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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A



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D_pole86
15.07.2012, 20:26
hi danke für die rasche Antwort.

Ok das Prinzip hab ich verstanden..
allerdings verstehe ich dann nicht wieso auf einem anderen solid das gleiche Material bleibt..?
also auf solid A ist das material zugewiesen
auf solid B ist das material nicht mehr da

D_pole86
18.07.2012, 20:55
Hi zusammen.

Ich habe im Material Editor ein Material dupliziert carrier_woodwalls.

wenn ich nun meine einstellungen an dem duplizierten objekt vornehme und danach die level speicher und wieder öffne ist mein material weg :'(

ich habe schon gelesen dass es etwas mit dem Source-code zu tun hat?
allerdings kommt bei mir immer ein Fehler wenn ich das Material hinzufügen möchte,

Ich bitte und flehe euch um Hilfe an

maniac
18.07.2012, 21:01
Also, zuerst einmal solltest du den Material-Editor auf "All Materials" umstellen, damit auch wirklich alles angezeigt wird. Einfach in der Drop-Down-Leiste ändern, wo jetzt "Materials Library" steht. Dann evt. nach deinem Mtl suchen.
Änderungen in Mtls sind in der SB2 immer so eine Sache. Damit auch immer alles gespeichert wird, was du änderst, würde ich das Mtl immer entweder umbenennen oder sogar duplizieren, nachdem du es geändert hast. Bloßes speichern des Levels reicht nicht.
Mit dem Source Code hat das insofern was zu tun, dass es einfach schlecht von Crytek gelöst wurde. Ab dem Wars-Editor wurde das, soweit ich weiß, verbessert (arbeite nicht mit dem).

D_pole86
18.07.2012, 21:05
Hi

Danke für die Antwort :)

Also wenn ich das richtig verstanden habe, soll ich die Material-Datenbank als neue mtl abspeichern richtig? und wie mach ich das?

Ich arbeite mit dem Wars-ED.. leider ist es hier genauso wie im normalen ED...

maniac
18.07.2012, 21:14
Ich versteh gerade nicht genau, was du mit Datenbank meinst, denn im Mtl-Editor gibts eigentlich keine Datenbanken.
Wenn du ein Material hast, das du modifizieren willst, würde ich einfach das Ausgangs-Material ändern, weil es sich beim nächsten Editor-Start sowieso wieder zurücksetzt. Wenn du es geändert hast, mach einen Rechtsklick drauf, klick auf Duplicate, danach nochmal Rechtsklick (auf das neue Mtl) und Rename. Jetzt einfach Pfad und Namen eingeben.
So mach ich das meistens :smile:

D_pole86
18.07.2012, 21:24
Dafür gibts ein mega fettes DANKEEEEEEEEEE :) :) :) :) :) :) :) :) :)

hat perfekt Funktioniert

jetzt habe ich noch eine Frage..
es wird eine Multiplayer map (IA)
können dann die Leute die sich die map Ziehen auch dann die Texturen sehen ?

maniac
18.07.2012, 21:32
Grundsätzlich: Nein.
Allerdings kannst du sämtliche Texturen und Materials im Levelordner (also ...\Game\Levels\DeineMap) speichern. Die werden dann automatisch mit runtergeladen und somit dürfte alles funktionieren.

D_pole86
18.07.2012, 21:43
des mach ich dann über File --> Save Level Ressources
odeR?

maniac
18.07.2012, 21:53
Öhm, nein. Bei "Save Level Resources" speichert er, soviel ich weiß, einfach sämtliche Dateien neu ab, die du in deinem Level verwendet hast, also auch Standart-Objekte, -Texturen etc., die alle anderen auch haben.
Du musst einfach deine Mtls im Level-Ordner abspeichern (am besten nochmal in einen Unterordner), wenn du sie generierst. Sofern du eigene Texturen und Objekte hast, solltest du die auch da rein tun. Vergiss nach dem Verschieben nicht, die Pfade zu ändern und ggf. die Mtls neu zuzuweisen!

SandBox
27.07.2012, 12:40
Ist es irgendwie möglich, riesige Maps zu erstellen? Also min. 8192x8192 (gerne dann auch mit größerer Unit)? Bei mir crasht der Sandbox dann leider ziemlich schnell...

Habe einen 2500k, 8GB Ram und 3GB VRAM von der Grafikkarte... sollte eig. alles ausreichend vorhanden sein.

AndiCloak
27.07.2012, 13:18
Bei mir ist sinnvolles Arbeiten nur bis 8 x 8 km, 1Meter units möglich!

Hatte mal eine 16er Map angefangen, dort wurde aber oft das Land nicht dargestellt und Abstürtze häuften sich zudem. Ich denke eine 8 x 8 Map ist groß genug, um sich den "Wolf" zu arbeiten ;-)

maniac
27.07.2012, 17:30
Was du wegen deinen Abstürzen mal probieren könntest: Mach eine kleine Map (etwa 1024² oder sowas) und vergrößere sie über Terrain->Resize Terrain. Vielleicht geht das ja :smile:

D_pole86
31.07.2012, 00:17
Hallo zusammen

gibts vllt ein patch oder ein tool mit dem man die Solids umbennen kann?
ich schaff es niemals 2000 solids umzubennen oO

Maccake
31.07.2012, 00:33
Mit Strg+T bekommst du im Editor eine Liste, mit der du mittels Filtern alle Solids auswählen kannst. Vllt. hilft dir das ja weiter.

D_pole86
31.07.2012, 17:18
Hallo zusammen

Habe alle Solids umbennant... habe durch strg-T alles auswählen könnnen....
leider kommt der Fehler immer noch..
habe ich irgendwas vergessen?

Es ist sehr sehr wichtig das ich die map weiter mache ...
habe den solids die buchstaben asdasd asd und weitere gegeben... oder soll jeder solid nur einen buchstaben haben?
ich hoffe auf hilfe (anfleh)

chicken
01.08.2012, 02:28
lösch mal deine letzten Solids die du gemacht hast, man durfte nicht soviel benutzen davon bzw vergeb nur ein Buchstabe.

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=285&t=23367&hilit=pool

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=285&t=38700&hilit=pool

http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=288&t=43436&hilit=pool

SandBox
06.08.2012, 12:48
Irgendwie geht meine Statusbar nicht mehr beim Crysis 1 Sandbox Editor. Bei Crysis Wars hatte ich das gleiche Problem auch schon und da hat eine Neuinstallation geholfen aber hier finde ich einfach keine Lösung.

Es sieht im Edior so aus, als würden sich alle Dinge von dort überlagern aber so kann man nicht vernüftig arbeiten. Kann man das wieder wie vorher einstellen?
Neuinstallation bringt nix und oben bei View ist die Statusbar auch aktiviert.

SandBox
07.08.2012, 15:53
Nagut, hierfür gibt es wohl keine Lösung.

Nochmal eine andere Frage: Wie kann ich eine Animation bei einer Person starten und die dann dauerhaft ausführen lassen?

Also wenn ich oben auf DB klicke, einen Asian-Character platziere und der sagen wir mal einfach "pissen" soll :D

maniac
07.08.2012, 16:05
Einfach nen Flowgraph erstellen und einen "Ai:Execute"-Node platzieren. Dann weist du den Node deinem Koreaner zu und wählst bei Action "relief" aus. Mit dem "Sync"-Eingang kannst du die Aktion dann triggern. Wenn du willst, dass er das ganze in einer Schleife ausführt, nimm einfach einen Logic:Any und schalte ihn vor den Sync-Eingang. Dann verbindest du noch den Succeed-Ausgang mit einem Eingang des Logic:Any, und fertig.

Zu deinem Ersten Problem: Das ist ein Bug, der u.A. bei Win7 32-Bit auftritt. Dafür gibts irgendwo ein kleines Tool, aber ich weiß grad nicht wie das heißt. Kannst ja mal googlen :)

Rhododendron
07.08.2012, 16:44
Irgendwie geht meine Statusbar nicht mehr beim Crysis 1 Sandbox Editor. Bei Crysis Wars hatte ich das gleiche Problem auch schon und da hat eine Neuinstallation geholfen aber hier finde ich einfach keine Lösung.
Es sieht im Edior so aus, als würden sich alle Dinge von dort überlagern aber so kann man nicht vernüftig arbeiten. Kann man das wieder wie vorher einstellen?
Neuinstallation bringt nix und oben bei View ist die Statusbar auch aktiviert.
http://www.crydev.net/downloads.php?view=detail&df_id=5111
Wenn ich mich recht erinnere, musst du zuerst im Editor unter View alles wo show steht aktivieren, also show toolbar, show console etc. Überall n Häckchen hin. Dann das Programm starten, Rechtsklick drauf und Force Manual Fix auswählen.

befubo
08.08.2012, 08:13
Nochmal eine andere Frage: Wie kann ich eine Animation bei einer Person starten und die dann dauerhaft ausführen lassen?

Einfach nen Flowgraph erstellen und einen "Ai:Execute"-Node platzieren. Dann weist du den Node deinem Koreaner zu und wählst bei Action "relief" aus. Mit dem "Sync"-Eingang kannst du die Aktion dann triggern. Wenn du willst, dass er das ganze in einer Schleife ausführt, nimm einfach einen Logic:Any und schalte ihn vor den Sync-Eingang. Dann verbindest du noch den Succeed-Ausgang mit einem Eingang des Logic:Any, und fertig.

Oder du machst das ganze mit den AnimObject und lässt die Animation als Trackview ausführen, wenn er wirklich nur rumstehen soll und ewig pissen muss xD

maniac
08.08.2012, 09:29
Hehe, Trackview brauchst du dann aber gar nicht, kannst die Animation ja einfach eintragen und ein Häkchen bei Loop machen :p
Aber er wollte ja wissen wies mit Grunts funktioniert. ^^

befubo
08.08.2012, 09:31
Aber ich mag Trackviews!! :twisted:
Ne is klar, aber er hat nicht genau definiert, was er unter "einer anderen Person" verseht ^^

{GER}RaZeR-iCeCoLd
15.08.2012, 14:05
Moin mal ne frage

Habe bei mir eine Flagge eingefügt nun hängt sie runter und bewegt sich gibt es auch ne möglichkeit das die Flagge richtig weht z.b bein starken Wind?

RED
17.08.2012, 13:05
Kann mir einer sagen wie ich diese Drahtgitter wieder weg bekomme?

http://www.abload.de/img/unbenannte7o1k.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannte7o1k.jpg)

Dj Copniker
17.08.2012, 13:28
Kann mir einer sagen wie ich diese Drahtgitter wieder weg bekomme?

oben unter der leiste einen rechtsklick und den haken bei "show construction plane" weg :wink:

http://www.abload.de/img/unbenannt16quxu.jpg

RED
17.08.2012, 13:41
Supi vielen Danke, des war total nervig

Dj Copniker
17.08.2012, 13:53
Moin mal ne frage

Habe bei mir eine Flagge eingefügt nun hängt sie runter und bewegt sich gibt es auch ne möglichkeit das die Flagge richtig weht z.b bein starken Wind?

du könntest eine custom mtl erstellen ?
im material editor unter material settings den shader auf Cloth stellen
und unter shader params die wind frequence etc. einstellen.

sollte es eine entity power struggle flagge sein ? zum beipiel von den bunkern usw.
dann einfach in der rollupbar bei der flagge unter animationTemplate "mp_flags_%s_%s" ohne " eintragen.

{GER}RaZeR-iCeCoLd
01.09.2012, 14:44
Wie kriege ich eigendlich ein domino effekt in sandbox 2 mit cgf oder wie funktioniert das genau?


http://www.youtube.com/watch?v=02rn41e3bHk&feature=related

Affenzahn375
01.09.2012, 15:52
cfg wofür?

Dj Copniker
01.09.2012, 23:51
Wie kriege ich eigendlich ein domino effekt in sandbox 2 mit cgf oder wie funktioniert das genau?

denke eher du meinst sowas wie rigidbody entity ?
ist zumindest die einfachste lösung und findest sie in der rollupbar unter:
entity/others/rigidbody
musst aber das gewicht für das jeweilige objekt eintragen,
sonst fliegt dir so ein container wie im video zum mond wen du gegen schlägst :-D

http://www.abload.de/img/unbenannt1gaj63.jpg

{GER}RaZeR-iCeCoLd
02.09.2012, 18:04
denke eher du meinst sowas wie rigidbody entity ?
ist zumindest die einfachste lösung und findest sie in der rollupbar unter:
entity/others/rigidbody
musst aber das gewicht für das jeweilige objekt eintragen,
sonst fliegt dir so ein container wie im video zum mond wen du gegen schlägst :-D



hat alles geklappt

weitere frage hätte ich noch und zwar bei diesen hier http://www.youtube.com/watch?v=b-4yojZfQR4&feature=related

hab das auch mal in der console in der sandbox 2 eingegeben

sys_physics_cpu 0
fixed_time_step 0.033333
e_particles 0

aber ist wie vorher also nichst so wie im video?

maniac
02.09.2012, 20:13
Natürlich verändert sich da auf den ersten Blick nichts.
Die Befehle sorgen dafür, dass die gerenderten Framesa auf die berechneten Physik-Schritte limitiert werden, was nur fürs Rendern von Videos Sinn macht.
Sagen wir, du hast ohne die Befehle 30 FPS. Weil deine CPU aber zu schwach ist, die gesamte Physik schnell genug zu berechnen, kann es sein, dass sich z.B. ein fliegendes Fass nur alle 2 Frames "updatet". Mit diesem Befehl hast du dann nur so viele FPS wie auch deine CPU berechnen kann, so dass auch wirklich bei jedem Frame ein "Update" des Fasses stattfindet.
Korrigiert mich wenn was falsch ist.
Wie gesagt, sieht man nur beim Rendern (fixed_time_step, time_scale, capture_frames etc.) wirklich, in Realtime machts meistens keinen so großen Unterschied, außerdem kanns sein dass deine CPU einfach schnell genug ist ^^

{GER}RaZeR-iCeCoLd
02.09.2012, 20:58
Hm hab nen Intel Core i5 3450 (http://www.gamestar.de/hardware/prozessoren/intel-core-i5-3450/test/intel_core_i5_3450,502,2568070.html)

Also muss ich das auch in der Console eintragen?

fixed_time_step,

time_scale,

capture_frames

sys_physics_cpu 0

fixed_time_step 0.033333

e_particles 0

So alles eingetragen ist immer noch so wie vorher also sehr stockig wenn ich im sandbox 2 reingehe stockt das übelst wenn ich da rum renne

maniac
02.09.2012, 21:09
Nein, nicht ganz. Ich hatte gedacht du kennst dich damit etwas aus^^
Also: Die Befehle sind nur nützlich, wenn du ein Video rendern willst. Das heißt, dir ist Spielbarkeit, Framerate etc. völlig egal, solang du nur ein schönes Video rauskriegst.
Ich vermute jetzt einfach mal, das ganze ist für deine Physic(s)-Map, die ja wohl in realtime gespielt werden soll, somit fällt das Rendern eh weg.
Zu den Befehlen (fast jeder Befehl braucht übrigens einen WERT!)
"Time_scale" definiert, wie schnell die Zeit vergeht. "Time_scale 1" ist die normale Zeit, "time_scale 2" ist doppelt so schnell (Zeitraffer), "time_scale 0.5" ist halb so schnell (Zeitlupe).
"Fixed_time_step" passt die FPS so an, dass zwischen jedem Frame gleich viel Zeit vergeht (in etwa, ist schwer zu erklären). Gebräuchlich ist "fixed_time_step 0.033333".
"Capture_Frames 1" sorgt dafür, dass jeder Frame in deinem Game-Ordner gespeichert wird. Wo genau, weiß ich nicht mehr.
Kannst die Befehle ja mal mit verschiedenen Werten durchtesten, dann siehst du ja was passiert.

{GER}RaZeR-iCeCoLd
21.09.2012, 18:33
Kann man eigendlich wenn man mit dem Sandbox Editor 2 ne Map erstellt hat kann man die dann auch mit den Sandbox Editor 3 von Crysis 2 öffnen und bearbeiten?

ODemuth
21.09.2012, 19:32
Nein nicht direkt. Du musst die Assets konvertieren. Alle Objekte als Prefab exportieren und die heightmap exportieren. Dann alles wieder importieren.

{GER}RaZeR-iCeCoLd
22.09.2012, 10:27
Nein nicht direkt. Du musst die Assets konvertieren. Alle Objekte als Prefab exportieren und die heightmap exportieren. Dann alles wieder importieren.


Achso alles klar ist mir aber zu aufwendig

{GER}RaZeR-iCeCoLd
22.09.2012, 18:46
Vorhin war noch alles ok aber jetzt zegit er mir en fehler an das FFXIV fehlt ein Particel.xml aber keine ahnung wo ich den her hatte

hat einer den zufällig?

http://www.abload.de/thumb/unbenannt0koma.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt0koma.jpg)

Dj Copniker
23.09.2012, 03:03
Vorhin war noch alles ok aber jetzt zegit er mir en fehler an das FFXIV fehlt ein Particel.xml aber keine ahnung wo ich den her hatte

hat einer den zufällig?

http://www.abload.de/thumb/unbenannt0koma.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt0koma.jpg)

die antwort steht doch in deinem geposteten bild.
er kann deinen wohl selbst erstellten custom particle
unter game/libs/particles nicht mehr finden.

DeltaAttack
21.11.2012, 15:02
Ich weiß nicht ob sich hier überhaupt noch jmd mit der Sandbox 2 befasst aber ich frag mal trotzdem :D

Hab da nen kleinen "Fehler" im Editor unten in der Leiste...

Da wo eig No Sync Player und AI/Physics und so steht ist nichts, stattdessen sind alle Button übereinander (siehe Bild)

Gibts vielleicht eine Fun ktion mit der ich den Editor wieder auf den Standart zurückstell? Möchte ungern neu installieren...

Danke im voraus :)

Flow groover
21.11.2012, 16:31
liegt an Windows 7.
Öffne den Editor im 64 bit Mode und alles ist super ;).

Mr.H0n$3L
21.11.2012, 17:56
gab es dazu nicht mal ein fix auf crymod?

Flow groover
21.11.2012, 20:33
gab es dazu nicht mal ein fix auf crymod?

Doch gab es. Aber wofür soll man den schon brauchen, im 64 bit Editor geht es ja eh und es gibt auch keine Gründe mit nem 32 bit Editor zu arbeiten wenn man ein 64 bit System hat.

pafin
13.07.2013, 18:15
Es ist seltsam, dass hier keiner was in 7 monaten geschrieben hat, sind alle auf sandbox 3 umgestiegen ?

Ich habe trozdem eine Frage :

Wie bringt man einen Squadmate den Spieler entlang eines bestimmten Pfades zu folgen ?

Ich habe vor langer zeit ein Tutorial gesehen, doch den finde ich niergendwo mehr (und ich habe dazu noch vergessen, wie das ging).
Damit ein squadmate normal einem folgt, benötigt man ja Ai:AIExecute und "follower_start_follow" unter "action", aber wie zwingt man ihn auf gleicher Höhe, doch auf diesem "path" laufen zu lassen ... ?

Mr.H0n$3L
13.07.2013, 18:31
meinst du sowas hier?
http://www.youtube.com/watch?v=knVegeQSx6o
http://www.youtube.com/watch?v=b0lalCdCtZ0

pafin
13.07.2013, 22:34
meinst du sowas hier?

Nein. Diese Tutorials habe ich zu haufen gefunden, aber da benutzen die immer nur gotospeedstance, oder ai:aiexecute mit run_combat usw. Aber mir geht es darum "follower_start_follow" zu benutzen, und mit einem path zu kombinieren ... ich bin mir sicher, dass ich vor jahren einem Tutorial nachgemacht hatte, und es klappte, nur die map ging mir verloren ...

pafin
14.07.2013, 02:52
Wie bringt man einen Squadmate den Spieler entlang eines bestimmten Pfades zu folgen ?

Ok, ich habe selbst die Lösung gefunden :

Neben dem node "Ai:AIExecute" mit action - "follower_start_follow" (den man dem squadmate zuweist) muss man ein AIShape erstellen ( bei Anchor Type wählt man "Follow_Area")
In diesem Shape erstellt man beliebig viele AiPath`s ( kein Häkchen bei Road, bei PathNavType wählt man "triangular", und bei AnchorType "Follow_Path")

Sobald der squadmate den AiShape betritt, wird er sich auf einem der AiPath`s bewegen (der am nähesten zum Spieler ist) , bewegt sich der Spieler vom Pfad weg, so wechselt der squadmate zum nächsten Pfad. Verlässt der Spieler den AiShape, nur dann geht der squadmate zu ihm, und bleibt an ihm dran. Innerhalb des AiShape`s wird der squadmate nur auf den Pfaden bleiben (ausgenommen er wechselt).

{GER}RaZeR-iCeCoLd
25.03.2014, 18:45
Also bei mir in der Sandbox fehlen überall die Makierten striche z.b wenn ich nen Objekt irgendwo Plaziert habe.

Oder z.b über den Soldat das Zeichen wie kann ich das wieder einblenden?

Mr.H0n$3L
25.03.2014, 18:54
hier! das sollte eigentlich funktionieren. ;)

Helpers On or Off Toggle
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/The+Viewport#TheViewport-HelpersOnorOffToggle

{GER}RaZeR-iCeCoLd
25.03.2014, 18:59
Ne bleibt alles ausgeblendet

habe jetzt überall gelbe texte

Maccake
25.03.2014, 19:01
Sicher? Shift+Spacebar sollte das eigentlich an/ausschalten.

Mr.H0n$3L
25.03.2014, 19:18
mache mal bitte ein bild davon.

zezeri
26.03.2014, 11:57
Gib mal in die Konsole general.toggle_helpers

ein.^^

rumpel
22.05.2014, 22:27
Hallo

Ich habe mich schon seit längerem mit dem Editor befasst, mit landschaften erstellen usw... Aber jetzt hätte ich mehrer Fragen zum FG, aber erst eine nach der anderen.


Frage:
Muss ich einen AreaTrigger generel immer mit dem MISC "Start" "output" verbinden oder ist das nicht nötig. mir ist aufgefallen das der AreaTrigger auch ohne Start output auskommt.

Kann ich beliebig viele FG´s erstellen oder gibt es da ein Problem mit der Performance wen ich dort beliebig viel reinhaue


mfg
rumpel

Maccake
23.05.2014, 16:11
1. Nein, Trigger müssen generell nur auf aktiv gesetzt werden im Editor (was sie standartmäßig schon sind)

2. Irgendwann wirst du natürlich Performance Probleme haben, besonders Schleifen sollten in FGs vermieden werden. Aber im Normalfall musst du dir um die Performance keine großen Gedanken machen, du merkst schon irgendwann, wenn das zu viel wird. Dann bleibt immer noch Coding als Alternative.

rumpel
23.05.2014, 20:20
Danke, hat mich schon 1 cm weitergebracht;-). Ich hätte da gleich noch ne Frage:
Kann ich die Trigger per FG ein/aus schalten, wenn ja wie?

rumpel

ODemuth
23.05.2014, 23:22
Du kannst sie mit irgendetwas bei enable und disable triggern.

befubo
25.05.2014, 13:36
7967

Das zum Beispiel würde den Trigger zu Anfang deaktivieren und sobald man "k" drückt, wird er aktiviert...
Kann man natürlich mit beliebigen "Auslösern" machen ;)

rumpel
18.06.2014, 17:58
Ah, tut mir leid hatte mich da falsch ausgedrückt. Ich meinte nicht die Trigger ausschalten sonderen die einzelnen FG´s abschalten, ist auch egal macht ja nicht wirklich sinn.


1. Nein, Trigger müssen generell nur auf aktiv gesetzt werden im Editor (was sie standartmäßig schon sind)

2. Irgendwann wirst du natürlich Performance Probleme haben, besonders Schleifen sollten in FGs vermieden werden. Aber im Normalfall musst du dir um die Performance keine großen Gedanken machen, du merkst schon irgendwann, wenn das zu viel wird. Dann bleibt immer noch Coding als Alternative.

zu 2
was genau meinst du mit Schleifen, sowas wie mit LogicANY wo mit man z.b einen Scharfschützen sagt das er auf dem Boden liegen bleiben soll.

Maccake
19.06.2014, 14:23
zu 2
was genau meinst du mit Schleifen, sowas wie mit LogicANY wo mit man z.b einen Scharfschützen sagt das er auf dem Boden liegen bleiben soll.

Genau das meine ich. Du solltest halt vermeiden, dass der Computer permanent damit beschäftigt ist, einen FG immer und immer wieder auszuführen. Manchmal geht es nicht anders, aber meistens kann man wenigstens noch einen Delay dazwischen schalten, der für eine kurze Pause zwischendurch sorgt.

befubo
16.10.2014, 17:24
Hey Leute
Mal ne Frage:
Ich hab das schon mal hingekriegt aber weiss nicht mehr wie. Es ist dich irgendwie möglich, sich die ID einer Waffe anzeigen zu lassen, welche ein toter Gegner fallen lässt.
Meiner Meinung nach war es bei Game:ActorSensor das "ItemDropped", aber iwie scheint das ned zu klappen...
Eine Idee?

Danke!

EDIT:
Falscher Alarm, habs hingekriegt :D

moviemaker100
07.02.2015, 14:28
Hab gelesen, dass man mir vielleicht hier helfen kann.
Ich möchte, dass sich im Trackview Fahrzeugräder und Panzer-Ketten bewegen.
Wie geht das ?

Und recht wichtig wäre auch, dass die Entity im TV nem Pfad folgt. Hab schon ne Menge rumgeschaut - aber nix gefunden.. :cry:

maniac
07.02.2015, 21:09
Sorry, Ketten & Räder per TV bewegen geht nicht, das wird in der Engine dynamisch über das vehicle-system gemacht. Du müsstest eine Animation für dein Fahrzeug in 3DMax erstellen und sie importieren.

Einem AI-path dynamisch folgen geht per TV auch nicht, aber du kannst natürlich eine entsprechende Bewegung animieren. Je nachdem was du machen willst, kannst du probieren, ob du dein Fahrzeugs nicht einfach von nem Grunt fahren lassen kannst, das erspart dir manchmal einiges, du musst halt schauen dass es mit dem Timing stimmt.

moviemaker100
07.02.2015, 23:23
Danke recht herzlich!

rumpel
08.05.2015, 07:43
Guten Morgen liebe Leute,

gibt es eine Möglichkeit die Reaktionszeit der NPCs zu erhöhen. ich meine die Zeit zwischen spawnen und Angriff, der NPC soll spawnen und innerhalb der ersten Sekunde auf mich schießen und nicht noch lange rum laufen und sich was in den Bart nuscheln und dann fällt im plötzlich ein das da ja noch ein feind vor ihm steht, das ist ja eine Katastrophe wie die sich verhalten.

ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt falls nicht bringe ich ein ausführliches beispiel.

dank

Flow groover
09.05.2015, 15:14
Finde Ich nicht das es eine Katastrophe ist. Eher katastophales Game Design wenn Gegner in Sichtweite des Spieler spawnen :P
Du kannst wenn du willst das die AI nach dem spawn direkt auf den spieler schießt, falls das grundlegend der fall ist, nen ai:shootat benutzen.
Wenn du die Situation genauer beschreiben würdest, könnte ich dir genauer helfen.
Einen Wert bei der AI wie schnell sie auf dich schiest gibt es nicht als einstellung.

rumpel
09.05.2015, 15:56
Hallo Flow groover


Eher katastophales Game Design wenn Gegner in Sichtweite des Spieler spawnen :P.

Tja was soll ich sagen, da hast du wohl nicht so ganz unrecht. Wie ich schon hier im Forum mal erwähnt habe, wummel ich hier ganz alleine auf meiner Insel.
Englisch ist nicht wirklich meine Stärke von daher ist das Sandbox - Manual auf crynet ein Buch mit sieben Siegel. Ich kann nur hier im Forum die SUFU benutzen, auf den Original Maps nachschauen und auch ab und zu mal hier ne frage stellen.

Ich werde es mal mit dem shootat versuchen und mein Gamedesign über denken :-)

Eine Frage habe ich noch
Meine Map heißt TEST (ich weiß) wie kann man die umbenennen, da ich sie aufteilen möchte in Mapname1 und Mapname2 und dann am ende von ersten Teil wird der zweite Teil geladen. Die selbst erstellten MTL Dateien kann ich von hand umändern da weiß ich wie das geht und das aufteilen auch, nur möchte ich sie nicht TEST nennen.


gruß

Flow groover
10.05.2015, 09:48
Vielleicht werde Ich es später bereuen, aber wenn du Fragen hast stell sie hier doch einfach :)
Dann ärgern sich einige vielleicht nicht mehr so wenn Sie auf chq gegangen sind und mal wieder nichts annähernd interessantes gepostet wurde.
So lange du keine Fragen stellst, welche man nicht auch einfach mit deinen beschriebenen bisherigen Lösungen beantworten könnte wirds auch nicht nervig ;)

Also, den Map Namen kannst du einfach ändern indem du unverbindlich den Ordnernamen deines Levels änderst. Mach das lieber früher als später, dann kannst du auch direkt anfangen Fehler zu beheben die mit der Namensänderung zusammenhängen. (Betrifft eigentlich nur Zuweisungen von Assets die in deinem Level-Ordner reingehen. Z.b. Mtls, texturen, objekte.)

MfG Alex

rumpel
16.05.2015, 09:25
Morgen,

kann man im Editor die Framerate auf 60 fps begrenzen, habe eine GTX 560.
Im Treibermenü habe ich die Karte für die Editor.exe auf v-sync gestellt, aber davon ist er nicht beeindruckt.
Wenn ich im Editor weniger als 60 frames habe ist alles in ordnung, je höher die framerate desto heiser wird
die Grafikkarte.

Kann man das abstellen?

gruß

EDIT:

weis einer wie man Lava basteln kann und wo ich da ansetzen muss oder gibt es da schon was zum einbauen.?

rumpel
28.05.2015, 11:47
Hallo

war die oben gesteltte Frage nicht anspruchsvoll genug, das nach fast 2 Wochen immer noch keine reaktion von euch kommt.

befubo
28.05.2015, 13:05
Na ja, vielleicht kennt keiner eine Antwort ;)
Zu Punkt 1 habe ich null Ahnung und das wegen der Lava...
Grundsätzlich keine Ahnung wie das gehen sollte, wenn ich jetzt überlegen müsste, würde ich als Grundlage nen Fluss machen und dann mit verschiedenen Texturen arbeiten um Lava zu imitieren.
Wie das gehen soll; Kein Plan :)

rumpel
28.05.2015, 16:00
Hallo

Danke erstmal, das ging aber jetz ratzfatz. Ja das habe ich mir auch überlegt, ich hatte eher an einen Lavasee gedacht. Ich wollte mit WaterVolume und Ocean arbeiten. So das die beiden übereinander schwaben. Watervolume Hellrot und der Ocean mit seinen Wellen soll halt das Dunkle simulieren. Mal schauen.

Zu dem anderen Punkt nach fast 2 Wochen habe ich mir natürlich selbst geholfen. 100 NPC´s in eine Gruppe gepackt und die schiebe ich jetzt immer dahin wo ich gerade am arbeiten bin. Hilft nur bedingt wenn ich in Visarea´s arbeit.

bis dann
gruß

Dj Copniker
28.05.2015, 16:24
weis einer wie man Lava basteln kann und wo ich da ansetzen muss oder gibt es da schon was zum einbauen.?

Ich hatte in einigen meiner Maps Lava verwendet.
Da ich die Cry Files immer bei machte kannst du es dir auch im Editor anschauen. http://www.dj-copniker.de/components/com_kunena/template/Aphotic/images/emoticons/51.gif


Cobra Race Pack >>LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=6&task=view.download&catid=3&cid=21)
Gallery >>LINK (https://plus.google.com/photos/116901581799364569754/albums/6145010197443125841/6145010232063858994?pid=6145010232063858994&oid=116901581799364569754)

Volcano >>LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=6&task=view.download&catid=3&cid=15)
Gallery >>LINK (https://plus.google.com/photos/116901581799364569754/albums/6144226422701706817/6144226530290114978?pid=6144226530290114978&oid=116901581799364569754)

Delphi >>LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=6&task=view.download&catid=4&cid=98)
Gallery >>LINK (https://plus.google.com/photos/116901581799364569754/albums/6144093471435888881/6144093582411061730?pid=6144093582411061730&oid=116901581799364569754)

rumpel
30.05.2015, 07:23
@Dj Copniker

erstmal danke für die Links, nach dem laden der *.cry files wurde ich von Fehlermeldungen erschlagen, das wohl daran liegt das ich nicht mit dem crysis wars Editor arbeite. Aber das worum es geht habe ich mir ansehen können und als kleine Hilfe zu Herzen genommen. Danke!

Ich habe ein Problem mit den Dialogen !

Folgendes:
Ich habe mir einen kleinen Dialog zusammen geschnitten und zusammen gebastelt im folgenden Audioformat *.mp2 (96kbps 44,1 khz 1 Kanal MPEG Audio (Version 1) (Layer 2)) genau wie die Originalen.
In meinem Levelordner habe ich einen Unterordner /Sound/Dialoge/ und dort reingepackt.
Im Dialogeditor habe ich eine Kategorie LEVELNAME dann bin ich auf New, habe dem Dialog einen Namen gegeben, dann auf Add ScriptLine, dort habe ich aus meinem
Unterordner /Sound/Dialoge/ die Datei eingefügt.
Aber sie wird im FG "PlayDialog" nicht abgespielt, habe gedacht das die selbst gebastelte Datei ein falsches Format hat. Darauf hin habe ich eine Original Dialogdatei im
Unterordner /Sound/Dialoge/ gespeichert auch die wird nicht abgespielt.

Weis einer von euch warum das so nicht funktioniert.

danke

gruß

Flow groover
30.05.2015, 10:46
Ein Bild von deinem FG wäre hilfreich. Und von deinem erstellten Dialog im Dialogeditor.
Ansonsten zu wenig info.

rumpel
30.05.2015, 15:04
@Flow groover

Der FG funktioniert, das habe ich über DisplayInfoMessage kontrolliert.

Frage:
Es wird ja immer wieder gesagt, wenn der/die FG nicht funktionieren sollte man die Shape´s in den Boden ziehen.
In den Originalmaps ist kein einziges Shape im Boden ? Verstehe ich nicht so ganz.

hier die Bilder

http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8153&stc=1http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8154&stc=1

Flow groover
31.05.2015, 10:41
Okay, ja sieht ok aus.
Denk dran, das wenn du eine AI als Actor einbindest die "Interupt" Einstellung beim Dialog FG Node auf "never" stellst.

Aber hier sieht soweit alles ok aus. Liegt an der Datei also. Probier mal in deinem Dialog eine Sounddatei aus Crysis ein zu binden und schau obs damit geht.
Bei Onelinern kannst du auch einfach den Sound:PlayDialog (o.ä.) nutzen, um nicht extra nen Dialog an legen zu müssen. Da musst du nur die Datei einbinden.
Probier das ebenfalls mal aus. Wenn du die Datei dann mit dem Dateibrowser des Editors anwählst, sollte er bei einmaligem anklicken abgespielt werden. Also nicht gleich doppelklick und fertig, sondern nur einmal anklicken aber noch nicht auswählen. Falls das nicht passiert, liegt es an der Datei.

rumpel
01.06.2015, 08:36
@Flow groover

Ich habe das mal jetzt ausgiebig getestet, keine Ahnung woran es liegt: Ich habe jetzt ca.30-40 Dateien ausprobiert mit verschiedenen Formaten.
Nix funktioniert, keine einzige Datei aus meinem Unterordner "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\Value_job2\Sound\Di aloge" .
Wie du beschrieben hast lassen sich einige Dateien abspielen (Die Originale und die von mir selbst geschnittene Dialoge) sobald ich beim einbinden im DialogEditor drauf klicke. Das läuft soweit alles richtig.
Nur über den Node "Dialog:PlayDialoge" lassen sich keine Dateien aus dem obengenannten Ordner oder eines anderen Ordners abspielen.

EDIT:
Ich habe jetzt mal im Ordner C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Localized in der Datei german.pak ein Verzeichnis mit meinem Levelname angelegt und dort meine Dateien reingepackt und im DialogEditor entsprechend eingebunden und siehe da von dort werden sie abgespielt. Also gibt es irgendwie keinen zugriff auf meinen Ordner C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\Value_job2\Sound\Di aloge
ne ne ne so viel Sand und keine Förmschen. Ich sitz hier und verhalte mich wie ein Wackeldackel der immer nur mit dem Kopf schüttelt.
Oder kann es sein das es was damit zutun hat das meine Map keine Mod ist.
EDIT:ENDE

Ich habe es jetzt mit dem Node "Sound.Dialog" gelöst, so wie dein Vorschlag. Es ist zwar keine Multiplayer Map, aber da es nicht wirklich Dialoge sind sonderen
eher Anweisungen wie "gehe dahin" oder "Aufpassen Feinde auf 12 Uhr" uws. reicht das so.

Aber, da ich beim nächsten Projekt meine eigenen zusammen gestellten Dialoge (richtige Dialoge) haben will muss ich dem Problem auf die Spur kommen, oder wissen wie es funktioniert , sonst brauch ich nicht weitermachen.

Ach nochwas, wie bekomme ich das hin das die Koreaner Deutsch sprechen oder geht das nicht. Soweit ich mich erinnern kann können die Deutsch sprechen.
Zumindestens "Verdammter Amerikaner" oder sowas ähnliches können sie sagen. Ich kann ja beim Grunt ein Soundpack einstellen wie z.b Korean01 gibt da Alternativ auch Deutsch?


Frage:
Ist es möglich das z.b ein Scharfschütze nachdem er gespawnt ist, sobald er mich sieht (oder bestimmter Alarmlevel erreicht hat) sofort auf mich schießt und auch 100%tig trifft

kleines Beispiel:
grunt spawnt - läuft von A nach B - Spieler kommt fröhlich daher - grunt Alarmlevel steigt - grunt nimmt Spieler sofort ins Visier - schießt und Treffer (hier muss jeder Schuss ein treffer sein)
sowas in der Art wie ein Killevent nur erst beim zweiten schuss ist der spieler Tot. Bis zum nächsten schuss soll eine gewisse Zeit verstreichen (Random) so das der Spieler Deckung suchen kann und wenn das Alarmlevel des NPC wieder sinkt oder der Spieler aus der Reicheweite raus kommt soll er aufhören zu schießen.
Wichtig ist das jeder Schuss ein Treffer ist. Ich habe es mit ShootAT versucht aber ich habe keine Ahnung wie ich die ganzen Node´s verbinde so das es funktioniert.

Ich habe mir das in der Original Map Village angeschaut, wo der Panzer auf das Schulgebäude schießt, aber das ShootAt soll ja nicht auf irgendwelche Punkte schießen sondern auf den Spieler oder ich schnall mir ein TagPoint auf den Rücken.

Frage:
Ist es irgend wie möglich ein Aktion auszulösen sobald man durchs Fernglas schaut. Wie z.b Da steht ein Auto und das fährt erst los wenn man das Fernglas benutzt und das Objekt sich ca. in der mitte des Suchers befindet oder das die Dialoge der Koreaner (IdleTalk) erst starten wenn man das Fernglas benutzt.


EDIT:02.06.2015
Das Problem aus folgendem Beitrag http://crytek.4thdimension.info/forum/crysis-editor-sandbox2-/17253-ai-uft-vor-eigenem-fahrzeug-weg.html besteht immer noch.
ich konnte es an verschieden stellen durch ein AIExecute lösen, aber jetzt geht das nicht mehr.
Habe einen anderen PC komplett neu gemacht und nur Crysis mit Sandbox 2 installiert und im Levelverzeichnis sind nur meine 2 Maps und die Original Island Map und immer noch laufen die NPC´s auf meinen Map´s weg, selbst bei einer neuen Testmap. Mit einem AIIgnore komme ich nicht weiter, die sollen ja nicht mich ignoriren sonder den LTV.
In der Original Island Map blieben die schön am Straßenrand stehn, halten ihr Schwätzien (IdleTalk, Gespräch) und gut ist. Ich habe mir die Island schon stundenlang angeschaut aber ich komme da nicht weiter. Da muss es doch eine Lösung für geben.

EDIT:04:06:2015
Guten Morgen

Betrifft: AINavigationModifier
Was bedeuten die einzeln einstellungen und wofür sind sie da

http://crytek.4thdimension.info/forum/attachment.php?attachmentid=8160&stc=1



Ich hoffe es ist nicht zu viel Text. :-)

rumpel
07.06.2015, 08:26
Den vorherigen Beitrag Push ich mal hiermit.

Die Map ist jetz aufgeteilt. Da man auf den anderen Teil der Map keine sicht hat, stellte sich mir die Frage, welche Textur man dort aufträgt die nicht so viel Performence schlugt oder ist das egal?
Da ich den Ocean entfernt habe aber später nochmal kurz brauche frage ich mich wie ich den Ocean wieder über einen Trigger einschalten kann, oder ist es generel möglich den Ocean über einen FlowGraph zu steuern. Ich meine ein/ausschalten oder am liebsten den Waterlevel hoch/runterfahren.

danke

gruß

Flow groover
07.06.2015, 14:51
Erstmal 2 Sachen:
1. Wenn du einen Post editierst, sieht man das nicht im Feed. Wenn du einen neuen Post erstellst, sieht man das im Feed und erkennt das sich hier was getan hat.
2. Bitte komprimiere deine Posts in Zukunft auf das nötigste, keine Lust so viel Lesen zu müssen, da setzt sonst der "To long, not read"-Effekt ein.

Also zu deinen Sachen:

Die Koreaner sprechen automatisch alle Deutsch,( btw. jeh nach Sprache englisch) und Koreanisch. Von Schwierigkeitsstuffe Leicht Bis schwer sprechen sie deutsch, auf delta koreanisch.

Ich empfele dir einen AI:Execute mit dem Befehl "shoot at.." zu nehmen, sind selbsterklärend. Und dann als ID die ID vom Spieler nutzen. Game:LocalPlayer.
Als Auslöser nimmst du da einfach von dem Soldaten selbst, den Auslöser "Alerted" (o.ä.).

HUD:Binoculars hat einen Output, "TaggedEntity" oder ähnlich. Frag mit einem EntityID und einem Math:Equal einfach ab ob das die ID von deinem Koreaner oder dem Fahrzeug ist. Geht aber nicht mit allem, Fahrzeuge und AIs sollten aber von dem Node ausgegeben werden. Items aber nicht.

Keine Ahnung woran das liegt, hab mich damit auch schon geärgert, aber du kannst die AIs nur weiter weg von dem Weg platzieren, so dass sie nicht vom Fahrzeug aufgeschreckt werden.

NavType brauchst du meistens nur Human Waypoint, aber "2D irgendwas" brauchtst du wenn du machen willst das ein Alien Hunter sich bewegen kann. Und Flight ist dafür da, das du ein Areal eingrenzen kannst in dem Luft einheiten sich bewegen dürfen.
Waypoint Connections müsste selbst erklärend sein, da stellst du ein ob sich deine Waypoints automatisch verbinden lassen, oder ob sie manuel verbunden werden sollen. Ausserdem gibt es da noch die Option "dynamic", was heist das die verbindungen dauernd aktualisiert werden um ab zu fragen ob eine Verbindung nichtmehr da ist, wenn ein Objekt im Weg ist.
NodeAutoConnectDistance ist für die Automatische Waypoint verbindung, da kannst du angeben wie weit weg 2 waypoints von einander sein dürfen bevor sie nichtmehr verbunden werdne.
vehiclesinhumanNav sollte auch selbst erklärend sein, das ist dafür da das der NavigationModifier auch für Fahrzeuge wirkt.
Den Rest benutze Ich nicht, unter anderem da Ich da auch nicht weiß ob das Überbleibsel sind oder wirklich noch eine Funktion haben. Der Editor ist ja voll mit Einstellungen die nichtsmehr bewirken.


Hoffe Ich konnte dir helfen.
MfG

rumpel
11.06.2015, 08:38
Hallo Flow groover

erstmal vielen dank das du überhaupt geantwortet hast, ich würde ja gerne den DANKE Knopf drücken aber der geht nur wenn ich die Googlescripte zulasse. Und da mein Zuhause eine Googlefreizone ist klappt das leider nicht.



Ich empfele dir einen AI:Execute mit dem Befehl "shoot at.." zu nehmen, sind selbsterklärend. Und dann als ID die ID vom Spieler nutzen. Game:LocalPlayer.
Als Auslöser nimmst du da einfach von dem Soldaten selbst, den Auslöser "Alerted" (o.ä.).


Das funktioniert so nicht. Der Feuert 4-5 mal komplett daneben bevor er mich einmal trifft und wenn ich mich hin und her bewege trifft er garnicht mehr egel aus welcher entfernung.

Ich habe auch ehrlichgesagt die Schnauze so langsam gestrichen voll von diesem Editor. Das ist ja Moppelkotze.
Ist ja kein Wunder das die Leute ihre Projekte in die Tonne kloppen, wenn die KI vor ihren eigenen Fahrzeugen wegläuft.
Aber egal 2 Fragen habe ich noch bevor ich mir den Hammer hole und mir die Map aus dem Kopf schlage.

1. Kann ich die Map zur Mod machen, wenn ja wie?
2. Missonspunkte/Ziele (MissionObjective)

zu 2:
Ich habe mir das Tutorial hier Sandbox 2 Manual (http://doc.crydev.net/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=Objectives.html) angeschaut. Soweit ich das verstanden habe soll ich eine Objectives.xml datei mit folgendem inhalt erstellen. Und ja Spiel ist auf Patch 2 so weit ich das beurteilen kann.


<Root>
<test>
<Objective_01 Name="Test_Auftrag_1" Description="Rüsste_Dich_mit_Waffen_aus" />
<Objective_02 Name="Test_Auftrag_2" Description="Gehe_zu_Punkt_A" />
</test>
</Root>


und diese in meinen Levelordner kopieren, dorthin wo auch die *.cry Datei ist. Dann auf meiner Map ein MissionsObjective erstellen und bei TypeObjektiveName müsste ich "test.Objective_01" eintragen

http://doc.crydev.net/SandboxManual/Objectives_image00x_thumb.jpg

leider geht das so auch nicht. Wenn ich auf Select Missions Objective klicke müsste ja mein Level dort auftauchen tuts aber nicht. Ich habe das vor einiger Zeit mal mit einem anderen Tutorial versucht, wo es darum geht die Original Objective_new.xml zu Extrahieren und zu editieren. Da hat es funktioniert.

Kannst du oder jemand anderes mir da weiter helfen.

gruß

EDIT:
zu 1
Hat sich vorerst erledigt. Habe da eine Beschreibung gefunden die werde ich erstmal testen.

rumpel
13.06.2015, 15:25
Hallo

Gibt es eine möglickkeit den Hai/Shark einfach nur schwimmen zu lassen. Ich habe es mit einem Fish versucht und dem dann das Shark Model zugewiesen, dann schwimmt er zwar aber rückwärts. Der Grund dafür ist mir unerklärlich.

rumpel
26.06.2015, 10:48
Hallo

die vorstehenden probleme sind zwar noch nicht gelöst, macht aber nix. heute mache ich meine missionsziele.

frage:

ich möchte das der spieler ausrüstung aufnimmt und erst wenn er granten, muni, flashbang, granatwerfer, raketenwerfer etc.. aufgenommen hat soll die mission COMPLETED sein.
was nehme ich da für AINodes, habs mit einigen aus INVENTORY versucht aber das ging irgendwie nicht.

danke

PS
es hätte ja mal einer antworten können und mir sagen das die Objective.xml keine öäü verträgt.

Dj Copniker
26.06.2015, 12:04
Hallo

Gibt es eine möglickkeit den Hai/Shark einfach nur schwimmen zu lassen. Ich habe es mit einem Fish versucht und dem dann das Shark Model zugewiesen, dann schwimmt er zwar aber rückwärts. Der Grund dafür ist mir unerklärlich.

Das ist leider normal :grin:
Crytek hat den Shark so rum exportiert.
Schaut daher nicht in die selbe Richtung wie die Modelle der Fische.
Könntest aber einen Trackview mit dem Shark machen.
Hast dann auch die Möglichkeit einer Schwimm-animation mit Sound.

http://abload.de/img/unbenannt1ovu2u.jpg
Ein funktionierendes Beispiel kannst du dir auch im Editor mit der MP Map "Beach Club" ansehen. >>LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=6&task=view.download&catid=3&cid=9)

rumpel
26.06.2015, 14:49
erstmal ein DANKE.

Ich habe es mir mal runtergeladen und werde mir das mal anschauen. Werde es aber nicht mehr auf diese Map bauen ist mir jetz zuviel. Werde jetz die Missionsziele grob platzieren und ein kleiner Feinschliff wärend den Test´s und gut is

Neros Cry
28.06.2016, 16:55
Hallo auch,

ich habe ein Problem. Ich bin gerade dabei eine Map zu machen, in der erst der Spieler der Pilot eines Vtols ist mit Cutscenes und nach der Landung, Nomad spielt. Die Cutscenes also die Vtolflüge habe ich mit dem Trackview animiert. Dort laufen sie auch tadelos so wie ich es möchte. Doch wenn ich sie verbinde, werden nur die ersten Cutscenes ab gespielt. Erste Cutscene ist der Flug zur Evakuierungszone. Zweite Cutscene ist die Landung dort (danach spawnt Nomad). Dritte Cutscene ist das Vtol auf den Boden mit Funksprüchen. Vierte Cutscene die Evakuierung und der Start. Fünfte Cutscene ist der Flug zur nächsten Evakuierungsstelle. Sechste Cutscene ist die Landung bei der zweiten Evakuierungszone. Siebte Cutscene ist wieder das Vtol auf den Boden mit Funksprüchen.
Hier der Flowgraph dazu:8227

Ich habe schon ziemlich viel Zeit mit den Sequenzen benötigt und es wäre sehr schade, wenn es jetzt nicht mehr weiter geht.
Danke für die Hilfe.

Flow groover
04.12.2018, 01:50
Hi, ist noch jemand von den Leuten aktiv die sich viel mit Texturen beschäftigt haben?
Ich hätte da ne Frage bezüglich Texture Streaming und Speicher.
Wenn Ich zu viel MB, meistens 3550 mb erreiche im editor oder ingame fangen die crashes an. Also entweder beim speichern oder ohne vorwarnung und error direkt auf den desktop mitendrin.
Ich bin selbst schuld, weil Ich 200mb an Waffentexturen hinzugefügt habe (viele Skins (far cryers Vermächtnis :-o), die auch alle in der map platziert werden weil Ich die gleichmässig auf alle AIs auf der Map verteilen lasse.
Ich habe 3 Lösungen, keine toll:
1. r_Texturestreaming 1; führt aber zu schlechterem Framepacing, also stottern immer wieder zwischendurch weil die Texturen nachgeladen werden.
2. r_TexResolution = 1; halbiert die Auflösung ALLER Texturen, benötigt aber dafür kein Texturestreaming.
3. Ich muss die 200mb auf 100mb verringern :(
4. Texturmods waren mal ein großes Thema, da war Speichermanagement es bestimmt ebenfalls? Wie habt ihr das früher gelöst?

Dj Copniker
04.12.2018, 09:41
Zwar habe ich noch keine 3550 MB RAM in einer Map im editor verbrauchen müssen .
Auch mit meinen MP Maps habe ich deine Probleme mit der ganzen KI nicht (die auch echt viel frist).
Aber man kann mit Texturen noch einiges an FPS herausholen wen man die Texturen auch mit den richtigen Mip Maps abspeichert.
Beispiel wen eine Grass Textur viele Mip Maps hat, kann der Lod der Textur besser arbeiten.
Auch die Filter Einstellungen im Material Editor der jeweiligen Textur können die Rechenleistung für eine Engine stark verringern.

https://abload.de/img/unbenannt1l6elg.jpg

Allerdings bin ich da auch eher der Anfänger und das Thema ist schon recht komplex und welche Einstellungen man immer am besten macht.
Falls du was lese Material brauchst, habe ich einen link für dich. (LINK (http://alt.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/index3.php))
Da wird die Materie auf 7 Seiten oder so ganz gut erklärt. (kannst unten halt auch weiter klicken)
Habe es allerdings nur mit Grass und Terrain Texturen getestet, hatte aber so 10 FPS mehr.
Aber wie gesagt frag mich nicht was für welche Objekt Typen die besten Einstellungen sind.

Flow groover
04.12.2018, 12:58
Hey, das ist cool! Werde Ich bei gelegenheit ausprobieren!
Aber Ich weis nicht obs den Ram reduziert, muss Ich testen.

Danke!
(Kann man ja nicht mehr drücken :|)

Dj Copniker
04.12.2018, 18:30
Aber Ich weis nicht obs den Ram reduziert, muss Ich testen.


Klar aber muss auch wirklich alles immer eine Normal oder Bump Map haben?
Meiner Meinung nach brauchen kleine Pepples Stones auf einen Dreck Layer keine Bump oder Normal Map.
Auch viele der Crytek Bushes bzw Leaves sehen mit oder ohne ziemlich gleich aus.
Wen man schon die 5 MB einer Bump Map bei so kleinen Stöcken die im Forrest Wald Boden rumliegen rauslässt ist das auch schon ein Anfang.
Da geht sicher immer was ohne wirklich einen sichtbaren Verlust der Optik zu riskieren.
Teste auch mal den Vergleich wen du eine 1024 Bump oder Normal neu als 512 Pixel speicherst und verwendest.
So groß ist oft der unterschied fürs Auge nicht.
Bei vielen Objekten vor allen kleinen wen es nicht gleich die Waffe in der Hand ist, sieht der Spieler meist überhaupt keinen Unterschied.

Damit kannst sicher 100 MB wo Einsparren.

crycity
15.04.2019, 16:38
Hallo, ist ziemlich still hier geworden.
Trotzdem versuche ich mein Glück und zwar komme ich nicht mehr unter das Terrain.
Ich wusste mal wo man es einstellen kann aber über die jahre ist mein Wissen doch verloren gegangen.
Eventuell ist hier und da noch jemand Online auch wenn bezweifelt werden darf das hier jemals wieder ordentlich Leben reinkommt.

Danke

Dj Copniker
16.04.2019, 02:20
https://abload.de/img/unbenannt17qkkj.jpg

crycity
16.04.2019, 15:31
Ja Hallo, schön jemand der alten Garde anzutreffen.
Sind ja nun schon ein paar Jahre ins Land gegangen als man jede freie Minute in CRyteks SB2 verbrachte :D

Zu meinem problem, ich ahnte schon das es so ein kleiner Button war aber bei mir ist dieser nicht vorhanden.8286

Dj Copniker
16.04.2019, 17:01
Viele Windows 10 Nutzer schreiben mir ständig das Problem. :lol:
Was helfen kann ist...


Crysis Wars Free Trail. LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php/downloads/download/5-crysis-wars-patches/35-crysis-wars-free-trail)
Patch 1.5. LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php/downloads/download/5-crysis-wars-patches/34-crysis-wars-patch)
Crysis Wars SDK LINK (http://www.dj-copniker.de/index.php/downloads/download/5-crysis-wars-patches/33-crysis-wars-mod-sdk)
Installiere auch die VC80_Redist und DirectX9c Treiber.
Kann man Googlen oder schaust im Crysis Free Trail Ordner nach dort sind die auch.
Denk auch dran die Bin64 Editor.exe als Administrator starten. (nicht die Bin32)
Crysis Wars\Bin64\Editor.exe

crycity
17.04.2019, 15:54
Ok aber Windows 10 nutze ich nicht ;)
Aber könnte durchaus daran liegen das ich den 32 Editor genommen habe, werde es mal probieren mit dem 64er.

Habe derweil eine andere Lösung gefunden, in der Buttonleiste oben habe ich Terrain Collision über die Auswahl hinzugefügt, erstmal die Notlösung fürs erste.

Danke Dir derweil

Grüße

crycity
22.04.2019, 00:54
@DJ Copniker

Also irgendwie gibts bei mir keine x64 exe, weder vom Spiel noch vom Editor.
Win7 X64 SP1 ist druf und eine Neuinstallation bringt irwi immer das gleiche Ergebnis.
Ich würde gerne meine 4-6 Maps halbwegs fertig stellen (die groben Bugs und Fehler beseitigen) und zumindest CamVideos und InGame Videos erstellen.
Damit die Jahre vor Jahren ;) nicht ganz umsonst gewesen sind.

Andere Frage, deine Tracks auf dj-copniker.de, wie erstellst du die?
Gehe davon aus das du Hauptsächlich Hardware benutzt.
Ich habe mir FL Studio 20 SE bestellt, brauch ich für YT da ich schon wegen meines ersten Videos Abgemahnt wurde da ich Teile des Original Soundtrack von Crysis genommen habe.
Meine MC 303 läuft zwar noch, denk ich, aber aus dieser Materie bin ich vollkommen raus.
Nun, Softwaremäßig bin ich in Audio, Sound und Track absoluter Anfänger aber ich muss irgendwie mit FL was auf die Beine stellen.
Also wenn du tipps, tricks und Anregungen hast, lass es mich wissen.
Gruß und ein schönen Ostermontag

Dj Copniker
22.04.2019, 09:03
Also irgendwie gibts bei mir keine x64 exe, weder vom Spiel noch vom Editor.

Daher war meine Empfehlung ja auch ein gepatchtes Crysis Wars free Trail zu laden was 64 bit hat.


Andere Frage, deine Tracks auf dj-copniker.de, wie erstellst du die?

Naja die Tracks auf meiner Seite sind schon sehr alt und die meisten wurden mit so alten Programmen von Ejay erstellt.
Würde ich aktuell aber nicht mehr empfehlen.
Heute arbeite ich eigentlich nur noch mit Samplitude.
https://www.youtube.com/watch?v=i9_G0T7Yslw
Zwar habe ich auch FL Studio, Ableton, viele Steinberg Produkte und den ganzen S***** den es heute so gibt.
Aber eigentlich nutze ich dann doch die meiste Zeit nur Samplitude als rundum Lösung.
Bin irgendwie ein Magix Fan wen es um die Optik geht.
Aber mit FL Studio machst du auch nichts falsch ;)

crycity
25.04.2019, 20:10
Edit: 27.04.19
Hi, habe nun eine 64er Sandbox kann aber nun keine maps laden, er spricht von ungültiger Pfadangabe.

zweites Problem:
ich kann meine maps nicht im Hauptspiel öffnen.
con_restricted 0 Enter
map mapname Enter ... und es passiert nix








Ich danke dir erstmal.
Werde mich am WE mal dran setzten und schauen was ich so auf die Beine bekomme mit FL.
Dein Samplitude werde ich mir auch mal anschauen und mich um die x64 Crysis Wars Datei kümmern.
Wird zwar etwas Zeit benötigen aber ich gebe Dir bei Gelegenheit Feedback.
Irgendwie scheinen wir zwei ja die einzigen hier noch Lebenden zu sein ;) Der Harte Kern sozusagen :D

crycity
28.04.2025, 23:32
Hallo in die Runde, ich wollte mal Fragen ob hier und in der alten Sandbox noch jemand Aktiv ist?
Es war eine geile Zeit und wir alle hatten eine menge Spaß.
Aktuell krame ich die alten Videos raus und lade sie Stück für Stück auf Youtube hoch.
Nie vollendet aber trotzdem will ich sie unvergessen machen.
Nomad the last mission war ein angepeilter Name meines Projektes.
Zu schnell kam Crysis Warhead und Crysis 2 und letztlich kam mit GTA V das Aus für mein Projekt.
Aufgrund dessen das Crysis 1 und seine Sandbox/CryEngine zu schnell alterte brauche ich keinem erzählen das man dann schnell Projekte einstampft die trotz einer Menge Arbeit keine Zukunft mehr haben oder hatten.
Dennoch, diese Zeit möchte ich nicht missen.
Grüße an alle, egal ob hier oder woanders.

Crycity
8349