Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sandbox2 Fragen & Antworten
Sc@RFaC3
26.11.2008, 15:10
Danke pat21 ich werde es ausprobieren :lol:
So Problem mit camera2.
Die Sequenz wird erst abgespielt mit dem kleinen FG.
Ist ja kein Problem, das gleiche wie mit cam1.
Doch darf ich bei jedem map neustart den fg für cam2 neuschreiben.
Der erste funktioniert weiterhin.
Ich bin irgendwie ratlos.
€edit
@ Cephei
Hast du es mal mit "AI/GenerateAllNavigation" versucht ??
Danach "ExportToEngine" und "Save".
Starte den Editor nun neu und versuche es nochmal. :D
@ Cephei
Hast du es mal mit "AI/GenerateAllNavigation" versucht ??
Danach "ExportToEngine" und "Save".
Starte den Editor nun neu und versuche es nochmal. :D
nö wird nicht gestartet :(
Beide Sequenzen funktionieren wunderbar (play on load) .
@ Cephei
Lasse mal das "PlayOnLoad" weg. :D
Also soll ich die aus dem Road Ordner nehmen ?!
Hier mein Problem mit dem Fluss :
http://www.abload.de/thumb/hmm1436.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hmm1436.jpg)
__
Wo finde ich die Wasserfälle ? :)
Unter Brush/Natural/Frozen glaube ich, findest du einen vorgefertigten Wasserfall, ansonsten unten in der Suche "Waterfall" eingeben.:smile:
Edit: Hm... sollte mir angewöhnen erst auf die Seitenzahl zu gucken...
Sc@RFaC3
26.11.2008, 16:31
1.habe wieder ne frage , wie kann man machen dass mich die gegner die ganze zeit ignorieren, ausser wenn sie einen schuss ohne schalldämpfer hören, oder mich sehen.-
weil bei meiner map regt mich immer auf , wenn ich einen mit schalldömpfer töte hören dass sofort alle gegner :neutral:
2. meine aupoints funktionieren nicht , abwohl ich dem tutorial gefolgt bin .
generate all navigations habe ich auch schon gemacht.
@ Moruk_Fighter
zu 1.
Benutze im FG eine "AI:Ignore". :D
zu 2.
Sind die Eigenschaften des "AINavaigationModifier"richtig ??
Zeige sie mir mal.
Sind die Punkte vllt rot ?? Wenn ja, dann sind sie nicht in dem
"NavigationModifier"
Sc@RFaC3
26.11.2008, 16:47
1. also wenn ich ein ai:ignore benutze und auf die gegner schiesse bemerken die mich ja überhaupt nicht und schiessen nicht zurück.
Gibt es da nicht noch was anderes ?
wie haben die das in crysis gemacht ( z.B ) island ?
2.Die punkte sind nicht rot :
http://www.abload.de/thumb/pic10394.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pic10394.jpg)
Ich glaube ich habe schon alles richtig eingestellt:
http://www.abload.de/thumb/pic1agtr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pic1agtr.jpg)
was könnte ich sonst noch so machen ?
@ Moruk Fighter
zu 1.
Nun ja, auf Island sind die auch immer gleich alle gekommen,
wenn man mal die Waffe abgefeuert hat. :D
zu 2.
Warum denkst du, dass deine "AIPoints" nichts funktionieren ??
Sc@RFaC3
26.11.2008, 16:55
als ich meine map getestet habe, habe ich es bemerkt.
Ich habe auf einen gegner geschossen und der ist dann aus den aipoints direkt in meine mienen gelaufen :sad:
Sind die einstellungen denn richtig ?
Dann muss ich es wohl mit dem ai ignore probieren .
@ Moruk_Fighter
Erstelle mal einen "Enter/Exit-Point". Dann müsste es
eigentlich so sein, dass sie nur an diesem Punkt das
"NavigationModifier" verlassen bzw betreten. :D
Sc@RFaC3
26.11.2008, 17:18
nein das klappt leider auch nicht :-|
[qX]liQuid
26.11.2008, 17:32
hi hab nen problem hab die texturen von village 1:1 übernommen mit allen eigenschaften inkl. layer
-.- und trotzdem funzen die meisten nicht! da kommt immer nur dieses überhelle gras -.-
@ [qX]liQuid
"GenerateSurfaceTexture" ??
@ Moruk_Fighter
Und wenn du es neu machst ?? Geht es
danach immer noch nicht ??
Sc@RFaC3
26.11.2008, 17:37
@ Pat21 (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1256)
Ich probiers jetzt mal neu zu machen , melde mich dann wieder
[qX]liQuid
26.11.2008, 17:52
generate surface text
hab ich gemacht..export to engine auch...AI kommt mir sinnlos vor bei terrain..
Sc@RFaC3
26.11.2008, 18:22
jetzt gehts wieder , habe die points neu gemacht und generate surface textures und generate all navigations gemacht.:lol:
Mh
http://www.abload.de/thumb/asdw4of.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=asdw4of.jpg)
Müsste doch funktionieren.
Sequenz 1 wird abgespielt, wenn fertig sequenz 2.
Doch sequenz 2 wird nicht abgespielt oO.
Mit 2 Startpunkten und einem delay zwischen Start und Cam2 klappt es auch nicht.
FG verbuggt oder denke ich einfach unlogisch? :|
@ Cephei
Hast du im Trackview auch ein "Szene-Node" eingefügt
und dann deine Kamera ausgewählt ??
Aber klar ^^.
Wenn ich die zwei Szenen teste funktionieren sie wunderbar.
@ Cephei
Benutze mal ein "Time: Delay" und lasse so die zweite Szene
etwas später (z.B. "0.000001" Sekunden nach dem Ende der
ersten Szene) starten. Vllt macht er es dann so. :)
FG sind wirklich merkwürdig.
Klappt indem ich einfach 2xstart benutze.
seq2 wird sowieso erst nach X sekunden gestartet, kurz bevor
seq1 zuende ist.
Dabei hatte es gestern nicht funktioniert...:roll:
@Deleted gelöst
€2 Kann man decals in den Trackview setzen?
Add seleced entinity klappt nicht.
Und es an ein fahrenes Fahrzeug kleben, linken klappt auch nicht ...
€3
Was kann man gegen den FGBug "Es wurde ein Ungültiges Argument festgestellt" tun?
Meist muss man den kompletten Editor neustarten damit man weiter arbeiten kann... .-
Hallöle alle zusammmen.
Ich habe eine Frage zu Türen.
und zwar:
wie verschließt man türen, sodass man diesen nich öffnen kann und selbes procedere - wie öffnet man diese wieder??
Hab's schon mit FG und Settings für die tür probiert, aber sie lässt sich immer noch öffnen!!:???:
@ Dr. Tod
Benutzt du "AdvancedDoors" ??
@ Cephei
zu 1.
Wenn du es nicht über "AddEntity" hinzufügen kannst, dann
geht es nicht. Was du probieren könntest, wäre die Decals
als eine "Group" zu gruppieren und diese dann über
den Trackview zu bewegen. :D
zu 2.
"AI/GenerateAllNavigation". :D
Verdammt, es muss doch irgendwie möglich sein
decals(hier Blut) aufs Fahrzeug zu kriegen (nach Zeitraum X soll es draufkleben)
soll das decal auf ein fahrendes fahrzeug???
€2 Kann man decals in den Trackview setzen?
Add seleced entinity klappt nicht.
.-
Nicht direkt im TrackView. Du kannst aber ein Entity/Others/DecalPlacer nehmen, dort
wie gewohnt den Wert des Materials eintragen und die Lebenszeit in Sekunden [wenn
das decal wieder verchwinden soll beliebeige Zahl --- oder -1 oder 0 (weiß grad nicht genau) wenn es
evig bleiben soll (alternativ einfach einen total übertrieben hohen Wert)].
Im FG adden und synchron über ein TimeDelay zum TrackView- Start laufen lassen,
damit das Decail zur rechten Zeit erscheint.
Edit: Den DecailPlacer mit einer Verbindung am Auto befestigen.
Die Lebenszeit des Decails auf 0.01 Sekunden setzen, und eine Wiederholschleife im FG bilden,
die besagt, dass alle 0.01 Sekunden ein neues decail gesetzt werden soll. Je kleiner du den Wert wählst,
desdo besser müsste das aussehen. Wenn der Wert aber zu klein ist und das Auto sich bewegt, siehst du
andauernd decails in der Luft schweben, die die Form der Fahrzeugoberfläche haben.
soll das decal auf ein fahrendes fahrzeug???
Genau.
Nach Zeit X soll es für immer drauf bleiben :]
Nicht direkt im TrackView. Du kannst aber ein Entity/Others/DecalPlacer nehmen, dort
wie gewohnt den Wert des Materials eintragen und die Lebenszeit in Sekunden wenn
das decal wieder verchwinden soll, oder -1 oder 0 (weiß grad nicht genau) wenn es
evig bleiben soll (alternativ einfach einen total übertrieben hohen Wert).
Im FG adden und synchron über ein TimeDelay zum TrackView- Start laufen lassen,
damit das Decail zur rechten Zeit erscheint.
Ich hab mich falsch ausgedrückt.
Siehe oben, werde es trotzdem probieren !
Ich hab mich falsch ausgedrückt.
Siehe oben, werde es trotzdem probieren !
Hab was zugefügt. Müsste so eigentlich gehen.
vielleicht kannst du in nem FG mit decalplacer, entitiy Id und pos rumexperimentieren
Er nimmt nur kein Material an :| .
@Tod
Ja doch ist das wirklich ein Stück Arbeit.^^
Er nimmt nur kein Material an :| .
@Tod
Ja doch ist das wirklich ein Stück Arbeit.^^
Doch tut er. Du must nur unten in "File Name" das abschreiben, was oben im "MTL"- fenster steht nachdem du ein Material über den materialeditor geadded hast.
Edit: und wieder verfluche ich den SB!! Das würde eigentlich perfekt funktionieren, aber leider funktioniert die Lebenszeit nur mit > 1 Sekunden!!
Man kann zwar kleinere Werte angeben, dann er scheint aber gar kein Decal. So ein Mist. Da haben die Entwickler wieder am falschen Ende Ressourcen gesparrt!!
hab's ausprobiert.
Geht nich
die pos des decalplacers aktualisiert sich nich
hab's ausprobiert.
Geht nich
die pos des decalplacers aktualisiert sich nich
Jup... :(
The decal doesn't attach itself to the objects in the map, you can group the two so you can then move the object around and have the decal follow but for something like a barrel that you can pick up while playing the game the decal effect will stay where it was projected (mid air).
Unfortunately the material editor doesn’t provide for adding things like decals to the texture layer of an object with the same power that the decal tool does (you can’t scale and place a single texture to the side of a barrel for example), there’s a decal option in the material section but it’s not the same thing.
Wobei DAS Ingame Blut bleibt doch auf Objekten kleben und bewegt sic mit.
Also muss es doch irgendwie möglich sein.
hab's ausprobiert.
Geht nich
die pos des decalplacers aktualisiert sich nich
Auch wenn das Teil am Fahrzeug gebunden ist? Wird das Decail dann immer
am Ausgangsort erzeugt? Hab den Editor grad erst angemacht um das mit der Zeit
zu überprüfen. Muss jetzt aber auch wieder off.
So ein Mist dass das nicht funktioniert. So von der Überlegung her hätte es klappen müssen :-(
Edit: Wenn es dir sooo wichtig ist, kannst du ja ein 2. Material für das Fahrzeug erstellen
(mit dem Blut drauf), das du dann ingame austauschst. Soweit ich weiß hab ich schon mal gehört dass das geht.
Auch wenn das Teil am Fahrzeug gebunden ist? Wird das Decail dann immer
am Ausgangsort erzeugt? Hab den Editor grad erst angemacht um das mit der Zeit
zu überprüfen. Muss jetzt aber auch wieder off.
So ein Mist dass das nicht funktioniert. So von der Überlegung her hätte es klappen müssen :-(
wie willst du den decalplacer binden?
mit pick gehts nich, hab ich schon probiert
wie willst du den decalplacer binden?
mit pick gehts nich, hab ich schon probiert
Warum soll das nicht gehen? Das Objekt/Auto zusammen mit dem Placer auswählen/markieren
und dann die Verbindung ziehen. Man kann so sogar Brushes verbinden wenn man
will.
http://www.abload.de/thumb/unbenannta40c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannta40c.jpg)
Nur bleibt das Problem, dass die aktualisierungsrate maximal bei einer sekunde läge.
Bin raus.
Doch wird das gute Stück nicht aktualisiert.
Selbst wenn es ingame klappen würde.
Man kriegt es im Editor nicht an die gewünschte Stelle :( .
Suche derzeit ganze zeit nach bluttexturen o.s.
Warum soll das nicht gehen? Das Objekt/Auto zusammen mit dem Placer auswählen/markieren
und dann die Verbindung ziehen. Man kann so sogar Brushes verbinden wenn man
will.
http://www.abload.de/thumb/unbenannta40c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannta40c.jpg)
hast dus schon mit physik ausprobiert??
bei mir gings nich.
hmmm
naja
muss jetzt off
bye
g8.
werde morgen mal bei crymod fragn.
"Und sie dreht sich doch!" (http://rapidshare.de/files/41004746/DecalPlacer.wmv.html)
Man so verschwende ich meine Zeit. :D
Leider zeigt das Video (http://rapidshare.de/files/41004746/DecalPlacer.wmv.html) nicht die "kleinen Helfer" und den FG an :sad:
Nur bleibt eben, wie im Video (http://rapidshare.de/files/41004746/DecalPlacer.wmv.html) deutlich zu sehen, das Problem dass Lebenszeit nicht <1 geht.
Sc@RFaC3
27.11.2008, 13:12
was muss ich machen damit ein Grunt eine animation vom aiexecuty immer wieder wiederholt bis er angegriffen wird ?
was muss ich machen damit ein Grunt eine animation vom aiexecuty immer wieder wiederholt bis er angegriffen wird ?
Wenn die Animation vorbei ist wird da sicher ein Port getriggert (sry, kann grad nit nachgucken, verm. sowas wie "done" oder so) - den läßt du dann über ein Time: Delay (?) mit ner kleinen verzögerung wieder an deinen AIExecute weiterleiten und beendest das ganze wenn der Grunt seinen AIAlert (?) auslößt.
@ Moruk Fighter
So müsste es gehen :
http://www.abload.de/img/qepfy5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qepfy5.jpg)
:D
Sc@RFaC3
27.11.2008, 15:32
irgendwie macht er bei mir jetzt gar nichts :-(
ist das so richtig ?
http://www.abload.de/thumb/picf2km.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=picf2km.jpg)
@ Moruk_Fighter
Nimm anstatt dem "AI:LogicAll" ein "Logic:Any". :D
Müsste aber sonst gehen.
Du könntest anstatt dem "AI:Alertness" mal ein"AI:GroupAlertness" nehmen
und dann deinem Typen eine bestimmte GroupID zuweisen,
welche du dann auch bei dem "AI:GroupAlertness" eingibst. :D
Sc@RFaC3
27.11.2008, 15:49
also ich habe jetzt 2 logic:any aber es klappt immer noch nicht.
Er führt die animation noch nicht mal aus.
Hast du noch eine andere idee ? :D
Biggreuda
27.11.2008, 15:58
also ich habe jetzt 2 logic:any aber es klappt immer noch nicht.
Er führt die animation noch nicht mal aus.
Hast du noch eine andere idee ? :D
Ich denke mal am Anfang muss der Blocker erst mal auf "false" gesetzt werden damit er was durch lässt. Setze doch mal ein "Logic:All" davor und gebe im zusätzlich noch nen Input vom "Start", vielleicht klappt es dann.
@ Moruk_Fighter
Nimm mal anstatt dem "AI:Execute" ein "AI:Anim". :D
http://www.abload.de/img/qe01xk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe01xk.jpg)
hi
mein problem: ich hab nen eigenes decal gemacht + eingebunden wenn ich die map jedoch neu lade ist das decal grau und die textur wird nicht geladen...
da fehlt dann warsch ne verknüpfung...
mit meinem fluss hab ich aber dasselbe problem, jedoch hab ich nur nen neues mat erstellt, alle eistellungen eines anderen flusses reinkopiert und die shaderparamas nen bissel verändert...
das problem k**** mich voll an und ich wär echt dankbar für fruchtbare hilfe!:lol:
Sc@RFaC3
27.11.2008, 16:13
Klappt jetzt alles :)
@ HC-Fan
Klicke mal mit der rechten Maustaste auf deine Material-Editor-Datei
und gehe auf "AddSourceControl". So müsste es gehen. :D
das geht irgwie nich...
http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntui00.bmp (http://http//www.abload.de/image.php?img=unbenanntui00.bmp)
http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntui00.bmp
http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntui00.bmp
Sc@RFaC3
27.11.2008, 17:23
sorryy das ich euch schon wieder nerven muss :lol:
aber wie erstelle ich überhaupt ein mod in crysis ?
ich weiss dass die frage schon mal jemand gepostet hat , aber ich konnte den thread nicht mehr finden.
@ Moruk_Fighter
Wenn du nun eine Mod mit dem Namen "Test" anlegen möchtest,
dann musst du einen Ordner mit dem Namen "Test" im Ordner
Mods anlegen.
Nun erstellst du eine Verknüpfung der Editor.exe und öffnest die
Eigenschaften dieser. An das Ende der Eigenschaft "Ziel"
hängst du folgendes an: "-MOD Test". (ohne ")(zwischen dem Ende der
Eigenschaft "Ziel" und dem "-MOD" muss ein Leerzeichen sein. )
Wenn du nun den Editor über diese Verknüpfung lädst, dann lädt
er die Sachen, die du verändert hast.
Im Ordner Test herrscht dann die gleiche Ordner-Struktur wie
bei Crysis. Also, Maps müssen dann in den Ordner
"...Test/Game/Levels" z.B.
@ HC-Fan
Als du die "Material-Datei" erstellt hast, musstest du sie auch abspeichern ??
Sc@RFaC3
27.11.2008, 18:44
wenn ich die verknüpfung anlege un starte , soll der editor dann automatisch mein mod laden ?
@ Moruk_Fighter
Er lädt dann bloß die Dateien aus deinem Mod-Ordner in den SB2. :D
Sc@RFaC3
27.11.2008, 19:02
aber nicht die map , weil wenn ich die verknüpfung starte , dann steht bei map unbekannt.
ist also normal , oder ?
ach ja ist der path richtig : "D:\Spiele\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32\Editor.exe" -MOD BadDay:lol:
@ Moruk_Fighter
Nein, er lädt keine Map. Die Map musst du dann
ganz normal laden.
Der Pfad sieht richtig aus. :D
Sc@RFaC3
27.11.2008, 19:16
wenn ich crysis starte und auf mods gehe kann ich sie nicht laden :neutral:
was soll ich machen
@ Moruk_Fighter
Habe hier mal was für dich gefunden:
http://doc.crymod.com./SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=ModSetupSandbox.html
Arbeite das mal durch, dann müsstest du
es auch im Menü angezeigt bekommen. :D
Hallöle alle zusammmen.
Ich habe eine Frage zu Türen.
und zwar:
wie verschließt man türen, sodass man diesen nich öffnen kann und selbes procedere - wie öffnet man diese wieder??
Hab's schon mit FG und Settings für die tür probiert, aber sie lässt sich immer noch öffnen!!:???:
hehe ich zitiere mich selber.
Hier nochmal meine frage
@Dr.Tod
Und hier meine Antwort. :D
Benutzt du "AdvancedDoors" ??
@Dr.Tod
Und hier meine Antwort. :D
darauf sagte ich "gamz normale"
und dann wurde das thema abgehakt
@ Dr.Tod
Benutze mal "AdvancedDoors". Diese kannst über
FG abschließen bzw öffnen. :D
bei advanced doors kieg ich kein model hin
@pat21
ja die hab ich dann in den levelordner meiner map gespeichert eins als dds und das andere als mtl...
muss ich evtl die in der files xml erwähnen?
ahhh alles klar!
hab einfach ne tür aus archetype entity genommen
@ HC-Fan
Nein, in den XML-Files musst du nichts ändern. :D
Versuche es mal so.
Kopiere eine "Material-Datei" im Ordner "Decal" und benenne
diese dann um. (Lasse die neue Datei mal im Ordner "Decal") Weise
dieser neuen Datei dann auch deine ".dds" zu. :D
Schaue dann mal, ob man bei dieser Datei "AddToSourceControl"
auswählen kann. Wenn ja, dann betätige dieses mal. Wenn nicht, dann auch
egal. Gehe nun auf "GenerateSurfaceTextures" und starte den Editor mal
neu. Schaue jetzt, ob es geht. :D
@ Dr.Tod
Hast du nicht die Standard-Tür ??
@ Dr.Tod
Hast du nicht die Standard-Tür ??
was meinst du??
@ Dr.Tod
Wenn du ne "AdvancedDoor" aus "Entity/Doors" nimmst, dann
müsstest du normalerweise eine Tür sehen. :D
Weil du ja gesagt hast, dass du kein Model angezeigt bekommst. :D
wenn ich der tür ein anderes model zuweisen möchte geht das nich
:lol:...Pat dein Smiley ist jedes mal zum brüllen:grin:
@ Dr.Tod
Was für ein Model z.B. ??
Gib mir auch den Ordner/Pfad an, wo ich es finden kann.
@ chicken
Ich weiß.........................:lol:
es geht um diese tür hier
5059
aber es geht jetzt ja alles
bei den archetype entity /props /doors gab es zufällig die selbe mit besseren einstellungen
schaut gut aus:-D
Jep muss ich zustimmen.......cooler Nano Suit Skin:razz:
@pat21
ich kann das material nicht in decals kopieren weil es den garnicht bei mir gibt....
die sind alle in som pak was aber auch nicht angezeit wird...
im ordner crysis/editor/materials sind nur 2 dateien einmal default_rope.mtl und meine verbrannt.mtl
die wird aber weiterhin nur im material editor in levels/junglefever/verbrannt angezeigt wobei da immer die texture maps fehlen...
@ HC-Fan
Nein, ich meinte dort, wo die ganz normalen
"Decals" von Crysis zu finden sind. :D
@ pat21
wo ist das denn? bei mir gibts nur pak und davon zu viel!!!:-(
@ HC-Fan
Editor starten -> Material-Editor starten und dort meinte ich. :biggrin:
Jep muss ich zustimmen.......cooler Nano Suit Skin:razz:
thx
hab ich aber natürlich nich selber gemacht
http://crymod.com/filebase.php?fileid=583&lim=10
der beste:-)
da kommt dann wenn ich im me paste drücke ne aufforderung zum abspeichern
aber in das verzeichnis(editor/materials/) hab ichs ja schon drin...
@ HC-Fan
Es wäre nur mal ein Versuch, ob es so vllt klappt. :D
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:03
ich bins wieder :lol:
geht das irgendwie dass man am start eine waffe hat die schon mit reflexvisier und schalldämpfer und so ausgerüstet ist ?
Ja, im fg einfach Inventory:Addequipment (oder so) und da stellst de dann dein zeuch ein was de haben willst
edit: und halt ein Misc:Start damit verbinden!
edit2: oh.. das hieß add item.. sry!
@ Moruk_Fighter
http://www.abload.de/img/qejlsd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qejlsd.jpg)
wie mache ich einen track view
bei dem ich selber in einem fahrzeug sitze?
dh. wie lass ich nomad in ein fahrzeug einsteigen?
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:25
@ Pat21
danke :lol::lol:
@ Dr.Tod
So lässt du Nomad in ein Auto einsteigen:
http://www.abload.de/img/qeou64.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeou64.jpg)
aso mit "vehicle enter":wink:
thx
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:28
ich habe mir auf crymode ein paar bäume gedownloadet. "Pine"
wenn ich sie in meine map einfüge sehen sie auf high und very high so aus :
http://www.abload.de/thumb/fgf2ry.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fgf2ry.jpg)
weiss jemand warum ?
@ Moruk_Fighter
Hast du mal versucht den Bäume die
Textur neu zuzuweisen ??
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:31
wie geht das ?
@ Moruk_Fighter
Du hast doch die Bäume über das "Vegetationstool"
aufgetragen, oder ??
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:33
ja habe ich :lol:
@ Moruk_Fighter
In den Eigenschaften der Pinie kannst du bei der Eigenschaft "Material"
eine Textur auswählen. Wähle dort mal die Textur für den Baum aus
und klicke dann auf den Pfeil bei der Eigenschaft, damit der Pfad
übernommen wird. Vlt klappt es so. :D
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:44
aber wo ist das material der pinie ?
Ich finde das nicht im material editor .. :-D
ich habe es gefunden , aber die pinie sieht genau so aus wie verher ...
vielleicht sollte ich noch erwähnen dass es nur in meinem MOD so aussieht.
was soll ich machen
@ Moruk_Fighter
Auch nicht im Ordner "Objects" ??
Wenn nicht, dann schaue mal, ob ein paar Texturen
überhaupt mitgeliefert wurden. :D
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:53
aber wo ist das material der pinie ?
Ich finde das nicht im material editor .. :-D
ich habe es gefunden , aber die pinie sieht genau so aus wie verher ...
vielleicht sollte ich noch erwähnen dass es nur in meinem MOD so aussieht.
was soll ich machen
also das ist nur im mod so ...
keine ahnung , aber wenn ich eine andere map lade dann funktionierts ...
Die Pinen sind in folgendem ordner :
Crysis-->Mods-->Mapname-->Game-->Objects-->natural-->trees-->Exodus Pines
@ Moruk_Fighter
Wo hast du denn deine Map (.cry) im Mods-Ordner liegen ??
Sc@RFaC3
28.11.2008, 18:59
In Crysis-->Mods-->Mapname-->Game-->Levels-->Mapname
hmm jetzt lädt er auch meine scar skin nicht mehr
@ Moruk_Fighter
Und geht es nicht, wenn du einfach die ".pak"-Datei von dem
"Exodus-Pine-Pack" in den Ordner "Game"
(Crysis/Mods/ModsName/Game" kopierst ??
Sc@RFaC3
29.11.2008, 02:27
mit welchem programm kann man mp3 files in mp2 umwandeln ?
oder kann man in Sandbox auch mp3 abspielen ?
Erstell die Dateien als mp3 und nenne sie danach händisch in mp2 um;)
Mfg
Im Editor gibt es irgentwo von den Minen Tunnel diese Wände aus Holz mit Rohren etcpp. weiß jemand wo diese zu finden sind? Ich find die einfach nicht.:-(
Sc@RFaC3
29.11.2008, 03:05
jaa danke das hatte ich schon probiert , abr bei mir gebt es die endung mp3 irgendwie nicht , muss ich vielleicht vorher noch was einstellen ?
also bei mir steht da nicht **.mp3
http://www.abload.de/thumb/jfh6dkp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=jfh6dkp.jpg)
kann ich da irgendwas einstellen ?
@ Moruk_Fighter
Du musst in den Ordnereinstellungen einstellen, dass
Dateierweiterungen angezeigt werden. Dann kannst du es
ändern. :D
@ {SSP}||Sensman
Meinst du:
"GeomEntity/library/architecture/mine/scaffolding/scaffolding_wall......"
Sc@RFaC3
29.11.2008, 12:06
Ich war in den ordneroptionen , aber ich habe nichts mit dateiverwaltung oder so gefunden
edit , ich has jetzt pat ,
danke :)
@ Moruk_Fighter
Du musst in den Ordnereinstellungen einstellen, dass
Dateierweiterungen angezeigt werden. Dann kannst du es
ändern. :D
@ {SSP}||Sensman
Meinst du:
"GeomEntity/library/architecture/mine/scaffolding/scaffolding_wall......"
Nein leider nicht, die ich meine sind beidseitig.:-(
@ {SSP}||Sensman
Vllt sind es ja die gleichen, bloß zweimal platziert ??
Also die die ich Suche sind links rechts und oben fertig platziert und gerade die finde ich nicht wieder, dort in dem Ordner sind sie auch nicht.
@ {SSP}||Sensman
Das vllt:
"GeomEntity/library/architecture/nodule/wood_support_wall" ??
Wenn es das nicht ist, dan wüsste ich jetzt auch nicht.
Hast du nicht vllt ein Bild davon ??
Nee auch nicht, könnte eins malen. :lol:
Das sind halt so Gänge, nichts aus richtigen Wänden, sondern aus Rohren und anderen Teilen. Sieht man glaub ich in Warhead in den Minen, gibts aber auch in Crysis.
Wie heißt eigentlich das Minen Level aus Crysis(nicht warhead)?
H4RDC0R3
29.11.2008, 15:44
Hi Leute hab ma wieder ne Fragenwelle:
- Wo sind die Waffen die man dann auch im Spiel benutzen kann?
- Wie füge ich AI ein, die nachspawnt? Und wie kann ich mit einem Klick die komplette AI entfernen? Bei manchen Maps bräuchte ich das.
- Wie mache ich nen Spawnpunkt für ne SP-Map ?
Dankö !
@ H4RDC0R3
zu 1.
"Entity/Items".
zu 2.
Damit die KI immer wieder spawnt erstellst du einen FG.
http://www.abload.de/img/qe4030.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe4030.jpg)
Willst du die KI bloß ausblende oder ganz entfernen ??
zu 3.
"Entity/others". Dort findest du einen Spawnpoint. :D
@ {SSP}||Sensman
Wenn du ein Bild davon zeichnen könntest, dann wäre das gut.
Bist du sicher, dass das ein Objekt ist oder sind es vllt
doch mehrere Objekte ??
Das Minenlevel heißt "mine". :D
Wie kann ich einen Player töten sobald er ein Shape betritt? Habe schon Shape+Areatrigger doch weiß nicht was ich für einen Flowgraph machen muss.
@ {SSP}||Sensman
Benutze ein "Game: DamageActor". :D
Also das start mit dem Area trigger "enter" verbinden und das andere "enter" mit "damage" von "Damageactor"?
@ {SSP}||Sensman
http://www.abload.de/img/qevbdm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qevbdm.jpg)
hallo leute
Ich hab da ein Problem:
Ich habe in meiner Map 2 Lifte. Der eine funktioniert einwandfrei, doch der Zweite fährt Seitwärts und nicht hoch. bei der RollUpBar stehr zwar "axis = z"
aber iwie geht das nicht. Jemand eine Idee?
thx
@ befubo
- Hast du mal auf "ReloadScript" geklickt ??
- Gib das "z" nochmal neu ein.
- Wenn es immer noch nicht geht, dann baue den Lift nochmal neu. :D
H4RDC0R3
29.11.2008, 17:51
Folgendes Problem :
Ich habe meine Map schon bepflanzt, aber möchte noch gerne einen Weg reinmachen, sprich eine schmale Straße.
Gibts ne Möglichkeit den Weg reinzumachen dass er die Veg. "überdeckt" die an der Stelle ist? Sonst müsste ich ja einzeln jede Pflanze im weg des Weges löschen :(
@ H4RDC0R3
Du musst die Vegetation dort leider löschen. :D
H4RDC0R3
29.11.2008, 18:26
Ach du Gott...
hey danke, das mit dem reload hat geholfen, thx
@ hardcore
du musst sie micht unbedingt löschen wenn du sie per layer aufgetragen hast...
dann kannst du nämlich einen neuen layer als straßenuntergrund machen und den pflanzenlayer übermalen... so mach ich das nämlich immer:grin:
Sc@RFaC3
29.11.2008, 22:38
ich muss euch leider wieder was fragen :lol:
kann man irgendwie machen dass mann nacheiner cutscene schon am anvisieren ist ?
Mit sniper am besten .:lol:
Sc@RFaC3
29.11.2008, 23:32
ALso , das ist viel zu erklären :
ich fange mal an .
1. Öffne deine GameData.pak und gehe nach "Libs/UI" und extrahiertst die Objectives_new.XML auf dein desktop oder so ( wo du sie gut wiederfinden kannst )
2.Öffne die xml mit word pad und lösche alles bis auf folgendes :
http://www.abload.de/thumb/picm5hk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=picm5hk.jpg)
3.Jetzt kannst du deine eigen mission schreiben,
Name= .... bedeutet wie die mission heißt
Description= .... hier musst du die beschreibung angeben
Maplabel= .... ist der name der auf der map angezeigt wird.
Das ist ein beispiel :
http://www.abload.de/thumb/picbjlk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=picbjlk.jpg)
4. Sooo nun setze die xml wieder in deine gamedata ein , vergiss nicht verher ein backup zu machen.
5. Jetzt gehen wir in sandbox :
öffne deine map gehe in er rollupbar in Entity/Others/Mission Objectives und ziehe es auf deine map.
Bei mission ID kannst du jetzt deine missionen aussuchen.
6.Im FG drückst du jetzt rechte maustaste und "add selected entity"
(natürlich dein missionObjective markiert halten.)
7. Jetzt nur noch was mit aktivate und completed verbunden.
8. wenn du willst kannst du auch "HUD/RadarControle" einfügen.
Dann wird der gegner z.B auf deiner karte angezeigt :D
Sc@RFaC3
29.11.2008, 23:36
die GameData.pak ist normal in deinem "Crysis/Game" ordner .
dort findest du auch die textures.pak , shaders.pak und so ...
vergiss nicht ein backup zu machen
Du kannst sie mit WinRAR öffnen.
WinRAR kann man kostenlos bei google downloaden.
Hoffentlich verstehst du meine beschreibung :lol:
kannst ja wieder fragen wenn du was nicht verstehst
Sc@RFaC3
29.11.2008, 23:41
Danke :lol:
ich habe leider nur msn ,
ich kann dich ja dort adden
Sc@RFaC3
29.11.2008, 23:56
Ich habe dich geadded :lol:
hoffentlich klappt das mit den missionen
Sc@RFaC3
30.11.2008, 00:26
zu7:
wie sollte das denn später aussehen ?
wenn du ein brückenteil betrittst startet die mission und wenn du ein anderes brückenteil betrittst endet die mission ?
zu8:
z.b wenn ein gegner auf der karte angezeigt werden soll :
http://www.abload.de/thumb/rr7qgm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rr7qgm.jpg)
Sc@RFaC3
30.11.2008, 00:44
achsoo , die map ist doch schon ganz gut ( habe ich schon gespielt ) :lol:
naja , kannst es ja so machen :
erstelle erstmal ein "proximity trigger" ( zufinden in der rollupbar unter "Entity/Triggers" ) und setze ihn auf deine brücke.
erstelle dann ein FG, sollte so aussehen :
http://www.abload.de/thumb/wwvi9y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=wwvi9y.jpg)
ist jetzt nur in beispiel mit 3 gegnern , du kannst aber in den "Logic:All" auch mehr gegner einsetzen
H4RDC0R3
30.11.2008, 02:20
@ hardcore
du musst sie micht unbedingt löschen wenn du sie per layer aufgetragen hast...
dann kannst du nämlich einen neuen layer als straßenuntergrund machen und den pflanzenlayer übermalen... so mach ich das nämlich immer:grin:
Kann ich meine Veg. noch nachträglich als Layer machen?
Hab die jetzt als Vegetation eingefügt.
@ H4RDC0R3
Du könntest es ausprobieren.
Wähle deine Vegetation im Vegetationstool aus und suche dir
dann in den Eigenschaften einen Layer aus, auf dem die Pflanzen sein
sollen. Vllt geht es ja. :D
@ Moruk_Fighter
Mit dem Sniper geht es nicht. Sowas geht eigentlich nur mit
dem Fernglas. :D
@ hardcore
nee glaub das geht nich hilft nur alles nochmal weg und dem layer nochma zuweisen...
H4RDC0R3
30.11.2008, 12:00
Hmm...trotzdem danke, weiß ich ja was ich für die nächste Map zu beachten habe ;)
- Wie weise ich der KI Waffen zu? Wenn ich denen das Equip gebe was sie haben sollen siehts nicht so aus als wenn sie hätten.
--> Wie mache ich die KI feindlich ?
@ H4RDC0R3
zu 1.
Es müsste aber so gehen. Wenn du denen zuviel gibst, dann benutzen
sie bloß die Sachen, welche als erstes aufgelistet werden.
Du könntest aber auch einfach die Leute/KI aus "ArchetypeEntity"
benutzen. Da gibt es mehrere mit unterschiedlichem Equipment. :D
zu 2.
Die sind doch schon feindlich. :D
@ VistaKiller
Gehe im FG mal auf "View" und markiere dort alles. Das
gleiche machst du dann auch mal unter "View/Components".
Somit müsste es angezeigt werden. :D
H4RDC0R3
30.11.2008, 12:09
Hmm..? die machen nichts, stehen einfach nur rum.
--> Wie kann ich Vegetation aus einem einer Gruppe in eine andere Gruppe verschieben, ohne dass ich die Vegetation nochmal neu machen muss?
@ H4RDC0R3
Du hast schon die Typen aus "ArchetypEntity" genommen, oder ??
Hast du mal "AI&GenerateAllNavigation" betätigt ??
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Vegetation und halte die
Maustaste gedrückt. Verschiebe es dann in die andere Gruppe. :D
@ VistaKiller
Mehrere benutzen: :)
http://www.abload.de/img/qe2f8t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe2f8t.jpg)
Sc@RFaC3
30.11.2008, 12:46
ich muss euch leider wieder was fragen :lol:
kann man irgendwie machen dass mann nacheiner cutscene schon am anvisieren ist ?
Mit sniper am besten .:lol:
hi , meine frage wurde wahrscheinlich übersehen weil ich sie gestern gegen 12 uhr nachts gepostet hatte.
Naja hat jemand eine idee ?
edit : sorry ich habe deine antwort übersehen pat :)
kann man denn irgendwie machen , dass wen man anvisiert eine mission gestartet wird ?
und eine cutscene beginnt ?
@ Moruk_Fighter
Also, wenn man selber das Ziel ist ??
Sc@RFaC3
30.11.2008, 12:52
nein , wenn du anvisierst ...
also du hast eine sniper mir sniper scope und wenn du an einer bestimmten stelle anvisierst dann wird eine mission und cutscene aktiviert.
Kann mir aber eigentlich schon denken das sowas nicht geht , :lol:
@ Moruk_Fighter
http://www.abload.de/img/qej47c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qej47c.jpg)
Sc@RFaC3
30.11.2008, 12:57
Danke :lol:
ich werde es heute mal ausprobieren :lol:
Sc@RFaC3
30.11.2008, 13:12
@ VistaKiller
cutscenes macht man mit dem trackview , hier ist ein tutorial :
http://www.veoh.com/videos/v6582965CqjahybZ
@ VistaKiller
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=16816
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=42
Masterside
30.11.2008, 13:24
Hallo.
Ich habe ein Problem mit meinem MusicThemeSelector.
Ich habe den so eingestellt (Anhang). Aber wenn ich die Map startet fängt die Musik nicht an. Warum?
Sc@RFaC3
30.11.2008, 13:27
ich habe schon wieder ein problem mit den waypoints , müssen sie vielleicht in der erde stacken oder so ?
@ Masterside
Bei "theme" müsste "sphere_batlle" hin und bei "mood"
müsste "ambient" hin. Dann geht es. :D
@Moruk_Fighter
Nein, müssen sie nicht. Welches Problem hast du ??
"AI/GenerateAllNavigation" schon betätigt ??
Masterside
30.11.2008, 13:33
@Pat21
Danke.
Wenn lesen kann ist ja bekanntlich im vorteil. xD
H4RDC0R3
30.11.2008, 13:33
Die Archytype Etntity Asian / Asian New, sowei auch die Aliens weigern sich mich anzugreifen ?!
btw. Wie füge ich die typischen Junglesounds ein?
@ H4RDC0R3
zu 1.
"AI/GenerateAllNavigation" ??
Wenn das nicht geht, dann starte den Editor mal neu. :D
zu 2.
Auf diese Weise:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=72
Masterside
30.11.2008, 13:51
Hab noch ne Frage:
Wie kann man einstellen das sich die Gegner in einem bestimmten Gebiet nur im Combat-Style bewegen ?
@ VistaKiller
Habe ich mal so schnell erstellt. Das "In Auto einsteigen. Aktiviert"
müsste automatisch erscheinen, wenn die Mission aktiviert wird und
du eine richtige XML-Datei hast. :D
http://www.abload.de/img/qexgdg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qexgdg.jpg)
@ Masterside
Du müsstest das für jede Person einzeln machen und dazu
ein "AI:Stance" benutzen. :D
H4RDC0R3
30.11.2008, 13:58
@ H4RDC0R3
zu 1.
"AI/GenerateAllNavigation" ??
Wenn das nicht geht, dann starte den Editor mal neu. :D
zu 2.
Auf diese Weise:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=72
zu 1.
GenerateAllNavigation - finde ich nicht ?
zu 2.
Werde ich probieren Danke!
@ H4RDC0R3
Das findest du im Editor unter "AI" (obere Menüleiste"). :D
Sc@RFaC3
30.11.2008, 14:01
@Moruk_Fighter
Nein, müssen sie nicht. Welches Problem hast du ??
"AI/GenerateAllNavigation" schon betätigt ??
also ist wieder genau das selbe problem wie letzttes mal , die gegner bleiben nicht in den waypoints, sie laufen immer raus und rennen gegne berge und häuser und so.
Generate all Navigations habe ich schon gemacht,
Also ich erkläre mal wie ich das gemahct habe , vielleicht habe ich ja irgendwelche fehler gemacht :
1. ich habe ein "AINavigationModifier" genommen und waypoint connection auf Auto-Dynamic gestellt.
2.Ich habe AIPoints erstellt ( Type: Waypoint , Nav Type: Human )
und bin dann auf Regen Links gegangen.
Müsste doch eigentlich soweot richtig sein ..
@Moruk_Fighter
Ja, das ist richtig. Hast du auch mal ein paar ForbiddenAreas
an den Stellen platziert, an denen die KI nicht hin soll ?? Wie z.B an einem
Berg. :D Solltest du auf jeden Fall machen, auch wenn du Waypoints benutzt. :D
Hast du mal ein "Enter/Exit-Point" erstellt ??
H4RDC0R3
30.11.2008, 14:07
Danke test ich gleich mal Pat, aber jetzt nochmal zum Sound, wenn ich den Shape platziere und die Lienen ziehe und danach einen "AmbientVolume" platziere muss ich dann ja den Shape wieder anklicken und auf Pick klicken.
Aber wenn ich das mache wählt er nix aus, muss ich dabei noch i-ne Taste gedrückt halten wenn ich nach der Ambient Volume den Shape anklicke?
@ H4RDC0R3
Platziere beides. Klicke nun auf das Shape und gehe dann
auf "Pick". Wenn du das AmbientVolume jetzt nicht auswählen kannst,
dann halte mal die Leertaste gedrückt und wähle es dann aus. :D
Masterside
30.11.2008, 14:11
@Pat21
Danke.
Feuer-Link
30.11.2008, 14:16
Hab auch mal wieder eine etwas einfachere Frage ;).
Ich möchte für eine Lan-Party im am 19 ansteht, eine Map machen, fürs normale Crysis. Ich habe auch schon in einen Waffenständer Waffen gepackt. Wie mache ich das jetzt das die nach so und so viel Sekunden oda so respanw. I-wie klappt das nicht einfach da einzustellen...
Sc@RFaC3
30.11.2008, 14:16
@Moruk_Fighter
Ja, das ist richtig. Hast du auch mal ein paar ForbiddenAreas
an den Stellen platziert, an denen die KI nicht hin soll ?? Wie z.B an einem
Berg. :D Solltest du auf jeden Fall machen, auch wenn du Waypoints benutzt. :D
Hast du mal ein "Enter/Exit-Point" erstellt ??
also enter und exit point habe ich probiert , klappt aber auch nicht..
Wie mache ich as mit den Forbidden Areas ? :grin:
H4RDC0R3
30.11.2008, 14:21
@ Pat
Ach sorum muss ich das verbinden. Danke ! :D
@ Moruk_Fighter
Ich meine die ForbiddenAreas aus "AI". :D
Schaue dir dazu am besten mal die Crysis-Maps an. :D
@ Feuer-Link
In den Eigenschafte nder Waffe musst du die
Eigenschaft "Respawn" auf "Ture setzen. :D
Bei der Eigenschaft "Timer" gibst du dann die Zeit an,
nach welcher die Waffe respawnt werden soll. (Einheit = Sekunden). :D
Sc@RFaC3
30.11.2008, 14:27
Danke , ich hoffe das wenigstens das klappen wird :lol:
@ VistaKiller
Hast du mal überpüft, ob die XML-Datei überhaupt noch geht ??
Öffne mal die XML-Datei mit einem Browser (z.B InternetExplorer)
Wird dir dann dort ein Fehler angezeigt ?? Wenn ja, welcher ?
Feuer-Link
30.11.2008, 14:31
@pat21 da spawnt bei mir aber nichts neu... habe respawn auf true gesetzt und den timer auf 10 so weit war ich vorher auch schon, da tut sich dann aber nichts
H4RDC0R3
30.11.2008, 14:37
Argh neue Frage,
Der Soun passt soweit, aber der ist genau falschrum, da wos eig lesie sein müsste hörts sich so an als wenn da direkt der Wasserfall
wäre ?
€dit:
Hmm wohl doch nicht, aber trotzdem stimmt da i-was noch nicht...
@ H4RDC0R3
Nochmal setzen. Vllt hilfts. :D
@ VistaKiller
Genea, es dürfen keine ä, ö, ü oder sonstige Sonderzeichen
vorkommen. :D
@ Feuer-Link
Hast du es mal InGame (Crysis-Hauptspiel) probiert ??
Bei mir ist es auch öfters so, dass die Waffen im Editor
nicht neu spawnen. :D
Feuer-Link
30.11.2008, 14:44
ok ich werd mal probieren ;)
H4RDC0R3
30.11.2008, 14:46
I-wie stimmts schon, nur ist der Umschwung von leises rauschen in "ich stehe im Wasserfall" zu schnell. Aber wenn ich den Shape enger ziehe ist der Wasserdall auf die Entfernung zu leise...
Feuer-Link
30.11.2008, 14:56
@pat21
Also, nein im Spiel klapps auch nicht.
Und was mir ncoh aufgefallen ist, im Spiel ist es stockduster, obwohl ich im editor st6art time auf 12:00 Uhr gesetzt hab...
@ hardcore
hast du den button ai/physics in der unteren leiste an?
wenn ja mach ihn aus dann knalln se dich auch ab!:D
H4RDC0R3
30.11.2008, 15:49
Jo hat nun gefunzt, aber hab ne neue Frage:
- Wenn ich jetzt in Crysis die map mit "map Mapname" laden will passiert einfach nichts?!
Muss ich da in SB2 noch was einstellen ?
hast dun spawnpoint? also für nomad?
Sc@RFaC3
30.11.2008, 15:58
@pat21
Also, nein im Spiel klapps auch nicht.
Und was mir ncoh aufgefallen ist, im Spiel ist es stockduster, obwohl ich im editor st6art time auf 12:00 Uhr gesetzt hab...
Das könnte an der Time of Day liegen , lade mal eine ToD aus dem "Crysis/Editor" verzeichnis @ H4RDC0R3 hast du auch ein " con_restricted " davor gesetzt `?:D
@ H4RDC0R3
Hat dein Mapname vllt ein Leerzeichen im namen ??
Wenn ja, dann beseitige diese. :D
@ Feuer-Link
zu 1.
Nur bei bestimmten Waffen oder bei allen ??
zu 2.
Hattest du den Record-Button betätigt, als du die Startzeit geändert hast ??
@ vistakiller
prefabs/props/insustrialelectrical/jammer
weiß net ob de das meinst ansonsten alles mal mit jammer durchsuchen da findste schon was!:lol:
H4RDC0R3
30.11.2008, 16:17
Hab ein Problem, ich kann die Map jetzt zwar starten nachdem ich das Leerzeichen gelöscht hatte, aber i-wie stimmt die ToD ingame nicht.
Die ist ingame viel weißer und da sollte eig grünlicher FoG sein.
Das kommt denke ich durch die Namensänderung, da ich jetzt so gemixte dateien im Ordner habe.
--> was muss ich jetzt hier auch noch umbenennen?
http://www.abload.de/img/problem830k.jpg
DrunkenMonkey
30.11.2008, 16:21
Ich hab ne Frage, gibt es Trackview tutorials für Fortgeschrittene? ^^
Ich würd gern ne schöne cutscene erstellen, weiss aber nicht genau, wie ich das mach, dass Leute irgendwo langlaufen, auf bestimmte Stellen schießen etc ^^
@ DrunkenMonkey
Nope, sowas gibt es nicht. Bisher. :D
Musst du dir wohl selber beibringen bzw einfach alles selber ausprobieren. .D
@ H4RDC0R3
Starte mal die Map im Ediotr und gehe auf "ExportToEngine",
"GenerateSurfaceTexture" und speichere es dann unter dem neuen Namen ab. :D
1cognitoz
30.11.2008, 17:54
Huhu,
frohen ersten Advent euch allen.
Ich wollte gerade eine neue Karte anlegen und habe mal aus Langeweile die Terrain Heightmap von der Crysis Map Island exportiert und wollte sie dann in meine Karte importieren. Ich habe genau darauf geachtet, dass die Größe die selbe ist (4096 x 4096 bei Unit Size 2), die Wasserhöhe übereinstimmt und die Höhe der Karte richtig eingestellt ist. Ozeanhöhe beträgt wie bei Island 100 Meter über Null und die Höhe der Karte ist maximal 1024 Meter, ABER bei mir sieht die importierte Heightmap nicht mal annähernd so aus wie im Original.
Was mache ich falsch oder habe ich etwas nicht beachtet?
Festtags-Grüße, :p
1cognitoz
@ 1cognitoz
Du hast nichts falsch gemacht. Das selbe ist bei mir auch so.
Du könntest den Ordner "Island" kopieren und umbenennen
Öffnen darauf die .cry aus dem neune Ordner. Lösche nun einfach die ganzen
Objekte und die ganze Vegetation und speichere schließlich die Map untern
einem anderen Namen in dem neuen Ordner ab. Jetzt kannst du die
alte ".cry" und die anderen Dateien, die in dem neuen Ordner sind, und die Dateien,
die du nicht mehr brauchst, löschen. Schon hast du die Heightmap. :D
1cognitoz
30.11.2008, 18:15
Pat21 (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1256), dank Dir mal wieder. Ist zwar etwas umständlich, aber ich werde es dann so machen. Ist aber komisch, dass es nicht geht, denn eigentlich ist Heightmap importieren ja praktisch. Sonst hätte man die Funktion exportieren ja gleich lassen können. Whatever. Dankeschön.
H4RDC0R3
30.11.2008, 18:31
Leute, ich hatte nen Egine Error und dann ist mein Editor abgeschmiert, wenn ich jetzt meine Map wieder laden will kackt der Editor immer wieder ab.
Ist die jetzt verloren oder kann ich da noch was machen? :'(
H4RDC0R3
30.11.2008, 18:45
Sry für Doppelpost aber jetzt funzt mein Crysis auch nichtmehr - Exen Fehler, auch nach Neustart.
Muss wohl neu installieren....:roll:
@ H4RDC0R3
Sieht wohl so aus. :D
Der Fehler, der dir angezeigt wurde, wurde der
im "Errors-Report" angezeigt ??
1cognitoz
30.11.2008, 19:11
@ 1cognitoz
Du hast nichts falsch gemacht. Das selbe ist bei mir auch so.
Du könntest den Ordner "Island" kopieren und umbenennen
Öffnen darauf die .cry aus dem neune Ordner. Lösche nun einfach die ganzen
Objekte und die ganze Vegetation und speichere schließlich die Map untern
einem anderen Namen in dem neuen Ordner ab. Jetzt kannst du die
alte ".cry" und die anderen Dateien, die in dem neuen Ordner sind, und die Dateien,
die du nicht mehr brauchst, löschen. Schon hast du die Heightmap. :D
Das hat soweit wunderbar funktioniert. Muss ich noch mehr löschen als alle Objects (habe alle in der File-List von Select Object(s) markiert und auf einmal gelöscht), alle Vegetationen (was ja auch zügig vonstatten ging, dank der schönen Unterteilung der Crytek Mitarbeiter), die Layer Settings und alle geladenen .xml Dateien in der DB Database? Also ich möchte sozusagen wissen, ob ich so alles gelöscht habe, bis auf Heightmap oder ob jemand sehen könnte, dass es mal Island war? :d_radar: (Worum ich hier aber ja kein Geheimnis mache, ich brauche nur Hilfe bezüglich einer perfekten Heightmap) Ich habe einfach eine neue Karte erstellt, die .cry Datei der veränderten Island in den Ordner kopiert und halt die .cry Datei und den Map Ordner dem selben Namen gegeben.
@ 1cognitoz
Mehr musst du eigentlich nicht löschen. :D
1cognitoz
30.11.2008, 19:34
Eigentlich? Wenn es da noch etwas zu löschen gäbe, würde ich dieses gerne tun. :wink: Ich hätte es gerne so sauber wie möglich getrennt, wobei ich natürlich einen Backup Ordner von Island habe.
H4RDC0R3
30.11.2008, 19:36
@ H4RDC0R3
Sieht wohl so aus. :D
Der Fehler, der dir angezeigt wurde, wurde der
im "Errors-Report" angezeigt ??
Jo es kam Error Report, der Boden war komplett weiß und dann sit der Editor abgeschmiert. Seit dem geht weder der Editor noch Crysis -.-
H4RDC0R3
30.11.2008, 20:01
Map ist wohl im A R S C H...nach neuinstalla wieder exen Fehler...kb mehr ...
Sc@RFaC3
01.12.2008, 01:04
hi , kann man irgendwie machen , das wenn man durch einen trigger geht man alle bewegungen nur noch verschwommen sieht ?
Dj Copniker
01.12.2008, 02:00
Hi ...
Ich baue grade einen Aufzug.
Der über dem Ozean anfängt und runter zum Meeresboden fährt.
Der Aufzug ist in einer Vis Area.
So das Problem ist das man mit dem Aufzug durch die Meeresoberflache fährt.
Das heist das der Meeres-spiegel im schacht noch zu sehen ist.
Obwoll ich den Schacht in einer Vis Area habe.
Wie bekomme ich den Meeres Spiegel in der Area weg ?
http://s11b.directupload.net/images/081201/temp/chb24wod.jpg (http://s11b.directupload.net/file/d/1630/chb24wod_jpg.htm)
Rückenmark
01.12.2008, 15:00
was muss ich tun damit meine tod auch im spiel und nicht nur im editor angezeigt wird?
@ dj c.
mach doch einen fg der dem meer eine andere oberfläche verleiht. später kann sich das ja auch wieder ändern.
Masterside
01.12.2008, 15:09
Wie kann ich die Screen Texture eines Latop Big per TrackView oder FG ändern?
[EDIT] Und wie stelle ich ein , dass das aktuelle Einsatzziel angezeigt wird. (Siehe Screen)
@ Masterside
zu 1.
Versuche es mal mit einem "MaterialParam" ("FG/Entity"). :D
zu 2.
Wenn du eine "Objectives.xml" erstellt hast und du eine
Mission aktivierts, dann müsste dort etwas stehen. :D
@ Pascal
Eigentlich nichts. :D Nur die Tod im Editor verändenr, wenn du willst
und die Map abspeichern. Das wars. :D
@ Dj Copniker
Hast du ein VisArea um den ganzen Schacht gelegt ??
Das müsste das Wasser entfernen. :D
@ Moruk Fighter
Dof einschalten. :D
Sc@RFaC3
01.12.2008, 17:33
@ Moruk Fighter
Dof einschalten. :D
also ich meine eigentlich dass wenn man eine area betritt der motion blur sehr stark wird :D
@ Moruk_Fighter
Benutze ein "DepthOfField" ("FG/Image"). :D
Da kannst du über "BlurAmout" den Blur steuern.
Sieht dann auch verschwommen aus. :D
Dj Copniker
01.12.2008, 18:04
@Pat
ja ich habe eine Vis Area um den ganzen schacht gelegt.
das ist es ja....
normalerweise solte das meer da drin nicht mehr sein.
ich habe aber auch auf einer seite des schachtes den blick nach drausen
mit portalen.
aber sobalt ich portale habe ist das meer auch drin.
dachte da muss es doch die möglichkeit geben das auszuschalten.
@ Dj Copniker
Lösche mal die Portale und versuche es so. :D
Feuer-Link
01.12.2008, 18:49
so sry das ich länger nicht geantwortet habe.
Ka ich habe nur die FY... also die AK94 :D da hin gesetzt.
Pleezefragme
01.12.2008, 19:18
das problem ist das die portale eh total verbuggt sind..die müssen immer genau mittig sein und dürfen kein stück falsch platziert sein sonst kommt sowas wie beim meer raus...veruch mal das so zu setzen das das portal relativ nah am rand von dem objekt ist dann wird diesen auch nicht aussgeblendet und das was dahinter ist bleibt uach zu sehen
2
@ VistaKiller
Da, wo du gerade bist, kannst du Dateien uploaden. :D
Suche dir hier (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads) einfach eine
Datei aus und lade sie dann runter. (Einfach auf den Namen klicken). :D
@VistaKiller
Oh, habe nicht genau gelesen. :oops:
Ich denke mal, dass du dort den Pfad zu der upgeloadeten Datei
angeben musst. Also du lädst die Datei z.B bei "rapidshare.com" hoch
und musst dann dort den Link zum Download angeben. :D
Dj Copniker
02.12.2008, 01:54
@ Dj Copniker
Lösche mal die Portale und versuche es so. :D
sorry sehe nicht was du meinst ... haste die lösung gelöcht ?
@Pleezefragme (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1364)
Ja das was du meinst habe ich beachtet und ich weis das man die Portale richtig setzen muss damit man in die Vis Area schauen kann.
Aber das ist ein anderes Problem.
Wen ich eine Vis Area ohne Portale mache ist kein Wasser in der Area zu sehen.
Aber wen ich Igal von welcher Seite ein Portal in die Vis Area einfüge.
(so das ich in die Area schauen kann)
Ist auch in der Area die Meeres Oberfläche.
Das ist natürlich in meinem Fall Dumm.
Da es ein Aufzug Schacht werden soll der von über Wasser,
nach unter Wasser führen soll
und der Lift ja im Schacht durch die Wasser Fläche fährt.
Was nicht schön aus Schaut.
Ich habe alles an den Portalen und der Area versucht aber wen man reinschauen kann ist auch der Wasser spiegel da obwoll man nicht drin schwimmen kann ..... leider !!!
Warte mal was ab.
Wenn es keine lösung für dieses Problem geben solte werde ich woll leider einen Lift ohne Geile sicht auf die Unterwasserwelt machen müssen.
Aber trotzdem Danke ;-)
Biggreuda
02.12.2008, 11:31
sorry sehe nicht was du meinst ... haste die lösung gelöcht ?
@Pleezefragme (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1364)
Ja das was du meinst habe ich beachtet und ich weis das man die Portale richtig setzen muss damit man in die Vis Area schauen kann.
Aber das ist ein anderes Problem.
Wen ich eine Vis Area ohne Portale mache ist kein Wasser in der Area zu sehen.
Aber wen ich Igal von welcher Seite ein Portal in die Vis Area einfüge.
(so das ich in die Area schauen kann)
Ist auch in der Area die Meeres Oberfläche.
Das ist natürlich in meinem Fall Dumm.
Da es ein Aufzug Schacht werden soll der von über Wasser,
nach unter Wasser führen soll
und der Lift ja im Schacht durch die Wasser Fläche fährt.
Was nicht schön aus Schaut.
Ich habe alles an den Portalen und der Area versucht aber wen man reinschauen kann ist auch der Wasser spiegel da obwoll man nicht drin schwimmen kann ..... leider !!!
Warte mal was ab.
Wenn es keine lösung für dieses Problem geben solte werde ich woll leider einen Lift ohne Geile sicht auf die Unterwasserwelt machen müssen.
Aber trotzdem Danke ;-)
Bei meiner MP-Map (Stranded, Crytek hat mir meinen Namen geklaut-.-) hatte ich ein ähnliches Problem.
Die Flugzeugfabrik in der NK-Base war zu niedrig über der Wasseroberfläche, so dass gebaute Flugzeuge im Wasser explodiert sind, obwohl 1. eine VisArea eingebaut ist und ich 2. auch noch mit einer eigenen rumexperimentiert habe. Das Prolem habe ich tagelang versucht mit der Hilfe von Leuten hier und bei crymod zu lösen, aber letzendlich musste ich den kompletten Produktionsbereich vom Flughafen erneuern und höher setzen. Die Visaresas sind leider bei weitem nicht ausgereift und haben noch so einige Schwachstellen.
Ich fürchte da musst du umdenken und was anderes ausprobieren.
Evtl. könnte es höchstens gehen wenn du den Eingangsbereich sehr klein hälst und auch mit Visareas einrichtest, ähnlich wie bei U-Boot Prefab. Da geht es schließlich auch irgendwie, aber nur weil drum herum schon ein geschlossener Raum ist.
Pleezefragme
02.12.2008, 11:38
Benni das bringt mich auf nen idee...
DjCop versuch mal zu schauen was im UBoot genau gemacht wurde..evtl na Visarea in der Visarea...also irgendwie doppelt gemacht...also eine große die den turm komplett umschliesst und dann noch eine die in dem begehbaren bereich ist
Dj Copniker
02.12.2008, 15:46
Ok werde ich mal versuchen und sage euch dann ob es geklappt hat.
Danke!!!
H4RDC0R3
02.12.2008, 17:49
Wenn ich in den orig. Crysis Maps die ToD verändere und ich dann ins Game switche stimm die Tod i-wie nicht, dann wird anscheinend die originalToD wieder geladen ...
Wie verhindere ich das?
@ H4RDC0R3
Speichere mal deine ToD ab. Vllt geht es dann. :D
Sc@RFaC3
02.12.2008, 17:54
heey leute , ich habe ne frage die aber nichts mit sb2 zu tun hat.
Ich möchte aber dafür auch keinen neuen Thread aufmachen, deswegen poste ich es hier rein.
Wie kann man Crysis unter 64 Bit laufen lassen ?
Ich kriege morgen meine HD 4850 , brauche ich für 64 bit unbedingt vista ?
wie kriege ich es für xp ?
@ Moruk_Fighter
Wenn du ein 64-Bit System hast, dann müsste er Crysis
automatisch in 64 Bit-Modus starten. :D
Die Software für ein 64 Bit System musst du dir kaufen. :D
Sc@RFaC3
02.12.2008, 17:56
danke dir , also ist es ein betriebssystem ?
:lol:
@ Moruk_Fighter
64-Bit ist, wie 32-Bit, ein Betriebssystem. :D
Sc@RFaC3
02.12.2008, 17:57
Danke :lol::lol:
N3mdett4
02.12.2008, 17:58
ich hab ma eine etwas andere frage:
kann mir jemand sagen wie groß nomad so zirka ist :lol:
@ N3mdett4
Ich würde mal sagen, dass er so um die 1,80m groß ist. :D
~1.91 bis 1.93
@ pat: 1.80 oO
der is aba klein für nen amerikanische elite einheit futzi^^
N3mdett4
02.12.2008, 18:05
danke euch beiden. aber sicher sind die angaben offensichtlich nich. gibt es ne möglichkeit das irgendwo zu schauen, wie groß das model is oder irgendetwas dergleichen. wenn nich, dennoch danke für die angaben.
@ N3mdett4
Warum möchtest du das denn überhaupt wissen ??
Sc@RFaC3
02.12.2008, 18:13
@ N3mdett4 (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=511)
um zu gucken wie groß er ist , dann nimm doch einfach einen spwan point :-D
nomad ist genau so groß wie der spwan point :-D
N3mdett4
02.12.2008, 18:13
@ Pat21 ... ach nur ma so aus reiner neugier, da ich nomand besser kennenlernen möchte ;) aber im ernst: "betriebsgeheimnis". 8-)
@ Moruk_Fighter ... nur wie groß is dann der spawn point?
Sc@RFaC3
02.12.2008, 18:16
@ Pat21 ... ach nur ma so aus reiner neugier, da ich nomand besser kennenlernen möchte ;) aber im ernst: "betriebsgeheimnis". 8-)
@ Moruk_Fighter ... nur wie groß is dann der spawn point?
haha :lol:
ich denke auch dass er ca 1,85 m ist
N3mdett4
02.12.2008, 18:18
also wenn man zwei spawn points übereinander platziert, wäre nomand exakt 1, 93m groß. danke AndyIII.
Biggreuda
03.12.2008, 09:53
Mit den 1.93 könnte passen, allerdings gibt es eine Datei in der die Werte definiert sind. Leider sitze ich im Moment nicht an meinem Rechner um es nachgucken zu können.
Die Maßeinheiten in Crysis sind allerdings schon etwas seltsam, ich habe einige Sachen in 3ds Max gebaut welche später in Wirklichkeit an unserem Haus umgesetzt werden sollen, und im Originalmaßstab in Crysis importiert, aber durch eine normale Tür von 60cm Breite kommt man einfach nicht durch.
Auch an Stellen wo ich mit meinen 1.97m nicht mal bücken muss sehe ich wie Nomad den Kopf einzieht.
Außerdem sind die normalen koreanischen Betten im Spiel ca 3m lang und 2m breit.
Mein Bett ist zwar schon groß, aber gegen so ne Spielwiese würde ich es gerne tauschen!^^
Hey Leute!
Ich bräcuhte mal eure Hilfe bei FG´s
Hab ein Problem gehabt, gestern spät:
Ich hab mir ne Laserfalle bauen wollen, bei der, wenn man durch ne Area läuft (den "Laserstrahl") eine Explosion getriggert wird.
Dafür hab ich drei Dinge ausprobiert:
Ein Explosion Object
Eine Explosion
und einfach ein Particle mit ner Damage Area.
Ich hab dann für den Area Trigger, der mit der Laser-Area verbunden ist, beim Enter jeweils das Explosion bzw. Spawn der Explosion und des Particles verbunden.
Hat aber nich geklappt. Das Gleiche mit nem Proximity Trigger geht aber.
Den würde ich auch nehmen, aber der Auslöse Bereich dafür ist zu groß...
@ Icewolf
Mache mal ein Bild von dem FG.
Du kannst den Bereich des Proximity-Triggers ändern. :D
In den Eigenschaften kannst du es machen oder du nimmst
ein Shape, welches du mit dem Proximity Trigger verbindest. :D
Hey Leute ..
Was ist eig. bei der RollupBar , Modelling??
Habe schon in Google gesucht usw. und habe nix gefunden.
@ Kiinq.
Das ist für Solids gedacht. Damit kannst du das
Solid bearbeiten und so anpassen, wie
du es haben möchtest. :D
Sry, upload funktioniert grade nich so ganz.
Ich weiß wohl, dass man nen Proxy-Trigger verändern kann, aber der nimmt Werte unter 1 nich an, eine AreaBox schon, aber die scheint trotz Verlinkung zum AreaTrigger nich zu funktionieren.
Und nochwas ist mir grade aufgefallen: wenn ich den SB2 öffne, ist im Level erstmal alles Schwarz, ich muss erst die Config Spec Option festlegen, dann seh ich aufeinmal alles, sehr seltsam
N3mdett4
03.12.2008, 16:57
Mit den 1.93 könnte passen, allerdings gibt es eine Datei in der die Werte definiert sind. Leider sitze ich im Moment nicht an meinem Rechner um es nachgucken zu können.
also musste jez nich unbedingt (für mich) nachgucken, denn wenn man das mit den spawnpoints "misst", is nomand exakt 1, 93m groß. die angabe reicht mir schon.
1.) wie kann ich das hud ausblenden???
2.) wie kann ich die anzeige oben rechts ausblenden???
Sc@RFaC3
03.12.2008, 17:28
ich habe ein problem mit meinem crysis , ich hatte vor kurzem den natural mod installiert und habe irgendwas gelöscht.
Jetzt kann ich den mod nicht mehr durch systemsteuerung deinstallieren und die uninstall.exe ist auch weg.
weiss vllt jemand wo die ganzen backups von den leveln und so sind , oder wie man den mod deinstallieren kann ?
edit: oder ist schon gut , ich installiere alles von nue
uhhhhhhhhh
natural mod is ganz mies!
ich hatte ihn installiert, und der hat mein crysis geschrottet.
wenn ich crysis gestartet habe hab ich nur die hintergrundanimation gesehen.
und beim editor war das ganze hud verschwunden.
auch neuinstallieren hats nich gebracht.
musste ganzes vista neuinst.
also lasst die finger vom natural mod!!!
Sc@RFaC3
03.12.2008, 17:35
naja , sowas ist mir zum glück noch nie passiert :lol:
ich habe ausversehen nur den installer gelöscht :lol:
aber egal ich installiere das spiel jetzt eh neu , dannach klappt alles wieder ... hoffe ich.
na dann hoff ma schön!!;-)
@ Dr.Tod
zu 1.
HUD kannst du mit dem Konsolenbefehl "cl_Hud 0" (ohne ")
ausblenden. :D
zu 2.
"r_displayinfo 0" (ohne ")
@ IceWolf
Warum nimmst du denn ne AreaBox ?? Ein Shape, welches von der
Größe so groß ist, wie du es brauchst, und das verlinkst du einfach
mit dem ProximityTrigger. :D
Ändere mal die Grafikeinstellungen im Spiel. Vllt geht es
dann so, denn diese werden auch im Editor benutzt. :D
@Pat21:
Weil ne AreaBox einfacher zu platzieren ist als nen Shape, abgesehn davon, is meine Frage ja nich, ob das mit dem ProxyTrigger geht, sondern mit nem AreaTrigger xD
Hab grade mal die msterconfig aus Crysis gelöscht, schon ging der Editor...
@ IceWolf
-Hmm...................mache den FG mal neu. Könnte helfen.
- Betätige mal "AI/GenerateAllNaviagtion". :D
- Teste mal mit einer HUD-Message, ob der Trigger überhaupt
ausgelöst wird. :D
Hm, AreaBox geht nich, auch nicht mit Message.
Shape geht nur in der Linken Hälfte des selbigens.
ProximityTrigger geht nur wenn man über ihm ist...
Son Mist.
NJa, ich werd mal noch rumprobieren....
Trotzdem Danke Pat21 :)
@ Icewolf
Was meinst du mit ??
Shape geht nur in der Linken Hälfte des selbigens.
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