Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sandbox2 Fragen & Antworten
@ Masterside
Soll man Schaden bekommen, wenn man in das Wasser geht ??
Dann musst du mit dem FG arbeiten.
Du könntest dann auch noch ne eigene "Rivertextur" erstellen. :D
Weitere Fragen bezüglich des Editor bitte hier stellen:
Sandbox 2 Fragen und Antworten (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=225180#post225180)
Masterside
15.09.2008, 14:01
Ja man soll Schaden bekommen wenn man ins Wasser geht. Kannst du mir den FlowGraph geben , da ich nicht weiss wie ich das Wasser in den FlowGraph bekomme.
@ Masterside
Du musst ein "Shape" nehmen, welches den Fluss umgibt, und einen
"AreaTrigger" mit diesem verbinden. Der FG für den Trigger sieht so aus:
http://www.abload.de/img/qelb1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qelb1.jpg)
Also auch wenn ich mich nicht so gut auskenn wie Pat21... ich würde einfach einen Hazard nehmen :D ;)
Shape ziehen und mit dem Hazard verbinden... :)
Da kannste u.a. auch einstellen in welchem Sekundentakt der Spieler Schaden nehmen soll etc. ;)
Masterside
15.09.2008, 14:07
@Pat21
Danke.
@Robin
Danke.
^^
@AndyIII
Er übernimmt die Einstellungen, die du im Hauptspiel
eingestellt hast. :D
hm, ah ok
thx :)
1cognitoz
15.09.2008, 16:25
Hallo,
wenn ich ein oder mehrere Decals platziere, werden diese nur aus gewissen Perspektiven richtig "kräftig" angezeigt. Wenn ich meinen (Nomad's) Kopf ein paar Grad bewege, werden die Decals transparent. Schaue ich wieder zurück, sind sie wieder kräftig.
Habe schon "Generate Surface Textur" auf höchster Stufe und "High" generieren lassen und "Export to Engine" geklickt.
Was mache ich falsch?
Freundliche Grüße von 1cognitoz
@ 1cognitoz
Kann es sein, dass du das Decal zu weit über dem Boden platziert hast ??
Versuch es mal mit der Eigenschaft "ProjectionType" auf "3" oder "2". :D
"ViewDistRatio" auf 100 ?
Hallo zusammen!
Kann mir jemand erklären wie ich eine eigene mp3 in Sandbox2 abspielen kann?
Am besten so dass man den Sound überall auf der map gleich hört.
Gruß
@ Madd
Du musst die ".mp3"-Datei in ".mp2" umbenennen und dann in
deinen Levelordner kopieren. Danach fügst du auf deiner Map einen
"SoundEventSpot" ein und wählst deinen Sound aus. Danach noch die
Eigenschaft "Play" auf "True" und schon müsste er sie abspielen. :D
WOW!!! Danke Pat21 für die schnelle Lösung!!!:-o
Edit: Kannst du mir auch noch sagen wie das geht wenn sich der sound immer wieder wiederholen soll?
Hi Leute.
Ich habe eine SP map erstellt und bin mit der Landschaft so gut wie fertig.
Jetzt bin ich dabei die KI usw. einzufügen.:D
Ich habe ein Problem bei dem ich im Forum leider keine Hilfe finden konnte.:roll:
Wie kann man Missionsziele einfügen so das sie im Radar angezeigt
werden und verschwinden wenn man "da" angekommen ist.
Und dann das nächste Ziel anzeigen.
Und am Endpunkt die Map beenden.
Ich hoffe mir kann jemand helfen und bedanke mich schon im Voraus.
Danke Max500 ;)
@ max500
Willkommen im Forum. :D
Hier ein paar Links:
Custom Objectives Goals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=253)
Custom Objectives/GameGoals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=242)
2nd Objectives (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=298)
Weitere Fragen bezüglich des Editors bitte hier stellen:
Sandbox2 Fragen und Antworten (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=225337#post225337)
Das Object heisst "Hallway_door 26"
Ich finde es aber nicht in Geometry und auch nicht woanders oO
@ Fantasi
Das Objekt findest du unter "GeomEntity/library/alien/props/hallway_door"
"26" steht für die Anzahl der verbauten Objekte dieser Art. :D
@ Madd
Versuche es mit dem FG:
http://www.abload.de/img/qeo9c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeo9c.jpg)
http://crysis.4thdimension.info/forum/images/icons/icon1.gif Wie kann man Missions Ziele einfügen ?
Hi Leute.
Ich habe eine SP map erstellt und bin mit der Landschaft so gut wie fertig.
Jetzt bin ich dabei die KI usw. einzufügen.:grin:
Ich habe ein Problem bei dem ich im Forum leider keine Hilfe finden konnte.:roll:
Wie kann man Missionsziele einfügen so das sie im Radar angezeigt
werden und verschwinden wenn man "da" angekommen ist.
Und dann das nächste Ziel anzeigen.
Und am Endpunkt die Map beenden.
Pat 21 war so nett und hat mir
folgende links geschickt.
Custom Objectives Goals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=253)
Custom Objectives/GameGoals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=242)
2nd Objectives (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=298)
Aber das sind leider nur Vidios die mir leider nicht weiterhelfen.
Ich hoffe mir kann jemand helfen und bedanke mich schon im Voraus.
Danke Max500 :wink:
@ max500
In den ersten beiden wird aber beschrieben, wie du das machen musst. :D
Das letzte Video ist für sekundär Ziele da. :D
Vllt hilft dir das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=21768
Links musst du in das Verzeichnis Tutorials/Level Cookbook/Gameplay Setup
gehen und nach "How to Set Up a Mission Objective" schauen. :D
http://doc.crymod.com/SandboxManual/Objectives.html
{GER}RaZeR-iCeCoLd
15.09.2008, 18:34
hallöchen kann man auch leute nen auto fahren lassen ohne die all navigation zu bestätigen? reicht wenn die nur im kreis fahren ;-)
@ {GER}IceCold
Du möchtest nicht auf AI/GenerateAllNavigation" klicken ??
Kannst du ja machen. D Aber ob dann immer alles so läuft,
wie es sollte, ist fraglich. :D
Habe ich dich da richtig verstanden ??
{GER}RaZeR-iCeCoLd
15.09.2008, 18:38
@ {GER}IceCold
Du möchtest nicht auf AI/GenerateAllNavigation" klicken ??
Kannst du ja machen. D Aber ob dann immer alles so läuft,
wie es sollte, ist fraglich. :D
Habe ich dich da richtig verstanden ??
Jo genau sollen bloss im kreis fahren aber bei physic kann ich nicht auf all navi gehen sonst geht alles futsch
@{GER}IceCold
Dann klicke nicht darauf und lasse die Typen einfach fahren. :D
{GER}RaZeR-iCeCoLd
15.09.2008, 18:42
@{GER}IceCold
Dann klicke nicht darauf und lasse die Typen einfach fahren. :D
einfach fahren lol ne deswegen meine frage wie ich das machen kann? hab bis jetzt noch nix
Brauche das Object "Hallway_door 26" finde es aber nirgends !!!
@ {GER}IceCold
Du erstellst einen FG für die Typen durch den sie einsteigen
und das Auto dann einen Path abfährt. :D
@ Fantasi
Das Objekt findest du unter "GeomEntity/library/alien/props/hallway_door"
"26" steht für die Anzahl der verbauten Objekte dieser Art.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
15.09.2008, 18:45
@ {GER}IceCold
Du erstellst einen FG für die Typen durch den sie einsteigen
und das Auto dann einen Path abfährt. :D
muss ich mal versuche ob das geht danke
Aber iwie sieht das nich so wirklich aus wenn ich 26 sone hallway doors nebeneinander baue oO
Weil das war iwie ein Objekt diese Hallway_Door_26 ???
@ Fantasi
Wenn du das Objekt auf der Map "Core" anklickst, dann kannst du
rechts auf den Pfad schauen. Diesen musst du dann einfach
nach dem "Objects/..." auch in "GeomEntity" nachgehen und
schon findest du das Objekt. :D
Hehe ^^
Danke
Noch ne Frage (bin nen vollnoob in sachen editing)
wie bekomme ich es hin wenn ich sowas (angehängtes Bild)
Das ich "nur" in dem Gravity bereich bleibe oO
Ich flieg da immer mit Fullspeed raus oder knalle gegen die Ringe ^^
@ Fantasi
Versuche es mal mit diesen Eigenschaften für das Gravityvolume. :D
Radius = kannst du selber bestimmen
Gravity = 10
Falloff = 0.8
Damping = 1
StepSize = 4
DontDisableInvisible = "True"
1cognitoz
16.09.2008, 12:21
@ 1cognitoz
Kann es sein, dass du das Decal zu weit über dem Boden platziert hast ??
Versuch es mal mit der Eigenschaft "ProjectionType" auf "3" oder "2". :D
"ViewDistRatio" auf 100 ?
Also ich habe das Decal genau auf dem Boden platziert mit dem Knopf namens Follow Terrain and Snap to Objects. Ich habe die ViewDistRatio auf 255, habe es aber mal mit 100 probiert. Leider ohne Erfolg. Wenn ich Deinen angesprochenen ProjectionType auf 2 oder 3 setze, sind einige richtig, andere wiederum nicht :cry: Was macht eigentlich die Eigenschaft SortPriority? Egal, was ich dort für eine Zahl eingebe, ändert sich nichts. Kann das damit zu tun haben, dass ich mehrere Decals teils übereinanderliegen habe? Möchte nämlich eine schön rostige Wand haben und habe da natürlich mehrere Decals drauf, die teilweise ineinanderübergehen.
SortPriority bestimmt, welches Decal oben auf zu sehen ist.
Wenn zum Beispiel ein Pfütze die Zahl 8 bekommt, sieht man den Matsch darunter mit der Zahl 6 nicht mehr.
Eine Lösung für das Flackern, das manchesmal auftritt, habe ich auch nicht.
Manchesmal bringt es was, wenn das Decal ein Stück verschoben wird.
ProjectionType 1 ist für Brushes gedacht, 2 für's Terrain und 3 ist eine Mischung aus beiden.
Feuer-Link
16.09.2008, 18:30
Hi,
in Crysis z.B. im 1.Level gibs ja immer so Musik im Hintergrund. Wie füge ich die ein und vorallem wo finde ich die unter sounds.
Und noch eine Frage von einem Freund.
Wie heißt die Animation, die man Grunts geben kann, damit die sich immer ducken dh. sich vor einem die ganze Zeit verstecken...
1cognitoz
16.09.2008, 18:32
Danke für eure Hilfen, denn soweit kann man jetzt alle Decals schön als Rost auf meiner Wand sehen. Jetzt kommen neue Fragen.
Ich habe versucht eine Mission einzufügen. Nach folgendem Tutorial:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=21768
Leider zeigt er mir dann kein Ziel an und ich habe alles so gemacht wie beschrieben.
Wenn ich die Mission an dem Punkt geschafft hat, sollte ein Autosave kommen. Wie mache ich denn so etwas?
Wenn dann alle Missionen geschafft sind, sollte die Map enden. Wie mache ich das, dass dann der Bildschirm so elegant schwarz ausblendet wie in Crysis?
Hoffe, ich krieg das irgendwie alles hin.
Schönen Abend noch.
@ Feuer-Link
Für die Sounds:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=79
Die Animation "crouch_idle_nw_01". Meinst du die ?? :D
@ 1cognitoz
Hast du einen FG erstellt, damit die Objectives überhaupt
angezeigt werden ?? Wenn ja welchen ??
Für das "AutoSave" brauchst du diesen FG:
http://www.abload.de/img/qeldn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeldn.jpg)
Den Trigger kannst du auch durch etwas anderes ersetzten. :D
Damit der Bildschirm schwarz wird, musst du einen "ScreenFader" (AddNode/CrysisFX)
nehmen und etwas mit dem "FadeOut" verbinden. :D
1cognitoz
16.09.2008, 19:32
Danke für die schnelle Antwort.
Also, ich habe für das MissionObjective2 folgenden Flow Graph erstellt (ich habe mein MissionObjective2 markiert und dann rechts in der Taskleiste unter Flow Graph Create gewählt). Und dann halt so wie im Tutorial beschrieben. Dann hab ich einfach im FG Fenster - File - Save geklickt. Dann die Map gespeichert und in Crysis geladen. Nur mir wurde nichts angezeigt.
4645
Was genau ist denn ein Trigger? :???: AreaTrigger um genau zu sein. Ist das eine Area (Gebiet), wenn man diese betritt, dass er ein gewünschtes Autosave erstellt? Wo finde ich denn den AreaTrigger? Also welches Objekt muss ich markieren, um Flow Graph Create wählen zu können?
Und beim letzten, welches Objekt muss ich da wählen, damit er weiß, dass wenn ich etwa ein Haus betrete, dass die Map zu ende ist?
@ 1cognitoz
Der FG für das "MissionObjective" müsste so aussehen:
http://www.abload.de/img/qeour.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeour.jpg)
Trigger lösen Sachen aus. Du findest sie unter "Entity/Triggers".
Am besten ist es, wenn du einen Trigger meistens mit einem Shape verbindest.
Dieses Shape stellt dann die Grenzen des Triggers dar. :D
Hier kannst du mal sehen, wie so etwas in der Art aussehen müsste:
Tutorial Einführung in FG (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=22)
1cognitoz
16.09.2008, 19:51
Ich weiß nicht warum, aber die Zeile <Graph Entity> vom HUD:RadarControl wird bei mir rot angezeigt und sagt Choose Entity. Ansonsten schaut es gleich aus.
@ 1cognitoz
Du musst mit der rechten Maustaste auf das "Radar:Control"
klicken und dann auf "AssignSelectedEntity" klicken. :D
Zuvor muss aber das "MissionObjective" markiert sein. :D
1cognitoz
16.09.2008, 20:01
Dieses Tutorial von hier finde ich total schwierig. Irgendwie liegen mir diese mathematischen, logischen Sachen nicht (obwohl ich beruflich Technische Zeichnungen anfertige).
Also ich habe das Entity MissionObjective1 platziert, dann Deinen FG eingegeben und bei MissionID Training.Objective_01 stehen. Und einen Haken bei ShowOnRadar. Dann laufe ich im Editor durch das MissionObjective, doch nichts passiert. Ich stell mich aber auch an :?
@ 1cognitoz
Wenn du durch das "MissionObjective" läufst passiert auch nichts.
Du müsstest einen "AreaTrigger" nehmen und ein "Shape" und beide miteinander
verbinden. Danach müsstest du den FG von vorhin erstellen, doch du müsstest
das Start durch den "AreaTrigger" ersetzen. Dann verbindest alles, wie mit dem
Start, doch anstatt mit dem Output des Startest verbindest du nun alles mit
dem "Enter" des Triggers. :D
1cognitoz
16.09.2008, 20:15
Das bringt mich irgendwie schon zum lachen :lol:
Muss ich den AreaTrigger mit dem Shape verbinden. Oder umgekehrt. Oder sogar beide mit dem jeweils anderen? Muss ich den FG dann über das MissionObjective createn?
@ 1cognitoz
Hast du dir diese Videos schon angesehen ??
Custom Objectives Goals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=253)
Custom Objectives /GameGoals (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=242)
Wenn nicht, dann würde ich dir dazu raten. Dort wird es
gezeigt, wie man es machen muss. :D
1cognitoz
16.09.2008, 20:29
Ist auf jeden Fall zweimal dasselbe Video. Danke, werde es damit mal ausprobieren, obwohl das schon heftig aussieht ;)
Sandbox_User
16.09.2008, 21:05
nabend leute,
habe nochmal ein, oder zwei fragen...
1.) wie heissen die AI befehle für PIPI machen und Rauchen?
2.) für sitzen und patroullie oder einen bestimmten weg lang gehen? (mit waypoints is klar, aber wie kriege ich den zb dazu ne tür zu öffenen die zu ist am ende des weges?)
3.) wie kreige ich die AI zum PIPI machen und rauchen?
DANKE vielmals
@ Sandbox_User
zu 1. und 3.
Pipi :
http://www.abload.de/img/qepzw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qepzw.jpg)
Rauchen :
http://www.abload.de/img/qexyp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qexyp.jpg)
zu 2.
KI patroullieren lassen (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=69)
KI läuft Pfad ab (http://www.abload.de/image.php?img=qey55.jpg)
Dj Copniker
17.09.2008, 08:45
wie kann ich eigene texturen speichern
weil meine wände beim start alle schwarz sind ?
ich habe auch drauf geschaut das die texturen die richtige grösse haben
nur jedes mal wen ich den editor wieder öffne sind alle texturen wieder weg ?
@ Dj Copniker
- Hast du "GenerateSurfaceTexture" gemacht ??
- Hast du die eigenen Texturen der SourceControl hinzugefügt ??
Sandbox_User
17.09.2008, 16:10
hast du icq?
bzw 3dsmax?
@ Sandbox_User
Ja, ich habe ICQ, aber ich habe kein 3D Maxs. :D
LukeFragWalker
17.09.2008, 16:56
ich hoffe mal das ich den richtigen thread erwischt habe!?:?:
und zwar wenn ich bei dem sandbox 2 editor ca. 600 ölfasser stapel (5 x 6) das fängt es beim zusammenbruch an zu stöttern. gibt es ein spezielles tool oder eine spezielle mod was das einstürzen ein bisschen beschleunigt oder so was in der art?
@ LukeFragWalker
Willkommen im Forum. :D
Zu deiner Frage. Sowas gibt es nicht. :)
LukeFragWalker
17.09.2008, 17:01
@ pat 21 aber warum fängt es dann an zu stottern??? wenn ich bei youtube.com ein crysis physic video sehe stappelt der 5000 fässer und es ruckelt nicht ein bisschen
@ LukeFragWalker
Das Video bei Youtube wurde gerendet bzw wurde mit einem Konsolenbefehl
jedes einzelne Bild aufgenommen und später dann zusammengefügt. :D
Es stottert, weil der PC die ganze Physik berechnen muss und das
ist eine Menge. Daher geht die Performance in den Keller. :D
LukeFragWalker
17.09.2008, 17:06
@ pat21
hab ich doch gewusst das die das ändern naja wenigstens bin ich beruhigt das es nicht an meinem system liegt^^:razz:
Dj Copniker
17.09.2008, 17:22
@Pat21
- Hast du "GenerateSurfaceTexture" gemacht ??
- Hast du die eigenen Texturen der SourceControl hinzugefügt ??
wo finde ich den SourceControl ?
oder gibt es ein tutorial für eigene texturen ins spiel machen
habe leider keins gefunden !
@ Dj Copniker
Öffne den Material-Ordner und klicke mit der rechten Maustaste auf dein
neues Material. Dann müsste in dem Kontextmenü ganz unten stehen:
"Add to Source Control"
Klicke darauf und mache danach "GenerateSurfaceTexture". Jetzt müsste er
er abspeichern. :D
Dj Copniker
17.09.2008, 23:48
ok danke werde es mal ausprobieren
bin ja froh das mal einer zeit gefunden hat ihr noch mal zu helfen
bei den ganzen "warhead warn" ... hehehe
1cognitoz
18.09.2008, 11:00
Huhu,
ich habe mit einem Arbeitskollegen das Crysis Level Tank ein wenig verändert. Wir haben zum Beispiel mehrere unserer Kameraden eine richtige Panzerabwehr mit Raketenwerfer erstellen lassen.
Bisher haben wir an unseren Spawnpoint immer Raketenwerfer hingelegt. Wir hätten diese aber gerne schon, ohne sie jedes Mal erneut aufheben zu müssen. Wir wissen, dass es über Mission - Edit Equipment-Packs zu ändern geht. Nur wie?
Wir haben Add geklickt und ein neues Profil erstellt. Diverse Waffen hinzugefügt, aber was müssen wir machen, damit das Spiel weiß, dass wenn wir den Level laden, welche Waffen wir haben wollen? Wollen ungern Pistole und Maschinengewehr haben ;) sondern Raketenwerfer, C4. Alles schöne Dinge zum explodieren.
Hoffe ihr versteht, was ich meine.
Mit freundlichen Grüßen, 1cog"
@1cognitoz
Dazu musst du einen FG erstellen;)
In diesen fügst du den Node: "AddNode>Inventory>AddEquipPack" ein, bei Input Entity weißt du einen "Game>LocalPlayer" zu, dann trägst du das passende EquipPack ein und löst von einem "Misc>Start" "Add" des AddEquipPacks aus;)
Mfg
hey
hab mal ne kurze frage und zwa wollt ich mir morgen crysis-warhead holen
kann ich das genauso editieren wie crysis? also sprich genauso maps erstellen ?
kann ich da den sanbox 2 editor aus crysis benutzen?
danke
mfg
xabot
Nein, ist kein neuer Editor dabei. Kommt vermutlich erst noch.
ist es denn vill möglich mit dem alten sandbox warhead zu editieren`?
(am besten wäre es wenn man beide spiele kombinieren könnte;-) )
mfg
xabot
ist es denn vill möglich mit dem alten sandbox warhead zu editieren`?
(am besten wäre es wenn man beide spiele kombinieren könnte;-) )
mfg
xabot
Das fragst du lieber die Leute die Warhead schon haben, dazu gibt es genügend Threads.:wink:
@ Xabot
Nein, das geht net. Ausserdem gibt es keine .cry Files, wenn
z.B. ein Warhead-Level öffnen möchtest. :D
Hey Pat21.
Wegen Slowdown. Kann ich dir die Map mal senden? Villeicht findest du ja raus warum das so ruckelt trotzdem die so klein ist...
@ {SSP}||Sensman
ja, ich werde mir mal die Map anschauen. Schicke mir ne PM.
Hast du ausprobiert, ob es bei anderen genauso ist ??
Noch nicht bei anderen getestet.(PM kommt gleich...)
Sandbox_User
18.09.2008, 19:51
@pat21
wie kann ich das denn machen dass der soldat erst pip macht oder raucht wenn ich nen trigger betrete?
habe einfahc nen trigger erstellt diesen mit fdem soldaten per pick verbunden, und dem trigger einen flowgraph gegeben dass der soldat pipi machen soll,
aber wenn ich ins game einsteige macht der sofort pipi :-(.
kannste mir da helfen?
und wie kriege ich einen soldaten dazu beim salutiren in meine richtug zu gucken?
@ Sandbox_User
So machst du das:
http://www.abload.de/img/qeac6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeac6.jpg)
Damit der Typ beim salutieren in deine Richtung schaut, musst
du den folgenden FG zu dem Salutieren hinzufügen:
http://www.abload.de/img/qegru.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qegru.jpg)
Sandbox_User
18.09.2008, 20:11
jetzt macht er aber beides oder?
er soll entweder pip oder rauchen^^
achja wo soll das untere denn angefügt werden?
@ Sandbox_User
Er sollte erst pissen und danach rauchen. Wenn er nur eines davon
machen soll, dann lass alles nach dem ersten "AI:Anim" weg. :D
Sandbox_User
18.09.2008, 20:16
womit soll denn der untere FG verbunden werden?
da stehe ich auf dem schlauch...........
@ Sandbox_User
Der zweite FG soll mit dem Auslöser für das
Salutieren verbunden werden. :D
Sandbox_User
18.09.2008, 20:21
das habe ich aber er guckt mich net an :-(
http://www.abload.de/img/unbenannt773.jpg
also habe es nun so gelöst, da er sich nicht rechtzeitig umgedreht hat und dann sofort das salutieren auslöst :-(
http://www.abload.de/img/unbenannterl.jpg
@ Sandbox_User
So hätte ich es dir vorgeschlagen:
http://www.abload.de/img/qe899.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe899.jpg)
Kleine Bitte. Setzte die Bilder bitte in eine Spoiler. :D Danke.
Sandbox_User
18.09.2008, 20:44
dasd problem ist der befehl smoke is bei mir nicht da, gebe ich den von hand ein macht der nix.
@ Sandbox_User
Du musst bei "Methode" (AI:Anim) "Action" auswählen. :D
Sandbox_User
18.09.2008, 20:51
woher soll man sowas wissen :-)
warum geht es beim salutieren ohne probleme?
achja wie kriege ich nen AI zum hinsetzen?
so ?
http://www.abload.de/img/unbenanntcy3.jpg
nur nimmt er den chair nicht an :-(
@ Sandbox_User
http://www.abload.de/img/qe3ov.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe3ov.jpg)
Sandbox_User
18.09.2008, 20:56
@ Sandbox_User
http://www.abload.de/img/qe3ov.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe3ov.jpg)
und wo ist da der stuhl?
bzw wo muss der hin?
bzw er soll erstmal laufen und siuch auf einen von mir festgelegeten stuhl sezten nicht einfach nur ins leere :-9
@ Sandbox_User
Wenn du willst, dass sich die KI auf einen Stuhl setzt musst du bei
Name "SitCaptainsChair" (AI:Anim) auswählen und den Stuhl dann an
der richtigen Stelle platzieren. :D
Sandbox_User
18.09.2008, 21:02
@ Sandbox_User
Wenn du willst, dass sich die KI auf einen Stuhl setzt musst du bei
Name "SitCaptainsChair" (AI:Anim) auswählen und den Stuhl dann an
der richtigen Stelle platzieren. :D
ja da dachte ich mir, aber ich will das er sich auf meinen stuhl sitzt, den ich selber modelliert habe, wie geht das?
@Sandbox_User
Es gibt keinen Befehl, der besagt, dass sich die KI auf einen Stuhl setzen soll.
Du musst den Stuhl dann immer an der richtige Stelle platzieren. :D
Sandbox_User
18.09.2008, 21:11
@Sandbox_User
Es gibt keinen Befehl, der besagt, dass sich die KI auf einen Stuhl setzen soll.
Du musst den Stuhl dann immer an der richtige Stelle platzieren. :D
emm ich kann der ai ja sagen sie soll einen pfad entlang gehen das mache ich per waypoint, aber wie mache ich das das er dann nach dem abgehen sich auf einen BESTIMMTEN platz hinsetzt ?
wie krieg eich die wapoint mit dem flowgraph verbunden?
@ Sandbox_User
Du musst die KI halt dann zu diesem Stuhl laufen lassen und dann drehen
lassen. Danach nimmst du das "AI:Anim" und lässt die KI sich hinsetzen. :D
Feuer-Link
18.09.2008, 21:28
Mal ne Frage...sry wenn im faschen Forum aber nur hier bin ich aktiv :D
Gibs bei Warhead jetzt auch nen Editor? wenn ja dann wo?
Sandbox_User
18.09.2008, 21:49
@ Sandbox_User
Du musst die KI halt dann zu diesem Stuhl laufen lassen und dann drehen
lassen. Danach nimmst du das "AI:Anim" und lässt die KI sich hinsetzen. :D
astrein, du bist der beste, hast mir echt geholfen!
danke
@Feuer-Link
erstmal nicht, aber wird vielleicht nachgeliefert, aber der normale reicht doch zu 100%
1cognitoz
18.09.2008, 22:05
@1cognitoz
Dazu musst du einen FG erstellen;)
In diesen fügst du den Node: "AddNode>Inventory>AddEquipPack" ein, bei Input Entity weißt du einen "Game>LocalPlayer" zu, dann trägst du das passende EquipPack ein und löst von einem "Misc>Start" "Add" des AddEquipPacks aus;)
Mfg
Habe zwar alle Nodes eingefügt bekommen, nur welches Entity muss denn bei Choose Entity vom AddEquipPack stehen? Kannst Du mir den Flow Graph bitte mal zeigen?
Jailbreaker
19.09.2008, 12:21
Also, wenn ich nen Soldaten per Tagpoint durch die gegend latschen lasse, dann macht der bei jedem Tagpoint halt und läuft dann weiter, gibts ne möglichkeit, dass der Soldat weiterläuft und nich wenn er beim nochsten tagpoint ankommt kurz halt macht und erst dann weiter läuft?
Ich glob duch einen Aipath :D.
Jailbreaker
19.09.2008, 13:31
Ich glob duch einen Aipath :D.
Versuchs mal
p.s. deine Sprucher " Brennholzverleih"
und des mit dem Big mac sind mal obergeil
@ jailbreaker123
Du musst ein AIPAth nehmen, damit er das macht,
was du möchtest. :D Anders geht es net. :D
@ 1cognitoz
So muss der FG aussehen:
http://www.abload.de/img/qe7e9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe7e9.jpg)
Bei "Pack" musst du das "Equipmentpack" auswählen. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 14:06
hi,
wie kan ich texturen nochmal strecken im material editor?
Gruß
@ Sandbox_User
Meinst du Texturen für einen Layer oder Texturen
für ein Gebäude z.B. ?? :D
Sandbox_User
19.09.2008, 14:18
@ Sandbox_User
Meinst du Texturen für einen Layer oder Texturen
für ein Gebäude z.B. ?? :D
gebäude.
*text zu kurz*
@ Sandbox_User
Ich glaube, das ging über die Eigenschaft "Detail bump Scale". :D
Sandbox_User
19.09.2008, 14:26
und wo genau?
im material editor in der textur ok das ist klar, und dann?
@ Sandbox_User
Wenn du die Textur im Material-Ordner ausgewählt hast, dann
schau mal rechts unter "ShaderParams" nach "Detail Bump Scale". :D
ich bin mir aber nicht sicher, ob es das war. :)
Sandbox_User
19.09.2008, 14:39
das ist unter textur layer, aber das geht alles nicht so wie ich will der vergrößert das ganze eifach nicht , gibts da nen beispiel oder ne anleitung?
er macht halt die eine textur da 10000 mal drauf, man kann das ja scalen aber ich kriege das mit den 10 reglern nicht hin :-(
@Sanbox_User
Textur auswählen und dann unter Texture Map gucken, da siehst du die verschiedenen Layer Diffuse,Specular, Bumpmap etc.
Wenn du auf das Kreuz z.B. vor Diffuse klickst, öffnet sich ein Untermenü und in diesem klickst du auf das Kreuz vor Tiling.
Da siehst du dann Zahlenwerte die du verändern kannst und somit auch die größe der Textur.
mfg
Mal hier gucken unter Material Editor Reference(ist aber nur auf englisch): http://doc.crymod.com/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html
Sandbox_User
19.09.2008, 14:55
@Sanbox_User
Textur auswählen und dann unter Texture Map gucken, da siehst du die verschiedenen Layer Diffuse,Specular, Bumpmap etc.
Wenn du auf das Kreuz z.B. vor Diffuse klickst, öffnet sich ein Untermenü und in diesem klickst du auf das Kreuz vor Tiling.
Da siehst du dann Zahlenwerte die du verändern kannst und somit auch die größe der Textur.
mfg
Mal hier gucken unter Material Editor Reference(ist aber nur auf englisch): http://doc.crymod.com/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html
hat geklappt, danke PAT und Gattsu, aber eine frage noch wie ordne ich dem Material eine na sagen wir physic, also wenn ich drauf schiesse das es entweder metal oder holz ist usw, wie geht das?
@ Sandbox_User
Hier hätte ich nochmal was für das erste Problem gefunden:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=9436&hilight=textures+tiling
:D:D Hat sich ja aber schon erledigt.
Zu dem anderen Problem. Wähle bei Shader z.B "Metal" aus.
Dort kannst du auch "Glass" und so weiter auswählen. :D
1cognitoz
19.09.2008, 15:24
@ 1cognitoz
So muss der FG aussehen:
http://www.abload.de/img/qe7e9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe7e9.jpg)
Bei "Pack" musst du das "Equipmentpack" auswählen. :D
Also das mit dem FG habe ich nun hinbekommen, dass wir einen Raketenwerfer bei Start haben. Allerdings habe ich keine SCAR zugewiesen und habe diese trotzdem :?: Granaten haben wir auch keine zugewiesen, jedoch eine zweite Pistole (DualSOCOM). Doch hier kriegen wir nur eine. Und wenn ich die DualSOCOM an erste Stelle, also Primary setze, sehen wir trotzdem unsere (Nomad's) Fäuste und keine zwei Pistolen. Wie heißt eigentlich die Munition für die Pistole? Außerdem hat unsere FY71 gleich einen Schalldämpfer im Modifikationsmenü und das zweite Visir - beide Teile sollten auch weg.
Das schaut so aus:
http://www.abload.de/img/problemgxw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problemgxw.jpg)
@ 1cognitoz
Dann baue vorher noch eine "RemoveAllItems"
("Inventory") in den FG ein. :D
1cognitoz
19.09.2008, 15:53
Hat soweit geklappt, nur das die DualSOCOM nicht so will. Wenn ich das so angebe, habe ich garkeine Pistole. Wenn ich nur SOCOM wähle habe ich nur eine und wenn ich beides zuweise habe ich dennoch nur eine. Und immer 20 Schuss. Welche Einstellung rechts ist für die SOCOM? Steht leider nichts dergleichen wie Pistol oder Socom.
- Muni müsste "Lightbullet" sein.
- DualSOCOM funzt bei mir auch nicht, hab es aber grade so gelößt das wenn ich das EquipPack zuweise, ich dahinter noch ein AddItem drann hänge (also über "done" getriggert) und ihm dann ne zweite SOCOM gebe.
Benötigt zwar noch nen Waffenwechsel bis beide in den Händen sind, aber das ist wohl nur ne sache des feintunigs.
gruß Blue
@ 1cognitoz
Die "Ammo" für die "SOCOM" heißt "Lightbullet". :D
"DUALSOCOM" funzt leider nicht. Du könntest es aber so versuchen:
http://www.abload.de/img/qegrq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qegrq.jpg)
EDIT: Blue war schneller :D
Sandbox_User
19.09.2008, 17:57
hi pat,
habe da mal wieder ne frage, wie geht es nochmal das man eine art unsichtbare barriere erstellt durch die man nicht durch laufen kann?
ich habe nämlich probleme mit dem exportieren meines objektes und da wird es teilweise durchgängig, wie hiessen diese dinger die verhindern das man durchlaufen kann?
danke
@ Sandbox_User
Das sind Solids, denen du folgendes Material zuweisen musst:
"collision_proxy_normalmaterialset" (zu finden unter "Special")
Vergiss nicht Reset-XForm zu betätigen. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 18:04
@ Sandbox_User
Das sind Solids, denen du folgendes Material zuweisen musst:
"collision_proxy_normalmaterialset" (zu finden unter "Special")
Vergiss nicht Reset-XForm zu betätigen. :D
wo kann ich den den soliden ein material zuweisen?
rechts im sold reiter steht nichts darüber
@ Sandbox_User
Markiere das Solid und öffne dann den Material-Editor über
"M". Danach suchst du das Material und markierst es. Jetzt musst du
noch auf "Assign Material to Selection" und schon ist es auf dem Solid. :D
Zum Schluss noch einmal auf "Reset-XForm" klicken. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 18:17
ok, dann noch 2 fragen, habe nen FG gemacht der nen Code abfrage und ausgibt ob er ok ist oder nicht aber meine frage wie kriege ich das hin das er nach dem erfolgreichen eingeben eine tür öffnet ?
wie kann man das einbauen, wollte das mit dem Fahrstuhl prinzip verbinden aber weiss nict genau wie es geht....
und wie kriege ich einfach nur ein Feld in dem Steht "code eingeben" ? will das in meinen FG einbauen....
@ Sandbox_User
- Poste mal deinen FG
- Was für eine Tür soll geöffnet werden ?? Die Tür des Fahrstuhles ??
- Was für ein Feld soll das sein ?? Einfach eine Message auf dem Bildschirm ??
Sandbox_User
19.09.2008, 18:25
http://www.abload.de/img/password_fgq8z.jpg
also,
ne ich baue noch ein Tor das von oben nach unten zu und anders rum wieder auf gehen soll :-)
Ja das soll ein Feld sein damit man weiss es muss was eingeben werden sonst ist das ja doof^^
@ Sandbox_User
zu 1. und 2.
Du könntest eine Szene bauen in der die Tür aufgeht und dann
einfach, wenn das Passwort richtig ist, die Szene abspielen lassen. :D
zu 3.
Also soll z.B auf einem Laptop stehen, dass er den Code eingeben soll ??
Sandbox_User
19.09.2008, 18:42
@ Sandbox_User
zu 1. und 2.
Du könntest eine Szene bauen in der die Tür aufgeht und dann
einfach, wenn das Passwort richtig ist, die Szene abspielen lassen. :D
zu 3.
Also soll z.B auf einem Laptop stehen, dass er den Code eingeben soll ??
ne ich will das die tür nach dem eingeben echt auf geht :-)
ist das nicht möglich?
ja es wird eine tastatur an wand geben, da soll stehen das er das eingeben soll.
und das mit dem soliden geht aber ich kann granaten durch werfen :-(
@ Sandbox_User
zu 1.
Das geht auch mit dem Trackview. Du musst nur in den
Eigenschaften alles auf "False" lassen. Schon geht es. :D
zu 2.
Dazu müsstest du ne Textur erstellen. :D:D
zu 3.
Ja, das ist so. Soll ja auch ein bisschen realistisch sein, daher kann
man durch dieses Solid schießen und Granaten werfen. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 18:54
@ Sandbox_User
zu 1.
Das geht auch mit dem Trackview. Du musst nur in den
Eigenschaften alles auf "False" lassen. Schon geht es. :D
zu 2.
Dazu müsstest du ne Textur erstellen. :D:D
zu 3.
Ja, das ist so. Soll ja auch ein bisschen realistisch sein, daher kann
man durch dieses Solid schießen und Granaten werfen. :D
zu1
erklär bitte den ersten punkt etwas genauer, verstehe ich net :-(
zu2
ich weiß :-) (habe ich bereits)
zu3
das ist aber sehr blöde da es als wände für mein object dient gibts da ein anders amterial das das nicht druch lässt?
@ Sandbox_User
zu 1.
Du erstellst eine neue "Sequence", in der die Tür aufgeht.
Dazu müssen die Eigenschaften der "Sequence" so aussehen:
http://www.abload.de/img/qe8cq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe8cq.jpg)
zu 2.
Nimm ein Decal und weise diesem die Textur zu.
zu 3.
Du hast nur dieses Solid als eine Wand, also kann
man im Spiel durchschauen ??
Sandbox_User
19.09.2008, 19:06
@ Sandbox_User
zu 1.
Du erstellst eine neue "Sequence", in der die Tür aufgeht.
Dazu müssen die Eigenschaften der "Sequence" so aussehen:
http://www.abload.de/img/qe8cq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe8cq.jpg)
zu 2.
Nimm ein Decal und weise diesem die Textur zu.
zu 3.
Du hast nur dieses Solid als eine Wand, also kann
man im Spiel durchschauen ??
zu3
nein ich habe ein riesige bunker anlage gebaut, mit 3dsmax beabeitet sprich texturen aufgetragen usw, wenn ich das ganze ohne texturen als cgf speicher kann ich nicht durch die wände gehen im sb2 trage ich die ids auf bzw die texturen im 3dsmax kann ich im Sb2 durhc die wände oder das gesammte objekt durch laufen :neutral:
habe diverse foren durch keine ahnung warum es so ist, und ich weiss nicht wie ich es sonst lösen soll ausser so :-( auch wenn es dreifache arbeit ist!
@ Sandbox_User
Nimm ein "RigidbodyEx" und weise diesem
das Objekt zu. So müsste es gehen. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 19:31
ich liebe dich pat21
lol, hast mir echt geholfen die letzten tage, respekt!
aber wegen der tür nochmal kann man das nicht anders machen per FG ?
@Sandbox_User
HI:D!
aber wegen der tür nochmal kann man das nicht anders machen per FG ?Doch das geht;)
Benutz im FG den Node: "AddNode>Entity>MoveEntityTo":)
Weise dem MoveEntityTo die Tür zu, stell den Speed der Tür bei "Speed" ein! Dann erstellst du ein "AddNode>Entity>EntityPos"! Diesem weist du einen TagPoint zu(der muss sich an der Position befinden, zu der die Tür fahren soll) und verbindest "pos" des "EntityPos" mit "Destination" des "MoveEntityTo"! Dann noch passend auslösen den FG und fertig;)
Mfg
EDIT:
@Pat21
Wenn ich komme, bist du langsamer:D
@ Sandbox_User
Try it so:
http://www.abload.de/img/qeejd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeejd.jpg)
P.S: Helfe immer wieder gerne. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 19:48
danke ihr beiden werde beides testen, pat21 ne frage und zwar haben wir ja gestern das mit dem salutiern gemacht, wie mache ich denn das die danach wieder in ihre ausgangsposition gehen?
@Sandbox_User
Beweg ihn doch nach "done" der Animation per "AddNode>AI>GoToSpeedStance" und einem TagPoint oder alternativ mit einem Path zu der passenden Stelle:D
Wenn du ein AI>Ignore verwendest hast, setz ihn wieder auf "Hostile";)
Mfg
@ Sandbox_User
Verbinde es lieber mit dem "Suceed", da
das "Done" ab und zu mal Probleme macht
und nicht richtig funktioniert. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 19:56
wo finde ich den tagpoint?
@ Sandbox_User
Unter "AI" findest du den "TagPoint". :D
Sandbox_User
19.09.2008, 20:03
ich suche mir hier nen wolf nur da gucke ich net :-)
so ?
http://www.abload.de/img/unbenanntvse.jpg
aber er macht nichts danach :-(
@ Sandbox_User
So müsste es gehen. :D
http://www.abload.de/img/qe7vj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe7vj.jpg)
EDIT:
@ Hamers :D:D:D:D:
@Sandbox_User
Du musst noch den zweiten Schritt von mir machen;)
Dann erstellst du ein "AddNode>Entity>EntityPos"! Diesem weist du einen TagPoint zu(der muss sich an der Position befinden, zu der der Typ laufen soll) und verbindest "pos" des "EntityPos" mit "pos" des "GoToSpeedStance"! Dann noch passend auslösen den FG und fertig:wink:Mfg
EDIT:
@Pat21
Die Runde geht an dich;)
Sandbox_User
19.09.2008, 20:20
lol, super ihr beiden :-)
aber noch ne frage wie kreige ich den dazu sich an eine waffe zu stellen, aber mich zu ignorieren?
@ Sandbox_User
Versuche es so:
http://www.abload.de/img/qegh6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qegh6.jpg)
Das Time: Delay musst du so anpassen, dass das "AI:Ignore" erst, wenn der Typ an der
Waffe ist bzw angefangen hat diese zu benutzen, ausgelöst wird. :D
Rückenmark
19.09.2008, 20:28
Samma Jungens auf meine alten Tage krieg ichs doch glatt nicht mehr hin nen schräg verlaufenden Fluss zu basteln? Ich hab man Tutorial gesehen in welchem grob gezeigt wir wie ein Fluss schräg laufen kann aber ich kriegs nich hin. Help, i need sombody...Help! Almost everybody^^
@ Pascal
Meinst du das hier ??
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=27756
Sandbox_User
19.09.2008, 20:38
geht wieder super :-)
und wenn ich den kerl etwas reparieren lassen will zzb mein "object" geht das genauso wie mit der shiten?
@ Sandbox_User
FG für das "reparieren" :D
http://www.abload.de/img/qeeq1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeeq1.jpg)
Rückenmark
19.09.2008, 20:44
Jaaaa genau das meine ich, verzweifel noch :mad:
Sandbox_User
19.09.2008, 20:46
nur mit dem "enity proxi trigger" verbinden oder noch mehr?
@ Sandbox_User
Ja. :D
@ Pascal
Kommst du mit dem Tutorial nicht zu Recht ??
Oder wie darf ich deine Antwort verstehen. :)
Rückenmark
19.09.2008, 20:53
So iss es :sad:
@ Pascal
Baue einen Fluss auf eine gerade Fläche. Danach rotieren und positioniere
den Fluss so, dass der Punkt, an dem du den Fluss verschieben kannst, am
unteren Ende des Berges liegt.
Jetzt rotierst du den Fluss an der X-Achse bzw Y-Achse nach oben. :D
@ Sandbox_User
Zeige mir mal den FG. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 20:58
@ Sandbox_User
Ja. :D
@ Pascal
Kommst du mit dem Tutorial nicht zu Recht ??
Oder wie darf ich deine Antwort verstehen. :)
geht aber net :-(
Sandbox_User
19.09.2008, 21:10
er geht doch hatte nicht auf action gestellt :-(
aber mal ne frage wie kreige ich nen partikel effect wie zb rauch ins game?
also wie heisst der effect und wo findet man die?
@ Sandbox_User
Öffne die Database und gehe auf den Reiter "Particles". Danach lädst du
irgnedeine XML-Datei. Jetzt werden links unten die Partikel-Effekte angezeigt.
Nun kannst du dir einen Partikel-Effekt per Drag&Drop auf deine Map ziehen. :D
Rauch dürftest du in der XML-Datei "Smoke and Fire" finden. :D
Rückenmark
19.09.2008, 21:40
So, ersma danke und dann das nächste Problem ^^ Also ich habs dir schon mal erzählt (ka ob dus noch weißt) aber ich hab durch einen Berg einen Tunnel aus Voxeln gezogen und hatte erst Probleme damit die einzelnen Voxels zu verbinden. Dann fiel mir auf das an den Austritten des Tunnels die Terrainoberfläche nicht mit dem Voxel abschloss und hässliche Kanten warf. Also hab ich Snap to Terrain aktiviert nur das jetzt die Texturen flickern und ich die Voxels nicht mehr im Tunnel verbinden kann.
@ Pascal
Deaktiviere mal das "Snap to Terrain" und aktiviere die
Eigenschaft "Link to Terrain".
Trotzdem würde ich gerne mal ein Bild davon sehen. :D
Rückenmark
19.09.2008, 21:49
Snap to Terrain AUS http://www.bilder-space.de/thumb/i9MvugAEgGPq8DC.png (http://www.bilder-space.de/show.php?file=i9MvugAEgGPq8DC.png)
und hier AN http://www.bilder-space.de/thumb/tehn9iTXTHLTk2q.png (http://www.bilder-space.de/show.php?file=tehn9iTXTHLTk2q.png)
@ Pascal
Was mit aufgefallen ist, dass es nur ab und zu flackert, wenn ich das
Voxel-Object markiert habe. Wenn es nicht markiert ist, dann
flackert es nicht. Ist das bei dir auch so ?? :)
Rückenmark
19.09.2008, 22:03
Ja ist so aber je nach Betrachtungswinkel sieht man die eine oder andere Stelle noch flackern...Texturen überschneiden sich
Sandbox_User
19.09.2008, 22:06
ist es möglich eine AI zu teleportieren? sprich sie sollen auf ein ziel zulaufen oder gehen und dann verschwinden mehr nicht, müssen nicht wieder auf tauchen^^, nur weg gehen!
pat21 oder sonst jemand könnt ihr mir helfen?
@ Pascal
Entweder
Snap to Terrain = False
Link to Terrain = True
oder
Snap to Terrain = True
Link to Terrain = True"
@ Sandbox_User
Füge die KI dem FG hinzu und verbinde etwas mit dem "Disable"
Rückenmark
19.09.2008, 22:08
Ich versuchs mal
Nö sieht genau so doof aus
Sandbox_User
19.09.2008, 22:20
@pat21
hier ist mein FG für das beamen des spielers, könntet du den bitte bitte anpassen das kriege ich nicht alleine hin :-(.
http://www.abload.de/img/unbenanntxxm.jpg
die sequenz kann ja weg, aber das hauptgerüst kann bleiben oder?
@ Sandbox_User
Die KI soll einfach weg und nicht wieder kommen, oder ??
Dazu musst du die KI markieren und dann über
"Rechtsklick/Add Selected Entity" dem FG hinzufügen. Danach
musst du einfach etwas mit dem "Disable" verbinden:
http://www.abload.de/img/qe52y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe52y.jpg)
Das meintest du doch, oder ??
@ Pascal
Hmm, also bei den "Voxel-Objekte" in Texas ist das nicht so. :(
Und wenn du alles auf "False" lässt und dann an dieser Stelle
ein paar Steine platzierst ??
Sandbox_User
19.09.2008, 22:29
erstmal sollen die sich nur weg beamen, aber die sollen aiuch zum beamer laufen, sprich so ca 5 meter am besten nebeneiannder ist eine gruppe, dann sollen die sich wegbeamen ab einem bestimmten punkt, sagen wir einem gate oder einer tür.
und am besten das das per knopfdruck ausgelöst wird, ich drücke auf eine knopfund die gehen los und schwups weg sind die!
kannste du mir das schreiben?
sprich auch mit dem laufen bis zum beamen?
@ Sandbox_User
Das würde so aussehen:
http://www.abload.de/img/qef32.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qef32.jpg)
Zuerst folgt die KI dem Pfad bis zu dem Tor und dann
wird die KI zu dem Punkt gebeamt. :D
Was für eine Schalter hast du benutzt ??
Dann kann ich dir den FG dafür machen. :D
Sandbox_User
19.09.2008, 22:42
noch keinen aber werde da einen nehmen der auf einen tisch passt neben einen computer, am liebsten wäre mir das keyboard das im editor dabei ist aber das geht ja nicht oder?
und wie lege ich den weg fest?
EDIT
also habe das mal getestet aber wie kreige ich den oder die zum laufen? das sie zum beam punkt laufen VOR dem beamen?
Rückenmark
19.09.2008, 23:04
Zitat Pat_ @ Pascal
Hmm, also bei den "Voxel-Objekte" in Texas ist das nicht so. :(
Und wenn du alles auf "False" lässt und dann an dieser Stelle
ein paar Steine platzierst ???
Ja wär ne Idee aber das muss doch auch so gehn?
Sandbox_User
19.09.2008, 23:10
pat21
noch da?
@ Sandbox_User
Try it so:
http://www.abload.de/img/qe3yv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe3yv.jpg)
Ich habe ein "BasicEntity" genommen und bei diesem die Eigenschaft "Usable" auf
"True" gesetzt. Diesem "BasicEntity" kannst du irgendein Modell zuweisen, je nachdem was du möchtest. :D
Du könntest diesem auch das Keyboard-Modell zuweisen.
@ Pascal
"Snap to Terrain" = "True"
"ComputeAO" = "True"
"SmartBaseColor" = "True"
Versuche es mal so. :)
Sandbox_User
20.09.2008, 07:24
guten morgen :)
ok das ist für das eigentliche beamen, aber wie kreige ich die dazu erstmal zu laufen und zwar auf einen bestimmt4en punkt zu und dass sie sich dann auf einmal ab einenen bestimmten punkte weg beamen?
@ Sandbox_User
Morgen. :D
Das "AI_FollowPathSpeedStance" ist dazu da, dass die KI einem Pfad folgt.
Diesen Pfad müsstest du dann so legen, dass er zu dem Punkt verläuft,
an dem die KI weg gebeamt werden soll. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 07:29
ok, den pfad baue ich wie auf? mit dem Aitag points oder waypoints?
@ Sandbox_User
Suche nach "AIPAth" in "AI". Diesen musst du benutzen. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 08:04
und der wird dann einfach mit dem FG verbunden? wie verbinde ich denn mehrere AI paths mit dem FG ich will das die um eine ecke usw laufen bevor die beamen?
@ Sandbox_User
Dann musst du einfach einen längeren "AIPath" bauen. :D
Den Namen des "AIPath" musst du dann bei
"Pathname" ("AIFollowPathSpeedStance") eintragen. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 08:38
ok, teste es später bin leider nicht zuhause :-(
und wie kann ich mehrere leute sagen wir 5 auf den FG anwenden?
oder muss ich jedesmal den FG für jede einzele einheit kopieren und zuordnen, oder kann ich den einen FG erweitern um alle auf einmal zu befehlen?
und kann ich dennen sagen das sie rennen oder gehen sollen?
ich weiss viele fragen aber du weisst halt soviel :-D
@ Sandbox_User
So würde der FG für 5 Personen aussehen:
http://www.abload.de/img/qe67s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe67s.jpg)
Bei dem "AIFollowPathSpeedStance" kannst du über die Eigenschaft "Run"
die Speed der Einheit ändern. :D
Hey.
Habe ein komisches Problem beim auftragen von Texturen. Die Frames gehen stark in den Keller beim auftragen auf ca.9 und mein Mauszeiger wird zur Sanduhr. Weiß einer woran das liegt? Editor hab ich schon neu geöffnet und Generate Surface Textur gemacht. Ist bei allen Texturen. Sonst habe ich um die 70 Frames.
@ {SSP}||Sensman
Desto größer der Radius ist, desto länger dauert es, bis er das
wirklich aufgemalt hat. :D
Setzte den Radius mal auf 3 und versuche es dann nochmal. :D
Wenn es immer noch so ist, dann könnte ein Neustart des PCs helfen. :D
Hat nix gebracht.:-(
Wie kann ich per FlowGraph eine Map im Shape Schwarz weiß machen?
@ {SSP}||Sensman
Per FG kannst du die Map nicht schwarz weiß machen. Dazu müsstest du
die ToD zu einem bestimmten Zeitpunkt so einstellen, dass es schwarz
und weiß ist und dann per FG zu diesem Zeitpunkt springen. :D
Wegen dem Layer-Problem. :)
Merkwürdig, ist das auch bei anderen Maps so ??
@ {SSP}||Sensman
Per FG kannst du die Map nicht schwarz weiß machen. Dazu müsstest du
die ToD zu einem bestimmten Zeitpunkt so einstellen, dass es schwarz
und weiß ist und dann per FG zu diesem Zeitpunkt springen. :D
Wegen dem Layer-Problem. :)
Merkwürdig, ist das auch bei anderen Maps so ??
Jap ist so.
Kann man die echt nicht schwarz/weiß machen? Nur per ToD? Und was muss ich dann da ändern?
@ {SSP}||Sensman
Guck mal ganz unten bei den ToD Einstellungen, dort findest du die beiden.
Der Griseleffekt heißt "Grain".
q_ShaderPostProcess=3
q_Renderer=3
r_DepthOfField=1
r_colorgrading=1
r_colorgradingDOF=2
Und jetzt klappt jede Veränderung an Grain, Saturation etc. (very high Shader)
Sollte jeder inner Config stehen haben
Du kannst es nur über die ToD-Einstellungen machen. :)
Wegen dem Layer-Problem
Dann liegt es vllt an deinem PC. :)
Das Problem mit dem Layer hab ich aber erst seit heute.:???:
Wo muss ich die Befehle einfügen um die für immer zu haben?
Sandbox_User
20.09.2008, 17:35
@pat21
ich habe den FG gebaut aber die laufen nicht sondern beamem sich sofort weg............
was ist da falsch?
er sollte ja erst den path laufen und dann beamen ne....
http://www.abload.de/img/unbenanntqzs.jpg
@ Sandbox_User
Du lässt alle einen Path ablaufen ??
Das würde ich nicht machen. Nimm lieber 5 verschiedene Paths für
jeden einzelnen. Sonst könnte es zu Problemen kommen. :D
Hast du die Eigenschaft "Road" des Paths auf "False" ??
Sandbox_User
20.09.2008, 17:45
ahhhh ok das mit dem rioad war es :-)
aber das mit dem einen path war nur ein test, aber habe ne option gefunden und zwar "stance" habe das auf alerted gestellt aber das bewirkt nichts oder? die soldaten sollen alamiert los laufen?
@ Sandbox_User
"Stance" ist dafür da, wie sie laufen.
Geduckt, kriechend usw........ :D
Sandbox_User
20.09.2008, 17:57
kann ich die ingame hiiden machen und sobald ich den FG aktiviere tauchen die auf und machen das?
@ Sandbox_User
http://www.abload.de/img/qe9iq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe9iq.jpg)
Du fügst die KI dem FG hinzu. Dann verbindest du das "Start" mit der
KI und einen Auslöser mit dem "Enable". Danach noch das "Enable" mit der
Aktion, die folgen soll, verbinden. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 18:04
wo finde ich denn das "entity ground"?
und welchen auslöser?=
@Sandbox_User
Markiere die Person in der SB2, dann gehe in den FG und mach: Rechtsklick>Add Selected Entity;) Dann haste deinen "Grunt":D
Mfg
EDIT:
@Pat21
Hehehehe;)
@ Sandbox_User
Das findest du nirgends. Du musst die KI markieren und dann den FG öffnen.
Danach klickst du die rechte Maustaste und gehst auf "Add Selected Entity".
Jetzt ist es da.
Der Auslöser kann alles mögliche sein. Z.B ein Trigger. :D
Sir Lolz
20.09.2008, 18:10
Kann man Warhead Maps mit dem anderen Editor laden?
Wenn ja wie kann man dann die Häuser und die neuen Objekte von Warhead dahin impotieren ?
@ {SSP}||Sir Lolz
Du kannst die Warhead-Maps nicht öffnen, da keine
".cry" Files mitgeliefert worden sind. :D
Sir Lolz
20.09.2008, 18:12
Kann man de neuen Objekte impotieren?
@SirLolz
Du könntest die Warhead Dateien als Mod in die alte SB2 einbinden;)
Dazu gibt es auf Crymod nen Tut, ich such das mal schnell;)
Mfg
@ {SSP}||Sir Lolz
Du kannst die ".pak" Dateien (z.B "Objects.pak") einfach in deinen
MOD-Ordner kopieren und dann vor die ".pak" Dateien ein"zz_"
einfügen. Dann müsste es gehen. :D
EDIT:
@ Hamers
Tja, warst wohl schneller. :D
Sir Lolz
20.09.2008, 18:19
Wie kann man einen Gegner pfeifen lassen?
@ {SSP}||Sir Lolz
Kann man nicht. :D
@SirLolz
Hier das Tut:http://www.crymod.com/thread.php?postid=349832#post349832
Das Pfeifen könntest du höchstens selber aufnehmen bzw. suchen und dann einbinden;)
Mfg
Sir Lolz
20.09.2008, 18:22
Macht der aber in Warhead in der einen Cutzsene wo der Koreaner pinkelt und dann Psycho den wegboxt ^^
@Hamers thx
@Sir Lolz
Dann ist das Geräusch neu in Warhead;)
Du kannst ja mal die .pak Dateien nach dem Sound durchstöbern:)
Mfg
@ {SSP}||Sir Lolz
Ja in Warhead kann er das vllt, aber nicht in Crysis. :)
Du musstest dann nach dem Geräusch suchen
Sandbox_User
20.09.2008, 18:25
habe es geschafft, guckt hier :
http://www.abload.de/img/unbenannt9x1.jpg
PS
wisst ihr zufällig wo man modelle für den SB2 herkriegt, also die models von den AI spielern?
@Sandbox_User
Welche Modelle meinst du?
Die ganzen Spieler und Actoren findest du unter:Objects>Characters>Human>Story;)
Mfg
Sandbox_User
20.09.2008, 18:41
ok wie lade ich die in den SB2, über die DB oder? aber wie genau?
@ Sandbox_User
Unter "GeomEntity/Characters..." sind die. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 18:56
ich brauche eine individiduelle große glasscheibe, wollte mir da ein soldi nehmen und mit ner glastextur geben, aber kann man dann drauf schiessen und sieht die löscher? die scheibe soll nicht brechen nur die einschusslöcher soll man sehen oder gibts da vorgefertigte fenster die man groß und klein ziehen kann?
N3mdett4
20.09.2008, 19:02
hey,
kennt jemand das problem, dass er selbstplatzierte waffen nich aufheben kann :-? ich habe zum testen mal das level "island" geladen. die dort platzierten waffen kann ich aufheben, aber sobald ich dort selber eine hinlege kann ich keine mehr aufheben ... ? in meinem level wollt ich also grad waffen hinlegen, kann aber keine aufheben.
weiß jemand warum?
Sandbox_User
20.09.2008, 19:14
@pat21
wie kriege ich das hin das der sich auf einen bestimmten stuhl setzt und anfängt zu tippen ?
@ Sandbox_User
Dazu musst du ein "AnimObject" nehmen und diesem die folgende
Animation zuweisen: "usCarrier_consoleOperatorTypingLoop_nw_01"
@ N3mdett4
Ist die Eigenschaft "Pickable" auf "True" ??
Sandbox_User
20.09.2008, 19:26
das habe ichn versucht, ist das falsch?
http://www.abload.de/img/unbenanntgns.jpg,
@ Sandbox_User
Nimm ein "Play:Animation" ("Animations"), kein AI:Anim. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 19:33
da setzt er sich für eine sekunde und steht wieder auf, er soll sich nur setzten und immer und immer und immer wieder schreiben :-)
kann ich net easy per FG sagen etzt dich auf Stuhl X dann nach 2 sek schreib und schreib?
@ Sandbox_User
Aktiviere die Eigenschaft "Loop". :D
Sandbox_User
20.09.2008, 19:35
dann macht er nichts mehr.
kann ich net easy per FG sagen etzt dich auf Stuhl X dann nach 2 sek schreib und schreib?
N3mdett4
20.09.2008, 19:39
@ N3mdett4
Ist die Eigenschaft "Pickable" auf "True" ??
natürlich ;) deswegen wundert mich das auch. ebenso wie, dass ich ich nem fertigen level alles aufheben kann, sobald ich aber etwas platziere, garnichts mehr :?
@ Sandbox_User
Normalerweise müsste er es andauernd machen. :)
Wenn du das Node "Play:Animation" markiert hast, dann
klicke mal rechts bei "Name" auf das Symbol "...". Dann müssten
die Animationene aufgelistet werden. Suche dann nochmal
nach der vorhin genannten Animation und wähle sie aus. :D
@ N3mdett4
Das hatte ich gestern auch. Ein Neustart des Editors hat geholfen. :D
N3mdett4
20.09.2008, 19:44
@ N3mdett4
Das hatte ich gestern auch. Ein Neustart des Editors hat geholfen. :D
bei mir leider nicht. auch kein neustart des rechners. habe es jetzt auch schon in anderen crysis maps probiert - immer dasselbe. :sad:
Sandbox_User
20.09.2008, 19:47
warum ist das denn hier falsch?
bzw geht nicht ?
http://www.abload.de/img/unbenannt71i.jpg
@ Sandbox_user
Du musst das rechte "Enable" des "Entity:Grunt" mit
dem "Sync" des "AI:AIFollowPathSpeedStance" verbinden. :D
Setze die Bilder bitte in eine Spoiler. Danke :D
Sandbox_User
20.09.2008, 19:53
ok^^:cry:
aber er klopft nicht, habe ich da einen fehler drine?
@ Snadbox_User
Hast du das "Knock" einfach so bei "Name" eingetragen oder
aus eine Liste ausgewählt ??
Sandbox_User
20.09.2008, 19:56
@ Snadbox_User
Hast du das "Knock" einfach so bei "Name" eingetragen oder
aus eine Liste ausgewählt ??
gewählt, nicht eingegeben
hier er läuft nach der ANIM auch nicht weiter, er geht den weg ab und ende.....
http://www.abload.de/img/unbenannt96i.jpg
@ Sandbox_User
Und wen du eine andere Animation auswählst, z.B. salutieren ??
Geht es dann ?? Wenn ja, dann liegt es an der Animation. :D
Anmerkung.
Bitte nimm das "Suceed" als Ausgang. :) Das
"Done" hat ab und zu Macken. :)
Sandbox_User
20.09.2008, 20:07
also liegt an der ani, aber wenn ich sagen salute dann salutiert er , aber hört nicht auf bleibt so stehen, er müsste doch nur eine sekunde warten dann den neuen path folgen oder bin ich doof?
http://www.abload.de/img/unbenannteve.jpg
EDIT
@ Sandbox_User
Dein FG besagt folgendes:
- KI wird "enabled"
- KI soll Path ablaufen
- Wenn der Path abgelaufen ist, dann soll er eine Sekunde warten
- Wenn die Sekunde vorbei ist, dann soll er salutieren
- Wenn er salutiert hat, soll er den Path ablaufen
- Wenn er den Path abgelaufen ist, dann soll er wieder salutieren.
Hast du bei dem AIPAth9 die Eigenschaft "Road" auf "False" ??
Sandbox_User
20.09.2008, 20:12
lol, man sollte abundzu auf generate drücken bei AI :-)
aber die KNOck ani is kaputt :-(
kann eine AI eine Tür per FG öffnen?
@ Sandbox_user
Nicht direkt. Du müsstest die KI zu einer Tür laufen lassen und
dann vor der Tür einen Trigger auslösen lassen. :D
Wenn der Triggger ausgelöst wurde, dann kannst du die Tür
mit dem Node "RotateTo" ("Movement)"drehen. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 20:19
kannste mir das noch mal machen? dann werde ich dich heute auch nicht mehr beheligen :-)
@ Sandbox_User
Das wäre der FG für die Tür:
http://www.abload.de/img/qe9sy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe9sy.jpg)
Den AreaTrigger musst du einfach weit genug vor der Tür platzieren,
dass sie früh genug aufgeht, damit die KI auf dem Pfad durchlaufen kann. :D
Wenn etwas nicht klar ist, dann sage es einfach. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 20:27
als tür kann ich ja ein selbgemachtes obj oder solid nehmen oder macht er dass dann net?
@ Sandbox_User
Wenn du selbst gemachte Solid verwenden willst, dann musst du das
Solid als ".cgf-Datei" abspeichern und dann ein "RigidBodyEx" nehmen.
Diesem musst du die "cgf-Datei" zuweisen. :D Dann kannst du es in dem
FG verwenden. :D
Sandbox_User
20.09.2008, 20:45
bei "entity get pos" und "move to ..." da habe ich das rigidbody eingefügt, muss ich das noch irgendwie verbinden?
wie sollte das ausgelöst weren wenn der AI im trigger steht oder ?
@ Sandbox_User
Der Path sollte durch den AreaTrigger führen und wenn die KI
dann durchläuft, dann wird der Trigger ausgelöst
und die Tür geöffnet. :D
Du hast alles richtig zugewiesen. Sonst musst du nichts verbinden. :D
@Pat21
Ich habe irgendwie das Gefühl, als ob ich hier hereinplatze, ich hoffe es ist nicht schlimm.
Deine frage war, ob ich eigene Musik oder die von Crysis einfügen möchte.
Beides: Wenn es geht, würde ich eigene passende Musik in meine Map als Hintergrundsmusik einfügen. (Ich finde, sie passt super da rein.)
Ich müsste jedoch erst wissen, wie man Crysis-Musik einfügt und dann natürlich die eigene
Musik.
Geht das mit der eigenen Musik?
Volpe :b_confused:
@Pat21
OMFG, warum so umständlich:-o
@Sandbox_User
Lass ihn zur Tür laufen und nimm einfach ein "AddNode>AI>UseObject"(weiße dem Node den Soldaten zu), dann noch ein "Entity>EntityId"(dort stellste die Tür ein) und verbindest es mit Object des anderen Nodes, dann sollte er die Tür öffnen;)
Achte darauf, dass du ein "Rollupbar>Entity>Door>AnimDoor" nimmst und dort das Modell der Tür einstellst, sonst klappt es nicht:)
Sobald du eine Tür mit F öffnen kannst, kann die KI es auch tun:D
Mfg
Hallo allerseits.
Ich habe ein kleines Problem.
Im Editor, wenn ich mal die Map testen möchte im Game Modus (Strg + g) kommt nichts und unten in der Konsole des Editors stehen diese Zeilen:
[Error] <Flash> Error: CallMethod - 'gotoAndPlay' on invalid object. [Libs/UI/HUD_GrenadeDetect_Friendly.gfx]
[Error] <Flash> Error: CallMethod - 'gotoAndPlay' on invalid object. [Libs/UI/HUD_GrenadeDetect.gfx]
[Error] Failed loading map texture id 0.
Ich bitte um Hilfe, danke :).
@ Hamers
Es ist eine Möglichkeit. :D:D
@ Volpe
Wenn du eigene Musik einfügen möchtest, dann brauchst du deine Musik im
".mp3" Format. Dann musst du das ".mp3" in ".mp2" umbenennen. Die
umbenannte Musik kopierst du in deinen Levelordner. Danach öffnest du den
Editor und deine Map. Nun fügst du einen "SoundEventSpot" ein und klickst
darauf auf "..." bei der Eigenschaft "Name". Danach klickst du wieder auf
"Browse File" und suche deine Musik in deinem Levelordner. Wenn du sie
gefunden hast, dann wähle sie aus. :D Erstelle jetzt noch diesen FG für den "SoundEventSpot":
http://www.abload.de/img/qebsp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qebsp.jpg)
@ Agito
Willkommen im Forum. :D
Die ersten beiden Fehlermeldugnen sind nicht schlimm.
Um die letzte weg zu bekommen musst du folgendes machen:
Gehe auf "File/GenerateSurfaceTexture", "ExportToEngine" und dann auf "Save".
Schließe jetzt den Editor und starte ihn neu. Lade deine Map und
schon müsste es weg sein. :D jetzt kannst du mit "STRG+G" ins Spiel gehen. :D
eine Frage hätte ich noch:
Wie erstellt man diesen "Flowgraph" genau? An der Stelle bin ich nämlich nicht weitergekommen.
Volpe :b_confused:
@ Volpe
Hier mal zum etwas zum Kennenlernen des Flowgraphs:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=22
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=69
Gibt es eine Möglichkeit Gegner gegeneinander antreten zu lassen? Ich erstelle zum Beispiel 2 Koreaner und lasse sie gegeneinander kämpfen. Wie stelle ich das an? Ich möchte nähmlich 2 große Armeen machen und sie gegeneinander antreten lassen ;)
@ Syler
Nimm einen "Grunt" (Entity/AI). Diesem kannst du verschiedene
Modele zuweisen. Und über die Eigenschaft "SpeciesHostility", glaube ich,
kannst du einstellen, ob er feindlich oder gut gesinnt ist. :D
Sandbox_User
21.09.2008, 10:27
@Pat21
OMFG, warum so umständlich:-o
@Sandbox_User
Lass ihn zur Tür laufen und nimm einfach ein "AddNode>AI>UseObject"(weiße dem Node den Soldaten zu), dann noch ein "Entity>EntityId"(dort stellste die Tür ein) und verbindest es mit Object des anderen Nodes, dann sollte er die Tür öffnen;)
Achte darauf, dass du ein "Rollupbar>Entity>Door>AnimDoor" nimmst und dort das Modell der Tür einstellst, sonst klappt es nicht:)
Sobald du eine Tür mit F öffnen kannst, kann die KI es auch tun:D
Mfg
ok aber damit kann man keine solide oder selbgemachte CFG dateien benutzen ne?
ich denke deswegen war es ausführlicher bei pat21 oder?
EDIT
welches format müssen die Soundspot dateien haben? mp3 reicht oder, und müssen die in einem bestimmten ordner oder reicht in den Levelordner?
@ Sandbox_user
Doch, das geht schon. :D Du musst das "Anim: Door" markieren
und dann in den Eigenschaften unter "Model" die cgf-Datei auswählen. :D
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten. :D
Sounds müssen im ".mp2-Format" vorliegen und im Levelordner
liegen. :)
Sandbox_User
21.09.2008, 10:32
@ Sandbox_user
Doch, das geht schon. :D Du musst das "Anim: Door" markieren
und dann in den Eigenschaften unter "Model" die cgf-Datei auswählen. :D
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten. :D
morgen pat21 :-)
ich baue mir ja selber türen, ich hatte vor diese mit dem aufzug tut zu bauen also, das die tür nach dem prinzip auf und zu geht, ist das dann möglich mit dem FG zu verbinden oder wie würdest du das aufbauen eine tür zu öffnen und zu schliessen auf knofdruck?
also ich würde gerne einen schalter neben die tür setzten in die wand, nicht die tür direkt nehmen.
PS kannste mir mal deine icq nummer per PN zu kommen lassen?
@ Syler
Nimm einen "Grunt" (Entity/AI). Diesem kannst du verschiedene
Modele zuweisen. Und über die Eigenschaft "SpeciesHostility", glaube ich,
kannst du einstellen, ob er feindlich oder gut gesinnt ist. :D
Danke für die schnelle Antwort Pat21. :wink:
Wie kann ich den "Grunts" nun Waffen geben?
@ Sandbox_User
Morgen,
also ich würde es per FG machen oder per Trackview.
Was soll ich dir erklären ??
@ Syler
Mache es anders. Öffne die Database und lade die Xml-Datei "Asian_new".
Dann kannst du, wenn du einen Typen ausgewählt hast, auf der rechten Seite einige
Eigenschaften ändern. Wenn du dies gemacht hast, musst du nur noch per Drag&Drop den
Typen auf deine Map ziehen. :D
Sandbox_User
21.09.2008, 10:38
ne ich woltle das ja per aufzug prinzip machen mit dem öffnen der tür, und ich wollte nur wissen ob du das anders machen würdest oder genauso, aber OHNE trackview!
wie würde dein FG aussehen, zum öffnen der tzür?
@ Sandbox_User
Der FG für den Schalter:
http://www.abload.de/img/qelpv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qelpv.jpg)
Du müsstest mal ausprobieren, ob die Tür sich dann mit dem Aufzug mit
bewegt, wenn du die Tür per "Link" an den Aufzug geheftet hast. :D
Aber bei "Asian_New" unter "Archetype Entity" kann ich bei ihm nicht einstellen, ob er ein Feind ist oder nicht...
Er greift zwar die "Grunts", die aber können sich nicht wehren, weil sie keine Waffen haben.
Sandbox_User
21.09.2008, 10:55
@ Sandbox_User
Der FG für den Schalter:
http://www.abload.de/img/qelpv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qelpv.jpg)
Du müsstest mal ausprobieren, ob die Tür sich dann mit dem Aufzug mit
bewegt, wenn du die Tür per "Link" an den Aufzug geheftet hast. :D
du hast mnich falsch verstanden, nichts mit Fahrstuhl^^, ich möchte nur eine tür die auf knopfdruck auf geht :-) , und zwar nach rechts in die wand hinein
würdest mir den nochmal ebend zaubern?
@Sandbox_user
Der gleiche FG, bloß du musst bei "SubVec3" nicht die letzte
Zahl von "B" verändern, sondern die mittlere Zahl. Dann müsste die Tür
zur Seite aufgehen. :D
@ Syler
Dann lade die Datei US.Xml und weise einem Soldaten ein koreanisches
Soldaten-Modell zu. Das ist der eine Gegner, der andere Gegner ist ein Koreaner
aus "Aisan_New". So müsste es gehen. :D
Sandbox_User
21.09.2008, 11:00
@Sandbox_user
Soll die Tür nach oben aufgehen oder sich drhene?
@ Syler
Dann lade die Datei US.Xml und weise einem Soldaten ein koreanisches
Soldaten-Modell zu. Das ist der eine Gegner, der andere Gegner ist ein Koreaner aus "Aisan_New". So müsste es gehen. :D
nach rechts bitte, in die wand rein,
das basic entity nehme ich einfach meine tastatur als beispiel ne?
@Sandbox_user
Der gleiche FG, bloß du musst bei "SubVec3" nicht die letzte
Zahl von "B" verändern, sondern die mittlere Zahl. Dann müsste die Tür
zur Seite aufgehen. :D
@ Syler
Dann lade die Datei US.Xml und weise einem Soldaten ein koreanisches
Soldaten-Modell zu. Das ist der eine Gegner, der andere Gegner ist ein Koreaner
aus "Aisan_New". So müsste es gehen. :D
Danke es geht! :)
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