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Pat21
24.02.2010, 20:13
@ Dj Copniker
Dafür brauchst du ein "System:ConsoleVariable".

Flow groover
24.02.2010, 20:29
Wie benutzt man diesen Node?
Denn ich wollte den Auch mal benutzen, aber das hat nicht funktioniert, und ich bin auch 100% sicher das es richtig geschrieben ist

Masterside
24.02.2010, 20:44
@pat21

Mach das ganz anders jetzt. ^^
Ergebnis sehter am Samstag im Trailer ^^

Pat21
24.02.2010, 20:50
@ Flow groover
Bei "CVar" den Befehl eintragen und bei Value halt den Wert, den der Befehl bekommen soll.

Flow groover
24.02.2010, 21:14
Ne, geht nicht:???:
Ich poste am besten gleich was ich angestellt habe.
http://www.abload.de/img/consoleehb8.jpg

Pat21
24.02.2010, 22:04
@ Flow groover
Warum machst du das per Konsolenbefehl ? Einfach ein "Inventory:AddItem" benutzen.

zezeri
24.02.2010, 22:52
@Pat

Hast du ne Ahnung wie die das Im "Train" Warhead Level gemacht haben, dass man auf dem Zug ohne iwelche Clipping/Camera Probleme herumlaufen konnte?

Masterside
24.02.2010, 23:19
Kann vllt sein das crytek das mit actionfilter gemacht hat?

Flow groover
25.02.2010, 06:17
Es ist doch völlig egal, ich will blos wissen wie ichs benutzen kann,
das ist der erste Befehl der mir so spontan einfiel.

Pat21
25.02.2010, 08:03
@ Flow groover


Bei "CVar" den Befehl eintragen und bei Value halt den Wert, den der Befehl bekommen soll.
z.B bei "CVar" "con_restricted" und bei "Value" "0".

@ zezeri
Per Input:ActionFilter könnte man es gemacht haben, ich glaube aber, dass der Zug in Warhead gerade so langsam gefahren ist, dass
es keine Clipping-Fehler gibt oder, dass Crytek dafür extra was eingebaut hat (im Code), wo man nicht ran kommt !

StatistNr103
25.02.2010, 10:16
So, habe mich durch die Tutorials gekaut und auch schon ein, zwei Maps erstellt.

Nun mache ich mich langsam an meine erste eigene Map. Ich möchte in diese Map eine Anzugsmodifikation einbauen, eine Alien-Modifikation. Wie es dazu kommt wird in der Map ersichtlich werden, ich habe bisher von der Map nur grobe Vorstellungen.

Das Aussehen:

Der Anzug soll nun permanent mit einer Frostschicht überzogen sein
Er soll immer "leuchten" als wäre man im Speed-Modus, nur in blau statt gelb
Waffen, die man trägt, sollen auch automatisch mit Frost überzogen seinWeiterhin soll der Anzug mit weiteren Fähigkeiten ausgestattet sein. Ich möchte eine weitere Schaltfläche beim Anzugsmenü hinzufügen (wie bei der Bullettime-Mod), welcher Zugriff auf diese Fähigkeiten ermöglicht.

Was ich plane:

Nomad wird im Alien-Modus mit den Alienwaffen ausgestattet sein. Aus der rechten Hand soll er wie ein MOAC schießen können, aus der linken wie ein MOAR (inspiriert von BioShocks Winter Blast :))
Tut Nomad dies, so wird ihm Anzugsenergie abgezogen statt der üblichen Überhitzung/-kühlung
Nomad kann erst wieder zu anderen Modi schalten, wenn seine Anzugsenergie wieder voll ist. So will ich verhindern, dass man mit dem MOAC Gegner niedermäht, dann eben mal zur Maximalen Panzerung schaltet, die Energie schnell wiederherstellt und dann wieder zurück
Außerdem soll er bei gedrückter Sprung-Taste eine kurze Zeit lang schweben können wie im Core-Level. Das soll ebenfalls Anzugsenergie kostenSo, nun würde ich gerne wissen wie viel davon realisierbar ist :)

Edit: Es ist gerade ein Fehler im Editor aufgetreten... Ich wollte eigentlich mit meiner Map anfangen. Wie üblich starte ich also über File->New, neue Map benennen etc. Klicke ich jetzt auf OK, so erscheint die Fehlermeldung: "Failed to create level directory 'game/levels/Map1'" (Map1 ist nur ein Beispiel). Was muss ich jetzt genau machen/was ist der Fehler? Bitte schnelle Antwort, ich würde ganz gerne mal anfangen...

Masterside
25.02.2010, 13:13
Junge Junge., wie bist du denn drauf?

Du bist schon 2h nachdem erstellen des Beitrags schon am pushen. junge junge.


Zum Problem:

Haste mal Editor neu gestartet?
als Admin gestartet?
Andere Levelgröße probiert?

StatistNr103
25.02.2010, 13:17
Hier hat jemand anderes nach 40 Minuten gepusht...
Ich will ja auch mal anfangen, das hat Eile ;)
Ich werde mich zukünftig mäßigen, hab gerade einen schlechten Tag -.-

Editor mehrmals neugestartet - oui.
Als Admin ausgeführt - oui, auch ohne Benutzerkontensteuerung versucht :???:
Levelgröße - Bin jede Größe durchgegangen, keine funktioniert...

Masterside
25.02.2010, 13:19
joo dann reinstall mal.

StatistNr103
25.02.2010, 13:30
So, reinstalliert mit vier Neustarts (Benutzerkontensteuerung -.-), ich werf das Teil an - gleiches Problem :sad: ...

Na toll, ich hatte so viele Ideen für eine Map, schon skizziert und alles, und dann scheitert es am Editor :sad:

Masterside
25.02.2010, 13:41
mhhhhh. haste vllt ein leerzeichen im namen

StatistNr103
25.02.2010, 13:53
Hatte, aber er akzeptiert auch sowas wie "Map1" oder nur "Map" nicht...

Masterside
25.02.2010, 13:54
hab grade mal bei Crymod geguckt. und da schreiben auch alle, als admin ausführen.

doc
25.02.2010, 15:03
was muß man machen das ein heli in aktion ist also motor läuft rotor dreht aber keiner drin sitz

Masterside
25.02.2010, 15:22
TrackView oder FG Animation|PlayAnimation

Pat21
25.02.2010, 15:30
@ doc
Oder im Fg ein "Vehicle:VehicleMovement" benutzen.

Daeron
25.02.2010, 15:47
Tag zusammen!

gibt es auch etwas damit er mit dem finger auf das object zeigt?

Masterside
25.02.2010, 15:50
Mit AI/AILookAt müsste das gehen, was du haben willst.

Pat21
25.02.2010, 15:54
@ Daeron
Zeigen geht nicht, nur schauen.

Daeron
25.02.2010, 16:22
keine schlechte idee nur sieht das dann nicht komisch aus wenn auf einmal der typ verschwindet und dann wieder da ist?

Pat21
25.02.2010, 16:37
@ Daeron
Dann stimmt mit deiner Trackview-Sequence vielleicht etwas net. Mache die nochmal neu.
Am besten ist es auch, wenn du die AI, die zum Rand gegangen ist, disablesed und für die Trackview-Szene
ein AnimObject nimmst.

Masterside
25.02.2010, 16:44
keine schlechte idee nur sieht das dann nicht komisch aus wenn auf einmal der typ verschwindet und dann wieder da ist?

Warum änderst du deinen letzten post?
schreib doch einfach nen neuen. ;)


Zu deiner Frage. Wenn du den Übergang gut machst, merckt man das nicht.

Daeron
25.02.2010, 16:53
gibts denn dafür ein tutorial für übergänge oder so ich hab vom trackview nämlich jetzn icht die größte aber es reicht für meine verhältnisse:smile:

ich hab die jetz ausgetauscht man merkts aber naja.. das anim objekt springt nach draußen und dass soll es aber auch weiterfliegen und wenn ich dann eine animation dafür mache kommt an seine stelle zurück.

Masterside
25.02.2010, 17:04
machste per TrackView oder?

Wenn du mehrere Animation machst, solltest du bei dennen die Eigenschaft Root not Move aktivieren. Musst das AnimObjekt dann aber selber noch bewegen.

Flow groover
25.02.2010, 17:12
Statist@
Es ist alles machbar, sogar ohne 3dsmax.
Denke aber, das es am sinvollten wäre wenn du mal auf Skype oder so direkt mit mir in kontakt tritst, weil das ein ziemlich langer antwortpost sein würde, und ich da jetzt nicht wirklich bock drauf hätte:o

Daeron
25.02.2010, 17:16
gibts vllt sonst noch ein paar tipps die du mir zum übergang oder generell noch geben kannst?:smile:

Pat21
25.02.2010, 17:17
@ Daeron
Einfach testen. Du kannst auch mit der Eigenschaft "Blending" den Übergang ziwschen Animationen etwas beeinflussen-

Flow groover
25.02.2010, 17:19
Das musst du selbst rausfinden, aber Camera schwenks, fades, Cloak sind sehr gut geeignet

Daeron
25.02.2010, 17:28
thx habs raus:p

aber was sind fades und was is mit cloak gemeint?:lol:

Masterside
25.02.2010, 17:30
Fade-In; Fade-Out - Übergang zu Schwarzen Bild und wieder zurück
Cloak - Tarnung. Also das du unsichtbar bist.

Daeron
25.02.2010, 17:51
Fade-In; Fade-Out - Übergang zu Schwarzen Bild und wieder zurück
Cloak - Tarnung. Also das du unsichtbar bist.


Tarnung war mir klar nur beim anim object und aus sicht des spielers da harkts bei mir noch ein wenig^^

Pat21
25.02.2010, 17:57
@ Daeron
Hier noch nen paar Sachen zum Trackview (steht auch was zu dem "aus Sicht des Player"):
http://wiki.crymod.com/index.php/Trackview
http://wiki.crymod.com/index.php/Basic_TrackView_Animation_(Video_Tutorial)

Das dürfte besonders interessant sein:
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_TrackviewPrimerTutorial

Commander21
25.02.2010, 19:32
Nabend.

Kurze Frage:
Wie bekomme ich es hin, dass die Gravitation etwas herunter gesetzt wird.
Die normale ist ja 9,81 m/s (Fallbeschleunigung).
Wie kann ich diese denn auf etwa die Hälfte oder 1/3 setzen?

Mit einer GravitySphere gehts leider nicht.

Kurze Frage:
Kann man es i.wie einstellen, dann 15 Einheiten einem Path folgen?
bzw. Kann man es im FG so einstellen, dass ich für 15 Einheiten nur 1 AiFollowPathSpeedStance brauche?

Pat21
27.02.2010, 14:12
@ Commander21
zu 1. Versuche es mal mit einer GravityBox.
zu 2. Nein, du musst das jeder KI befehligen.

Commander21
27.02.2010, 14:23
Zu 1: Nein, mit einer GravityBox geht er gleich in die Schwebehaltung.
Damit geht es leider nicht.

Pat21
27.02.2010, 14:25
@ Commander21
Du musst halt schon noch was an den Werten verändern (z.B bei denen unter "Gravitation")

Affenzahn375
27.02.2010, 15:30
also, ich hab ein ziemlich nerviges problem:
im crysis editor hab ich 3(!!!) fps, sobald ich so schaue, dass viel im blickfeld ist
das spiel selbst läuft ohne probleme auf ultra high, aber im editor kackt die performance ab
ist mir noch nie passiert, lief bisher auch im editor super:x
hat jemand ne idee?

Daeron
27.02.2010, 16:20
Tag zusammen mal ne frage zu layers

ich beziehe mich hier auf folgendes tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=9)

Immer wenn ich den Strand (gemalt) habe,speichere und dann den editor neu starte ist der sand grün wie die surface texture??

hoffe auf schnelle antwort

Flow groover
27.02.2010, 16:36
Daeron@

du musst immer wenn du einen neuen Layer gemacht hast, "Generate Surface Texture" betätigen

Affenzahn@
Das einzige was mir da einfalen würde, wäre den sketchmode, oder auf middel oder so zu editieren.

Affenzahn375
27.02.2010, 16:45
hier n fps vergleich:
low: 57fps
middle: 27fps
high: 3fps
very hight: 2fps

das problem ist ja, dass es bis vor kurzem suger funktioniert hat, ich hab echt keine lust auf middle zu stellen:(

Commander21
27.02.2010, 23:01
Heftiges Problem:

Ich komme nicht mehr in meine Map "Panoqua".
Bei laden kommt die Meldung:


Engine Error

*** Memory allocation for 180.847.204 bytes failed ****
Save Level Befor Exeting Editor?

Ist meine Map dadurch verloren oder kann man sie i.wie noch retten?

zezeri
27.02.2010, 23:02
Das heisst dass du zu viel Speichervebrauch hast. Stell die Grafik komplett auf niedrig.

Commander21
27.02.2010, 23:46
geht immer noch nicht.
Kann aber eigl. nich daran liegen, hab nen recht guten PC:

AMD Phenom 2 x4 965 (4x3,42 GHz)
4 GB DDR 3 Ram
320 GB Festplatte
Radeon HD 5770
Und Win. XP

Da dürfte es doch eigl. keine probleme geben ...
Das ganze hat angefangen, als ich gerade ein "Water Wave" erstellen wollte.
Da kam diese meldung und jetz komm ich nimmer rein.
Die map is noch am anfang und es sind noch nicht viele effekte drin.
Nur ziemlich viele Geom Entitys (So ca. 4000 - 5000)
Wobei ca. 1500 nur rein als Deko sind und ich darauf verzichten kann, wenns sein muss.

Kann man die nicht i.wie zurücksetzen?
Also aus der *.cry objekte rauslöschen oda so?

Pat21
28.02.2010, 08:36
@ Commander21
Versuche mal die ".bak" bzw ".bak2" zu laden.

@ Affenzahn375
Ist es immer noch so, wenn du mal die Helper deaktivierst ?

Commander21
28.02.2010, 10:47
@Pat21:
Würdest du vllt ein paar objekte löschen, wenn ich dir die map mal schicke?
Vllt liegt es nur daran, dass es zu viele Geom Entitys gibt.

Affenzahn375
28.02.2010, 11:15
ja, leider:(
ich werd sowieso nächstens mal n 64x win7 draufhauen, vlt gehts danach besser...

Daeron
28.02.2010, 19:52
Abend,

ich hab ne u-boot basis gebaut lief alles prima nur nach einiger zeit des bauens im anderen teil der map ging ich zum u-boot(im editor) und je näher ich kam so mehr verschwand von ihm?Ich hab während dessen das tutorial http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=62 gemacht und mit dem hide helpers kam das glaub ich mein Editor is ein bisl komisch die untere leiste is auch auf einem Haufen nach links verschoben?


Mfg
Daeron

crycity
28.02.2010, 23:31
HI,
kann mir jemand sagen wo ich alle befehle für anim objekte finde.
siehe screenshot.

Thx.

Mottl
01.03.2010, 14:23
Fragen:+#
1) wi kann ich einzelne gegner , eine bestimmte person ignorieren lassen

2) heli muss landen und NK's springen raus! problem: wenn gegner auftauchen, ignoriert er seine Mission und Kämpft nur noch obwohl ich driver und heli auf AIIgnore -> Ignore gesetzt habe!! warum?!

3) der button onlyPlayers der bei jedem AreaTrigger zur verfügung steht, bedeutet dieser, dass nur getriggert wird wenn player( ich ) betrete?
würde das bedeuten das auch AI beim betreten Triggert, wenn man diesen Button nicht auf treu setzt?!

4)wie kann ich jemanden eine Treppe hinaufklettern lassen (keine animation!!)

5)wie kann ich die "Benützen [F] " nachricht ändern bei einem Prox.Trigger so dass z.b. dasteht "Aktivieren [F] "!?

@ crycity
rechts oben im editor ist so ein button mit einem kleinen grünen mändlein drauf!!
dort findest du eig. alle animationen

Flow groover
01.03.2010, 14:30
Im Character editor (das gleich was Mottl meint), unter "View/Open View Pane/Character Editor"

crycity
01.03.2010, 15:04
hallo,

ich weis jetzt wie ich ein Anim Objekt (zB NK Soldier) eine ani zuweise (s. Mottl)

ich finde aber leider keine ani die den Soldier sitzen und auf tatsatur tippen lässt.

weis jemand ob es eine solche Animation gibt und wie sie heist?

Danke.

Mottl
01.03.2010, 15:09
Such nach irgendeiner ani mit" scientist"
im final level werden solche verwendet, also such in diesem ordner

Flow groover
01.03.2010, 15:10
Sitzen:
"relaxed_sit_nw_01"
"relaxed_sitDejectedLoop_01"
Tippen:
"usCarrier_consoleOperatorTypingLoop_nw_01"

Pat21
01.03.2010, 15:39
@Mottl
zu 1. Gar nicht.
zu 2. AI:Execute nehmen und mit diesem diesen auf "aiignore" setzten.
zu 3. Ja und wieder ja
zu 4. Nein
zu 5. Du müsstest z.B ein BasicEntity nehmen, Modell zuweisen und dann die Eigenschaft "UseText" ändern. D

crycity
03.03.2010, 00:15
kann mir bitte nochmal jemand sagen wie ich die schwarzen ränder vom horizont der skybox wegbekomme.

achja, und die großen strommasten (waren glaube ich in irgendein mp level zu sehen) find ich auch nit mehr.

Pat21
03.03.2010, 12:56
@ crycity
zu 1. Schwarze Ränder ?
zu 2. Objects\library\installations\electric\electrical_ cabinets\electrical_cabinet2.cgf

NeoSephiroth
03.03.2010, 13:09
@pat21:

er meinte die überland-strom-masten...nicht die boxen XD

Flow groover
03.03.2010, 13:57
In der MP map "Outpost" sind gleich mehrere vorzufinden,m da würde ich nachschauen wenn es mich interessieren würde.

Mottl
03.03.2010, 14:13
Tjaa.. Wenn sbx3 kommt wird hier wieder mehr los sein;-)



1) wie kann ich dafür sorgn dass Ein gegner mich nicht so schnell bemerkt, also seine sensibilität veraendern!

2)wie lautet der befehl das ein heli auch in der luft starten kann
dh muss nicht rotor anlaufen lassen biss er flug bereit ist

thx m vorraus

Pat21
03.03.2010, 15:41
@ Mottl
zu 1. In der DB sightRange ändern.
zu 2. Per "Vehicle:Movement".

Mottl
03.03.2010, 16:17
@Pat21
aberwenn ich in der DB was ändere , so sind ja alle Einheiten betroffen oder?!

was ich noch brauch ist : wenn ich ein Shake plaziere, so ist es immer auch wenn ich es im Fg auf Disable stelle!
Was mache ich falsch??
thx

Pat21
03.03.2010, 16:27
@ Mottl
zu 1. Du könntest auch im FG mit dem Node "AI:PerceptionScale" die "Hörbarkeit" herunterdrehen.
zu 2. Leider verstehe ich überhaupt nicht, was dieser Satz bedeuten soll.

Daeron
03.03.2010, 20:38
Abend,

Wie kann ich die sichtweite in der map ändern?

Erklärung:Wenn ich auf meinem Outpost stehe und zum Wald gucke sehe ich nur gepixelt und die Bäume nicht mehr und wenn ich dann das sniper scope benutze um die Patroullien zu erledigen sehe ich keine Bäume und das is nun,wie soll ich sagen *******^^

Kann man die sichtweite i-wie hochdrehen?

Affenzahn375
03.03.2010, 20:40
bei dem vegetationspack musst du bei den bäumen spritedistratio höher setzen. eigentlich bei allen objekten, die du in der ferne sehen willst

Mottl
04.03.2010, 07:47
@Daeron
wichtig!: wenn du die viewdist. (Spirit.dist bei vegetation) oder die loaddist. Raufdrehst beachte dass dus nicht übertreibst!
Es sieht oft zwar besser aus, wenn man jeden "grashalm" schon km weit weg sieht, aber deine performence wird dadurch "zerstört"
(war mal mein problem ;-) )

neues problem:
ich versuche die sounds in eine cutscene einzubauen, problem: ich habe nur eine camera, sonst nichts! Keine geom.entitys oder sonst was!
Auf die kamera kann ich aber keinen sounds einbinden via add track: sound
irgendwelche tricks möglich??
Thx

Affenzahn375
04.03.2010, 13:04
per flowgraph, nach dem triggern der sequenz n time delay dazwischenhängen und danach den soundspot einblenden lassen

crycity
04.03.2010, 13:36
@ Flow groover
die meinte ich, wusste nur nicht mehr in welcher map die waren. Thx.

@Pat21
die skybox ränder siehe screen.
--------------------------------------
weis jemand wie die schwarzen ränder wegzumachen gehen?

Flow groover
04.03.2010, 14:07
Mottl@
Hast du auch nen Scene Node?
Da kann man auch 3 Sounds drauflegen, ansonsten kannst du noch Soundobjecte in die nähe der Camera erstellen, oder dranbinden.

Pat21
04.03.2010, 16:00
@ Flow groover
Von den Sound-Nodes beim Scene-Node würde ich die Finger lassen. Diese werden ab und zu gar nicht abgespielt.

@ Mottl
Einfach per FG und einem "Sound:PlaySound" einen Sound abspielen lassen. Diesem dann einfach den "Player zuweisen."

@ Affenzahn
Bei Trackview-Cutscenen sollte man nicht mit "Time: Delays" arbeiten. Wenn nur mal kurz das Spiel hängen bleibt, dann passt alles nicht mehr zusammen.

@ crycity
Ich glaube eher, dass du da in den Tod eine Eigenschaft in schwarz geändert hast.

Pat21
04.03.2010, 16:45
@ DieAerzte94
Wenn er an einem FG hängt, dann mache einfach einen Doppelklick auf ein Node, welchem der Typ zugewiesen wurde. So wird das Entity auch ausgewählt.
Wenn nicht, dann überprüfe mal, ob du das Objekt unter "STRG + T" (such nach deinem Objekt) und "Freeze" gefreezed hast.

Pat21
04.03.2010, 16:57
@ DieAerzte94
Du musst bei der Suche unter "Display List" noch "Frozen" auswählen. Dann müssten dir die gefreezten Objekte aufgelistet werden.

doc
04.03.2010, 19:51
was muß man machen damit ein effect

z.b Alien_Environment.Steam.gs_local_highvis2

am player haftet

Flow groover
04.03.2010, 20:32
doc@

ich würde sagen, du nimmst zwei "Enitity:EntityPos" und gibst dem einem die ID vom Player und der anderen die vom Partikel.

nun verbindest du die position, in die des partikels.
http://www.abload.de/img/vcvccvc94xn.jpg

Pat21
04.03.2010, 22:34
@ Flow groover
Ne, das ist net so gut. Ist ne Art "Dauerschleife" und sowas sollte man vermeiden.

@ doc
Per "Entity:AttachChild" an den Spieler linken.

@ DieAerzte94
Wie lässt du die aussteigen, also, mit welchem Node ?

doc
05.03.2010, 13:54
pat wie muß der flow ausschaun wenn der per trigger ausglöst werden soll


und wie soll ich den partikel zuweisen

Pat21
05.03.2010, 15:01
@ doc
http://www.abload.de/image.php?img=qe87ll.jpg

MrX2192
05.03.2010, 17:37
hy Leute, ich hab für mein U-Boot eine Bodenplatte erstellt. Da sie zu klein war hab ich sie vergrößert. Jetzt ist es ber so, dass ich immer durch sie hindurchfalle. Als ich sie entfernen wollte, ist mir aufgefallen, dass ich sie nicht mehr anklicken kann.
Kann mir jemand helfen?

Commander21
05.03.2010, 17:40
Tag zusamm.

Gibts i.wo vllt. ein Tutorial, wie ich einen TrackView und den FG so einstelle, dass bei einem Tastendruck die sicht auf eine Kamera umspringt?
Oder kann mir jemand kurz erklären wie das geht?

Pat21
05.03.2010, 17:43
@ Commander21
Wenn du willst, dass während dem Trackview eine andere Kamera benutzt werden soll, dann musst du einfach
bei dem Scene-Node einen Key erstellen und dort dann die 2. Kamera auswählen. Per Tastendruck jedoch kann man
während eines Trackview keine Kamera wechseln.

@ MrX2192
STRG + T betätigen und das Objekt mal suchen. Wenn es so nicht erscheint, dann wähle bei "Display List" mal "Frozen"
aus und schaue, ob es da aufgelistet wird. Wenn ja, selektieren und unfreezen.

Wenn du Objekte vergrößerst, dann müssen alle Richtungen (X,Y,Z) gleichzeitig gleich groß vergrößert werden, sonst
verliert das Objekt seine Physik, was dann dazuführt, dass mann durch dieses hindurch fällt.

Commander21
05.03.2010, 18:17
Ich meine es so:
Man steht i.wo, drückt z.B. Taste "a" und dann springt die Sicht auf Kamera X.

Pat21
05.03.2010, 18:24
@ Commander21
Dann erstellst du halt ne Trackview-Szene, die eine Kamera benutzt und startest die, wenn man ne bestimmte Taste drückt.
Um zu überprüfen, ob eine Taste gedrückt wurde, musst du ein "Input:Key" nehmen.

@ DieAerzte94
Du könntest bei den "Vehicle:Enter" mal die Eigenschaft "Fast" auf "true" stellen.

Pat21
05.03.2010, 18:37
@ DieAerzte94
Was jetzt noch sein könnte wäre, dass den Vehicle:Enter-Nodes nicht immer die passenden Leute zugewiesen wurden.
Wenn doch, dann mal die "Vehicle:Enter-Nodes" und die dazugehörige KI löschen und neu erstellen.

Commander21
06.03.2010, 11:19
Hi.

Kurze Frage. Ich habe vor, ein Flugzeug (Geom Entity) über einem Gebiet kreisen zu lassen.

Dazu hab ich schon einen AIPath gemacht, aber das Flugzeug will ihm nicht folgen.
Es soll stehts in einem 30° Winkel nach innen Geneigt sein, was ja kein Problem ist.
Aber wie bekomme ich es hin, dass das Flugzeug dem Path folgt?

Pat21
06.03.2010, 11:50
@ Commander21
GeomEntitys können keinem Pfad folgen. Du müsstest das dann schon mit dem Trackview machen.

@ DieAerzte94
Einen ganze FG disablen bzw abschalten kannst du eigentlich nur, wenn du dann Startpunkt des FG's findest und dort dann eine Blockade einbaust.

Commander21
06.03.2010, 12:46
So, hab das Flugzeug nun zum Fliegen gebracht.
es dreht jetzt immer in einem 30° Winkel nach innen Seine Kreise in der Luft.

ABER:
Jetzt hab ich das Teil mit der Kamera, das man bewegen kann, (das von gestern) an das Flugzeug gemacht.
Problem dabei: Ich kann es nicht mehr richtig bewegen.
Es Zappelt zwar ein paar millimeter, aber es lässt sich nicht mehr drehen.

Hier mal ein Bild meines FGs, wie ich das Teil zum drehen bringe:

http://img193.imageshack.us/img193/3131/neubitmap3y.png

Das in der Linken Spalte ist unwichtig, das dient nur dazu, dass man es nicht gleichzeitig um die X und Y achse drehn kann.
Das Problem muss im Hauptteil liegen.
Jemand ne lösung dazu?

Pat21
06.03.2010, 12:51
@ Commander21
Meinst du die Kamera, durch die man per Starten eines Trackviews dann schaut ?? Wenn ja, dann ist es klar,
warum sich die Kamera nicht bewegt. Diese kann man nämlich nicht so per Maus drehen.
Du könntest, um das zu umgehen, einfach nur den Spieler an das Flugzeug binden (per Entity:AttachChild).

Pat21
06.03.2010, 12:56
@ Flow groover
Nein, das ist es sicherlich nicht. Ein FG muss nicht mit einem "Misc:Start" beginnen !
Der kann durch viele Art und Weisen gestartet werden. Bei ihm wird er halt durch die "Input:Keys" gestartet.

Commander21
06.03.2010, 14:14
Also, hab mich vllt etwas doof ausgedrückt ^^

So, das Flugzeug wird durch TrackView-1 dazu gebracht, dass es, stehts in einem 30° Winkel im Kreis fliegt.

Die kamera ist an einem Geom Entity befestigt. (Nicht dem Flugzeug)
Durch den FG im letzten Bild, kann man das Geom Entity dann um die X und Y Achse drehen. Das macht man ja nicht mit der Maus, sondern mit den Tasten W, A, S, D. (Siehe Bild)

Das Geom Entity wird nun per Attach an das Flugzeug gebunden.

Wenn das Flugzeug sich nicht bewegt, lässt sich das Geom Entity einwandfrei bewegen.
Wenn aber der TrackView, der das Flugzeug zum bewegen bringt aktiv ist, sich das Flugzeug also Bewegt, lässt sich das Geom Entity nicht mehr bewegen. Es Zappelt nur etwas herum, bewegt sich aber nicht wirklich.

So, jetz müsste es aber besser erklärt sein ^^

Flow groover
06.03.2010, 15:37
Pat@
Ja, aber ein Input:Key muss erstmal aktiviert werden, und ich habe in dem FG keinen auslöser entdecken können.

Commander@
Ist in deinem Trackview auch das GeomEntity enthalten?
Hast du Keys gesetzt?
Wenn ja, liegt es höchstwahrscheinlich daran, da TV über FG geht,
wenn du die Keys entfernst, müsste es gehen

Pat21
06.03.2010, 16:01
@ Flow groover
Nein, ein Input:Key ist auch ohne "Misc:Start" aktiviert !!

Commander21
06.03.2010, 16:16
Pat@
Ja, aber ein Input:Key muss erstmal aktiviert werden, und ich habe in dem FG keinen auslöser entdecken können.

Commander@
Ist in deinem Trackview auch das GeomEntity enthalten?
Hast du Keys gesetzt?
Wenn ja, liegt es höchstwahrscheinlich daran, da TV über FG geht,
wenn du die Keys entfernst, müsste es gehen


Wenn ich die Keys weg mache, hab ich doch keine möglichkeit mehr, das Geom Entity überhaupt zu bewegen.

Hab mir aber mal was ausgedacht:
Könnte es vllt daran liegen:
Das Flugzeug, an dem ja das Geom Entity hängt, wechselt ja ständig diene Achsen (Weil es sich ja ständig bewegt).
Könnte das Programm da i.wie an seine Grenzen stoßen mit der berechnung?

Weil, wie gesagt, wenn das Flugzeug steht, sich also nicht bewegt, lässt sichd as Geom Entity einwandfrei drehn.

Affenzahn375
06.03.2010, 16:28
woher bekomm ich im editor n ast, den man auflesen kann? brushes funktionieren nicht, und n vegetations pack auch nicht

Commander21
06.03.2010, 16:57
woher bekomm ich im editor n ast, den man auflesen kann? brushes funktionieren nicht, und n vegetations pack auch nicht

Mach doch einfach ein RidgidBodyEx und verändere das Model.
Falls es noch nicht voreingestellt ist, machst du noch einen Hacken bei "Pickupable".

Affenzahn375
06.03.2010, 16:58
noch ne frage.
irgendwo gabs mal ne anleitung dazu, find sie aber nicht mehr
wie bekomm ich pflanzen zum leuchten?
und geht das nur mit manuell platzierten pflanzen, oder auch mit veg packs?

Flow groover
06.03.2010, 17:15
Commander@
Diese Grünen dinger im Trackview nennt man auch "Keys", die die du meinst sind die "Input:Key".

Affenzahn, Commander@
Mit Vegetation geht es, die eigenschaft "Pickable" muss blos aktiviert sein.
Vegetation zu platzieren geht wesentlich schneller als jedes einzelne object als "RigidyBodyEx" einzufügen

Pat21
06.03.2010, 19:17
@ DieAerzte94
zu 1. Per "Werapon:Accessory" die Attachments an die Waffe machen.
zu 2. AssaultScope
zu 3. "Inventory:AddAmmmo"

Flow groover
06.03.2010, 19:39
2.der Script name lautet "reflex"
3. "bullet"

Pat21
06.03.2010, 19:48
@ DieAerzte94
Danke-Button gibts erst ab 20 Posts.

Flow groover
06.03.2010, 22:23
Game:Local Player gibt die ID des Players an, und das Zweite find ich noch nichtmal?

Pat21
06.03.2010, 23:04
@ DieAerzte94
zu 1. Dazu müsste man die entsprechende .xml bearbeiten. Beim Heli die "Asian_helicopter.xml" und beim "VTOL" die "US_VTols.xml" unter "Scripts\Entities\Vehicles\Implementations\Xml" bzw die entsprechenden Waffen-Scripts.
zu 2. Für nen realistischen Fluss gibt es kein Tutorial. Das ist einfach Sache des Könnens. Musst einfach viel rumprobieren und den Fluss mit Steinen usw verzieren

Pat21
06.03.2010, 23:11
@ DieAerzte94
Nein, die Magazingröße kann nur in der .xml verändert werden.

Flow groover
07.03.2010, 07:59
In den standard maps sind die auch nicht besser,
man muss mit decals, und vegetation, gefallenen ästen und blättern an den übergangen arbeiten

NeoSephiroth
07.03.2010, 12:14
das stimmt nicht!

geh auf layer painter und dann in der rollupbar ganz unten...da ist eine option für die texturauflösung des terrains einzustellen...je höher die auflösung desto weicher die übergänge ^^

Pat21
07.03.2010, 12:27
@ DieAerzte94
Nen bisschen verändert es sich.

Pat21
07.03.2010, 12:48
@ DieAerzte94
zu 1. Man muss da schon ne hohe Auflösung auswählen, aber das zieht dann auch sehr an der Performance
zu 2. GeomEntitites sind Objekte, die Physik haben. Die meisten Brushes haben dagegen keine Physik. Zu dem kann man keine Brushes einem Trackview hinzufügen usw.

Affenzahn375
07.03.2010, 14:21
ich hätte mal eine frage zu den farben der pfeile in flowgraphs.

es gibt ja
rot
blau
grün
grau
hellblau
fast weiss

dazu kommen noch n paar galbfarbige (z.b. weiss, spitze des pfeils grau)

zuerst dachte ich, der output muss dieselbe farbe, wie der zugehörige input haben, aber bei z.b. math:to boolean ist das nicht so

also:
1) welche farbe bedeutet was?
2) welche rolle spielen sie im zusammenhang mit verbinden von zwei pfeilen?

Pat21
07.03.2010, 14:53
@ Affenzahn375
Geh doch einfach mal mit der Maus über den jeweiligen Input und schaue, was für ein Typ für den Pfeil angezeigt wird und nein,
es müssen nicht immer Pfeile mit der selben Farbe verbunden werden.

Flow groover
07.03.2010, 15:05
Wenn wir schon bei so nem Thema sind, was bedeuten diese Schwarzen Pfeile?
Ich habe das bis jetzt Nur in den Crytek maps gesehen...

Pat21
07.03.2010, 15:16
@ Flow groover
Das bedeutet, dass dieser Pfeil disabled wurde. Kann man ganz einfach machen, in dem man auf den kleinen Punkt
in der Mitte des Pfeiles mit der rechten Maustaste klickt und "Disable" auswählt.

Affenzahn375
07.03.2010, 15:37
was ausser occluder areas, vis areas, sprite/view dist ratio runterstellen, oder schatten ausschalten kann man tun, um in einem jungle die performance zu steigern?

Flow groover
07.03.2010, 15:41
nebel reintun, dadurch kannst du objecte noch kurzsichtiger machen

Affenzahn375
08.03.2010, 00:15
2 tod fragen:

1)wie bekomm ich solche sonnenstrahlen?
screen ist von RED
http://www.abload.de/img/00025vmtt.jpg

2) wie bekomm ich die sonne kleiner?

Flow groover
08.03.2010, 06:27
Diese Strahlen werder_sunshafts genannt, da gibts nen consolenbefehl:
"r_sunshafts = 1".
Beim zweiten vermute ich, muss man die Sonnen textur verkleinern, ich kenne mich mit TODs aber auch nicht so gut aus

Mottl
08.03.2010, 08:24
Also och hab bei meienen map-screenshot-settings einbisschen herumgestellt und nun wird das meer nicht mehr mit "fotografiert"
welche settings muss ich jetzt ändern??

Thx

NeoSephiroth
08.03.2010, 12:05
@Affenzahn375:

Auf Very High sind die sunshafts immer aktiviert, dh wenn du sie so stark haben willst musst du deine Time of Day (ToD) verändern. Da gibts nur 3 Optionen mit denen man diese einstellt...musste einfach ma en bisl rumprobieren

Jailbreaker
08.03.2010, 13:05
So, hab da mal was auf dem Herzen.

Also wenn ich einen Tornado in eine Map einfüge und ihn danach in einen FG einfüge und ihn dann dort auf disable stelle, dann saust der trotzdem los sobald ich per STRG+G einsteige.

Was muss ich da im FG machen, dass er erst loslegt, wenn ich das will?

Mottl
08.03.2010, 14:02
@jailbreaker
ich hoffe ich rede jetzt keinen ****** aber tornados und shakes können nicht disabled werden!

frage
1)wie kann ich einem scout oder heli befehlen in einer bestimmten Area zu bleiben!
denn wenn mein scout verletzt ist, haut er immer ab, und wenn er weit weg ist, bleibt er in der luft!

Wiso beachtet der die Forbidden areas nicht!?

2)Wenn ich troopers disable mache, haben sie immer noch so eine Schwimmrige AURA um sich!!!

wie geht die weg??


thx

Pat21
08.03.2010, 15:33
@ Mottl
zu 1. Du könntest nur versuchen, ihn in einer ForbiddenArea einzuschließen. Diese dürfen sich natürlich nicht überschneiden.
zu 2. Dann beame ihn einfach woanders hin.

@ Jailbraker
Tornado dem FG hinzufügen und Disable aktivieren. :roll: ;)

ODemuth
08.03.2010, 16:27
Ich hätte da auch noch fragen, ich habs geschafft 2 Sonnen hinzukriegen xD, sprich eine am Tag (rot) und eine in der Nacht (blau, in eine Sonne "verwandelter" Mond), so wie bei Pitch Black, nur habe ich da ein Problem: Der Übergang von der roten zur blauen Sonne und umgekehrt ist sehr ruckartig, die Farben fliessen zwar Perfekt inneinander, aber wenn die rote Sonne unten ist, ist zuerst alles im Schatten und 2 Minuten später (in der TOD) ist alles wieder taghell mit der blauen Sonne..
Kann man das irgendwie beheben?? So, dass das Licht auch fliessend übergeht?
Und kann man den Mond irgendwie bewegen oder ist der immer fix (also so wie die Sonne, dass er um diese Zeit hier ist und um diese Zeit da...)??

Pat21
08.03.2010, 16:28
@ ODemuth
zu 1. Die Speed für die ToD langsamer machen.
zu 2. Den Mond kannst du über die Eigenschaften "Latitude" und "Longitude" unter "Terain/Environment" bewegen.

ODemuth
08.03.2010, 16:51
@ Pat
1. Wie meinst du das genau, mit dem Speed langsamer machen? Ich will einfach, dass das rote sauber ins blaue läuft, indem es zuerst ein bisschen violet wird und dann ganz hell blau, aber sobald die (eigentliche) Sonne unten ist (im lightening das gelbe fertig), ist für ca. 2 min (in der TOD) alles im Schatten, und dann wenn die Nacht beginnt (im lightening das blaue/violete beginnt) wird alles auf einen Schlag wieder hell und blau, anstatt fliessend überzugehen... :( kann man das nicht fliessend machen?
2. Das mit Latitude und Longitude weiss ich, kann man ihn, bei mir die zweite Sonne, irgendie ingame bewegen lassen, so wie die Sonne in der TOD, dass er nicht immer am selben Ort steht?

Affenzahn375
08.03.2010, 17:12
im tod editor gits links irgendwo "play speed" würdi öppe uf 0.01 oder 0.02 setze
aber musch halt probiere wis der gfalt

ODemuth
08.03.2010, 17:14
Mir ghet es einfach darum, dass es immer Licht hat und nicht auf einmal alles im Schatte ist... kann man das nicht ändern?

Edit:
Hier noch einige Bilder der TOD, mit dem Bug um 05:56 bzw 18:06, was mich einfach tierisch nervt.., das Licht sollte ienfach schön rübergehen und nich apprupt unterbrochen werden und dann wieder kommen
http://img62.imageshack.us/img62/8990/planet1000finished.jpg

http://img696.imageshack.us/img696/8906/planet1806lightbug.jpg

http://img203.imageshack.us/img203/379/planet0000finished.jpg

Commander21
08.03.2010, 17:24
Ok, das mit dem Waffen basteln is mir eindeutig zu hoch. Nächste Frage: Wie bekomme ich z.B. einen Grunt, oder gar den Spieler selbst dazu, sich hin zu setzen, bzw. auf befehl wieder auf zu stehn?

Pat21
08.03.2010, 17:36
@ Commander21
Per "AI:Anim"

@ ODemuth
Kannst mir ja mal die ToD schicken, dann kann ich mir das mal selber genauer anschauen.

Commander21
08.03.2010, 17:39
Hab ich schon versucht, mit sitCheckDrawerLeft.
Da setzt er sich zwar hin, steht aber gleich danach wieder auf.
Kann ich die Animation zwichendrin i.wie analten oder gibts da vllt noch ne andere möglichkeit?

Pat21
08.03.2010, 17:50
@ Commander21
"sitCaptiansChair" benutzen ("Method = Action")

@ DieAerzte94
Zuerst das "Dreh-Symbol" auswählen (in der oberen Leiste, wo auch das "Bewegungs-Symbol" zu finden ist), STRG betätigen und darauf die Pflanze auswählen. Nun müssten die Achsen erscheinen. Pflanzen, die mit dem Vegetationstools gesetzt wurden kann man aber nur um die Z-Achse drehen.

ODemuth
08.03.2010, 17:52
@ DieAerzte94
Wenn du die Pflanzen per Vegetation einfügst nützt RanndomRotation sehr wohl etwas, wenn du sie als Brushes einfügst, dann nicht...
Edit: Pat21 war schneller xD

Commander21
08.03.2010, 17:55
@ Commander21
"sitCaptiansChair" benutzen ("Method = Action")

Was meinst du damit genau?
sitCapitansChair finde ich bei AI:AiAnim nicht. Und was meinst du mit Method = Aktion?

ODemuth
08.03.2010, 17:59
SitCaptainsChair ist glaube ich unter relax, oder unter USCarrier.... im node AIAinim gibt es glaube ich ein Feld, davor steht Method, da kannst du auswählen, ich bin mir da nicht mehr so ganz sicher, tut mir leid, falls ich etwas falsches sage...

Pat21
08.03.2010, 18:02
@ Commander21
Node anschauen (! ;)) und da steht als Eigenschaft "Method". Dort "Action" auswählen und dann halt die Ani suchen.

SkillkA
08.03.2010, 18:21
HI leute;
habe ma eine Frage:
Wie kann ich sounds entpacken sodass ich diese dann in einem Format habe, dass ich mit jedem "normalen" soundprorgamm bearbeiten kann.

vielen dank im voraus!

Pat21
08.03.2010, 18:22
@ SkillkA
Welche Sounds ? Sounds, die man im Sound-Editor auswählen kann ? Wenn ja, die kann man
nur mit "FMOD-Designer" öffnen, aber nicht wirklich bearbeiten.

SkillkA
08.03.2010, 18:28
das die Antwort ging ja schnell!

@Pat21
Sounds wie zum beispiel das Schussgeräusch einer Scar oder der Antreib eines Autos...

Pat21
08.03.2010, 18:32
@ SkillkA

....die kann man nur mit "FMOD-Designer" öffnen, aber nicht wirklich bearbeiten.
;)

Flow groover
08.03.2010, 20:37
Habe mal einen Eigenen playercharacter mit dem character editor gemacht, problem ist blos, das der oberkörper immer die standar textur benutzt, habe auch das fp3 modell genommen, und da die textur von den Händen draufgemacht, wies bei den NOMAD modellen ist...

Commander21
08.03.2010, 21:37
Kann man in einer Datei, oder gar im Editor selbst, einstellen, dass man mit dem Fallschirm (Gleitschirm) auch gleiten kann, also statt nur gerade nach unten auch etwas nach vorne?

ODemuth
08.03.2010, 22:02
MIt dem Fallschirm bzw. Gleitschirm fällt man nicht gerade nach unten, man gleitet auch nach vorne... SChau mal nach unten, wenn du ihn geöffnet hast...Du wirst nach vorne getragen, nicht sehr sehr weit aber dennoch...

Affenzahn375
08.03.2010, 22:31
Wie erreiche ich, dass ein Fluss Richtung Meer fließt? In einem Tutorial stand irgendwas von der Z-Instanz, aber was meinen die damit?:?

Edit 2: Hab noch ne Frage: Wie kann man den Namen von bereits erstellten Vegetationsgruppen nachträglich ändern?

zu 1:
da müsstest du, wenn er in die falsche richtung fliesst, bei speed oder so einfach ne zahl mit nem minus vornedran eingeben, dann fliesst er rückwärts

Pat21
09.03.2010, 17:56
@ DieAerzte94
Neu erstellen und richtigen Namen zuweisen.

Jailbreaker
09.03.2010, 19:50
kurze Frage:

Bei dem Video
http://www.youtube.com/watch?v=q9OnafPmBUI

bei 1:52 wie frÃ*ert man die Physik so ein?
Also die Fässer bewegen sich nicht mehr aber das "Spiel" läuft weiter.
Hat der Eigentümer des Videos auch bei seinem Video mit dem Tornado gemacht.
Wie geht das?

Flow groover
09.03.2010, 20:05
Habe mal einen Eigenen playercharacter mit dem character editor gemacht, problem ist blos, das der oberkörper immer die standar textur benutzt, habe auch das fp3 modell genommen, und da die textur von den Händen draufgemacht, wies bei den NOMAD modellen ist...

Kann mir keiner helfen?
Das ist doch wahrscheinlich blos irgendein Trick den ichübersehe....


Jailbreaker@
Glaube das geht mit irgendeinem consolenbefehl, per "consoleVariable"
Aber keine ahnung welcher das wäre

Pat21
09.03.2010, 20:10
@ Jailbreaker
Mit dem Konsolenbefehl "sys_physics_CPU" kann man das machen. Einfach im FG ein "ConsoleVariable" benutzen, um diesen Befehl zu ändern.

@ Flow groover
Die Hände, die man beim Spielen sieht, zeigen nicht eines deiner Fp-Modelle, sondern folgendes Modell "arms_nanosuit_us" (zu finden unter "Objects/Weapons/Arms_global"9

Jailbreaker
09.03.2010, 20:14
@ Jailbreaker
Mit dem Konsolenbefehl "sys_physics_CPU" kann man das machen.

???

Ich dachte mit sys_physics_CPU macht man blos, dass immer Bild für Bild gerendert wird so dass halt nicht die Fässer mit 0,2 fps einstürzen aber der Rest mit 20 fps flüssig läuft.
Was muss ich mit sys_physics_CPU machen, dass die Physik "einfriert"?

Pat21
09.03.2010, 20:15
@ Jailbreaker
Schmarn, der Befehl war bei den Videos mit den einstürzenden Fässern völlig belanglos. Die Videos wurden gerendert, heißt es wurden massenhaft
Bilder geschossen und die wurden dann zu einem flüssigen Video zusammen geschnitten.

Der Befehl ist dafür da, dass die Physik "gestoppt" wird. Wie du ihn benützen kannst, steht in meinen vorherigen Post. Einfach mal testen.

Jailbreaker
09.03.2010, 20:23
@ Jailbreaker
Schmarn, der Befehl war bei den Videos mit den einstürzenden Fässern völlig belanglos. Die Videos wurden gerendert, heißt es wurden massenhaft
Bilder geschossen und die wurden dann zu einem flüssigen Video zusammen geschnitten.

Der Befehl ist dafür da, dass die Physik "gestoppt" wird. Wie du ihn benützen kannst, steht in meinen vorherigen Post. Einfach mal testen.


Ich weis schon was ich Sage...
Ich hab ja schon so ein video gemacht und ich weis dass das gerendert is und ich weis auch wie des geht.

So, und was du sagst kann nicht stimmen, weil ich schon den Befehl sys_physics_CPU in der Consolvariable drin hab und zwar auf 0 gestellt.--> Und das von Anfang an und das bewirkt nicht im geringsten, dass die Physik gestoppt wird:(

Oder wird die Physik nur gestoppt, wenn man den Befehl auf Null setzt währen so en einstürzender Fässerberg gerendert wird?


Edit:
EDIT:
Ich weis ja auch nicht wirklich was der Befehl bewirkt, aber ich hab des halt so aus nem Tutorial übernommen wo erklärt wird wie man so Physik Videos rendert.

-->
sys_physics_CPU 0

Supposedly this calculates physics interactions on the GPU but what it does for rendering is limits the framerate to the physics framerate, which is really handy for rendering a video of lots of objects colliding and such, as seen in the comparison at the start of the video.

Pat21
09.03.2010, 20:31
@ Jailbreaker
So müsste es auf jeden Fall gehen: http://www.abload.de/image.php?img=qemcns.jpg

Jailbreaker
10.03.2010, 13:28
Hi, wollte nur mal eben sagen wie es jetzt tatsächlich geht, also die Physik einfrieren.
Also hab den Ersteller des Vids gefragt--> Wurde im Editor aufgenommen.
Und wenn man da die Kommataste drück wird die Physik eingefroren.

Also Ganz simpel. :-D

Commander21
10.03.2010, 18:29
Tag zusamm.
Mal ne Frage:

Hab mir jetz so ne schöne Flak-Anlage gebaut.
Schön mit Sitz, Steuereinheit u.s.w.

Das kannze kann man sogar schön mit der Maus bewegen.
(Spieler sitzt per animation auf Stuhl und man kann das ganze dann mit der Maus bewegen u.s.w.)

Klappt auch alles wunderbar.
Nur wie immer muss mal wieder ein Problem dabei sein -.-
Die Teile sind teils vergrößert, bzw. verkleinert.
Hab auch alles über den Mittelpunkt, also gleichmäsig vergrößert/verkleinert.
Wenn ich das ganze jetzt aber mit der Maus bewege, versetzt sich alles sofort wieder in die normale Größe zurück.

Hat dafür vllt jemand ne Lösung?

Pat21
10.03.2010, 18:43
@ Commander21
Betätige bei den Objekten mal "Save State" (in der RollupBar zu finden, wenn das jeweilige Objekt markiert ist)

Commander21
10.03.2010, 19:09
Hat leider nichts gebracht.
Gibts noch weitere Ideen?

Pat21
10.03.2010, 19:14
@ Commander21
Du hast die Objekte per "Modify/Link" verbunden, oder ?

Commander21
10.03.2010, 19:23
Ähm nö, mit Group -> Attach. Dachte das wär so ziehlich das gleiche...

Pat21
10.03.2010, 19:24
@ Commander21
Machs mal über "Modify/Link". Bei dieser Verbindung bleiben die neuen Proportionen eigentlich erhalten.

Commander21
10.03.2010, 19:31
ne, geht net.
Hab alles nochmal neu verlinkt und bei allen Objekten "Save state" gemacht.

Könnte es vllt daran liegen, dass ich Geom Entitys genommen hab?
Vllt gehts ja mit RigidBodyEx besser und oder so besser?

Pat21
10.03.2010, 19:38
@ Commander21
Also, i-was musst du anders machen, als ich, denn bei mir kann ich die Objekte bewegen lassen ohne, dass sie sich
wieder in ihren ursprünglichen Zustand versetzten. Zeig mir mal deinen FG.

Commander21
10.03.2010, 19:51
So sieht das ganze aus. Dadurch werden die einzelnen Teile Bewegt. An den bewegten Teilen sind eben noch ein paar andere Teile verlingt, wie Stuhl, Console u.s.w.

Alle Teile sind unterschiedlich vergrößert/verkleinert, auser der Stuhl, der hat original größe.

http://img535.imageshack.us/img535/8185/unbenanntxj.jpg (http://img535.imageshack.us/i/unbenanntxj.jpg/)

Ich hoffe du blickst bei den Durcheinander durch, wenn nicht, erkähr ich den FG kurz.

Flow groover
11.03.2010, 06:51
Wenn du das teil grad mal als .grp hochladen könntest, würde ichs mir anschauen

Affenzahn375
11.03.2010, 13:07
ich habe folgendes problem:
in einer trackviewszene kommt der burnin jet partikel effekt vor und ist an einen heli gelinkt.
nach der sequenz wird er ausgeblendet, was auch gut funktioniert. aber eine "kopie"
des effektes bleibt an der stelle hängen, an der er gespawnt ist.
also der effekt am heli verschwindet, aber mitten in der luft ist noch einer.
was kann ich machen?

Pat21
11.03.2010, 16:05
@ Affenzahn375
"File/ExportToEngine". Hat bei mir ab und zu geholfen oder mal die .bak geladen und es erneut gemacht.

@ Commander21
Du hast aber, bevor du das mit dem Modify/Link gemacht hast, auch das Group:Attach rückgängig gemacht, oder ? Also, "Group:Detach".

Commander21
11.03.2010, 16:13
Ja hab ich, hab bei allem nochmal detach gemacht, perfor ich es mit dem Linktool verlinkt habe.

Hier mal das .grp.
Der FG mit der Steuereinheit müsste ja dabei sein.

..........

PS: Hab die Steuerung von Maus auf Tastertur umgestellt, um zu sehen obs dann klappt, hat aber leider nicht daran gelegen.

PPS: I.was stimmt da net -.-
Normalerweise is doch der Fg in der .grp dabei.
Hab eben nochmal alles gelöscht und die .grp mal geladen und sehe auch nur die helfte und das ohne textur...

Ich versuchs nochmal neu zu speichern.
Und mach auch gleich die Maussteuerung dazu.

Pat21
11.03.2010, 16:50
@ Commander21
Ist schon komisch, dass sich beim Drehen die Größe wieder ändert. Nun ja, um das zu unterdrücken, musst du einfach noch ein
weiteres Vec3:SetVec3 aktivieren, welches immer mit dem jeweiligen "Scale-Input" verbunden wird. Das triggerst du dann auch immer, wenn die
jeweilige Taste gedrückt wird. Als Vektor für das Vec3:SetVec3 solltest du folgendes benutzen: "0.5,0.5,0.5".

Commander21
11.03.2010, 16:58
Daran hatte ich auch schon gedacht und habe eine kopie des ganzen erstellt und alle 0.001 Sekunden den Scale der Kopie auf das original übertragen.
Das wirkt zwar, dafür entsteht aber ein hesslicher flimmer effekt.
Also das Original wird in 0.001 Sekunde 1x Groß und 1x wieder klein.

Wird es denn bei dir auch wieder groß, wenn du es drehst?

PS: Die Maussteuerung kommt gleich, auch mit der animation.
Muss sie nur eben konfiguriern.

Pat21
11.03.2010, 17:09
@ Commander21
Warum erstellst du eine Kopie ? Du musst nur den Scale bei jedem Tastendruck ändern: http://www.abload.de/image.php?img=qe4qo6.jpg
So entsteht (zumindest bei mir) kein Flimmern und es behält seine Größe.

Commander21
11.03.2010, 17:20
Aber nicht jedes Objekt hat einen scale von 0.5, 0.5, 0.5.
Sie sind ja unterschiedlich groß.
Deswegen die Kopie als vorlage.

PS: Bin noch am werkeln, die maussteuerungwill grad net -.-

PPS: Übrigens Maussteuerung. Bei dieser brauch ich den FG ja garnicht.
Kannst mir mal sagen dann, wie ich das mit dem scale dann mit dem neuen FG verwende wenn ich ihn hochgeladen hab?

Pat21
11.03.2010, 17:26
@ Commander21
Joa mei, dann änderst halt die Werte passend für die Objekte.

Commander21
11.03.2010, 17:27
So, hier nochmal das ganze: Objekte + FG (Maussteuerung)

Hoffe diesmal ist alles dabei und in der richtigen Textur.

Zum einsteigen die Console benutzen, die davor steht.

Flow groover
11.03.2010, 18:17
Habs mir gezogen... Da stimmt was nicht, habe schonmal so probleme gehabt, aber die konnte ich lösen, unt hatte was dazzu gelernt...
....Bringt hier wohl trotzdem nichts.
Habe sogar überall bei den "Enity:EntityPos" Nodes Scale korroigiert, habe nen Beam per MiscStart aktiviert, der die objekte auf die richtige Scalierung bringt....
Dein Problem kommt trotzdem, das ist zum zähne ausbeissen.

Commander21
11.03.2010, 21:21
Was glaubst du was mein screibtisch schon darunter leiden musste! :grin:
Aber mal ganz im ernst, das kann doch net sein, dass es bei keinem klappt.

Mit alles tricks haben wirs versucht und nix will klappen.
War sogar schon so weit, dass ich Crysis neu installieren wollte, dann hab ich aber gelesen, dass es bei Pat21 auch net geht.

Wenn i.wem da drausen in der großen weiten welt noch was einfällt, dann bitte posten was das zeug hält ^^

Mfg
und gute Nach für heut...

Jailbreaker
12.03.2010, 11:08
So ich hab noch ne kurze Frage(ok, wird jetzt bissel lang) zum rendern von Physik-Videos.

Also alles schön und gut, aber wie wahrscheinlich viele wissen steht in jedem Tutorial, dass man um ein Physik-Video zu rendern e_particles 0 setzen soll.
Aber bei ner Atomexplosion mit Physik macht sich des aber nicht so dolle ohne Atompilz.

Also folgendes Problem:
Um ne tolle Nuke hinzubekommen, muss ich ja e_particles 1 machen.
Wenn ich das aber mach hab ich ein Problem.
Also ich hab halt die Explosion mit Physik ausgeschmückt, d.h. sobald die Schockwelle an eine Baum, Haus oder so vorbei ist, werden diese automatisch mitgerissen-->also halt wies auch in echt wäre.
Das is ja aber ne ziemlich anspruchsvolle Physik, also render ich das Video(so mit 0,2 fps)
Aber nach spätestens 150 gerenderten Frames wird das Bild so blöd hell und es sieht so aus, als ob die Grafikeinstellungen automatisch auf Low gestellt werden-->sieht ja kacke aus.
Das passiert ja bei jedem gerenderten Physikvideo, weil da die Graka anscheinend nicht mitkommt(trotz 4870 1GB)-->Hab auch Fahrzeuge die mitgerissen werden, die dann ja explodieren.
Es gibt ja jetzt aber Videos auf Youtube, wo ein Physik-Video gerendert wird, die Partikeleffekte aber eingeschaltet sind, also halt irgendwie 1000 Barrels explodieren und das Bild nicht so hell wird.

Also jetzt die Frage, kann man das abschalten, dass das Bidl so hell wir und wenn das geht, wie muss ich das machen?
Und wenn nicht, wie haben es dann die auf Youtube gemacht?

Pat21
12.03.2010, 12:47
@ Jailbreaker
Kann es nicht sein, dass das Helle noch von dem Particle-Effect kommt ?

@ Commander21
Ich hab dir die Lösung doch schon gesagt !


Warum erstellst du eine Kopie ? Du musst nur den Scale bei jedem Tastendruck ändern: http://www.abload.de/image.php?img=qe4qo6.jpg
So entsteht (zumindest bei mir) kein Flimmern und es behält seine Größe.

Joa mei, dann änderst halt die Werte passend für die Objekte.

Das musst du machen, da nämlich bei jedem Aufruf des "Entity:Pos" alle Inputs an das Objekt übergeben werden und wenn
du bei "Scale" nun "0,0,0" eingegeben hast, dann wird das Objekt wieder in seinen Ausgangszustand versetzt !

Flow groover
12.03.2010, 16:16
Coomander21@
was mir eingefallen ist, du könntest die ganzen GeomEntitys durch Anim Objeects ersetzen, könnte sein das es da keine probleme gibt

Jailbreaker
12.03.2010, 18:52
Nein leider nicht.
Aber ich habe jetzt eine andere Lösung für das Problem gefunden.;)

Ähh, kann man eigentlich wenn man aus mehreren Objekten eine Gruppe erstellt, diese Gruppe exportieren und in eine andere Map laden?

Flow groover
12.03.2010, 19:23
Ja, warum versuchst dus eigentlich nicht?
Oder hast dus, blos machst du was falsch? (kann auch sein)

doc
13.03.2010, 12:14
gibt es eine möglichkeit im editor auf vollbild zu gehn ??? also 1680 x 1050 so wie mein 22 zoll tft nun mal ist

ohne direkt das spiel laden zu müssen

Flow groover
13.03.2010, 12:18
Hi Leutz, habe in der .lua vom Hunter rumgeschraubt:
Habe so was wie beim Scout gemacht, also das der partikel effekt der gespawnt wird wenn die Platten vom Hunter zerschossen werden, welchen ich unter Properties festgelegt habe.
Ich lege gelich mal 2 Codes bei, beim Zweiten, bei dem ich die Partikeleffekte durch einen Pfad ersetzt habe reicht eine Zeile, da der sich ja eh nur ca 20 mal wiederholt:




Damage =
{
bLogDamages = 0,
health = 1000,
explosionMult = 0.5,
bulletMult = 0.1,
playerMult = 1.0,
AIMult = 0.1,
torsoMult = 0.5,
headMult = 1.0,
legsMult = 0.25,
weakSpotMult = 2.0,

HitAccumulator = 5.0,
HighPoseAccumulator = 1.5,
HighPoseDuration = 5.0,
pPlatesExplosionEffect_A="Outpost_Alien_Special.Hunter.Plates_expl_A",
pPlatesExplosionEffect_B="Outpost_Alien_Special.Hunter.Plates_expl_B",
},

Explosion =



Und der Zweite:



attachments =
{
"face_plates_lower_left01_geo.cgf",
},
ratio = 0.05,
effect =
{
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_A,
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_B,
},

childs =
{
"l_mouth02_04_geo",
},



Mein Problem ist, das der Editor 20 mal sagt, das die Hunter.lua nicht geladen werden konnte....

Edit:
doc@
Öffne die Console und tippe
r_FullScreen 1 ein, bestätige.

Edit:
Sry, funktioniert wohl doch nur Ingame.

Pat21
13.03.2010, 19:48
@ doc
FullScreen geht im Editor generell nicht.

@ Flow groover
Es liegt, denke ich daran:


effect =
{
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_A,
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_B,
}

Du kannst ja nicht einfach ne Variable so aufrufen ohne i-was mit der zu machen.
Warum machst du denn eigentlich noch nen Container namens "Effects", wenn du die Effekte schon unter "Damage" deklarierst ?

Flow groover
13.03.2010, 20:32
Also das ist die Normale Zeile vom Hunter, blos das da nicht mehr dierekt der Partikel genannt wird, sondern auf einen Pfad gewiesen wird.

Was meinst du mit "Warum machst du denn eigentlich noch nen Container namens "Effects", wenn du die Effekte schon unter "Damage" deklarierst ?" Wo soll denn da noch ein Container sein? ich habe die nur unter "Damage" "deklariert".

btw. Wie kann ich einen "Input:Key" erst ab einen bestimmten moment aktivieren?
Ich möchte eine Tastenkombination machen, aber die Aktion wird schon ausgelöst wenn man den letzten Key drückt.

Pat21
13.03.2010, 20:42
@ Flow groover
zu 1. Das Problem ist aber (so wie ich das sehe) dass du da nicht einfach eine Variable verwenden kannst, sondern nur einen "String" (Zeichenkette innerhalb von Anführungszeichen)
zu 2. Indem du das "Input:Key" auf "Disable" setzt und, wenn du es brauchst, auf "Enable" setzt. :roll:

Flow groover
13.03.2010, 21:00
1.Wie müsste ich das bewerkstelligen?
Die Hunter lua dublizieren und die zweite veerändern is auch mist, da ich sowas schonmal versucht habe, und es da nur probleme gab.
2.Werde ich später ausprobieren wenn ich das Level offen habe

Commander21
14.03.2010, 19:00
Kann man es i.wie einstellen, dass Warme Objekte wie z.B. Menschen hervorgehoben werden? also so ne Art Wärmebild?

Pat21
14.03.2010, 19:58
@ Commander21
Nein, eigentlich nicht.

@ Flow groover
Wieder nen "String" benutzten.

Flow groover
14.03.2010, 20:04
Ich brauche die Leiste aber, da der Hunter in 2 Farben erscheint, und es ******* aussieht wenn die platten blau explodieren, bei nem Roten Hunter...

Pat21
14.03.2010, 20:06
@ Flow groover
Dann musste halt zwei verschiedene Hunter.lua's machen, so wie du es schon vor hattest. Dies geht mit Sicherheit.
Musst halt alles nur richtige umbenennen und passend machen. :(

Flow groover
15.03.2010, 07:38
Ja, aber mich iritieren die vielen "Hunter",
das komm so oft darin vor, das ich eigentlich nur mut maßen kann, welche ich umbenenen muss..:?

Commander21
15.03.2010, 13:41
Kann man dann vllt i.was anderes basteln, dass die Leute etwas leuchtend hervorgehoben werden? Soll eh nur schwarz-weis sein.

So in etwa mein ich das: http://www.youtube.com/watch?v=spBrPIj5s_Q

Masterside
15.03.2010, 14:20
Das musste per ToD machen und die dann auf einen Key binden.

Commander21
15.03.2010, 14:47
Wie meinste das genau?

Spay
15.03.2010, 15:29
hab ein problem ehm wie geht das nochmal unterwasser das mann gehn kann war doch irgendwas mit forbidden area und so oder ? habe es vergessen xD

Pat21
15.03.2010, 15:31
@ Commander21
Also, man kann per "HUD:Silhouette" Entities hervorheben.

@ Spay
VisArea meinst du wohl.

Spay
15.03.2010, 15:40
Genau und was muss ich noch dazu machen ?

Pat21
15.03.2010, 15:56
@ Spay
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11734&highlight=VisAreas

Commander21
15.03.2010, 18:05
Das sieht soweit schon ganz gut aus. Nur wie bekomme ich jetzt noch das veränderte HUD hin? Gibts da i.ne Funktion, mit der man z.B. ein HUD selbst erstellen kann und nach belieben aktiviern kann?

Flow groover
15.03.2010, 18:22
@Comander

So was musst du mit "Adobe Flash" machen.

Commander21
15.03.2010, 18:23
OK, damit wär das erstellen eines HUDs eigl. net so schwer, nur wie bringe ich das dann ins Spiel, und vorallem, wie kann ich es nach belieben aktiviern?

Pat21
15.03.2010, 18:35
@ Commander21
Das musst du dann mit C++ coden.
Hier was zum HUD: http://wiki.crymod.com/index.php/Category:ActionScript

Petunien
16.03.2010, 09:38
...möchte ich zur Sandbox stellen.

1.Wie stellt man die Tageszeit ein?
2.Wie stellt man bei Autos das Licht ein (im Editor) ?
3.Wie aktiviert man bei Soldaten die Taschenlampe?
4.Wie stellt man ein, dass die KI mit dem Raketenwerfer schießt?
5.Wieso fliegt der Vtol den Path nicht ab?
6.Wie stellt man ein, dass der Fahrer und die Passagiere im AUTO beim Zielpunkt einer Strecke aussteigt?

Das war's. Passte nicht alles in ein Thema, deswegen hab ichs hier reingestellt.

Dank im Voraus.

Mottl
16.03.2010, 10:57
Hab diese frage schon mehrmals gestellt, ging aber irgendwie immer unter..

Was muss ich in den MapScreenshotSettings ändern, damit das meer mit fotigraphiert wird??

Thx im vorraus

Pat21
16.03.2010, 11:14
@ Mottl
"e_water_ocean" auf "1" stellen.

@ Petunien
zu 1. Tutorials anschauen.
zu 2. "Vehicle:VehicleLights" im FG benutzen
zu 3. SuFu: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=13197&highlight=AISignal
zu 4. Die KI muss per "AI:WeaponSelect" den Raketenwerfer auswählen.
zu 5. Hast du bei dem Pfad auch "Road" auf "False" ?
zu 6. "Vehicle:Exit" bzw "Vehicle:Unload"

Flow groover
16.03.2010, 16:30
Wie viele punkte kann man bei einem pfad setzen?
hab das problem das der editor nach einer anzahl abkakt, und wollte deshalb wissen obs daran liegt,

NeoSephiroth
16.03.2010, 16:35
ja das stimmt...wenn du einen path zu lang machst kack der editor ab...ist bei mir auch so...aber man kann mehrere kürzere pfade aneinander reihen

skm
16.03.2010, 18:33
Habe da ein kleines Problem und ich hoffe, dass ihr mir da weiterhelfen könnt.

Habe Crysis Wars über Steam gekauft und installiert. Möchte nun den neuesten Editor nutzen, aber irgendwie finde ich da keine Startverknüpfung im Crysis Wars Ordner. Muss ich den Editor irgendwie extern installieren, indem ich beispielsweise das Crysis Wars Mod SDK downloade.
Und falls dem so ist, wohin soll ich das Mod SDK installieren lassen, dass alles funktioniert?
Crysis Wars befindet sich ja in dem Steamapps Ordner.
Vll stand schon jemand von euch vor der gleichen Situation wie ich und kann mir nun weiterhlefen. Schon vorab vielen Dank.

NeoSephiroth
16.03.2010, 18:37
du musst das mod sdk laden und ins crysis wars hauptverzeichnis installieren ...dann haste nachher im bin32 bzw bin64 ordner eine editor.exe liegen^^

XcorpioN
16.03.2010, 19:18
Ne Frage zu Materials... wie mach ich ein Decal "glühend"?
Eigentlich wird das doch mit Glow bewerkstelligt, oder? Funktioniert irgendwie nicht :?

Noch ne Frage:
Hab ich vergessen

Commander21
16.03.2010, 20:33
Nabend.

Wollte mal fragen, wo ich das HUD vom Fernglas finde. Also so zu sagen, dass was man im Fernglas sieht.

Pat21
16.03.2010, 20:37
@ Commander21
Die "HUD_Binoculars.gfx" ist die Flash-Datei für das Fernglas ("Bionuclars = Fernglas")

Commander21
16.03.2010, 20:59
Und wo finde ich diese?

Flow groover
16.03.2010, 21:39
"Crysis/Game/Gamedata.pak/libs/UI/"

Pat21
16.03.2010, 21:47
@ Commander21 & Flow groover
Die Dateien in diesem Ordner kann man aber nicht bearbeiten. Dazu muss man die decompiled-Flash-Dateien downloaden.
Einfach auf "Crymod" bzw "CryWiki" danach suchen. Gibt auch einige Tutorials bzw Threads zu HUD-Sachen.

Mottl
16.03.2010, 22:55
Riesen problem:
immer wenn ich im editor etwas laden will,
zb: sound:browse einen dialog holen will oder einem animObject ein anderes model zuweisn will, kommt "crysis fkt nicht mehr"
programm muss beendet werden..

Warum? Habe bereits neuinstall.
Kommt erst vor, seitdem ich einen neuen pc habe!
Liegt das am win 7??

Hilfe!
Habe:
64bit win7 prof
6gb ddr3
i7 920
ati 5770
@pat

wie kann ich die ruins objects verwenden?

Aja meer wird trotzdem nicht mit fotographiert!
Könntest du mir deie komplette SSS.txt datei geben??

Pat21
16.03.2010, 22:58
@ Mottl
zu 1. Hast du auch Patch 1.2 für Crysis installiert ? Das kann aber auch an Win7 liegen.
zu 2. Welche Objekte ?
zu 3. http://www.file-upload.net/download-2353112/MapScreenshotSettings.xml.html

Mottl
16.03.2010, 23:09
zu1)Ja patches alle drauf..
Hat irgendjemabd win7 und einen funktionierenden editor??

Zu2)Ja die ganze ruine selbst! Wenn ich sie öffne kommen nur graue gewirre

Pat21
17.03.2010, 15:43
@ Mottl
Was denn für eine Ruine ?

Masterside
18.03.2010, 14:22
Moin moin.

Wie kann ich einstellen, das die AI auf den Punkt (per Tank) schießt der Gerade im Fadenkreuz ist? Sollte ich das lieber mit Execute oder ShootAt machen?

MrX2192
18.03.2010, 16:00
kann mir jemand sagen, was ich machen muss, um eine Mod in sandbox zu öffnen?
Ich habe schon in allen Tuts geschauht und auch deren Tipps befolgt (rechtsklick auf den Link und -MOD Modname hinten bei Ziel anfügen).
Aber immer wenn ich sandbox starte, erscheint dieses graue startbild und keine Karte. In der Log-Datei steht aber, dass die karte geladen wurde.

Masterside
18.03.2010, 16:04
du musst die map selber laden ausm mod ordner

MrX2192
18.03.2010, 16:10
Geht nicht. die meisten haben ja keine .cry-datei

Masterside
18.03.2010, 16:18
dann kannste die maps auch nicht laden

Pat21
18.03.2010, 16:19
@ Masterside
AI:ShootAt, da man da eine Positionsangabe machen kann.

Masterside
18.03.2010, 17:14
@Pat

habe das jetzt verwendet aber das geht.
FG:
http://www.abload.de/thumb/fg_tank5dl4.png (http://www.abload.de/image.php?img=fg_tank5dl4.png)

Pat21
18.03.2010, 17:25
@ Masterside
Du musst auch noch etwas mit dem "go" bei dem "RayCast" verbinden, sonst
bekommst du keinen Punkt ausgegeben. Desweiteren solltest du per "Start" die KI erstmal die Waffe ziehen lassen (per "AI:WeaponDraw").
Zudem solltest du "Duration" höher setzten, sonst schießt der nur einen Schuss, wenn es hoch kommt.

Masterside
18.03.2010, 18:14
Okay der panzer schießt zwar, aber nicht mit der hauptwaffe sondern mit dem MG. Wie ändere ich das?

Pat21
18.03.2010, 18:29
@ Masterside
Versuche, ihn per "AI:WeaponSelect" eine andere Waffe auswählen zu lassen.

Pat21
18.03.2010, 19:02
@ DieAerzte94
Im FG ein "Image: DepthOfField" benutzen und einfach mit den Werten rumspielen.

Flow groover
18.03.2010, 20:04
Wie kann man in einer waffe festlegen das sie heilt?

Pat21
18.03.2010, 20:05
@ Flow groover
Indem du das codest.

@ DieAerzte94
zu 1. Nein.
zu 2. "Ein bestimmtes Entity getriggert" Was meinst du damit ?

Masterside
18.03.2010, 20:38
JAAAAA Sorry, TuT mir leid aber ich bin es schon wieder. und diemal finde ich die lösung nicht. Wie kann ich ein Toleranz bereich im FG festlegen?

z.B.

4 ist optimal.
bei 2.5 (+kleiner) bzw. 5,5 (+größer) macht der FG dicht. Alles dazwischen soll er noch durch lassen. Sollte bitte mit Pos. Daten gehen.

Danke.

Pat21
18.03.2010, 20:42
@ Masterside
"Math:Less", "Math:Add" bzw "Math:Sub" und "Logic:Blocker" benutzen.

Flow groover
18.03.2010, 20:49
@ Flow groover
Indem du das codest.


Ok, welche datei schlägst du vor sollte ich mir dafür anschauen?

Pat21
18.03.2010, 21:11
@ Flow groover
Einfach nur ne "Datei" anschauen nützt dir da überhaupt nichts !!
Du musst nen neuen "Firemode" coden (in C++, was etwas mehr Arbeit ist und auch nicht so einfach).
Daher würde ich dir einfach mal raten: Code öffnen und nach "Firemode" suchen bzw die Firemodes unter "Firemode" anschauen.

Flow groover
18.03.2010, 21:14
Nun ja, kann man das im Script nicht unter "Hit_Type" machen?
Ist das dafür überhaupt da?

Pat21
18.03.2010, 21:14
@ DieAerzte94
Wenn du Aktionen bei einem Tastendruck triggern willst, dann nimmste dafür am besten ein "Input:Key"

@ Flow groover
Hit_Type = Aufschlag-Typ (hat rein gar nichts mit dem zu tun, was du vorhast)
(beim nächsten Mal erstmal bitte übersetzten, dann ergibt sich nämlich so einiges)

Masterside
18.03.2010, 21:21
@Pat

Bekomme das einfach nicht gebacken.
So sieht der aus FG:
http://www.abload.de/thumb/idontknowhown6zn.png (http://www.abload.de/image.php?img=idontknowhown6zn.png)

Aber der funzt nicht so wie ich das haben will. Verliere den überblick bei den Math Nodes. Könntest du mir vllt. helfen.

Petunien
19.03.2010, 08:32
Guten Morgen erstmal,

wieder ein paar Fragen an euch.

1.Wie stellt man ein dass der Fahrer in einem Fahrzeug erst losfährt wenn der Spieler eingestiegen ist?
2.Im Missionszielvideotutorial bekommt man nur gezeigt wie man Missionsziele in dem Schema macht:
"Eliminiere die Person xyz"
Wie macht man ein:
"Steig in das Fahrzeug xyz"?
3.Wie macht man Videos, also simple Videos mit denen das Level beginnt?

So, das war's!

mfg, Petunien :wink:

Masterside
19.03.2010, 13:44
@Petunien

1.per FG mit Vehicle:Enter dürfte das gehen
2.Genau auf die Selbe weise
3.per Trackview guckmal hier im Tutorial bereich vorbei.

Flow groover
19.03.2010, 14:59
Ne, ohne Übersetzen ist es eh so gut wie unmöglich das man in der Sandbox irgendwas erreicht,
aber es hätte sein können das man einen "freundlichen" Hit Type coden könnte, es gibt z.b. den Hit Type "repair" bei Vehicle:VehicleDamage, mit dem bekommt das Vehicel schaden ersetzt.
Hätte sein können das das irgendwie zusammenhängt.

(Habe ich aus dem Lvl "Ascension")

Masterside & Petuinen@

1.Nein das geht nicht mit "Vehicle:Enter" das geht mit "Game:ActorSensor" und nem "Math:Equal" wobei man beim "ActorSensor" den Output "ActorInVecle" benutzen muss.
2. Tutorials durchlesen, da stehen solche einfachen sachen drinnen
3.Das geht mit dem "TrackView" auch Tutorials durchlesen

Masterside
19.03.2010, 16:04
SORRY! Off-Tophic:

Bei Waffensystem heißt es doch "Target locked" wenn das ziel bestätigt ist oder?

Commander21
20.03.2010, 15:08
kurze frage:
Wie schaffe ich es mit dem FG, dass ich an eine ShiThen gehe?

Also wenn ich taste x drücke, soll der spieler eine ShiThen benutzen. geht das?

Affenzahn375
20.03.2010, 17:44
@commander
du kannst zum benutzen doch einfach f drücken oder??

Pat21
20.03.2010, 18:21
@ Commander21
Nein, man kann den Spieler nicht per FG ans MG setzten. Wenn du nen bisschen gesucht hättest, dann hättest du die Antwort schon gehabt. ;=)

@ DieAerzte94
Schaus dir doch an, wie es in Village gemacht wurde. ;)

Flow groover
20.03.2010, 21:39
Ich habe mal ne frage:
Ich finde die Ani das ein Typ die Hände hinter dem Rücken hält,
aber nicht die mit der er das einleitet oder beendet???
ich habe ca 20 mal im Character editor gesucht, aber ich finde nur die "Loop" Animation....

XcorpioN
20.03.2010, 22:08
@ Flow:
Ich weiß was du meinst, kann dir aber nur bedingt helfen.
Ich weiß dass es die Animation mehrfach gibt, einmal standartmäßig (wahrscheinlich deine Ausführung die du gefunden hast), aber Morrison macht das auch ,da musst du mal nachgucken. Insgesamt gibts glaub ich 5.
Guck mal bei den "cine..." animationen

Pat21
20.03.2010, 22:14
@ Flow groover
Dafür gibt es keine "Einleit-Ani" bzw "Beenden-Ani". Das wird im Trackview per "Blending" (Rechtsklick auf Ani-Key) gemacht.

Commander21
20.03.2010, 23:15
Wollt nur fragen, wie man ein Solid in ein GeomEntity oder Brush umwandelt?
ConvertToBrush u.s.w. will bei mir net funzen.

Flow groover
20.03.2010, 23:30
Ah habs jetz gefunden, da gibts mehrere versionen, einmal eine unter "USCarrier" und ein paar aus führungen bei "relaxed", hab nur die bei "USCarrier" gefunden...