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Keysure
27.02.2011, 21:53
Sry das ich so oft nerve aber nurnoch 2 Fragen: (alle beide im FG)

1. Ich habe Grunts, diese sollen zu einem anderen Punkt laufen, und dort dan Kämpfen. Auf dem Weg von Punkt A-B sollen sie nicht auf schüsse reagieren, sie sollen einfach laufen und gegner oder schüsse ignorieren, erst wen sie Punkt B erreicht haben sollen sie reagieren....soll ich es mit einem Path machen oder wie?

2.Grunts sollen wieder einer Strecke folgen, am Ende sollen sie auf eine Leiter Steigen, und Oben einen Gegner töten, danach sollen sie wieder runnter klettern und unten normal kämpfen... auf dem Weg von A-Leiter sollen sie alles andere Ignorieren, sie sollen nur laufen.

Masterside
27.02.2011, 21:59
1. AIIgnore nehmen und da die Grunts nehmen. Wenn sie anfangen zulaufen ignore nehmen
und wenn sie da sind hostilis (o.ä.)
2. Bin nicht sicher ob die AI leitern klettern kann.

Keysure
27.02.2011, 22:07
1. AIIgnore nehmen und da die Grunts nehmen. Wenn sie anfangen zulaufen ignore nehmen
und wenn sie da sind hostilis (o.ä.).

Also die Grunts Spawnen, und wie mach ich es das sie beim Spawnen gleich Ignorieren, dan AI:FollowSpeedStance (für den Path oder?) und am Schluss wieder ein AI:Ignore nehmen und da Hostile nehmen stimmt so?

coastereye
27.02.2011, 22:09
Du musst ihn aus Geom Entity und nicht aus Brush nehmen.

hab ich ja ich hab ne Geom Entity gesetzt dann mein Objekt rein wollte ich den misst bepinseln und dann das Ergebnis und jetzt habe ich noch das Problem das mir der Ce2 Exporter done! sagt und die Datei trotzdem nicht da ist und da hat es keine Groups. wieso?


Command:

copy "C:\Users\lucas1\AppData\Local\Temp\CE2exporter\ken neds\models\kenneds.cgf" "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\zzz\Objects\library \architecture"

Output:

Das System kann die angegebene Datei nicht finden.

Masterside
27.02.2011, 22:19
Also die Grunts Spawnen, und wie mach ich es das sie beim Spawnen gleich Ignorieren, dan AI:FollowSpeedStance (für den Path oder?) und am Schluss wieder ein AI:Ignore nehmen und da Hostile nehmen stimmt so?

Wenn du die per FG spawnen lässt dann vom spawned/enabled zu ignore des AIIgnore.
Dann mit dem AIPathStanceSpeed den Path ablaufen und vom dessen successed zum hostile linken.

Keysure
27.02.2011, 22:38
Wenn du die per FG spawnen lässt dann vom spawned/enabled zu ignore des AIIgnore.
Dann mit dem AIPathStanceSpeed den Path ablaufen und vom dessen successed zum hostile linken.


haste kurz screen?

Hab alles so gemacht nur meins funkt ned, die Grunts spawnen nach einem Time:Delay, deshalb des out von Time:Delay mit dem Ignor usw....??

Masterside
27.02.2011, 22:52
@Keysure
hier is der screen das für jeden grunt.
http://www.abload.de/img/ignorexg3p.jpg

Keysure
27.02.2011, 23:00
Habs genau so wie da und meine spawnen, hören die schüsse die ein bisschen entfernt sind und ducken sich und folgen nicht dem Path....

Masterside
27.02.2011, 23:06
komisch bei mir reagiert der erst nach dem path.
was ist das denn fürn AICharacterType?

coastereye
27.02.2011, 23:11
Wieso hört mir eig. keiner zu?

Keysure
27.02.2011, 23:11
was ist das denn fürn AICharacterType?

US_Rifleman

Masterside
27.02.2011, 23:17
Wieso hört mir eig. keiner zu?
Schon die auflösung der texture hochgeschraubt?
Außerdem was ist denn der CE2exporter?

@Keysure
Ne meine ob das ein cover2, FollowerNPC oder was auch immer ist.

Keysure
27.02.2011, 23:19
@Keysure
Ne meine ob das ein cover2, FollowerNPC oder was auch immer ist.

Camper

coastereye
27.02.2011, 23:20
Wenn du von sketch up to cryengine 2 machen willst das die alte methode der ce 2 Exporter

Masterside
27.02.2011, 23:24
@Keysure
zeig mal bitte den ausschnitt aus dem FG.

@coastereye
Okay. Schraub mal die auflösung hoch.

Keysure
27.02.2011, 23:28
Weiß nicht ob man es gut erkennen kann, falls nicht meld dich ich verteil dan den fg bissi....(Der FG is sehr groß im GEsamt da erst mehrere Gegner spawnen, danach wieder Gegner zwischendurch explodiert was und dan spawnen erst die)

Masterside
27.02.2011, 23:30
Mhhh. Kann soweit nix erkennen.
Da kann ich dir atm nicht weiterhelfen sry.

Affenzahn375
28.02.2011, 01:18
@keysure

1) zusätzlich zum ai: ignore solltest du noch ai: perception scale verwenden (musst runterscrollen)
und sowohl visual als auch audio auf 0 stellen
wenn sie wieder reagieren sollen einfach beides wieder auf 1 und hostile.

2) AIs können keine leitern klettern.

3) dein fg-stil kommt mir recht bekloppt vor:mrgreen:

4) deine rechtschreibung auch:mrgreen:

befubo
28.02.2011, 08:22
Hey Leute
Mal ne kleine Frage zur AI:
Ist es Möglich, den Alarmstatus von Soldaten zurück zu setzten?
Wenn man zum Besipiel nach einem Feuergefecht mit FGs US Soldaten steuern will, weigern sie sich etwas zu tun.
Klar, man kanns mit AI:execute machen, aber ich möchte, dass der Status ganz zurückgesetzt wird, damit ich sie normal ansteuern kann...
Ist das möglich?
lg
befubo

coastereye
28.02.2011, 11:49
Wir würden noch Leute fürs Team suchen,
die gut und gerne Texturieren
meldet euch per PN oder direkt im Forum.

MFG CRYZONE TEAM

0racle
28.02.2011, 12:26
Es wär schön wenn ich das so einstellen müsste mit der AI
Mein problem ist andersrum
meine AI greift mich nicht mehr an
Egal was ich mache, die gefahrenleiste füllt sich gelb und rot usw. aber die AI greift mich zum verrecken nicht an.

Was kann man da machen? ich hab echt keine Ahnung mehr

Delta_of_death
28.02.2011, 14:19
Hi

Ich hab in meiner Map c.a 30 Grunts aus dem Entity verzeichnis, und nun will ich ein paar leuten die SMG und den anderen eine Shotgun geben.
Nun hab ich das Problem das wenn ich das am Grunt selber änder, alle die waffe wechseln und nicht nur diese einzelne Person :sad:
und einen FG node hab ich auch nicht dazu gefunden

@0racle (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7997)

hast du vielleicht Forbidden Areas oder boundarys in einander stecken ??? ich hatte das problem auch mal
wenn du auf "AI/Generate all navigation" drückst und beim error report was davon steht dann weißt du bescheid

maniac
28.02.2011, 15:10
kanns sein, dass du die EquipmentPacks geändert hast?
Wenn ja, du musst ein anderes auswählen und nicht eines ändern :wink:
und ReloadScript nich vergessen^^
(kann momentan nich skype)

Wond3r42
28.02.2011, 15:55
Es wär schön wenn ich das so einstellen müsste mit der AI
Mein problem ist andersrum
meine AI greift mich nicht mehr an
Egal was ich mache, die gefahrenleiste füllt sich gelb und rot usw. aber die AI greift mich zum verrecken nicht an.

Was kann man da machen? ich hab echt keine Ahnung mehr

Ich hatte mal das selbe Problem und bei mir haben sich 2 forbidden Areas überschnitten!! (falls du welche gesetzt hast wenn ja lösche die mal komplett und probiere es nochmal aus bei mir hat es geholfen!!) ;)

suiheisen
28.02.2011, 16:46
schade das niemand ne Idee wegen meiner Map geschrieben hat, oder mein Post ist durch die neuen nur untergegangen xD... Ich glaube ich werde eine Videoaufnahme einmal über die Map sausen lassen, mal sehen wie das ankommt. Irgendwenn in 1-2 Monaten müsste ich fertig sein o.o aber wartet ja eh niemand drauf ^^

Keysure
28.02.2011, 19:05
Eine Simple frage, gibt es irgendwelche Laternen? für Städte oder soo???

Delta_of_death
28.02.2011, 19:06
Eine Simple frage, gibt es irgendwelche Laternen? für Städte oder soo???

Objects\library\architecture\harbour\light_system\ harbour_streetlight
:wink:

Keysure
28.02.2011, 19:23
&nd wo findet man dazu passende Strahler also Lichter wo von oben auf den Boden strahlen, nicht diese bei entity die, die umgebung beleuchten sondern welche wo nur den Boden halt...^^

Masterside
28.02.2011, 19:30
Glaube was du meinst ist ein light entity mit textur.
Texturen sind hier:
Texture/Lights

Delta_of_death
28.02.2011, 19:32
schau am besten mal in Core nach, da gibt es sowas ähnliches an den Wänden für lichtstrahlen.

Peace
28.02.2011, 20:27
Weiß jemnad ob es im FG irgendeine node gibt die bewirkt dass ein entity -> grunt ein Objekt aufnimmt. Also keine Waffe sondern ein Rigidbodyex ?

Kann mir vielleicht irgendjemand helfen ? :-?
Und weis jemand ob ein AI einen Fahrstuhl benutzten kann oder ob man im Flowgraph durch irgeneine Node bewirken kann dass der Fahrstuhl nach einem Eintritt in einen Area oder Proximity trigger sich zu einem bestimmten Stockwerk bewegt ?

Masterside
28.02.2011, 20:52
@Peace
*Glaube das geht nur mit waffen.
*wenn die ai in den trigger geht musst du die platform per MoveEntity oder TrackView bewegen
Elevator Entity kann die Ai net benutzen

----------
ENDLICH PRO :D

Peace
28.02.2011, 21:07
Okey dann mach ichs mit Track View danke . :-)

Path0g3n
28.02.2011, 21:38
Hallo,
wenn ich im Editor screenshots rendern wil bekomme ich immer diese Fehlermeldung:
[Error] Failed to write 'Game\ScreenShots\HiRes\00034.jpg' (not supported on this platform?)
Wie verhinder ich das? (Bilder ingame machen zählt nicht ;) )

Masterside
28.02.2011, 21:38
64Bit Editor unterstützt kein jpg musst tga nehmen

xxnix
28.02.2011, 21:39
Hallo,
wenn ich im Editor screenshots rendern wil bekomme ich immer diese Fehlermeldung:
[Error] Failed to write 'Game\ScreenShots\HiRes\00034.jpg' (not supported on this platform?)
Wie verhinder ich das? (Bilder ingame machen zählt nicht ;) )



glaub es liegt daran das der Screenshots ordner fehlt, hatte das auch mal

mfg

0racle
28.02.2011, 22:19
Danke euch für die Beiträge, aber ich habe sowohl keine forbidden areas oder so, und auch keine equipementpaks....ich bin echt ratlos...

RioKaT
01.03.2011, 00:07
Danke euch für die Beiträge, aber ich habe sowohl keine forbidden areas oder so, und auch keine equipementpaks....ich bin echt ratlos...

Gib mal bitte ein paar mehr Infos zu deinem Problem. Haben sie dich schonmal angegriffen und es funktioniert plötzlich nicht mehr? Was für AI's benutzt du? Archetype Entities? Was für nen Behavior hast du eingestellt?

Hast du die Waypoints schon generiert? Über AI Generate Navigation?

befubo
01.03.2011, 03:08
Hey Leute
Mal ne kleine Frage zur AI:
Ist es Möglich, den Alarmstatus von Soldaten zurück zu setzten?
Wenn man zum Besipiel nach einem Feuergefecht mit FGs US Soldaten steuern will, weigern sie sich etwas zu tun.
Klar, man kanns mit AI:execute machen, aber ich möchte, dass der Status ganz zurückgesetzt wird, damit ich sie normal ansteuern kann...
Ist das möglich?

Keiner ne Idee?
lg
befubo

RioKaT
01.03.2011, 10:59
Keiner ne Idee?
lg
befubo

Den Alarmstatus zurücksetzen? Ich würds mit AI:Stance machen. Halt auf Relaxed Triggern. Das könntest du auch mit nem Alertness:Filter verbinden. Wenn Alarmstatus höher als oder niedriger als dann setze die Stance auf Relaxed.
Oder lässt du ne AI:Action abspielen?

Keysure
01.03.2011, 21:43
HEy,

hab nen Fg erstellt, der Vtol, bewegt sich zu einem Punkt und soll dan Grunts aussteigenlassen(siehe anhang) aber bei mir steigen sie nicht aus, der Vtol landet und die Typen bleiben hocken....??

Delta_of_death
01.03.2011, 22:11
HEy,

hab nen Fg erstellt, der Vtol, bewegt sich zu einem Punkt und soll dan Grunts aussteigenlassen(siehe anhang) aber bei mir steigen sie nicht aus, der Vtol landet und die Typen bleiben hocken....??

Versuch mal nen VehicleExit anstatt Unload

Keysure
02.03.2011, 15:55
geht immer nochnicht, noch wer ne Idee?

Peace
02.03.2011, 22:42
lass sie mit nem geringen time delay und vehicle exit aussteigen dann solten sie sich nicht in die quere kommen

tobi334
03.03.2011, 19:59
hi ich hab ein problem mit der texture egal welche ich nehm meine insel bleibt immer weiß

Peace
03.03.2011, 23:08
hast du die layer ID auf 1 stehen und generate surface texture gecklickt ?

befubo
04.03.2011, 12:21
HEy,

hab nen Fg erstellt, der Vtol, bewegt sich zu einem Punkt und soll dan Grunts aussteigenlassen(siehe anhang) aber bei mir steigen sie nicht aus, der Vtol landet und die Typen bleiben hocken....??Hey
Dein FG hat nen kleinen Fehler ^^
bei Vehicle:unload musst du den VTOL angeben und nicht den Soldaten...
Dann funktionierts ;)
lg
befubo

EDIT: Und warum enablest du die Grunts nach dem aussteigen? Was soll das deiner Meinung nach bezwecken? ^^

tobi334
04.03.2011, 13:19
ah ok hab generate surface vergessen danke peace:)

und noch eine frage: wenn ich eine forbiddenarea mache seh ich den bereich vom shape nicht

befubo
04.03.2011, 16:08
und noch eine frage: wenn ich eine forbiddenarea mache seh ich den bereich vom shape nicht

Welches ForbiddenArea meinst du?
Meines Wissens gibt es unter "area" den shape und unter "entity" (?) ein andere Forbidden area... Das zweite ist, um einen Bereich zu definieren, wo der Player nicht durch darf, das erste ist für die AI

Aber vielleicht irr ich mich auch, habs schon länger nicht mehr verwendet ^^
Oder du hast gannz einfach "SnapToTerrain" nicht drin und der Shape ist iwo unter der Erde... ;)

Peace
04.03.2011, 19:30
Also beim shape steht glaube ich in der rollupbar irgendwo fill setz da dein häckchen rein und du siehst es immer. :wink:

Affenzahn375
04.03.2011, 20:46
1) DAS area

2) du hast vermutlich die helpers disabled.
einfach unter display auf "show / hide helpers klicken";)

suiheisen
04.03.2011, 21:17
woran liegt es wenn bei Objekten, Sachen wie LodRatio, ViewDistRatio usw. grau sind, also das man da nix verändern kann an der Zahl? Und woran liegt es wenn bei Wasserfallparticle die eigendliche Wasseranimation nicht mehr da ist? Jedesmal wärend der Arbeit im Editor, hört das irgendwann einfach auf.

maniac
04.03.2011, 21:26
1. Das ist bei Archetype-entities der Fall, da Viewdistratio etc. schon in der DB festgelegt sind.
2. Entweder, wenn du Surface Texture generierst oder entities ausblendest.

suiheisen
04.03.2011, 21:36
bin mir aber ziemlich sicher das ich GeomEntities genommen hab. Kann es vielleicht sein, dass wenn man die setzt, speichert, Editor aus, an macht und die sich dann so als ArchetypeEntitie umwandeln oder so?

Mr.H0n$3L
04.03.2011, 21:44
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7934)suiheisen (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7934)

nein, soweit ich weiß tun sie das nicht

suiheisen
07.03.2011, 14:59
sagtmal, wie kriege ich an river rocks Wasser? also das es so aussieht als würde Wasser über die Steine fließen

Biggreuda
07.03.2011, 15:03
sagtmal, wie kriege ich an river rocks Wasser? also das es so aussieht als würde Wasser über die Steine fließen
Wenn du die Dinger ausgewählt hast, dann gucke mal rechts in der RolluBar. Da gibt es ein Feld indem die Layer (4sinds, glaube ich) sind. Da kannst du den "Wet-Layer" auswählen.

RED
07.03.2011, 20:40
ich hätte da auch mal ne Frage und zwar:

In Warhead haben die ja neue Möbelstücke verwendet und ich finde z.B die Küchengegenstände wie nen Herd nicht. Es wäre nett, wenn dies jemand weiß wo ich diese finde und mir dies mitteilen würde.
Ich habe schon gesucht usw. aber ich finde diese einfach nicht.


Mfg RED


Edit: Erledigt

suiheisen
07.03.2011, 21:12
Mir fällt gerade ein, als ich damals fragte, ob das mit dem importieren auch umgekehrt geht, hatte ich keine richtige Antwort bekommen. Also C1 Objekte in, keine Ahnung, 3ds Max oder so. Also einfach, damit es so wird das man es in der Form dann in C2 importieren könnte. Obwohl ich ja wie gesagt auf komplette Maps importieren hoffe..

HuHN8
11.03.2011, 12:43
Hi zusammen,

ich hab ne Frage bezüglich dem arbeiten mit Voxels bzw. Visareas und Portalen.
Ich habe eine Höhle gestaltet, die ich mit einer Mauer sowie Tor verschlossen habe.
Außerdem habe ich um die Höhle eine VisArea erstellt, damit diese im Inneren dunkel ist. Die VisArea endet auf Höhe des Tores, ebenso ist die VisArea mit einem Portal mit der Umgebung verbunden, wenn ich mich außerhalb der Area befinde und das Tor öffne, sehe ich zwar in das innere hinein, aber einige Entities werden nicht dargestellt (Solids u.ä.) Außerdem verschwindet wenn ich mich im inneren Befinde auch Objekte bei bestimmten Sichtwinkeln.

Kann mir jemand hierbei helfen, habe leider gerade kein Bild zur Hand.

Gruß David

Peace
11.03.2011, 17:35
Ich glaube du musst um die Objekte noch mal Portals setzten aber du kannst ja mal auf der mp map outpost nachgucken da wurde auch mit vis gearbeitet.

HuHN8
13.03.2011, 14:18
Danke nochmal, werd ich mal probieren, habe hier noch ein anderes Problem, ich möchte bei Voxelobjekten die Texturen auftragen, leider kann ich aber die Farbe ( welche man beim Layerpainter über den Farbregler ändern kann) nicht verändern, wohl aber die Struktur. D.h. Ich hab dann ne Felsstruktur z.B. mit grüner Untermalung, kann dies aber nich ändern.

Dieser Effekt tritt nur in Bereichen des Voxels auf, wo diese Identisch mit dem Terrain sind, in einer Höhle z.B. hab ich das Problem nicht. Smart Base Color hab ich aktiviert.

Gruß David

suiheisen
15.03.2011, 19:19
Weiß jemand woran es liegen kann, dass wenn man ein Objekt vergrößert, wie in meinem Fall ein Dach und man geht drunter, das man aufeinmal auf eine unsichtbare Wand stößt?
Oder irgendwo anders unsichtbare Dinge da sind aufeinmal?

Falls ihr euch nicht vorstellen könnt was ich meine, mache ich ein kurzes Video.

Peace
15.03.2011, 19:36
Das liegt daran das du nur das Aussehen des Objektes vergrößest sozusagen aber die Wände bei einem Haus zum Beispiel sind noch da wo sie vorher waren . Manchmal fällst du dann auch durch vergrößerte Objekte durch . Vielleicht geht es mit Brushes besser .

suiheisen
15.03.2011, 19:41
Und das unsichtbare irgendwas was da ist? da wurde nix vergrößert aber aufeinmal ist es da o.O

achja und komischerweise ist der Fall mit den Dächern nicht bei allen so, obwohl mehrere vergrößert sind

Edit: wenn ich meine Map neu starte ist das weg aber wenn ich z.B. generate surface texture mache dann kommt der kram, irgendwie mag ich das nicht...

befubo
16.03.2011, 16:39
@suiheisenDu darfst ein Objekt nicht nur in eine Richtung vergrössern, sondern musst alle Ecken im gleichen verhältnis vergrössern. Sonst passiert es, das die "Physikbox" (sag ich mal) sich verändert... ;)

suiheisen
16.03.2011, 21:55
Wenn ich ein Objekt vergrößere, dann nehme ich immer den Mittelpunkt damit das komplette Objekt vergrößert wird.
Trotzdem danke :)

Seth
18.03.2011, 12:32
Hallo

Wie bekomm ich meine AI dazu eine Tür zu öffnen? Habe es per FG mit AiUseObjects...aber er macht die Tür nicht auf.


MFG

chicken
18.03.2011, 12:42
Editor neu starten ?:razz:

Flow groover
18.03.2011, 15:11
kann das so funktionieren ?

Ist mir noch nie die idee gekommen,
aber vlt ist das sogar im Node vorgesehen.

suiheisen
19.03.2011, 14:52
Wenn mehrere Objekte nah bei ein ander sind habe ich manchmal das Problem, das Objekt daß ich anklicken will, kriege ich nie, also es werden immer andere angewählt dann. Gibt es da eine Möglichkeit wie man es sich damit leichter macht?

Affenzahn375
19.03.2011, 14:58
halte mal die leertaste gedrückt

EDIT:

:P

maniac
19.03.2011, 14:58
Drück mal Leertaste und schau was passiert (Helpers müssen an sein) ;)

Dann einfach auf die Kästchen klicken.

€: och menno. xD

suiheisen
20.03.2011, 13:50
Wenn ich Vegetation als Geom Entity setze, kann ich irgendwo was anstellen das diese auch Windanimation haben?

Delta_of_death
20.03.2011, 14:02
Wenn ich Vegetation als Geom Entity setze, kann ich irgendwo was anstellen das diese auch Windanimation haben?

nein das geht nur mit "richtiger" vegation

suiheisen
20.03.2011, 16:30
Nochmal eine Frage.
Wenn ich einem Baum ein anderes Material gebe und das abspeichere, kommt es bei manchen vor dass wenn ich Editor neu öffne der Baum grau ist und ich das Material neu zuweisen muss. Wie kann man das ändern?
(Material habe ich Dublicate und mit F2 gespeichert.)

Peace
20.03.2011, 20:15
Kopier die eigenschaften des original Material in die jeweiligen Leisten (specular, ...) des kopierten material .

(th)
20.03.2011, 20:50
Ist das portal so groß wie die Öffnung zur höhle? Ohne Bild ist eine Ferndiagnose schwer, aber das ist schonmal vorraussetzung

EDIT: Oh sry, ich dachte 606 wär die letzte seite, mein fehler

suiheisen
20.03.2011, 20:53
Ist das portal so groß wie die Öffnung zur höhle? Ohne Bild ist eine Ferndiagnose schwer, aber das ist schonmal vorraussetzung

häh? was oder wen meinst du damit?

Blackhawk_Down
21.03.2011, 18:44
Wenn ich in der ToD Fog Global Density setze und dann neu lade oder etwas anderes verändere ist der Nebel wieder auf 0.02. Habe auch schon exportiert.. :-(
Wie kann ich den Nebel dauerhaft festlegen?

LG

ODemuth
21.03.2011, 18:52
Wenn du was an der ToD veränderst muss du immer das zuerst auf das Aufnahmezeichen klicken (roter Kreis) dann wird es übernommen

Flow groover
21.03.2011, 19:23
must nur vorher den Roten Record Button drücken,
und wenn du lust hast (Warum? Weis nicht sicher ob der Editor es nicht sowieso automatisch tut xD) kannste danach auf die diskete im TOD Editor drücken.

Komischerweise geht es auch oft ohne den Record Button zu drücken.. naja,
wenns buggy ist, weis man das alles in ordnung ist mit der guten alten CryEngine 2 :)

Blackhawk_Down
21.03.2011, 19:25
Gleich noch eine Frage :razz:
Ich habe schon versucht das playermodel zu wechseln aber wenn ich die player.lua editieren will kann ich sie im gepackten archiv nicht speichern und wenn ich sie danach umbenennen in GameData.pak geht das auch nicht ... :?

LG

Flow groover
21.03.2011, 21:11
du musst die Player.lua aus deiner Gamedata raus extrahieren, und dort bei eigentschaften "Schreibgeschützt" deaktivieren, oder du öffnest die Datei im Pak, und speicherst sie geändert z.b. auf deinen Desktop.
Danach musst du die player.lua in deine MOD packen, in der Ordner Struktur wie du sie in der Gamedata vorgefunden hast.

RioKaT
22.03.2011, 11:02
du musst die Player.lua aus deiner Gamedata raus extrahieren, und dort bei eigentschaften "Schreibgeschützt" deaktivieren, oder du öffnest die Datei im Pak, und speicherst sie geändert z.b. auf deinen Desktop.
Danach musst du die player.lua in deine MOD packen, in der Ordner Struktur wie du sie in der Gamedata vorgefunden hast.

Sehr gut funktioniert das mit Notepad++ (freeware). Da kannst du im Programm einfach den Secure Tag rausnehmen und es abspeichern.

Blackhawk_Down
22.03.2011, 17:57
Ah, Ok Danke :-D
aber würde es auch mit der PlayerModelChanger Entity Funktionieren?

LG

Flow groover
22.03.2011, 18:33
Nein.
Dieses Entity Funktioniert normal nicht (habe es noch nirgendswann/wo funktionieren sehen).

Mit ein wenig umbauen oder in Verbindung mit der Player.lua oder der Singleplayer.lua dürfte man es zum laufen bekommen,
Allerdings weis ich nicht, ob die MTLs nicht rumspinnen, die Suit Modes funktionieren ja alle unter anderem über ein MTL auftragen,
Kann sein das du immer eine US Nanosuit Textur aufgetragen bekommst.

Deshalb würde ich es am besten mit der Player.lua machen, mit 1 Handgriff bekommt man auch ganz einfach den Nanosuit dort deaktiviert.
(Energy und Health hat man, aber sie werden einfach nicht mehr aufgeladen,
Das Quick Menü geht nicht mehr auf).



entity.actor:SetNanoSuitEnergy(0); -- Set Energy of Suit (1-100)

entity.actor:ActivateNanoSuit(0); -- Activate and Deaktivate Nanosuit (1 = On, 0 = Off)


Habe die 2 Funktionen aus einer meiner Funktionen entnommen, aber das untere wirst du mit NotePad++ locker finden, nutze es auch selbst :).

gib das bei der Sufu ein, wenn du die Player.lua offen hast:


:ActivateNanoSuit(1)


und du dürftest die Zeile sofort in der Player.lua finden.
Wenn du Hilfe brauchst, schick mir einfach ne PM, ist kleinigkeit wenn mans erstmal raushat. :)

Hab in letzter Zeit (wegen Alien Server) viel mit lua gemacht und gelernt (Vielen Dank an TITAN! ).
Man kann damit vieles machen, mehr als man immer denkt. Die meisten glauben ja immer, was man nicht mit FG, oder XML machen kann, kann nur mit C++ gehen, tja Fail :razz:
Habe die letzten 2 Wochen ne EMP Funktion entwickelt, welche es erlaubt, das das EMP Granaten nun auch Ausserhalb von Crysis Warhead gehen.
Mehr dazu findet man in meiner Signatur. ;)

suiheisen
22.03.2011, 18:35
Gibt es eigendlich sowas wie eine art Mossdecals oder ehnliches was man auf die Wasseroberfläche machen kann?

Flow groover
22.03.2011, 18:37
du kannst nichs auf die Wasseroberfläche verlinken ;) (Wenn du das meinst)

suiheisen
22.03.2011, 18:50
Naja ich meine nur, man kennt das ja aus der Natur, es schwimmen Blätter und Mossflächen auf dem Wasser. Also sowas gibt es nicht? Muss ich wieder improvisieren.
In meiner Map musste ich schon mit einigen Dingen bissher improvisieren weil es sowas nicht gibt und trotzdem versuche ich sie so schön wie möglich zu gestallten und trotzdem bin ich gerade mal 30% fertig und sitze jetzt bald 2 Monate drann. Zwar mit Pausen aber trotzdem. Ich glaube bei den Aufwand ist es mir mittlerweile kack egal ob ich die nacher in Crysis 2 importiert bekomme oder nicht.

Blackhawk_Down
22.03.2011, 21:12
@Flow_groover dickes Danke :lol: Alles hat super funktioniert.

@suiheisen: Ich glaube wenn du z.B. ein Blatt als Model hast (cfg) und dann einen RigidBody draus machst kannst du es auf dem Wasser schwimmen lassen. Etwas anderes fällt mir jetzt gerade nicht ein. :wink:

LG

suiheisen
22.03.2011, 21:15
Mooooment^^... kann ich Objekte wenn die RigidBody haben auf dem Wasser schwimmen lassen?? ich glaube dann habe ich da noch neue Ideen.

Blackhawk_Down
22.03.2011, 21:17
Ja müsste schon gehen. Dort gibt es ja auch die Optionen water_damping und water_resistance :D

LG

suiheisen
22.03.2011, 21:27
Was wären die optimalen Einstellungen damit sich das Objekt richtig physikalisch im Wasser bewegt? Bisher steht es nur auf dem Wasser und bewegt sich wenn ich es antippe

Blackhawk_Down
22.03.2011, 21:33
Es steht auf dem Wasser?
Also ich habs gerade extra nochmal versucht mit einer ganz einfachen cfg.
Ich hab aus einem Solid einen Würfel gemacht hab die .cfg gespeichert hab dem rigidBody dann die cfg zugewiesen und habe die Mass etwas erhöht.
Dann hab ich ihn übers Meer gelegt und drauf geschossen und schon "schwimmt" er.

Hast du es beim Ocean versucht oder mit einem Watervolume?

LG

Edit: Wenn du willst das es sich sofort an das Wasser anschmiegt solltest du water_damping auf ca 200 setzten.
Edit2:^^ Wenn du es bei dir auch so ist, dass du ihn zuerst "anschupsen" musst damit er sich physikalisch verhält mach mit dem FG einen ActionImpulse (glaube ich) .

suiheisen
22.03.2011, 21:38
Probiere es gerade auf River, dachte villeicht bewegt es sich mit der Strömung oder so^^ aber das muss es nicht, mir reicht es wenn es im Wasser vor sich hin treibt. Ich teste gerade eine Laterne, weil ich mir damit was dachte.

Blackhawk_Down
22.03.2011, 21:44
Ok :grin:
Naja auf dem Meer funktionierts ich teste das mal und geb dir dann bescheid.

LG

Edit: Hm, bei mir funktioniert es auf einem River auch nicht. Also bewegt sich nich. Du könntest natürlich noch ein wenig mogeln und es aus TV machen aber das wär wohl ein ziemlicher Aufwand usw.
Auf jeden Fall funktioniert es im Meer ganz einfach indem man das water_dumping hochschraubt und einen FG macht in welchem man den RigidBody mit einem ActionImpulse verknüpft dadurch fällt dieser gleich ins Wasser und macht realistisch beim Wellengang mit.

LG

suiheisen
22.03.2011, 21:48
Ich probiere gerade Vegetation, besser gesagt einen Stamm, nur der bewegt sich wirklich wie als wenn er auf nem Boden liegt und nicht als wenn er im wasser schwimmt. Ich denke mal man muss nur an gewissen Zahlen was ändern. Nur dieses ewige rumprobieren kostest Zeit >.<....

Blackhawk_Down
22.03.2011, 21:58
Ich denke nicht, dass es an den Zahlen liegt, weil wenn du dich in den Fluss legst wirst du auch nicht weggetrieben.
Wenn du das schaffst, dass die Strömung dich mitnimmt dann geht der RB auch mit :twisted:

LG

suiheisen
22.03.2011, 22:06
Ok, aktuell sieht es so aus, der Stamm bewegt sich jetzt fast korrekt durch:
unter Buoyancy
water_damping 2
water_density 100
water_resistance 10

ich hatte ihn ebend auch in einen Fluss gelegt wo mich die Strömung mitreist aber der Stamm blieb auf seiner Stelle. Erst als ich ihn anschoss bewegte er sich aber langsamer als ich o.O

Ich sage/gebe dir schonmal Danke, nacher vergesse ich es noch xD

Blackhawk_Down
22.03.2011, 22:12
Erst als ich ihn anschoss bewegte er sich aber langsamer als ich o.O

Ich sage/gebe dir schonmal Danke, nacher vergesse ich es noch xD

1. Du musst im FG einen ActionImpulse setzen, dann musst du ihn nicht anschießen. Dann hast du vllt die Mass etwas zu hoch/niedrig gesetzt. :)

2. Ich mach das doch nich wegen "Danke" Dingern :-D


LG

suiheisen
22.03.2011, 22:15
1. Du musst im FG einen ActionImpulse setzen
kannst du das etwas genauer beschreiben? wäre wirklich nett
habe mich damit noch nicht so wirklich befasst.

Blackhawk_Down
22.03.2011, 22:21
Ganz einfach so:

http://img717.imageshack.us/f/fg1n.jpg/

Weiteres bitte Morgen bin verdammt müde :-D

LG

suiheisen
22.03.2011, 22:46
hm ok.. muss trotzdem fragen wie ich dieses Rigibody denn da reinbekomme?

Affenzahn375
22.03.2011, 22:49
in den fg?
anwählen, rechtsklick auf den impulse node, add selected entity

Mottl
22.03.2011, 23:35
kann mir jemand erklären, warum, wenn mein kollege meine Map als server startet, man ab und zu durch felsen durchlaufen kann, ohne kollision, und manchmal nicht?

hab die junglerocks via vegetation eingefügt.. das wird das problem sein, aber wiso ist das so?

manche felsen kann nur er durchlaufen, und manche nur ich, und andere in der selben größe sind normal... Kooomisch xD:?:

Peace
23.03.2011, 23:08
@ suiheisen falls du mit dem actionimpulse nicht klarkommen solltest könntest du den Baumstamm auch mit Hilfe eines misc -> Gravity Volume in bewegung bringen . Einfach entlang des rivers setzten und dann kannst du die Geschwindigkeit bequem einstellen ;).

suiheisen
23.03.2011, 23:15
Werde ich mal morgen probieren was du und Affenzahn375 geschrieben habt. Heute ist wieder einer dieser Tage wo ich irgendwie kein Bock habe weiter in SB2 zu arbeiten.
gebe schonmal Danke im vorraus
Wenn was nicht geht oder ich es wieder nicht gebacken kriege sag ich bescheid, ihr kennt mich ja ;)

suiheisen
24.03.2011, 20:12
Sagt mal, gibt es eine Möglichkeit dafür: dass wenn man z.B. mit LayerPainter eine Textur irgendwo drauf malt die z.b. grau ist und dann habe ich eine 2. Textur die weiß ist. Und dann ist es ja meistens so, das von der Textur die auf die andere drüber gemalt wurde immer etwas von der Farbe auf die untere Textur übergeht. Und gibt es eine Möglichkeit diesen Übergang zu verringern dass er vielleicht nur ganz minimal ist?

Affenzahn375
24.03.2011, 20:26
die selbe farbe einstellen, oder hardness runterschruaben.

Blackhawk_Down
26.03.2011, 17:59
Gibt es die Möglichkeit RealTimeTerraForming in die Engine zu Schrauben :)?
Bin zz am Basteln mit Lua. Danke nochmal an FlowGroover an der Stelle :-D

LG

Flow groover
26.03.2011, 18:21
kann mir jemand erklären, warum, wenn mein kollege meine Map als server startet, man ab und zu durch felsen durchlaufen kann, ohne kollision, und manchmal nicht?

hab die junglerocks via vegetation eingefügt.. das wird das problem sein, aber wiso ist das so?

manche felsen kann nur er durchlaufen, und manche nur ich, und andere in der selben größe sind normal... Kooomisch xD:?:

Das selbe Problem hatte ich auch schon!

@BlackHawk

Äh, watt?
Realtime-was?

Das war bei meiner Alien-Mesa,
da bin IMMER NUR ICH (Wenn denn mal) durch den Boden der Proto geplumst, und dank der Synchronisationsfehler war ich bei anderen Spielern aber auf dem Boden, und nicht mit dem Halben Körper im Boden.
Gelöst habe ich es am Ende so,
das ich unter alle Böden ein Solid gemacht habe.

Kann dir aber nicht wirklich helfen, sry :sad:
Kenne den Fehler selbst, und konnte ihn nur umgehen, nicht abstellen.

Blackhawk_Down
26.03.2011, 18:27
@FlowGroover
Terraforming: Granaten hinterlassen löcher im Boden usw. :-D

LG

Flow groover
26.03.2011, 18:53
definitiv: Nein

Blackhawk_Down
26.03.2011, 20:46
Ich habe es schonmal gelesen aber wieder vergessen. Wie lasse ich tv Animationen weicher ineinander übergehen?

LG

Flow groover
26.03.2011, 21:18
Blending;
Machs bei allen Anis auf 1.

befubo
27.03.2011, 00:12
Hi Leute, mal eine Frage:

Wie kann ich die Auflösung des Spielers abfragen?
Also dass ich nachher die Auflösung in Pixel des aktuellen Spielers habe?

thx und lg
befubo

Blackhawk_Down
27.03.2011, 13:31
@befubo: Wenn ich es richtig verstanden habe ist das wohl nicht möglich. Du kannst höchstens r_Displayinfo 1 machen dann siehts du weitere Details.

Wie kann man eine Alien Inteference wieder disablen (Brett vorm Kopf:?:) :?

LG

Flow groover
27.03.2011, 13:40
In dem du einfach nen weiteren Node einfügst, wenn der aktiviert wird, wird der alte deaktiviert ;) (auf 0 stellen)

Oder du machst es mit Logic:Any, Math:SetNumber... wo ich gestehen muss, das ich da auch nie lust drauf hab, weil das andere schneller gemacht ist :-)

Blackhawk_Down
27.03.2011, 13:45
In dem du einfach nen weiteren Node einfügst, wenn der aktiviert wird, wird der alte deaktiviert ;) (auf 0 stellen)

Das hatte ich schonmal versucht. Komisch hat nicht funktioniert. Ich probiers nochmal sonst mach ichs mit Logic ;-)

LG

Edit: Jetzt hats funktioniert hatte wohl gestern den Delay vergessen ^^

befubo
27.03.2011, 15:38
@befubo: Wenn ich es richtig verstanden habe ist das wohl nicht möglich. Du kannst höchstens r_Displayinfo 1 machen dann siehts du weitere Details.

Hmm, das glaube ich nicht. Weil jemand hatte mir schon mal was geschrieben wies geht aber das ist scho ewigs her, aber ich finde den Threat / beitrag nicht mehr...

maniac
27.03.2011, 20:19
moin, weiß wer, wie ich per DOF-Node im FG nahe Objekte unscharf krieg, aber die skybox scharf bleibt?

Wies allgemein funktioniert ist mir klar, aber ich hab kp welche Werte ich brauch... "-1" geht genausowenig wie 100000000... (FocusDistance)

Blackhawk_Down
29.03.2011, 16:10
Kann euch Beiden leider nicht helfen habe aber eine andere Frage.
Kann man Solids "Auftauchen lassen" also Triggern?

Habe versucht die cfg zu speicher und als rigidbody zu machen aber dann bleibt das special material immer sichtbar und verschwindet ingame nicht :evil:

LG

ODemuth
29.03.2011, 16:40
Geht das nicht mit Hide bzw Unhide? Weiss jetzt nicht, ob man solids in einen FG bekommt...
Also bei mir hat es immer funktioniert das special material auf andere objekte zu packen...

Blackhawk_Down
29.03.2011, 17:00
Ne eben nicht das ist mein Problem ich kann Solids nicht in den FG aufnehmen und wenn ich daraus ein Rigid Body mache und die special Textur drauflege bleibt das so Rot-Schwarz gestreift.

LG

Flow groover
29.03.2011, 17:47
Die Rote Streifentextur funktioniert nur mit Solids, bei anderen Objekten wird die Textur auch ingame angezeigt.

Blackhawk_Down
29.03.2011, 19:31
Gibt es sonst irgenteine Möglichkeit Solids Zeitlich/mit Triggern begrenzt erscheinen zu lassen?

LG

maniac
29.03.2011, 19:33
Nö. Solids sind wie Brushes, weder per TV noch per FG veränderbar.

Flow groover
29.03.2011, 19:49
Man kann Solids aber als cgf exportieren, und dann im rigidybodyEx auswählen.

Blackhawk_Down
29.03.2011, 20:06
Man kann Solids aber als cgf exportieren, und dann im rigidybodyEx auswählen.
Ja aber dann bekomm ich sie immer noch nicht unsichtbar :???:

LG

Flow groover
29.03.2011, 20:28
nimm diese textur: "objects/invisible_box" :wink:
Oder stell die ViewDistRatio auf 0.

Blackhawk_Down
30.03.2011, 18:31
Muss gleich mit der nächsten Frage nerven :o

Wie bekomme ich bei der 16:9 Anzeige (Die schwarzen Balken) die weiße Schrift hin. z.B. Wie bei Island als man den ausgetrockneten Wasserfall mit Strärkemodus hochspringt um kurz danach das Schiff zu finden.

LG

Affenzahn375
30.03.2011, 18:36
Meinst du die mit dem kleinen schwarzen Balken im Hintergrund?
HUD: OverlayMsg

Blackhawk_Down
31.03.2011, 13:27
Meinst du die mit dem kleinen schwarzen Balken im Hintergrund?
HUD: OverlayMsg

Ich denke mal schon aber wenn ich das verwende sehe ich die Schrift nicht :sad:

LG

Affenzahn375
31.03.2011, 14:14
Ich denke mal schon aber wenn ich das verwende sehe ich die Schrift nicht :sad:

LG

Hast du im TV die Option "Disable HUD" aktiviert?

Flow groover
31.03.2011, 15:14
Schau dir doch einfach mal in Island an wie es gemacht wurde.

Blackhawk_Down
31.03.2011, 15:45
In Island gibt es aber ca 468415165846218596521 FGs wo soll ich denn da suchen :??

LG

maniac
31.03.2011, 15:56
entities/cinematics/cine0_intro oder so (das erste halt) ;)

Blackhawk_Down
31.03.2011, 17:36
entities/cinematics/cine0_intro oder so (das erste halt) ;)

Irgentwie gehts immer noch nicht :mad:
Aber egal Trial and Error FTW :-D:-D

LG

maniac
31.03.2011, 18:34
Ist eigentlich ganz einfach, du darfst das HUD halt nur über HUD:Control -> Hide deaktivieren, in den TV-Einstellungen muss es aktiviert bleiben!

Dann einfach ne OverlayMsg triggern und fertig...;-)

suiheisen
31.03.2011, 18:35
kennt jemand oder hat jemand vielleicht eine Bodentextur die aussieht wie hier auf dem Foto der Boden?
http://www.hotpundit.com/wp-content/uploads/2011/01/azaleas_japanese_garden-normal.jpg

Seth
31.03.2011, 18:52
vielleicht ist hier ja was dabei.

http://cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=22997

suiheisen
31.03.2011, 19:12
danke schonmal für die Seite, habe da eventuell was gefunden, muss mir jetzt blos das Wissen aneignen wie ich diese Texturen in SB2 reinbekomme^^...

Blackhawk_Down
31.03.2011, 19:22
Schau dir das Sketchup Tutorial vom DJ an. Ist hier zu finden.
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10651&highlight=sketchup

LG

suiheisen
31.03.2011, 20:02
Aber es würde auch mit Photoshop und dem DDS Plugin funktionieren oder ?

Blackhawk_Down
31.03.2011, 20:09
Ich denke schon.
Es gibt auf Youtube einen Acc der heißt Zyklon77 glaub ich der hat auch was mit dem gemacht. Ah ne ich glaub er hat damit gezeigt wie man Decales selber macht bin mir aber nicht sicher kannst ja mal reinschaun :lol:

LG

suiheisen
31.03.2011, 20:32
dieses Plugin habe ich installiert aber als DDS lassen sich Bilder nicht abspeichern, woran liegt das?

Blackhawk_Down
01.04.2011, 11:59
Hilfe
Meine Map sieht im Game ganz anders aus als im Editor.
- Die Vegetation ist anders gesetzt.
- manche Trigger funktionieren nicht:evil:
usw.

Muss ich noch etwas mit der Map machen bevor ich sie mit einer xml versehe und im Spiel lade?

LG

Affenzahn375
01.04.2011, 15:59
das bugs auftreten ist völlig normal.
da hilft nur fixen fixen fixen:)

was genau meinst du mit "anders gesetzt"
von welcher grössenordnung reden wir hier?
ganze bäume oder kleine büsche?
benutzt du procedual vegetation?

Blackhawk_Down
01.04.2011, 16:18
Die Vegtation scheint dichter zu sein und Bäume sind anders gesetzt. Sieht aus wie random.
Ich muss zu meiner Schande zugeben, dass ich nicht weiß was procedual vegetation ist :-?

Ich lade mal einen Vergleichsscreenshot hoch. Moment.

LG

Edit: hier der Screen
http://img859.imageshack.us/img859/6812/crysis2011040117233642.jpg (http://img859.imageshack.us/i/crysis2011040117233642.jpg/)

Affenzahn375
01.04.2011, 16:34
Das ist in der Tat merkwürdig.
Muss gestehen, dass ich jetzt überfragt bin.
Sicher, dass es dieselbe Stelle ist? :P

Procedual Vegetation ist das, was du vorhin genannt hast:
Random.
Du erstells ein Vegetations-pack und setzt in den Einstellungen einen Haken
bei einem der Texturen, die du verwendest.
Auf dieser Textur wird dann die Vegetation automatisch zufällig nach den density-Einstellungen,
die du ihnen gegeben hast, verteilt.

Blackhawk_Down
01.04.2011, 16:39
Procedual Vegetation ist das, was du vorhin genannt hast:
Random.
Du erstells ein Vegetations-pack und setzt in den Einstellungen einen Haken
bei einem der Texturen, die du verwendest.
Auf dieser Textur wird dann die Vegetation automatisch zufällig nach den density-Einstellungen,
die du ihnen gegeben hast, verteilt.
Ja genau das habe ich verwendet.
Man das ist jetzt wirklich verdammt ärgerlich.. was mach ich denn jetzt :?:

LG

Affenzahn375
01.04.2011, 16:41
Also lässt du die ganzen Bäume automatisch platzieren?
Das ist selten eine gute Idee, da sie bei jedem Ingame Laden zufällig gesetzt werden.
Bäume setzt man normalerweise einzeln von Hand, aber für die Faulen gibts den Vegetations-painter.
Damit wird man allerdings kaum dieselbe Qualität erreichen.

Blackhawk_Down
01.04.2011, 16:45
Also der Vegetation nicht einen Layer zuordnen und gut is. Sondern mit dem Layer painter tool arbeiten und Bäume einzeln setzten?

Ok dann mach ich mal an die Arbeit. Das Video mach ich aber trotzdem zuerst fertig ;-)

LG und schonmal Danke :-)

Flow groover
01.04.2011, 17:34
Hast du mal export to engine vorher betätigt?

Blackhawk_Down
01.04.2011, 17:44
Ja vor jedem Speichern.

LG

suiheisen
01.04.2011, 18:48
kann mir jemand sagen, ob es möglich ist dass wenn ich ein Objekt habe was sehr lang ist und nach vorne ragt und das in einem dichten Nebel steht, wie es möglich ist dieses Objekt trotzdem voll darzustellen also das man es komplett bis hinten sieht obwohl der Nebel weit vorne ist

Blackhawk_Down
01.04.2011, 20:01
Wenn du es nur von einer bestimmten Stelle anschaun willst könntest du mit einer ViewDist Entity arbeiten und an der bestimmten Stelle die vd vom Nebel größer machen.
Damit er weiter weg wirkt und somit dein Objekt ganz dargestellt wird.

LG

suiheisen
02.04.2011, 11:20
Ich habe dieses ViewDist gerade und soll es also dort hin stellen von wo die sicht nacher ist? und aber wenn ich was am maxviewdist oder so ändere passiert nichts, was genau muss ich damit dann machen?

suiheisen
02.04.2011, 17:31
kann es sein das es zu wenig kleine Gräser gibt die auch an schrägen Hügel funktionieren? also die nicht in der Luft stehen
edit: sorry für den post hab ebend erst entdeckt das ich was umstellen kann das sie nicht mehr in der luft stehen xD

Blackhawk_Down
02.04.2011, 18:05
Also beim zweiten kann ich dir glaub ich helfen.
Du machst als Vegetation-Group oder?
Dann mach Align to terrain an.

LG

suiheisen
02.04.2011, 18:18
jo ich sagte ja bereits ich habs gefunden^^ danke trotzdem

Preset
03.04.2011, 10:41
Ich bin hier gerade dabei, per trackview eine alte Laterne im Wind schwenken zu lassen. Mein Problem dabei ist, daß die Particle-Flamme, die ich mit der Laterne verlinkt habe, nur verzögert mitschwenkt, was total bescheuert aussieht. Kann man da was machen? :-(

ODemuth
03.04.2011, 10:50
Nein sry da kann man nichts machen, partikel sind Bilder, die umherfliegen, wenn da mal eins auf dem weg ist schwenkt das nicht mit, nur die neuen kommen dort, wo die Laterne gerade ist...

Flow groover
03.04.2011, 11:27
öffne den Partikel Effekt, und aktiviere die Option "Bind to Ermiter" oder "Move Rel Ermitter" ein von beiden geht immer :)

suiheisen
03.04.2011, 17:00
Ihr müsst mir mal wirklich helfen, ich wollte jetzt meine dds datei in Textures.pak rein tun aber wie mache ich das? oder muss ich irgendwie eine pak datei erstellen? aber wie geht das dann?

Path0g3n
03.04.2011, 17:11
Willst du eine textur ersetzten?
Oder eine komplett neue hinzufügen?

suiheisen
03.04.2011, 17:15
Ich hatte eine neue fürs Terrain gemacht die ich mal benutzen wollte

Path0g3n
03.04.2011, 17:23
hm, da kann ich dir leider nicht helfen. kenn mich nur bei textur ersetzten aus.
Schau mal in den Tutorials nach. Da ist sicher was dabei.

maniac
03.04.2011, 18:33
Welches Programm nutzt du zum Öffnen der .paks?
Ich empfehle WinRar. Dann einfach die .pak öffnen und die Datei in den gewünschten Unterordner ziehen. In dem sich öffnenden Fenster wählst du noch aus, wie die Datei kopiert werden soll (vorhandene ersetzen etc) und fertig.

suiheisen
03.04.2011, 19:57
ok die Textur hat sich auch ins richtige verzeichnis dann geschoben aber im editor wird sie leider nicht angezeigt :/ bestimmt irgendwas vergessen :/?
edit: sie ist unter load texture dabei aber nicht bei edit surface types

Preset
07.04.2011, 15:16
Gibt es eigentlich ne Möglichkeit, den Ziel-Ordner für die ganzen hi-res-"e_screenshots" manuell zu bestimmen?

suiheisen
10.04.2011, 14:00
funktionieren diese entitys auch so das Objekte die, sage ich mal, irgendwo hängen, sich durch den Wind bewegen?

Affenzahn375
10.04.2011, 14:46
@Suiheisen
Soweit ich weiss nicht.
Müsstest du per tv oder fg machen.

@Preset
Leider nein. Auf jeden Fall nicht über die Konsole.

suiheisen
10.04.2011, 15:05
sorry wenn ich das jetzt frage aber was meinst du mit tv und fg?

Seth
10.04.2011, 15:26
@suiheisen

Wählst ein Geom Entity aus (Brush funkt. nicht) und erstellst einen Trackview, indem sich dann das Objekt um eine Achse dreht etc.

suiheisen
10.04.2011, 15:40
mir fällt gerade noch was ein, kriegst man auch mit River ganz kleine flüsse hin? weil wenn ich es klein mache und align hight map klicke dann macht er garnicht nur die river stelle nach unten sondern auch ein größeres feld des terrain zieht er leicht mit nach unten und ich muss sagen ich habe allgemein probleme damit das terrain mit einem ganz kleinen radius zu verformen irgendwie geht weniger als 1 ja nicht :/

Seth
10.04.2011, 15:44
Nein funktioniert nicht, event. mit VoxelPainter, aber wissen tu ich es nicht, ob das funktioniert.

Affenzahn375
10.04.2011, 16:43
@Suiheisen
Trackview und Flowgraph;-)

Blackhawk_Down
11.04.2011, 14:01
Ich hau auch mal wieder ne Frage raus :wink:
Wie kann ich die Auflösung zum Rendern ändern? :D

LG

Seth
11.04.2011, 14:06
e_screenshot_width=
e_screenshot_height=

Blackhawk_Down
11.04.2011, 14:39
e_screenshot_width=
e_screenshot_height=
Hat iwie doch nich ganz funktioniert :cry:

LG

suiheisen
11.04.2011, 15:02
vergiss nicht das zu e_screenshot auch noch _file_format "tga" und _quality "100" gehören :O

kleine Frage von mir wieder, ich habe mal vor einem Monat oder so aus versehen unter database view -> prefabs library -> probs -> playground das seesaw gelöscht, kann ich das irgendwie wieder aufrufen?

maniac
11.04.2011, 15:17
crysis neu installieren ;)

suiheisen
11.04.2011, 15:24
crysis neu installieren ;)

ernsthaft? weil unter normal objects geom entity usw. ist es ja noch drin aber nur in einzelteile und ohne das man es benutzen kann

Pat21
11.04.2011, 15:30
Selber zusammen bauen oder neuinstallieren. Oder du suchst dir die Prefabs.xml-Datei auf der CD selber raus.

Blackhawk_Down
11.04.2011, 18:33
vergiss nicht das zu e_screenshot auch noch _file_format "tga" und _quality "100" gehören :O

kleine Frage von mir wieder, ich habe mal vor einem Monat oder so aus versehen unter database view -> prefabs library -> probs -> playground das seesaw gelöscht, kann ich das irgendwie wieder aufrufen?
Ich wollte Capture Frames machen und keine Screens :lol:
Sry wenn das falsch rüber gekommen ist.
Also ist es möglich die Quali/Auflösung bei Capture Frames hoch zu stellen?

LG

suiheisen
12.04.2011, 19:37
ich bin schon wieder zu doof was zu finden, ich suche in der Sandbox den Leuchtturm o.O kann mal wer schnell sagen wo der ist? oder einen schöneren anbieten? bin der Meinung bei crymod schonmal einen gesehen zu haben aber irgendwie finde ich das jetzt wieder nicht mehr... ich hoffe der ist nicht bei Vegetation im SB versteckt, als ich hier damals fragte wo dieser Wasserschleuse ist und es keiner von euch wusste, fand ich sie später bei vegetation, total komisch sowas

Seth
12.04.2011, 19:40
Objects\library\architecture\multiplayer\lighthous e\lighthouse.cgf

Und du kannst direkt nach Objekten suchen. (roter Kasten)

Preset
18.04.2011, 05:41
e_screenshot macht mir hier gerade Probleme bei der Darstellung von Real-Time Reflections auf einem WaterVolume (schwarze Streifen). Kann man da was machen?

suiheisen
18.04.2011, 15:04
kleine frage wieder, kann man ne Road schneiden? also wenn ich angenommen einen Kreis habe und ein Stück davon abschneiden will? oder muss ich neue Road machen?

ODemuth
18.04.2011, 18:13
@ suiheisen
So viel ich weiss geht das nicht, du musst eine neue road nehmen, oder halt einen Endpunkt löschen, dann hast du auch ein "Loch" im Kreis

suiheisen
18.04.2011, 21:05
ich frag das jetzt mal hier, gab es schon einen release der realistic forest mod?

hyper.aN#
18.04.2011, 21:32
wie werden die textur zuweißungen gespeichert?

hab ein modell von sketchup importiert
aber wenn ich die textur draufhau dann wirds nicht gespeichert
(es wurde schon mal gespeichert nachdem ich alien brain aktiviert hab)
allerdings bringen beide einstellungen nichts mehr

ODemuth
18.04.2011, 21:43
einfach enter drücken ;)

suiheisen
18.04.2011, 21:46
sorry das ich nochmal nerve aber muss man was aktivieren damit man vegetation unterm normalen wasser platzieren kann?

ODemuth
18.04.2011, 21:49
Du nervst nicht, wenn du eine Frage hast, wird sie hier beantwortet ;)
Nein, glaube nicht du musst einfach schauen auf welcher Mindesthöhe die Vegetation eingestellt ist, einfach die nach unten schrauben und dann kannst du sie auch im Wasser plazieren ;)

Preset
18.04.2011, 21:52
e_screenshot macht mir hier weiter Probleme bei der Darstellung von Real-Time Reflections auf einem WaterVolume. Kann man da was machen?

suiheisen
18.04.2011, 22:01
Du nervst nicht, wenn du eine Frage hast, wird sie hier beantwortet ;)
Nein, glaube nicht du musst einfach schauen auf welcher Mindesthöhe die Vegetation eingestellt ist, einfach die nach unten schrauben und dann kannst du sie auch im Wasser plazieren ;)

kannst du mir noch sagen wo ich diese Einstellung finde?

ODemuth
18.04.2011, 22:11
Wenn du im Vegetations-Menu bist und auf die Pflanze klickst, sollte da irgendwo max und min high stehen, dort einfach den Wert ändern

Flow groover
19.04.2011, 08:40
Ihr ignoriert Preset ja schön :lol:

@Preset
Sry, ich wüsste nicht was da los sein könnte.
Ausser das es vieleicht an DX9 oder an deiner Config (falls vorhanden) liegt.
Aber vieleicht hast du auch unterGrafikeinstellungen Wasser nicht auf Very High gestellt. Ich kenne das nur, wenn man alles auf low macht, und die TOD auf low nichts taugt.

sry :-?

suiheisen
19.04.2011, 11:00
Ich habe ihn nicht ignoriert^^ hab nur keine Ahnung von seinem Problem, bzw. hatte das auch mal aber wie ich es gelöst habe weiß ich nicht. Ich weiß nur als ich mal Probleme hatte weil Licht sich manchmal nicht korrekte im Wasser spiegelte, hatte ich so offt Screens machen müssen bis die Wellen so waren oder die Reflektion so, das der Fehler nicht mehr drauf war. Oder einfach mal andere Ozean probieren.

Preset
19.04.2011, 11:26
@ Flow Groover:
nee, habe dx10 und ne config gibt's nicht.

hyper.aN#
19.04.2011, 16:03
wie mach ich das AI dem spieler folgt?
und zwar immer
die gegner sollen keine intelligentz haben
einfach nur dem spieler folgen
und dann eine nahkampf attacke machen

das verhalten soll sich außerdem nicht verändern wenn es eine größere gruppe ist

Affenzahn375
19.04.2011, 16:45
In diesem Falle würde ich dir empfehlen, dir die Zombie AI Mod von crymod zu laden.

hyper.aN#
19.04.2011, 17:17
In diesem Falle würde ich dir empfehlen, dir die Zombie AI Mod von crymod zu laden.
ich hab alle zombie FG von Crymod
nur diese benutzen keine nahkampf attacke
und manchmal renen sie vom spieler weg wenn so um die 30 zombies auf der map sind

________________________________

wie mach ich eig dass die gegner nicht hinfallen?
bzw sich nicht gegenseitig blocken

suiheisen
20.04.2011, 18:17
sagt mal ist das normal? Das durch den River alles solche komischen Farben hat? oder woran liegt das?

http://www.abload.de/img/problembild2g7f5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild2g7f5.jpg)

ODemuth
20.04.2011, 18:51
@ suiheisen
Welche mtl hast du dem river gegeben? vielleicht liegt da der fehler

suiheisen
20.04.2011, 20:06
also egal welches Material ich verwende, der Fehler ist bei allen :/

EDIT: kann man eigentlich auch unsichtbare Wände setzen?

maniac
20.04.2011, 21:51
@suiheisen:
1. sag mal die werte, die du beim river angegeben hast.
2. Du machst ein neues Solid und gibst diesem das Material "Materials/special/collision_proxy_nomaterialset"

suiheisen
20.04.2011, 22:10
width 19.15
borderwight 6.25
stepsize 4.01
viewdistratio 100
tilelenght 23.23
depth 9.49
speed 31.63
fogdensity -0.06
fogcolor 0,0,0
fogcolormultiplier 1
uscale -0.33
vscale 1

und nach dem material hinzufügen?

ODemuth
20.04.2011, 22:16
hm schau mal wegen den minus Werten, geht das überhaupt? Vorallem beim Fog, mach die mal positiv und schau obs noch immer Fehler hat

Flow groover
20.04.2011, 22:17
Es wird denke ich daran liegen, das ein Negativ Wert beim Fog eingetragen ist.

Edit:
hahaha, war bestimmt nur eine milisekunde die ich schneller war :D

maniac
20.04.2011, 22:17
Es ist wahrscheinlich die FogDensity, bei negativen Werten spackt der River dann meistens rum ;)
Wenn er dir sonst zu "dicht" ist, einfach den FogColorMultiplier etwas runtersetzen.

Achja, für uscale würde ich auch nen positiven Wert hernehmen. Weiß zwar nicht, was er dann macht, aber sicher ist sicher ;)

€: Maaan, gleich zwei schneller als ich xD

suiheisen
20.04.2011, 22:23
danke an alle, war wirklich wegen dem - wert^^ aber nochmal wegen der unsichtbaren Wand, was muss ich nach dem Material geben machen?

maniac
20.04.2011, 22:26
Einfach Solid erstellen und Mtl zuweisen ;)
Wenn du alles richtig gemacht hast, ist die Wand (also das Solid) im Editor leicht transparent und hat rote Streifen. Wenn du ingame gehst, ist das Solid aber volkommen unsichtbar, du kannst aber trotzdem nicht durchlaufen.

suiheisen
21.04.2011, 15:08
irgendwie klappt das mit dem Solid nicht, habe alles gemacht aber ich sehe keine transparente wand

Flow groover
21.04.2011, 15:11
Wie willst du auch ne transparente Wand sehen :p

Pat21
21.04.2011, 15:12
@ suiheisen
Ne transparente (lat. transparens ‚durchscheinend‘), auch Durchsichtigkeit, adj. transparent, durchsichtig) Wand kann man auch nicht sehen. :roll:
Das ist ja gerade der Witz dabei und im Editor sieht man nur ne Wand bestehend aus roten Streifen. Schaue dir doch einfach mal die Multiplayer-Maps an. ;)

Seth
21.04.2011, 15:12
irgendwie klappt das mit dem Solid nicht, habe alles gemacht aber ich sehe keine transparente wand


Du musst dem Solid dieses MTL zuweisen.

Materials/special/collision_proxy_nomaterialset

dann ist es im Spiel unsichtbar.

maniac
21.04.2011, 15:13
Hier nochmal ne Schritt-für-Schritt-Anleitung:

1. Du klickst in der RollupBar auf "Solid".
2. Du ziehst es erst in die Länge, dann in die Höhe. Jetzt ist das Solid kariert (noch keine Textur) und du kannst es wie ein normales Objekt bewegen.
3. Du öffnest den Materialeditor und weist dem Solid das Material "Materials/special/collision_proxy_nomaterialset" zu. Jetzt ist es leicht transparent und rot-schwarz gestreift.

Wenn du jetzt ingame gehst, siehst du es nichtmehr, läufst aber dagegen.

Wenns immer noch nicht hinhaut, mach doch mal nen screen...

€: langsam fühl ich mich verarscht xDD

suiheisen
21.04.2011, 15:47
tut mir leid wenn du dich verarscht fühlst aber 1. du hattest in deinen ersten Erklärungen nichts erwähnt mit "2. Du ziehst es erst in die Länge, dann in die Höhe." vorallem wenn man dazu bedenkt, das ich mit Solid noch nie was zu tun gehabt hatte und ebend erst erkannte, dass ich, wenn ich den Solid in die Map klicke, die Maustaste nicht loslassen darf und es wie ein Quader in einem 3d programm vorme...

und die jenigen die ebend meinten man kann es nicht sehen weil es transparent ist, die verstehe ich nicht o.O alleine vom Solid betrachtet, ich kann es doch sehen dank der rot, schwarzen streifen? oder im normalen leben gibt es doch auch haufen transparente Sachen die man sehen kann, seit wann ist transparent=unsichtbar?

oder kommen wir nur gerade durcheinander beim verstehen des anderen? xD

maniac
21.04.2011, 16:01
1. das mit dem verarscht fühlen war nicht auf dich bezogen, sondern darauf, dass ich (mal wieder ^^) zu langsam war und andere vor mir die Lösung gepostet haben. Außerdem hast du nie erwähnt, dass du Probleme mit Solids hast, also bin ich davon ausgegangen, dass du weißt, wie es geht.... Meinst du, ich kann Gedanken lesen?!

2. Das mit den unsichtbaren Solids ist so: Im Editor (also während dem Arbeiten) sind die solids sichtbar (rot-schwarz gestreift). Sobald du aber mit STRG+G ins Spiel einsteigst, sind sie komplett unsichtbar. Das versuchen ich und die anderen dir die ganze Zeit zu erklären...

suiheisen
21.04.2011, 16:07
2. Das mit den unsichtbaren Solids ist so: Im Editor (also während dem Arbeiten) sind die solids sichtbar (rot-schwarz gestreift). Sobald du aber mit STRG+G ins Spiel einsteigst, sind sie komplett unsichtbar. Das versuchen ich und die anderen dir die ganze Zeit zu erklären...

ja das habe ich von anfang an kapiert aber ich war ja noch nichtmal soweit diese Solids überhaupt zu sehen, da ich nicht wusste wie man/überhaupt das man sie ziehen muss damit die eine Form haben. Ich hatte die immer mit einem Klick gleich gesetzt und dadurch war ich der Ansicht, dass ich sie nicht sehe^^

aber ok jetzt gehts ja, also danke schonmal.. ich versuche gerade herauszufinden warum ich trotzdem durch laufen kann aber mal gucken

ich muss leider nochmal ein Problem ansprechen, seit ner Weile kommt es vor das bei bestimmten Positionen, wo man gerade hinguckt, ob im Spiel oder Editor, es vorkommt das auf einmal alles heller ist.
in dem Beispiel bei den Bildern ist es so, dass wenn ich etwas weiter runter gucke es heller wird
http://www.abload.de/img/problembild397jd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild397jd.jpg)
http://www.abload.de/img/problembild4b7rr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild4b7rr.jpg)

Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden !

Flow groover
21.04.2011, 19:41
Das ist eine Warnung, es sind zu viele Tris in diesem Fokus dargestellt, das überlastet die Engine.

suiheisen
21.04.2011, 20:02
Tris??

Blackhawk_Down
21.04.2011, 20:11
Dreiecke. Du überlastest die Engine wieso machst du denn so einen riesen Block da hin ?:-?

Kleine Frage: Gibt es ein Tut für eigene Texturen aber nicht über Sketchup?

LG

suiheisen
21.04.2011, 20:16
Dreicke? hä? wie soll ich denn das verstehen? meinst du mit Blöcke die Wände?

Blackhawk_Down
21.04.2011, 20:18
Ja aber nur weil du es nicht siehst wird es trotzdem dargestellt :) Kurz gesagt hast dus einfach übertrieben :lol:

Kleine Frage²: Gibt es ein Tut für eigene Texturen aber nicht über Sketchup?

suiheisen
21.04.2011, 20:22
also ehrlich gesagt, nerven mich die ganzen "Begrenzungen" im Editor langsam, ich hoffe das wird im SB3 besser -.- ich sehs schon kommen das ich meine Map nochmal überarbeiten kann weil alle details die rein sollen zu viel sind ....

Blackhawk_Down
21.04.2011, 20:25
Aber schau doch mal auf die FPS Anzeige du hast 12 FPS in der Sicht.
Bau VisAreas und OcluderAreas rein und schau was du noch rausholen kannst.

LG

Kleine Frage³: Gibt es ein Tut für eigene Texturen aber nicht über Sketchup?

suiheisen
21.04.2011, 20:34
mit diesen 2 dingern habe ich auch noch nie gearbeitet :( weiß nichtmal was das sein soll o.o....
ein tut für eigene Texturen hätte ich auch gerne xD weil habe eine gemacht aber weiß nicht wie ich sie im Spiel verwende

Blackhawk_Down
21.04.2011, 20:36
Well :D

http://www.youtube.com/watch?v=-vooqANmWkc&feature=channel_video_title

LG

Edit: Easy xD Ich Trottel im Tut vom DJ steht drinn wie man eigene Textures macht. Ich wusste ich habe es schonmal iwo gelesen.

Flow groover
21.04.2011, 20:53
Du kannst deine Map eh nicht in der SB3 nutzen, ohne viel Aufwand.

Aber du wie auch viele andere sind ja so leichtgläubig, und vermuten das alle Texturen, Objekte, Animationen und Mtls in Crysis 2 enthalten sind, wie sie es auch in Crysis 1 waren. :lol:

suiheisen
21.04.2011, 21:00
also leichtgläubig bin ich da sicher nicht. Wenn das Verfahren zu aufwändig ist, werde ich das erst garnicht anfangen, dann bleibt die Map nur für C1. Ich habe für C2 bzw. SB3 sowieso schon andere geile Ideen^^..

ReVan1199
21.04.2011, 21:02
Du kannst deine Map eh nicht in der SB3 nutzen, ohne viel Aufwand.

Aber du wie auch viele andere sind ja so leichtgläubig, und vermuten das alle Texturen, Objekte, Animationen und Mtls in Crysis 2 enthalten sind, wie sie es auch in Crysis 1 waren. :lol:

Aber die kann man doch reinkopieren?
Manche Texturen müssen wahrscheinlich unter einer anderen dx(1,3,5 oder A8...) Gruppe gespeichert werden(wenn man es als DDS speichert).
Dann sollte es bei den meisten Objekten klappen.

Flow groover
21.04.2011, 22:11
So weit ich das gesehen hat, darf man erstmal Spaß beim mtl erstellen haben, sowie xml datein eine neue struktur haben.
Aber Objekte an sich, texturen etc. gehen.
Ist blos ein extremer Aufwand, wie viele mtl datein hat Crysis ? :lol:

Aber ans sich wäre es mit Extrem viel Arbeit, schon möglich.
Man wird aber jede menge Spaß haben :-o

mal ganz davon abgesehen, das jeder der die MOD (anders gehts ja nicht) laden will, muss sich erstmal 3 GB Crysis Datein laden. (Objekte/Texturen).

Path0g3n
23.04.2011, 12:53
Wie binde ich einen Particle Effect an ein Objekt?
Und wie löse ich wieder diese Bindung? (Im Editor)

maniac
23.04.2011, 13:01
schau mal unter Library\Architecture\aircraftcarrier\props\weapons nach. Da gibts ein etwas größere. Wenn du aber was Cruise-Missile-Mäßiges suchst, gibts leider nix in crysis :(

Path0g3n
23.04.2011, 13:25
Danke, ne passende Rakete hab ich schon.
Aber ich kriegs einfahc nicht gebacken da nen Particle Effect dranzuklatschen.
Und wenn wir schonmal dabei sind:
Ich will die Rakete zu nem Heli fliegen lassen: (via trackview)
Die Flugbahn hab ich jetzt schon.
Nur muss ich es noch hinkriegn das die Rakete nach dem durchlauf des Trackviews verschwindet und das der Heli explodiert.
Wie mach ich das?

maniac
23.04.2011, 13:33
Du fügst an dem Punkt, an dem die Rakete explodieren soll, einen Punkt in der Event-Zeile der Rakete hinzu, machst rechtsklick drauf und wählst in der oberen Leiste entweder "Hide" oder "Disable" (je nachdem, was für ein Objekt deine Rakete ist).
Beim Heli würde ich den ganz normalen Heli aus Archetype-Entity nehmen. Per FG lässt du ihm dann am gewünschten Zeitpunkt durch "Vehicle:VehicleDamage" explodieren (Damit du die Explo mit dem Trackview synchronisieren kannst, würde ich ihn duch einen AreaTrigger explodiern lassen, den du im TV auslöst).

Affenzahn375
23.04.2011, 14:06
@Cooper

http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=76

Da wird auch beschrieben, wie man Objekte verlinkt.

Tipp nebenbei: Ich benutze fast nie reale Raketen in TVs;)
Der Effekt alleine reicht meistens schon.

Path0g3n
23.04.2011, 14:21
Danke :)

Ncoh ein Problem:
Der Helikopter der abgeschossen werden soll soll kruz gvroher starten.
Also habe ich denentsprechenden Trackview gemacht.
Nur sind türen/cockipt etc alles offen.
Aslo habe ich 3 Animation Spuren gemacht:
1. Die für das Cockpitfensterschliessen.
2. Die für die Türen schliessen.
3. Das sich der Heck und Hauptrotor dreht.

Das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/img/helitvvu3j.png (http://www.abload.de/image.php?img=helitvvu3j.png)
Nur ist das Problem: Wenn die Animtaion "sidedoorsclosing" anspringt sind die Cockpitfenster wieder offen.
Aber die sollen ja geschlossen bleiben.
Ob ich das ganze in eine Spur oder ob ich nach dem "cockpit_closing" noch ein"cockpit_Closed" hinmache ist egal.
Passiert immer dasselbe.
Der Rotor dreht schön vor sich hin, der macht das was er soll :)

maniac
23.04.2011, 17:57
Leider kann man immer nur eine Animation auf einmal ausführen.
Ich machs immer so: Als Model für den Heli nehm ich den .../asian_helicopter_lowBudget (oder so, gibts auch als Archetype). Der siehet zwar nicht so gut aus, hat aber schon alle türen etc geschlossen, sodass du nur noch die Rotor-Animation ausführen musst. :wink:

Edit: Damit du den Trackview nicht neu machen musst, wenn du nen neuen Heli nimmst, kannst du in der DB "assign to selected entity" machen ;)

Path0g3n
23.04.2011, 18:08
OK das mit dem heli funzt jetzt. hab mich entschlossen nur Cockpit und Fahrwerk einzufahren. Das geht lustigerweise.
Ist eh viel cooler wenn dei Rakete in nem Koreaner reinklatscht der hinten auf der Rückbank hockt :D
Dazu komme ich aber auch gleich zu meiner nächsten frage:
Wie "assigne" ich die Kamera an ein TrackviewObjekt?

maniac
23.04.2011, 18:17
Meinst du Linken, also "drankleben"? Wenn ja:
1. Links oben auf "Link Object" klicken (das Symbol mit den 2 Kettengliedern)
2. Du klickst auf die Kamera und ziehst (maustaste nicht loslassen) die maus auf den Helikopter. Ich würde immer auf den weißen Text am Mauszeiger achten, damit du weißt, welches Objekt du grade verlinkst.
Wenn es geklappt hat, ist eine blaue Linie zwischen Kamera und Heli zu sehen. ;)

Path0g3n
23.04.2011, 21:45
Du fügst an dem Punkt, an dem die Rakete explodieren soll, einen Punkt in der Event-Zeile der Rakete hinzu, machst rechtsklick drauf und wählst in der oberen Leiste entweder "Hide" oder "Disable" (je nachdem, was für ein Objekt deine Rakete ist).
Beim Heli würde ich den ganz normalen Heli aus Archetype-Entity nehmen. Per FG lässt du ihm dann am gewünschten Zeitpunkt durch "Vehicle:VehicleDamage" explodieren (Damit du die Explo mit dem Trackview synchronisieren kannst, würde ich ihn duch einen AreaTrigger explodiern lassen, den du im TV auslöst).
Funzt jetzt. Hab per Time Delay es an der exakten Stelle explodieren lassen ;)
Und Entschuldigung für das, was hier stand :)

Flow groover
23.04.2011, 22:05
Nichts Persöhnliches,
Aber deine Antwort ist ja schon ein wenig dreist ;)

Er macht sich schon die Mühe und schreibt eine eigentlich schon idiotensichere Antwort....
Du kennst das vielleicht nicht, aber so eine Antwort zu verfassen beansprucht schonmal 5-15 Minuten zu Verfassen.
Und jetzt lies dir deine Antwort bitte nochmal durch :neutral:

So würd ich's schreiben:
"hi, erstmal vielen Dank für deine Mühe, aber ich verstehe DAS UND DAS nicht. Wäre echt geil wenn du das nochmal erklären könntest."

Path0g3n
23.04.2011, 22:48
Tut mir Leid. Habe es jetzt auch gelöst bekommen. Nicht ganz wie seine Lösung(Glaube ich) aber es funzt Prima.
Aufjedenfall bin ich euch sehr Dankbar!
Würde auch mit "Danke" um mich schmeissen, sind leider alle alle :(
Ich weiss eure Hilfe sehr zu schätzen!

Und da komme ich leider auch schon zur nächsten Frage:
Ich möchte gerne ein C4 (Innerhalb einer Cutszene) explodieren lassen.
Also ich kann nicht selbst den Schalter drücken.
Da war jetzt meine Idee ich setz einfach einen Partikeleffekt rein und Jage ihn via FG hoch. Geht auch. Hat aber logischerweise keine Physik.
Also ich will das Palmen, fässer etc vernichtet/weggestoßen werden.
Wie mache ich so einen Physikalischen Effekt?
Am besten denselben den das C4 ansich hat.
Wäre super wenn ihr mir da helfen könntet!
Danke :)

Affenzahn375
23.04.2011, 23:12
@Cooper
Such mal unter Entities nach "Explosion";)
Die Werte der Explosion kannst du dir ausm Script abschreiben.

EDIT:

<param name="pressure" value="2000" />
<param name="min_radius" value="3" />
<param name="max_radius" value="12" />
<param name="min_phys_radius" value="2.2" />
<param name="max_phys_radius" value="3" />
<param name="hole_size" value="2" />
<param name="terrain_hole_size" value="5" />