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Affenzahn375
24.05.2010, 19:07
@spieder3
könntest einfach den shape so ziehen, dass der komplex nicht drin ist um beim ambient aound den wert verändern,
wo bestimmt wird, wie weit man den aound noch hören kann, wenn man den shape verlässt

Spieder3
24.05.2010, 19:15
Dachte ich mir auch, nur dass das ja mit dem Übergang auch am Strand ist, und da wäre es etwas komisch wenn der Jungel Sound plötzlich weg ist.
Zudem das Gebäude mitten auf der Insel steht.
Kann man nicht so etwas wie ein "Loch" in ein Area machen?

Affenzahn375
24.05.2010, 19:26
dann versuchs mal so:
http://www.abload.de/img/blubbijj54.jpg
musst den ambientvolume an den shape vom areatrigger 1 linken
und in deinem komplex nochn shape mit dem areatrigger 2 machen

Spieder3
24.05.2010, 19:51
Den FlowGraph kapiere ich, den ich.
Aber das mit den Links irgendwie nicht.
Kannst du mir das bitte nochmal erklären.
Danke

Affenzahn375
24.05.2010, 19:53
weisst du, wie man einen ambient volume einem shape zuweist?
mach genau das gleiche mit den arrea triggern
den erste gehört zum grossen shape, den du gemacht hast.
der 2te gehört zu dem kleineren shape, den du so platzierst, dass er genau den komplex umfasst

Spieder3
24.05.2010, 20:09
Ja, verstehe ich. Ich glaube das es nicht richtig geht liegt auch an den VisArea oder eher dem Portal. Wenn ich direkt im Portal stehe höre ich den Sound vom Koplex. Wenn ich aber reinlaufe ist er weg. Setze ich mich von Start an rein, dann ist der Sound da, bis ich wieder raus gehe.
Aber der Jungel sound schaltet sich irgendwie nicht ab, ich glaube das bei mir irgendein Fehler drin ist. Weis aber nicht wo.

Mikethekiller9
24.05.2010, 21:00
Ich weis nicht ob es hilft, aber drücke einfach nach dem du eine neue Textur zugewisen hast "Save Modified Libraries". Ich denk dann müsste es gehen.:smile:

Also ich hab das untrer Database gefunden aber meine Textur ist ja unter Material Editor und daher kann ich die da ja nicht speichern, da es dort kein Save Modified Libaries gibt^^


Vielen Dank schonmal für die Antwort

Mike

Spieder3
25.05.2010, 11:38
Ich habe schon wieder eine Frage.:grin:
Wenn ich eine Waffe auf Frozen stelle und dann aufhebe, geht die Froze weg. Kann man das ändern? In den Eis Leveln hat man doch auch Frozige Waffen.:razz:

Chrjs
25.05.2010, 14:02
Hi,

ist es möglich einen korea soldier den fels hoch klettern/springen zulassen?
er soll da oben weitere wegpunkte ablaufen.
siehe screen


Ich habe schon wieder eine Frage.:grin:
Wenn ich eine Waffe auf Frozen stelle und dann aufhebe, geht die Froze weg. Kann man das ändern? In den Eis Leveln hat man doch auch Frozige Waffen.:razz:


Ich weis nicht ob es hilft, aber drücke einfach nach dem du eine neue Textur zugewisen hast "Save Modified Libraries". Ich denk dann müsste es gehen.:smile:

Also ich hab das untrer Database gefunden aber meine Textur ist ja unter Material Editor und daher kann ich die da ja nicht speichern, da es dort kein Save Modified Libaries gibt^^



Ja, verstehe ich. Ich glaube das es nicht richtig geht liegt auch an den VisArea oder eher dem Portal. Wenn ich direkt im Portal stehe höre ich den Sound vom Koplex. Wenn ich aber reinlaufe ist er weg. Setze ich mich von Start an rein, dann ist der Sound da, bis ich wieder raus gehe.
Aber der Jungel sound schaltet sich irgendwie nicht ab, ich glaube das bei mir irgendein Fehler drin ist. Weis aber nicht wo.

Die Fragen wurden schon tausendmal beantwortet und müssten leicht über die Suche dieses Threads oder eines der letzten zu finden sein. Die Sounds sollten funktionieren, wenn du dir mein Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) darüber anschaust und die Prioritäten der Areas richtig einstellst. KI Tutorials gibt es auch en masse (auch mit Sprüngen) und welche für frostige Waffen auch. Entweder hier oder auf Crymod.com.

Spieder3
25.05.2010, 14:49
Das mit dem Area stimmt, aber über die Suche habe ich nicht wirklich etwas gefunden, weil da einen passenden Begriff zu finden, toll.:shock:

crycity
25.05.2010, 16:41
@CaptainChris

also ich hab fast alle tut`s von Crysis-hq aufm Rechner, auch hab ich eben nochmal bei crymod.com geschaut, aber ich finde nichts was mir weiterhilft.

Vlt. hast ja einen direkten Link für mich.

Danke

Mikethekiller9
25.05.2010, 16:50
Sorry ich bin schon alles durchgegangen, habe das mit dem Texturen für Objekte speichern aber nirgendswo gefunden:sad:

Wär schön wenn du mir vielleicht direkt einen Link geben könntest;-)

Mike

crycity
25.05.2010, 17:56
ich brauch ein heli geschwader, das Problem: einsteigen und starten dauert zu lange.
in der SuFu find ich auch nichts was weiterhelfen könnte.

es gab mal ne anleitung dafür das die grunt und helis schon im flug starten,
"siehe screen".

kann jemand sagen wo ich die info finde oder wies geht?

Affenzahn375
25.05.2010, 18:17
also dein problem ist, das die helis abstürzen, wenn sie in der luft spawnen, und die ki erst den motor anstellen mus, oder?
du könntest z.b. einfach ne trackview szene machen, die den heli in der luft hält, während der motor gestartet wird (ca. 5 sekunden)
und wenn die szene fertig ist, lässt du den piloten den pfad oder was auch immer abfliegen
ist vielleicht nicht die eleganteste lösung, aber die fällt mir grad ein, wenn du weisst, wie trackiew funktioniert.
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=42

Spieder3
25.05.2010, 19:13
Kann mir keiner helfen? Kann ja sein, dass sie frage schon oft gestellt wurde, aber ich finde einfach nichts.:sad:


Wenn ich eine Waffe auf Frozen stelle und dann aufhebe, geht die Froze weg. Kann man das ändern? In den Eis Leveln hat man doch auch Frozige Waffen.:razz:

XcorpioN
25.05.2010, 19:23
Problem:
Beim rendern von Screenshots scheint irgendwas falsch zu laufen!

Ich hab nen Modfolder, mit ner autoexe, wo festgelegt ist wie der und mit welcher Taste gerendert wird, das macht er auch - speichert die dann im gameordner unter screenshots>hires (Original Gameordner, nicht Gameordner des mods)
So war es zumindest gestern, doch seit heute (keine änderungen an verzeichnissen, dateien, außer der map) speichert der die nicht mehr.

Preset
25.05.2010, 19:31
Wie kann ich stufenlos die Regenstärke regeln?

crycity
25.05.2010, 19:38
@spieder3

schau doch mal im SB Editor in das level wo die weapons gefroren bleiben beim aufnehmen, vieleicht findest du dort wonach du suchst.
Eventuell gibs nen fg für die waffen oder exportiere mal von beiden (gefroren/nicht gefroren) die lua dateien. ich glaub die kannst im Editor öffnen.
Ich vermute jetzt mal ins blaue das dort werte verändert wurden.

sag bescheid wenn du s rausgefunden hast. :-)

Affenzahn375
25.05.2010, 19:50
EDIT: @preset
beim particle effect die countscale verändern.
oder meinst du während dem spiel?




Kann mir keiner helfen? Kann ja sein, dass sie frage schon oft gestellt wurde, aber ich finde einfach nichts.:sad:

ich kriegs zwar hin, dass die waffe einfriert, sobald ich sie aufhebe, aber bei dynamic frozen ist
sie zuerst ca. 1 sekunde normal. sieht recht blöd aus
wenn du einfach nur frozen willst, siehts meiner meinung nach doof aus, aber dann kannst dus so machen:
einfach halt frozen, statt dynamic frozen nehmen
http://www.abload.de/img/alalalalafjmo.jpg

Spieder3
25.05.2010, 19:55
@crycity
In dem Eis Level konnte ich nichts finden. Selbst wenn ich sie normal hinlege, werden sie beim aufheben eisig.

@Affenzahn375
Geht eig. Benötige es nur für eine Waffe. Was daran wirklich doof aussieht, ist das die Hand dann auch Frozen ist, aber besser als garnichts.
Danke dir.;)

Edit: Nicht dein Fehler, aber der Graph von dir lässt dann alle Waffen Frozen sein, ich benötige es nur bei einer, ist das auch möglich? Die Waffe liegt in einem kleinen Frozen Bereich in meinem Komplex. Nur diese Waffe sollte beim aufnehmen Frozen sein.

Affenzahn375
25.05.2010, 20:01
mal ne frage meinerseits
mir fällt grad kein fg node ein, mit dem man mehrere variabeln festlegen kann und die dann dem output zuweisen, und verändern kann, welche der variabel jetzt für den output gilt

felixix
25.05.2010, 20:04
wie kom ich an die materials für die jumpsuitfelsen aus den levels harbor und tank?

Preset
25.05.2010, 20:10
EDIT: @preset
beim particle effect die countscale verändern.
oder meinst du während dem spiel?

Ja, ich würde gerne in einer Cutscene innerhalb von ca 1 Minute den Regen stärker werden lassen.

Ach ja, und wie bekomme ich diese Regentropfen auf der Kameralinse hin (siehe Fleet-Level)?

Affenzahn375
25.05.2010, 20:25
@felixix
felsen platzieren, dann material editor öffnen und oben get material from selection drücken. da sind dann die materials, die du suchst

@Preset
EDIT: irgendwie klappts mit meiner idee nur, den regen schwächer zu machen-.-
wenn ich zeit hab, probier ichs nochmal
zu 2) mit image: raindrops

crycity
25.05.2010, 20:47
Also ich hab ne echt knappe anleitung gefunden in englisch, versuchs mal zu übersetzen.

Fügt 2 grunts ein AIPath und ein Asian Heli Aggresive in eure map.
Erstelt einen FG für den Heli über create und fügt folgende Sachen ein: Misc_Start; Vehicle:VehicleMovement; Entity:EntityID; AI:AIFollowPath und AI:AIExecute 2x.

Vehicle:VehicleMovement und Entity:EntityID select mit helicopter
AI:AIExecute 1x mit grunt für driver und 1x grunt für gunner

verbindet diese nun wie im screenshot.
dann markiert ihr einmal AI:AIExecute des AI/driver und klickt rechts im FG auf AI und wählt eine Action für den driver : entervehicle_driver_fast
dann markiert ihr einmal AI:AIExecute des AI/gunner und klickt rechts im FG auf AI und wählt eine Action für den driver : entervehicle_gunner_fast
und in AI:AIFollowPath fügt ihr rechts im fg bei ab:AIPath den name eures AIPhats ein

soweit so gut: der heli startet gleich bei switch to game und dir grunts sitzen drinnen und fliegen den vorgegebenen Pfad ab.

VIEL SPASS!

(edit: vlt. kann es jemand überarbeiten und mit seiner und meiner signatur in die Tuts einstellen.)

Affenzahn375
25.05.2010, 21:00
du nimmst ein ai follow path speed stance.
dann weist du ihm den heli (NICHT den driver!) zu und machst n pfei zu sync (oder so)
dass gibst du bei loops ein, wie oft er den pfad abfliegen solll (-1 ist unendlich, 1 ist einmal usw.)
dann musst du bei path name noch den namen des pfades eintragen
EDIT: hier gibts überigens sehr gute tutorials;)
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7
unter Gegner/KI--> KI fährt fahrzeug

crycity
25.05.2010, 21:19
@affenzahn375

hmm, warst etwas schneller.
Wie das mit dem AIPath funktioiniert weis ich, ich wusste nur nicht wo ich den AI:AIFollowPath anfügen sollte weil beim heli kein succed vorhanden ist. aber einfach mit ans Misc/Start anhängen und es funzt prima, habs unten auch schon aktualisiert.

so ein tut gabs hier auch schon mal, nur finde ich es nicht mehr. hmm vieleicht gelöscht!? wer weiss.

Affenzahn375
25.05.2010, 22:16
Edit: Nicht dein Fehler, aber der Graph von dir lässt dann alle Waffen Frozen sein, ich benötige es nur bei einer, ist das auch möglich? Die Waffe liegt in einem kleinen Frozen Bereich in meinem Komplex. Nur diese Waffe sollte beim aufnehmen Frozen sein.

du musst beim entity material layer einfach die waffe zuweisen, anstatt den pfeil von itempickedup zu ziehen;)

Preset
26.05.2010, 07:24
Habe weiterhin folgendes Problem:

Ich möchte für eine cutscene ein simples cgf-objekt an eine Entity hängen (in diesem Fall ein importiertes Segel an das civ_speedboat). Hab das Segel zum Boot verlinkt. Innerhalb des Editors kein Problem. Nur in-game bleibt das Segel wie angewurzelt über dem Wasser stehen. Linke ich z.B. eine Kamera an das Boot, ist es perfekt. Die Kamera bewegt sich 1:1 synchron zum Boot inkl Wellengang. Warum klappt das bei dem cgf-Segel-objekt nicht? :-(

crycity
26.05.2010, 12:02
@preset

versuch doch mal das segel in ein geom entity oder brush zu convertieren.
linke es neu an und versuch es nochmal. siehe screen

Affenzahn375
26.05.2010, 12:30
brushes kann man per link nicht bewegen, glaub ich;)
aber geom entities schon

crycity
26.05.2010, 14:17
hi,

weis jemand wie man 2-3 korea grunts aus nem heli an einen bestimmten punkt abseilen lassen kann?

pat21 schrieb mal es würde nicht gehen, aber im hauptspiel und ich glaube auch in warhead sieht man es also muss es doch irgendwie machbar sein.


mein FG sieht im moment so aus. der grunt springt zwar aus dem heli aber ohne seil und ohne das die seitentür aufgeht.

Affenzahn375
26.05.2010, 14:20
das ist so nicht machbar, im hauptspiel wars was anderes, aber ingame funktioniert das so nicht

crycity
26.05.2010, 14:23
@affenzahn375

was meinst du mit anders?
es war ja auch keine cutscene wo man hätte sagen können es wurde gescriptet oder so.
in welchen level war das, weist du das jetzt spontan. ich würd mir das mal ansehen.

ich glaub das war das level mit dem friedhof am ende wo die drei vier koreaner mit naosuit sich versteckten und man vom vtol abgeholt wird.
aber wie heist das level

Affenzahn375
26.05.2010, 14:33
@affenzahn375

was meinst du mit anders?
es war ja auch keine cutscene wo man hätte sagen können es wurde gescriptet oder so.
in welchen level war das, weist du das jetzt spontan. ich würd mir das mal ansehen.

ich glaub das war das level mit dem friedhof am ende wo die drei vier koreaner mit naosuit sich versteckten und man vom vtol abgeholt wird.
aber wie heist das level

also ich kenn nur eine stelle, mit abseilen. nähmlich in der mine, als der vtol helena rausholt.
und da ist es ein anim object, kein grunt.

crycity
26.05.2010, 14:47
@affenzahn

wie gesagt, in irgendein level läuft mann durch die reisfelder, da kommt dann ein heli. knallt mann den nicht runter oder greift ihn nicht an aber er sieht ein, seilen sich 4-6 koreaner ab.
finde ich das level kann ich es mir ansehen, hab nur keine zeit jetzt alle level zu durchsuchen.

bin mir aber sicher das es irgendwie machbar ist.

Affenzahn375
26.05.2010, 15:01
ich weiss, was du meinst.
das ist in der nähe eines flusses, oder?
die koreaner springen nur raus, die seilen sich nicht ab:wink:
wenn ich falsch liege, mach bitte n screenshot
by the way: wenn pat21 sagt, das etwas nicht funktioniert, dann funktioniert es garantiert nicht:lol:

crycity
26.05.2010, 17:36
zu: einheit aus heli abseilen

also den heli hab ich gefunden. 1 driver 1 gunner und sechs die sich abseilen.
aber den flowgraph nicht nicht. zeigt aber das es amchbar sein muss

Hamers
26.05.2010, 17:49
Ne abseilen ist absolut nicht möglich ;) Das ging in Far Cry ja, aber in Crysis gibt es nur den Exit Befehl ---> Rausspringen (bin ich mir zu 100% sicher). In Crysis benutzen sie meistens ein AISignal, der den Heli landen lässt und dann alle Insassen rausschmeißt, aber halt nur über Springen :)

crycity
26.05.2010, 17:59
@hamers
hallo,
ich hab das level gerad zur hand und bin dran screens zu machen, den fg hab ich auch gefunden (im anhang).
ich spiele je mit mein frauchen zusammen, sie kann sich auch daran erinnern das die sich abgeseilt haben.
in warhead wars auch zu sehen war ich der meinung....:roll:

das die abspringen hab ich auch hinbekommen allerdings öffnet sich aber die seitentür vom heli nicht. ich vermute das es was mit der seitentür zutun hat das es da ne anim. gibt die seile darstellt, die grunts aber springen und das insgesamt so aussieht wie abseilen.

DuF73n
26.05.2010, 18:46
hey leute ich hab eine frage , wie stelle ich bei den trackviews ein , dass sie sobald sie fertig abgespielt sind , wieder auf dem anfangspunkt sind, also bei 0 sekunden?

MFG DuF73n

crycity
26.05.2010, 19:40
@duf73n

du musst im tv auf stopp und dann ai gemerate all navigation drücken dann auf save.
dann sind sie beim editor/level neustart auf anfang gesetzt.
beim speichern nimmt er meist immer die zeit die gerade auf der trackview timescala eingestellt ist.

oder im ingame , wenn du sie per trigger auslöst wird es automatisch auf null gesetzt sobald du den trigger wieder betrittst.

und gehts??

@affenzahn
ok, ich geb es auf, hab mich damit abgefunden das es eben nit geht.
Danke trotzdem...

Affenzahn375
26.05.2010, 21:42
also jetzt mal ernsthaft, das englisch ist doch nicht schwerOo (bin 14....)
der screenshot sagt ja eig. alles... die seilen sich nicht ab, die springen einfach in der luft ausm heli und bleiben
in der fall-animation, bis sie auf dem boden sind.
normalerweise landen die helis ja, dann sieht man das nicht so gut.
ZITAT:
I dont think they use a rope ever, the animation is just of them exiting the chopper to the ground. But as you havent asked the heli to land, the grunts just exit in mid air and stay there unfortunately. http://www.crymod.com/img_crysiscrystal/smilies/happy.gif

Hamers
26.05.2010, 21:52
Exakt, mit Seilen hat das Ganze nichts zutun ;)

Und der von dir angesprochene Node weißt den Grunts nur ne neue Gruppe zu :)

crycity
26.05.2010, 21:55
@hamers

ok, habs eingesehen das es nicht geht.

andere blöde frage: was meinst du mit gruppe zuweisen.
was darf ich mir darunter vorstellen? höre das zum ersten mal, sorry.

Masterside
26.05.2010, 22:01
@crycity

Damit kannst du die Grunts in gruppen unterteilen. kannst du diese gruppe direkt ansprechen, und brauchst nicht jeden einzeln grunt einzubauen.

DuF73n
27.05.2010, 15:23
@duf73n

du musst im tv auf stopp und dann ai gemerate all navigation drücken dann auf save.
dann sind sie beim editor/level neustart auf anfang gesetzt.
beim speichern nimmt er meist immer die zeit die gerade auf der trackview timescala eingestellt ist.

oder im ingame , wenn du sie per trigger auslöst wird es automatisch auf null gesetzt sobald du den trigger wieder betrittst.

und gehts??

alles kla danke hat funktioniert .. hab jetzt soweit meine trackviews fertig .. leider hab ich immer noch ein problem , ich hab eigene gebäude mit sketchup editiert , wenn ich die drin hab funktioniert das alles auf ganz normal , wenn ich die jedoch mit lichtern , un allen möglichen sachen verbinde , dann fängt crysis an zu "ruckeln" aber nur ca. 1 sek lang sobald man mit der kamera auf die gebäude geht .. schaut man in eine andere richtun oder bewegt die kamera nicht rechts odedr links geht es.. an meinem sys liegts nich hab das bei nem kumpel auprobiert , der hat einen i7 und ne 280gtx .. da is genau das gleiche problem

kennt jemand dazu eine lösung?

MFG DuF73n

Venom30
27.05.2010, 16:13
Hoi,

also kann mir noch einer mit dem Türproblem helfen? Die Tür soll sich öffnen und schließen, allerdings nicht öffnen, und sich dann 'nochmal' öffnen, also die dreht sich dann meistens 90° weiter, was die aber nicht soll. Die soll logischerweise wieder zurück in den Rahmen ;)

Noch ein Problem:
Und zwar wollte ich wissen, wie man die IndirectLights so machen kann, dass sie sich drehen, also wie Alarm-lichter. z.B. im U-Boot von den US Typen, da ist im Gang ein oranges Licht, welches sich dreht.

Wieder eine Frage:
Ist es möglich, ein .swf flash-video als animierte textur zu benutzen? Also dass ich einfach das wie eine Textur hinzufüge, nur dass das diesmal keine .dds ist, sondern eine .swf, damit das animiert ist.

Danke im Voraus!

Spieder3
27.05.2010, 16:28
1. Klicke mal deine Türe an und dann öffne die DataBase über die RollupBar. In der DataBase kann man dann sachen wie den Winkel einstellen. Weis jetzt nicht ob du das schon gemacht hast, aber könnte helfen.

2. Ich denk mal dazu muss man ein FlowGrap erstellen. Aber damit kenne ich mich noch nicht so gut aus.

NeoSephiroth
27.05.2010, 16:32
@Venom30:

zu 1.) du musst jedes mal, wenn du eine tür neu setzt oder deren werte änderst, in den eigenschaften der tür auf reload script drücken

zu 2.) lad dir die map Mesa FGC oder Frozen Mesa hier runter...im reaktorraum der proto sind solche lichter drin: http://www.dj-copniker.de/

zu 3.) ja das geht...aber du musst die größe der einzelnen bilder des swf genau an die fläche anpassen auf der du die swf haben willst...allgemein: ein video von 2x2 metern läuft auf einer 1x1 meter großen fläche....dh du nimmst zb in sketchup eine 1x1 meter fläche und machst eine 512x512 große textur drauf....diese skalierst du auf 2 meter in den textureigenschaften und ziehst sie dann auf der fläche kleiner so dass sie auf die 1x1 meter fläche genau passt...iss en bisl kompliziert aber nur so gehts^^

wenn du also ein objekt von 1x1 meter hast, auf dass eine 512x512 pixel große textur perfekt angepasst ist, so musst du die textur durch deine 1024x1024 pixel große swf ersetzen...das sollte gehn^^

Venom30
27.05.2010, 16:39
zu 2.) lad dir die map Mesa FGC oder Frozen Mesa hier runter...im reaktorraum der proto sind solche lichter drin: http://www.dj-copniker.de/

Nja danke für die Tipps aber ich hab ehrlich gesagt keine Lust mir die Map zu laden, da ich nicht weiß, wie ich das denn rausbekomm... Danke trotzdem ;)

Die anderen Tipps waren super, danke ;), nur leider ist das mit der swf irgendwie kompliziert oO :)

crycity
27.05.2010, 16:40
@duf73n

das kann durchaus mit deinem system zusammenhängen oder auch an der engine.
ab ein gewissen punkt fängt selbst ein noch beseres system an in die knie zugehen.
mus die graka oder die engine zu viele details aun einen punkt darstellen (z.B. lichter mit überstrahlung, hochaulösende texturen, viele objekte die sich bewegen zb. Bäume sträucher) kann es zu engpässen kommen.
da du ja selber schreibst das es erst paasiert wenn du noch andere sachen dranhängst, wird es so sein.
auch wenn du eine sehr gute graka hast aber nicht gut hergestellten arbeitsspeicher kann das auch probleme geben, und du denkst : jetzt hab ich 400,- für ne neue graka ausgegeben und es ruckelt immernoch.

NeoSephiroth
27.05.2010, 16:42
@Venom30:

ganz einfach...schau dir doch einfach an wie das licht eingestellt ist....und machs bei deinem licht genauso....soo schwer ist das nu auch nich <.<

und mit der swf geht leider nur so^^

Flow groover
27.05.2010, 17:58
2Fragen:

1.Wo ist beim Node "Physics:Enable" der unterscheid zwischen "Disable" und "AI Disable" ? Das gleiche auch für Enable.

2.Wie lautet der Name, welchen ich beim "Input:Key" eintragen muss, damit die Leertaste verwendet wird?

Affenzahn375
27.05.2010, 18:08
2.Wie lautet der Name, welchen ich beim "Input:Key" eintragen muss, damit die Leertaste verwendet wird?

probiers mal mit space, könnte gehen

Hamers
27.05.2010, 19:13
@Flow groover

Disable/Enable steuert nur die Kollision bzw. allgemeine Physik, während AI Disable/Enable direkt die KI komplett ein/ausschaltet (stehen still in ihrer letzten Haltung).

crycity
27.05.2010, 21:42
Hallo,

ich möchte 4 grunts vom heli springen lassen, das problem ist das ich im fg nur 4 sitze zuteilen kann. driver, gunner, sitz 3 und sitz 4.
warum? theoretisch sind noch 4 im truppenraum frei.

weis jemand wie es geht

Affenzahn375
27.05.2010, 22:07
probiers doch mal mit nem vehicle: enter, da kannst du alle sitze zuweisen;)
edit: ausserdem könntest du auch seat any bei execute nehmen, und es einfach ne
halbe sekunde nach den anderen triggern, damit sie denen nicht die plätze klauen

Dj Copniker
27.05.2010, 22:42
wie einige schon wissen haben wir den race server

http://s3.directupload.net/images/100527/6ddm4fcx.jpg (http://www.directupload.net)

ab und an bastel ich dafür neue maps wie heute :lol:

nun würde ich gerne für die nägsten paar race areas einige bewegliche hindernisse reinmachen...
wie zum beispiel schliessende wände, drehende kreutze etc.
der einfachste weg wer mit track view oder beim kreutz im fg mit rotation entity...
nur dann würde es nicht bei jedem spieler Synchron laufen.
also wie mache ich per fg das jeder spieler den trackview
oder rotation entity gleich sieht ?

crycity
28.05.2010, 10:19
kann mir jemand erklären wie affenzahn375 das meint?
zitat => ausserdem könntest du auch seat any bei execute nehmen, und es einfach ne halbe sekunde nach den anderen triggern, damit sie denen nicht die plätze klauen

@affenzahn375
mit dem vehicle enter hab ich schon probiert, funzt nit. der steigt weder ein noch springt er raus.
das andere hab ich nicht so richtig verstanden.

zitat => ausserdem könntest du auch seat any bei execute nehmen, und es einfach ne halbe sekunde nach den anderen triggern, damit sie denen nicht die plätze klauen

XcorpioN
28.05.2010, 13:30
Ich hab mal ne Frage, glaub aber die wird mir so schnell keiner beantworten können... was gibt es alles für AtachTypes für Particles. Ich kenne nur render, gibt es noch andere und wenn ja, wie oder wo finde ich die heraus?

Affenzahn375
28.05.2010, 15:55
kann mir jemand erklären wie affenzahn375 das meint?

kann ich;)
also: wenn du bei ai exexute "enter vehicle any fast" oder so auswählst, dass bewirkt das, dass der betreffende grunt in irgendeinen sitz einsteigt, also zufall
deshalb müsstest du die mit kleiner verzögerung nacheinander triggern, da ich nicht sicher bin, wie es sich genau mit den prioritäten verhält
(sie sollen ja nicht z.b. da einsteigen, wo der fahrer sein sollte)
ich hoffe ich habs eigermassen verständlich erklärt^^

Chrjs
28.05.2010, 16:21
Ich hab mal ne Frage, glaub aber die wird mir so schnell keiner beantworten können... was gibt es alles für AtachTypes für Particles. Ich kenne nur render, gibt es noch andere und wenn ja, wie oder wo finde ich die heraus?
Was genau meinst du denn?

crycity
28.05.2010, 16:46
@affenzahn375

hier ist mein aktueller FG

Affenzahn375
28.05.2010, 17:21
moment, ich guck mir den fg mal im editor an, ich mach dann n EDIT

EDIT: also offenbar bewirkt das ai signal auf deinem 2ten bild, dass der heli zu
einem punkt flieg und die truppen rauslässt
wie du siehst, hats crytek auch mit vehicle:enter gemacht.
zeig mir doch mal deinen fg

Affenzahn375
28.05.2010, 19:26
ich hab mal noch ne frage:
wie kann ich einen wert in prozente umrechnen?
also das ich sagen aknn, minimum ist 0 und maximum z.b. 964
und wenn der input wert 964 erreicht, soll es auf 100 prozent sein

Affenzahn375
28.05.2010, 19:51
ach ne, ich komm nicht klar, ich frag gleich alles:
das us asv von crymod hat keine schadensanzeige
jetzt gibts 2 möglichkeiten:
1) ich aktivier die schadensanzeige irgendwie... aber wie?
2) ich mach per fg n schadenssystem
so wird mir der schaden zwar angezeigt, aber das auto fliegt immer bei verschiedenen zahlen in die luft...
was kann ich da machen?
ich bräuchte einfach den gesamtschaden des fahrzeuges und müsste den dann in prozente umrechnen... aber wie?
das hier ist nicht sehr elegant:razz:
hilfe pat & flowgroover^^

http://www.abload.de/img/damageso0f43.jpg

crycity
28.05.2010, 22:03
Ich habs hinbekommen, falls es jemand interessiert, hier ist der screenshot.
wichtig ist das häckchen bei fast : True reinzumachen! siehe rotes kreuz.

Weiss jemand wie ich die türen vom heli per FG steuern kann?
wenn ich es im trackview mache und den im fg einbinde passiert gar nix, aber im fg finde ich irgendwie nichts womit man fahrwerk, türen oder den kran steuern könnte.

MfG

Affenzahn375
29.05.2010, 11:54
was kann man dagegen machen, dass die ki soviel leistung frisst? (bei mir ca 30 fps...)
ausser löschen, meine ich

NeoSephiroth
29.05.2010, 12:03
gar nichts...das ist halt das manko der crysis ki :neutral:

Flow groover
29.05.2010, 12:50
ach ne, ich komm nicht klar, ich frag gleich alles:
das us asv von crymod hat keine schadensanzeige
jetzt gibts 2 möglichkeiten:
1) ich aktivier die schadensanzeige irgendwie... aber wie?
2) ich mach per fg n schadenssystem
so wird mir der schaden zwar angezeigt, aber das auto fliegt immer bei verschiedenen zahlen in die luft...
was kann ich da machen?
ich bräuchte einfach den gesamtschaden des fahrzeuges und müsste den dann in prozente umrechnen... aber wie?
das hier ist nicht sehr elegant:razz:
hilfe pat & flowgroover^^



2 Möglichkeiten:

1. du stellst den health des Vehicels auf 100, und drehst zum ausgleich die resistenzen gegen die einzelnen Munitionstypen hoch, oder:
2. Du arbeitest mit Math Equals, und bei verscheidenen Schadensstufen wird eine anderer Text im"HUD:InfoMessage" aktiviert (Mit "Logic:Any" und "String:SetString" Arbeiten) , welche dem Player eine Prozentzahl, oder Schadenstufe nennt. allerdings würde ich das nur in 10er schritten machen.

crycity
29.05.2010, 13:13
weis jemand wie ich die seitentüren vom helicopter im FG ansteuern kann?

@affenzahn

ki frist performance...

das einzige was mir dazu einfällt ist, das du die mit dem minimal spec steuern kannst.
jenach einstellungen der settings wird dementsprechend viel oder weinig dargestellt.
glaub ich.

Affenzahn375
29.05.2010, 20:51
GOTTVERDA**TNOCHMAL!!
ALLE MEINE ARMS RACE TRACKVIEW SZENEN SIND AUFEINMAL WEG!!!
was tun?:cry:
EDIT: mit einem älteren cryfile (hat nen anderen namen, war fürn test) sind sie wieder da...
hab aber keine lust alles wieder nachzubauen.
hillffeeeee

IMDV
29.05.2010, 21:26
Hi,

wie kann man es realisieren, ein "anderer" Charakter zu sein (z.B. ein Marine). Ich glaube, dazu gabs auchmal nen Tutorial, aber ich finds net :)

Affenzahn375
29.05.2010, 21:49
im fg per AI: AIsetCharacter

IMDV
29.05.2010, 22:03
@Affenzahn

funktioniert nicht. Man kann dort auch keinen Marine auswählen. Falls ihr mich net richtig verstanden habt, ich will meinen eigenen Char ändern, also Nomad.

Preset
30.05.2010, 17:31
Kann es sein, daß die Darstellung von Vögeln in Cutscenes zur Glückssache wird? Wenn ich die Scene abspiele, werden sie manchmal angezeigt, manchmal nicht. Kann oder muss ich die vielleicht im FG aktivieren? Wenn ja, wie?

crycity
30.05.2010, 19:30
@affenzahn

hast das prob schon gelöst mit deiner map, wenn nich kannst ja mal versuchen die .bak dateien mit dem editor zu öffnen und speicherts du die map wieder normal mit deinen namen ab, und erstellst damit ne neue .cry datei.un nicht vergessen: immer regelmäßig nen backup deiner map ordner!;)

Affenzahn375
30.05.2010, 19:32
das dürfte ja eigentlich nix mit dery datei zu tun haben, da man dies ja auch löschen kann, und die map trotzdem spielbar ist.
aber komischerweise funzt es mit einer älteren (war für nen test), aber die ist schon ziemlich alt:neutral:
naja ma schauen...

der_kleine_bob
30.05.2010, 22:50
ich hab zu dem thema nix in der suche gefunden nich das wieer einer meckert

ich wollte einfach mal fragen wie man solche planeten hier macht:
http://www.youtube.com/watch?v=_ZumZrOHZBc
ne skybox is das ja nich ham die ein model erstellt oder was?
wollt ich einfach mal wissen
Danke :)

ps der sprecher is einfach klasse!

NeoSephiroth
30.05.2010, 23:08
solche planeten kannste mit skechup oder xsi oder 3d s max machen... das sind 3d modelle^^

der_kleine_bob
30.05.2010, 23:09
ja das is mir auch klar aber wie man die so groß macht im vergleich zu den raumschiffen sind die riesig
die müssen mehrere kilometer groß sein

NeoSephiroth
30.05.2010, 23:11
du kannst 3d objekte in der sandbox 2 skalieren ...du musst nur drauf achten dass die map groß genug ist ;)

bei crymod gibts sogar ein paar gute zum runterladen.

http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=4482&lim=0

IMDV
31.05.2010, 00:01
Hi,

wie kann man es realisieren, ein "anderer" Charakter zu sein (z.B. ein Marine). Ich glaube, dazu gabs auchmal nen Tutorial, aber ich finds net :)

Kann mir niemand helfen ?:-(

crycity
31.05.2010, 12:08
Weis irgendeiner warum weder die seiten türen, cockpit noch die fahrwerke vom heli animiert werden konnen?

das einzige was funktioniert ist der ausfahrbare kran vom helicopter, der lässt sich perfekt ansteuern, aber alles andere geht nicht obwohl es in der selben liste zur auswahl steht!

Dj Copniker
31.05.2010, 12:12
warum dreht sich das fahrzeug nicht mit der platte ?

http://s10.directupload.net/images/100531/t4if94ah.gif

der spieler dreht sich mit der platte, aber das fahrzeug nicht :evil:
die cryengine 2 muss doch da irgend eine möglichkeit haben ?
es kann doch nicht sein das crytek nie bedacht hat,
das man eventuell ein vehicel mit einem objekt transportieren will.

freue mich über jede antwort ...

IMDV
31.05.2010, 12:51
@ DJ Copniker

verlinke mal die Fahrzeuge mit der Platte, auf der sie draufstehen. Dann klappts villeicht. :D

NeoSephiroth
31.05.2010, 12:53
das bringt ja nix...die sollen sich mitdrehen wenn man drin sitzt und drüber fährt....wenn man sie dranlinked dann kann man nimma fahren

Dj Copniker
31.05.2010, 12:53
das ist aber nicht sinn der sache,
man soll ja drüber fahren und nicht parken.
beim fahren ignoriert er aber die platte !

mensch neo biste heute wieder schnell :lol:

crycity
31.05.2010, 12:54
@dj copniker

also ich hab jetzt mal nen jeep und ne große steinplatte genommen, die platte per rotate dings zum drehen gebracht und den jeep drauf stehen, der jeep geht bei mir mit.

probier doch mal das teil was sich dreht in ein geom entity zu converten, weis dem dann wieder das rotate zu und dann müsstes gehn.

und, funktioniert`s...?

Dj Copniker
31.05.2010, 13:17
also ein geom entity / im fg rotation entity.
geht bei mir und neo nicht.
das fahrzeug und der player bleiben stehen.

ein basic entity / im fg rotation entity.
geht der player mit aber das fahrzeug bleibt stehen.

also sage uns mal bitte was du für ein objekt der geom entity zugewiesen hast
und wie schnell deine eintstellung bei deiner rotation entity im fg war.
kann das nämlich nicht glauben das bei dir der player auf einer geom entity mit geht.

crycity
31.05.2010, 14:44
@dj copniker

hmm, kann sein das ich dich, oder du mich, jetzt nicht richtig verstanden hab.

ich hab auf die schnelle versucht dein prob nachzuvollziehen,
also ich hab aus den brushes nen concrete strukture dingens (platte 16x16) genommen. habe es über convert in ein geom entity gewandelt, habe das dem rotate entity zugewiesen im fg un die geschw. der z achse auf 550 gestellt und nen asian ltv draufgestellt. ins spiel rein um zusehen obs geht oder nit.
bei mir ging der ltv mit.

NeoSephiroth
31.05.2010, 15:20
und bei mir und copniker eben nicht...genau das ist das problem

wobei bei uns die achse des objekts in der mitte ist da sich die scheibe um ihre mitte drehen soll

Dj Copniker
31.05.2010, 15:34
@crycity (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5312)

na ja dann scheint dein editor woll anders zu sein als unserer.
arbeitest woll schon mit der sb3 :-D
ne spass bei seite...
welchen editor benuzt du den crysis 1 oder wars ?
bei uns ignoriert das ltv jede art von rotierenden objekt unter seinem reifen.
igal welches objekt type wir verwendet haben.

kann das eventuel noch ein anderer der das hier mit gelesen hat,
das mal testen und bestätigen was crycity sagt ?
würde uns sehr weiter helfen.
kann auch gut sein das ich den editor wieder einmal neuinstalieren muss,
seltsam nur das bei neo alles gleich ist.

trotzdem danke crycity

crycity
31.05.2010, 17:02
@dj copniker/leo

Crysis SB 2 v1.1.5767
habs gerade am desktop PC probiert, da gehts auch

vlt. kopierst du mal deine map, löscht alles andere raus aus der kopie und lässt nur das drinn worum es hier geht, dann könnt ich es mal bei mir testen.
oder du erstellst ne neue kleine karte und probierst es dort nochmal auf einfache weise ohne viel drumherum.

IMDV
31.05.2010, 19:28
Hi,

wie kann man es realisieren, ein "anderer" Charakter zu sein (z.B. ein Marine). Ich glaube, dazu gabs auchmal nen Tutorial, aber ich finds net :)

Hat keiner eine Antwort? :sad::sad:

Cephei
31.05.2010, 21:52
Sorry keine Ahnung.

Wer eine Idee wie man Cloud Einstellungen beibehält?
Ändere alles nach meinen Wünschen => Speichern => Export to Enginge
beim nächsten laden ist alles resettet.
Auch wenn ich unter Clouds eine "erstelle" werden meine Einstellungen nicht gespeichert.

chicken
01.06.2010, 10:09
Hat keiner eine Antwort? :sad::sad:

guckst du
http://crymod.com/thread.php?threadid=50085

@ceph

vllt das Material abspeichern ?

KA

Flow groover
01.06.2010, 14:39
also ein geom entity / im fg rotation entity.
geht bei mir und neo nicht.
das fahrzeug und der player bleiben stehen.

ein basic entity / im fg rotation entity.
geht der player mit aber das fahrzeug bleibt stehen.

also sage uns mal bitte was du für ein objekt der geom entity zugewiesen hast
und wie schnell deine eintstellung bei deiner rotation entity im fg war.
kann das nämlich nicht glauben das bei dir der player auf einer geom entity mit geht.


Du hast ein RigidyBodyEx genommen?
Hast du irgendwelche Eigenschaften geändert?

Preset
01.06.2010, 15:18
Kann man die Staubspur des civ_cars bzw. die Wasserspur/Fontäne des civ_speedboats bearbeiten?

Flow groover
01.06.2010, 15:22
Du kannst nur den Partikeleffekt selbst bearbeiten

Preset
01.06.2010, 15:26
Auch den voreingestellten Standard-Particleeffekt des Cars/Boats? Weißt Du wie die heißen?

Pat21
01.06.2010, 16:06
@ Preset
Die ganzen Partikel-Effekte für die Fahrzeuge findest du unter "vehicles_fx" (Particles)


Gibt es (am besten per FG) eine Möglichkeit, das manuelle Speichern seitens des Spielers während bestimmten Spielabschnitten zu verhindern? Hab da an einen AreaTrigger und irgendeinen Konsolenbefehl gedacht, der dann vom AreaTrigger ausgelöst wird. :???: Aber genaueres weiß ich auch nicht. Das würde den Schwierigkeitsgrad erheblich erhöhen und zudem manchmal auftretende Fehler beim Abspielen der Hintergrundmusik, durch das Laden an bestimmten Punkten, verhindern. ;)
Du kannst nur das "QuickSave" disablen. Nimm dazu ein "System:SaveGame.

IMDV
01.06.2010, 19:13
Hi,

gibt es irgendwo ein "armodel" für den Marine. Brauch ich für die 1st. Person ansicht :)

Flow groover
01.06.2010, 19:22
Nein, das gibts nicht. Es gibt höchstens ein Modell auf Crymod, bei dem die nackten arme zu sehen sind:
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3660&lim=0

Pat21
01.06.2010, 19:35
@ IMDV
Was du auch machen könntest, was aber vllt nicht so gut aussieht, wäre die Texturen der jetzigen Arme einfach zu ändern.

crycity
01.06.2010, 20:12
@pat21

hi, warst im urlaub? malediven :D

kannt du mir vlt. sagen warum die seiten türen beim heli nicht aufgehen wenn ich die übern fg ansteuere.
das einzige ist der helikran, der geht, aber türen, fahrwerk rotoren gehen nicht.

Pat21
01.06.2010, 20:13
@ crycity
Malediven waren es nicht, aber war trotzdem toll. ;)

Von welchem Heli sprichst du ? Wie steuerst du ihn per FG an ?

IMDV
01.06.2010, 20:15
Hey Leute ich hab ein echtes Problem :(

Kann mir einer in diesem Tutorial:

http://wiki.crymod.com/index.php/Using_a_Custom_Model_in_3rd_and_1st_Person_View

den Schritt: "Setting Up the 1st Person View" erklären. Ich komm da mit dem Marine echt net weiter. Was muss ich da Löschen, dass sein Oberkörper durchsichtig wird?

Pat21
01.06.2010, 20:17
@ IMDV
Du musst einfach die Teile von der Textur löschen, die du Ingame nicht mehr sehen möchtest. Z.B die Brust.
Der Typ hat dazu einfach eine Maske erstellt, welche mit weißen Bereichen die Füße bedeckt und die anderen Bereiche mit "schwarz" bedeckt
Dann hat er alle Layer zu einem gemacht, diesen kopiert, zu den "Channeln" gewechselt und es im "Alpha Channel" wieder eingefügt. Die Layer
aus dem anderen "Channel" gelöscht und die Datei dann abgespeichert ( als DDS mit "Interpolated alpha") und die andere Textur überschrieben.

IMDV
01.06.2010, 20:18
Jo, aber ich finde irgenwie nicht die richtige. Könntest du mir den Pfad+Texturnamen geben.

Pat21
01.06.2010, 20:23
@ IMDV
Die Texturen sind im selben Ordner , wie die .cdf/.chr. Einfach mal durch schauen oder das Material im SB2 öffnen und den Pfad bei der "Diffuse Map" anschauen.
Kommt halt immer darauf an, welche Person du bearbeitest.



Have a look at the material and find where it keeps the Diffuse texture map. Extract that, and put it into the same folder as well

IMDV
01.06.2010, 20:36
Hatte vorher schonmal die Richtige, aber als ich den Oberkörper gelösch hatte, war der im SB2 einfahc nur Schwarz bzw. Grau aber nicht durchsichtig.

Was hab ich falsch gemacht?
Hier mal ein Bild davon.

crycity
01.06.2010, 20:38
@pat21
hab eigentlich alle helis durch (sp/mp). imo hab ich den agressiv.
zur steuerung siehe screen.

Cephei
01.06.2010, 21:00
@ceph

vllt das Material abspeichern ?

KA

Das würde wie funktionieren?
Hab jetzt wieder 1 1/2 Stunden ätzende Testerei hinter mir.
Scheiss Teil speichert meine Cloud Einstellungen nicht. :roll:
Ich pass alles an => Speichere => Export Enginge, beim nächsten laden ist alles default.

ODemuth
01.06.2010, 21:06
Im Editor gibt es mehrere Texturen für die Sonne...
Wie kann ich nun die Textur der Sonne ändern und eine von diesen auswählen? Es gibt ja gelbe und weisse mit und ohne "Sonnenstrahlen".
1. Wie kann ich nun die Textur der Sonne ändern, also das sie ingame ne andere Textur hat??
2. Und falls man das machen kann, kann man dann auch zum Beispiel eine Textur drauf machen, auf der 2 Sonnen nebeneinander sind, und dann das diese auch lichtabstrahlen, oder kann das dann nur eine der beiden??

Chrjs
01.06.2010, 21:07
Das würde wie funktionieren?
Hab jetzt wieder 1 1/2 Stunden ätzende Testerei hinter mir.
Scheiss Teil speichert meine Cloud Einstellungen nicht. :roll:
Ich pass alles an => Speichere => Export Enginge, beim nächsten laden ist alles default.
Kopiere einfach deine geänderte, oder die normale Textur im MaterialEditor mit STRG+ D und speicher sie, wenn sie wirklich fertig ist, mit F2 in deinem Levelordner ab.
Man muss sie komischerweise immer zweimal speichern... beim zweiten Mal, kannst du einfach die zuerst angelegte Datei überschreiben.
Wenn du sie später nochmal verändern willst, speichere sie einfach unter einem anderen Namen ab, dadurch wird aber deine vorherige gelöscht!

Pass aber am besten auf, dass du vor dem Speichern keine zu hohe Arbeistspeicherauslastung hast, denn das kann schnell schiefgehen.

Cephei
01.06.2010, 21:14
So danke dir Chris. müsste jetzt nach anfänglichen Problemen denke ich funktionieren!

ODeMuth

Du kannst der Sonne keien neue Textur erstellen.
Größe, Farbe, Leuchtkraft, Sonnenstrahlen regelst du alles über Time of Day.

IMDV
01.06.2010, 21:47
Hi,

könnte mir villt. einer die Datei "/objects/characters/Human/us/Marine/Marine.dds"
so bearbeiten, dass die Arme und der Oberkörper durchsichtig sind und mir dann per Mail schicken. Ich bekomms net gebacken :???:.

E-Mail: alex-imdv-greiner@web.de

Vielen Dank

Flow groover
02.06.2010, 05:57
Wenn du den ganzen Körper eh durchsichtig machen willst, dann lasse den Rumpf doch einfach weg.

Ionstorm
02.06.2010, 13:29
Hi Leute,

ich hab folgende Probleme:

Ich habe einen unterirdischen Komplex gebaut und mit einer VisArea umgeben, um alles schön dunkel zu machen. Geht auch ganz wunderbar (Portale hab ich auch eingebaut), allerdings habe ich aus dem Multiplyer den Researchdome kopiert, da ich einen Generatorraum brauche, aber keinen selber basteln wollte (Faul^^). Da die Kuppel selber über eine VisArea verfügt, habe ich die Haupt-Area nahe an den Dom herangelegt und versucht, mit Portalen eine übergan zu schaffen. Aber aus unerfindliche Gründen geht das nicht. Obwohl ein Portal da ist, verhält sich alles so, als wäre keins da.

Anderes problem ist, das ich im Komplex auch ein paar beleuchtungen einbauen möchte, die sich allerdings nur auf eine Raum beschränken sollen. Leider beleuchten die Lampen auch die anderen räume, durch die Wände durch. Was kann man dagegen machen ?

Ich hoffe, jemand hat ne antwort auf diese Probleme. Wäre demjenigen sehr dankbar.

mfg

Ionstorm

Spieder3
02.06.2010, 13:35
Zu 2.

Ich denke mal, dass der Komplex aus Brush's besteht. Wenn ja solltest du mal CastShadwos aktivieren. War bei meinem Komplex auch das Problem. Ich hoffe es hilft.;-)

Pat21
02.06.2010, 13:40
@ Ionstorm
zu 1. Und wenn du die VisArea der Kuppel löscht und selbst neu platzierst ?

@ crycity
Kann es vllt sein, dass der Heli hoch in der Luft ist, wenn er die Türen öffnen soll ?

Ionstorm
02.06.2010, 16:10
@Spider 3: hat leider nicht geklappt. trotzdem danke.

@Pat21

Hab ich scho versucht, funktioniert trotzdem net. Ich habe etz mal aller VisAreas aus der Kuppel gelöscht, danach musst eich allerdings die Außenteile der Kontainer neu platzieren, damit man sie sieht. Hat funktioniert, wos nicht funktioniert war die außenseite der Kuppel, was ziemlich blöd ist, wiel ich das modell mit dem lüftungsschacht genommen habe, und einen zweiten eingang durch den schacht gelegt habe. Was auch nicht geht, ich hab ein paar mehr VisAreas erstellt, die sich überlappen und hab sie mit portalen verbunden, aber des funktioniert auch nicht. sobald ich innerhalb des Portals bin, wird alles ganz schwarz.

Naja, ich hoffe, das es dafür ne einfache erklärung gibt.
Bin dankbar für jede antwort.

mfg

Ionstorm

ODemuth
02.06.2010, 17:19
Du must bei der allen Objekten das Häckchen bei OutdoorOnly wegnehmen, dann sieht man sie auch in der Vis-Area

maniac
02.06.2010, 19:00
kurze frage, hab etwas mit dem vehicle editor rumgespielt, dazu den vtol als basis geladen, bissl rumgespielt...mein problem: der jet (mein neues vehicle) fliegt rückwärts, hängt wohl mit der .cga file zusammen. gibt es irgendwo ne option, in der man a) die fahrtrichtung ändern kann, oder b) die "hülle" drehn kann? danke!:razz:

Edit:

Leider beleuchten die Lampen auch die anderen räume, durch die Wände durch. Was kann man dagegen machen ?

hast du beim licht (entity) auch CastShadow aktiviert? damit es schatten gibt, muss der schatten beim Licht (entity) und dem Objekt (z.B. Brush) aktiviert sein.

Flow groover
02.06.2010, 19:39
kurze frage, hab etwas mit dem vehicle editor rumgespielt, dazu den vtol als basis geladen, bissl rumgespielt...mein problem: der jet (mein neues vehicle) fliegt rückwärts, hängt wohl mit der .cga file zusammen. gibt es irgendwo ne option, in der man a) die fahrtrichtung ändern kann, oder b) die "hülle" drehn kann? danke!:razz:


Nein, deswegen hast du bis jetzt auch nirgends einen Fliegbaren Jet gesehen ;)

GTACRFreak
03.06.2010, 09:57
ich habe ne dringende frage das passiert immer wen ich berge mache das siht immer so schlecht aus als hätte ich sau wenige poligonen??? :???::cry:

http://www.abload.de/thumb/editor2010-06-0310-49-njoa.jpg

Spieder3
03.06.2010, 10:03
Sorry, aber irgendetwas mit dem Bild stimmt nicht. Ich kann es nicht anklicken. So kann ich leider nichts erkennen.
Aber ich denke du musst eifach das Smooth Tool einsetzen. Mit dem kannst du Kanten und Ecken glätten.
Ist Terrein-Modify-Type-Smooth

Petunien
03.06.2010, 10:13
Kann man z.B. Fahrzeuge aus dem Wars Editor in den Crysis Editor importieren?
Ich hab mein Level mit dem Crysis-Editor angefangen und bräuchte ein paar Dinge aus dem anderen.

GTACRFreak
03.06.2010, 11:15
sry kann ich auch nicht XD

Edit: das hilft auch nicht (das smooth tool)

http://www.abload.de/thumb/editor2010-06-0310-49-1rh9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2010-06-0310-49-1rh9.jpg)

Spieder3
03.06.2010, 11:21
Wie machst du die Berge? Schon mit Flatten und Rise/Lower, oder?
Aber auf der linken Seite gehts doch, ich glaub das ist eher ein Problem mit der Textur. Ich hatte das "früher" auch mal, aber was ich gegen gemacht habe weis ich grad nicht. Aber ich schau nochmal.

Pat21
03.06.2010, 11:26
@ Petunien
Du müsstest dazu einfach die passenden Dateien aus den .pak's in deinen Mod-Ordner kopieren.

@ GTACRFreak
Schon mal "File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ?

crycity
03.06.2010, 13:06
ich hab kyong als anim objekt, meine frage ist wie ich ihm mehrere animationen zuweise, zb. austehen, stück laufen, gestekulieren, wieder setzen.

@pat21

zu den seitentüren. ja eigentlich nicht alzu hoch, geschätze 15m, da sollen ja die grunts rausspringen, meinst das hat damit zutun?

XcorpioN
03.06.2010, 13:23
Ich hab ein Problem, das hatte ich vor geraumer Zeit schonmal und musste voll den Affentanz aufführen um das wieder gerade zu bügeln.

Ich hab aus einem Level Objekte abgespeichert,dann ins neue eingefügt - plötlich waren die Mtl-Dateien der besagten Objekte schlichtweg "leer" ... alles Grau, also als hätten sie kein Material - andere Materials funktionieren darauf aber, halt nur das dafür vorgesehene ist defekt.
Was soll ich jetzt machen? Kotzt mich tierisch an

Seth
03.06.2010, 13:53
@Prototype

Du musst auch die Texturen aus dem anderen Level mit in das neue kopieren, dann sollte das funktionieren.

XcorpioN
03.06.2010, 14:38
Ne, das hat damit nichts zuj tun - im ganzen spiel ist die mtl jetzt ruiniert, ist zwar noch vorhanden aber wird nichts dargestellt und die setting der mtl sind auch "leer". Grausam son ******

Flow groover
03.06.2010, 15:29
Ich weis was los ist, schaue mal im Gameordner von deinem Crysis nach, ob dort ein ordner namens "objects" drin ist, den ordner musst du löschen, sofern er nicht von dir erstellt ist, falls er von dir ist, musst du deine Inhalte vorher sichern. ;)
Ich hatte das schonmal.

GTACRFreak
03.06.2010, 21:46
@ Petunien
Du müsstest dazu einfach die passenden Dateien aus den .pak's in deinen Mod-Ordner kopieren.

@ GTACRFreak
Schon mal "File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ?


ja natürlich sonst siht alles so weis aus :D


Wie machst du die Berge? Schon mit Flatten und Rise/Lower, oder?
Aber auf der linken Seite gehts doch, ich glaub das ist eher ein Problem mit der Textur. Ich hatte das "früher" auch mal, aber was ich gegen gemacht habe weis ich grad nicht. Aber ich schau nochmal.

ja ich nütze Rise/lower und dann smooth.... aber das siht so hääääslig aus wenn das so ist ):

Chrjs
03.06.2010, 22:00
sry kann ich auch nicht XD

Edit: das hilft auch nicht (das smooth tool)


Das lässt sich lösen, indem du auf den Layer Painter wechselst und unten "change resolution" auswählst. Mit einem Klick auf das Terrain kann man hier die Auflösung hochdrehen.

GTACRFreak
04.06.2010, 08:40
Das lässt sich lösen, indem du auf den Layer Painter wechselst und unten "change resolution" auswählst. Mit einem Klick auf das Terrain kann man hier die Auflösung hochdrehen.

Da sind immer noch diese hässlige 6eckische riesen poligonen oder so auf den bergen

befubo
04.06.2010, 08:44
Hey zusammen

Erstmal, hier ein Link zum "Problem" : Advanced HUD:Flash plugin (http://crymod.com/filebase.php?fileid=4029&lim=0)

Ich habe diesen Node heruntergeladen und das installieren hat gut geklappt. Nun mein Problem (XD): Wie benutze ich deisen Node?
Wie spreche ich meine .swf / .gfx Datei an?
Wenn da jmd. Ahnung hat, währe superfroh ;)
thx und lg
befubo

Pat21
04.06.2010, 09:23
@ befubo
Einfach bei "File" den Namen deiner Datei eintragen (diese muss sich im Ordner "Libs\UI" befinden und danach z.B per "Math:SetString" den Namen der Funktion angeben, die z.B angesprochen werden soll und dieses Node dann einfach mit einem der Invoke-Inputs verbinden.

befubo
04.06.2010, 09:31
ok... Muss mein File eine bestimmte Struktur haben, damit keine Fehler beim Ansprechen passieren? (Also kann ich innerhalb eines MC einen 2. MC ansteuern?)

EDIT:
Und wie kann ich eine Variable richtig übergeben und auslesen im Flash?
thx

Delta_of_death
04.06.2010, 12:32
Tach Leute.

Wollte mal fragen ob sich jemand mit dem Charakter Editor auskennt, und ob man da
bewegungsabläufe selber machen kann.
vlt. gibts ja auch nen Tut. auf "deutsch"

P.S. Ist der Charakter Edit. sehr Komplitziert???

Danke schonmal!!!!:grin:

crycity
04.06.2010, 16:34
@delta of death

zitat:vlt. gibts ja auch nen Tut. auf "deutsch"

ja, gibt es auf youtube

Delta_of_death
04.06.2010, 17:38
@delta of death

zitat:vlt. gibts ja auch nen Tut. auf "deutsch"

ja, gibt es auf youtube


Wie heißt das denn???

Pat21
04.06.2010, 17:41
@ Delta_of_death
Es gibt dafür kein Tutorial, da man mit dem Character-Editor keine Animationen machen kann. Du kannst mit diesem nur Attachments
an Objekte heften und das ganze dann als eigene Datei wieder abspeichern.

@ befubo
Die Funktionen müssen, wenn mich jetzt nicht alles täuscht, in der Hierarchie ganz oben sein. Und wenn du innerhalb
eines MC einen 2. ansprechen möchtest, dann machst du das am besten gleich mit Actionscript.

Bezüglich Variablen. Diese müssen dann auch in der Hierarchie ganz oben sein.

Am besten schaust du dir mal die Crysis-Flash-Files an.

Delta_of_death
04.06.2010, 17:44
@Pat21

Wie machen die Anderen Moder das denn ???:-(

Pat21
04.06.2010, 17:45
@ Delta_of_death
3D Max.

ODemuth
04.06.2010, 17:45
Aber es gibt im Crysis bzw Wars Editor einen AnimationEditor, was man damit machen kann weiss ich nicht, vielleicht kann man damit animationen erstellen...

Pat21
04.06.2010, 17:48
@ ODemuth
Damit kann man auch keine Animationen erstellen.

Flow groover
04.06.2010, 17:50
Was muss ich machen, damit ein Grunt einen "AIReinforcementSpot" benutzt?
Habe beim Spot "Flare" eingestellt, was bedeutet, das er in Form von nem Signalfeuer Verstärkung anfordern müsste, aber dem ist nicht so.
Enalbe ist auch aktiviert, wie auch AIGenerateAllNavigation.

Delta_of_death
04.06.2010, 17:55
@ Flow groover

du musst im FG auch zusätzlich ein Fahrzeug mit reinbringen "Also das da hinfährt"
und dann Called mit Synk verbinden

Geht auch mit Grunts Ai Follow Path" Called mit enabled verbinden.

Flow groover
04.06.2010, 17:56
Nein, ich will wissen was eingestellt sein muss, damit der Spot genutzt wird.
Es bringt ja nix, wenns nicht getriggert wird ;)

Delta_of_death
04.06.2010, 18:01
Nein, ich will wissen was eingestellt sein muss, damit der Spot genutzt wird.
Es bringt ja nix, wenns nicht getriggert wird ;)

Groupedbodycount = Anzahl der Gegner im Radius
AvoidWhenTarget = Mach ich immer gleiche zahl wie Groupedbodycount
Radius= So groß das alle Grunts die rein sollen, dinn sind.
alles andere so lassen

Flow groover
04.06.2010, 18:04
Das mit dem Bodydings muss es sein, geplant ist es das lager zu 2. zu stürmen, aber ich hab zum testen immer nur den player reingeschickt. das wird sein, mom

Delta_of_death
04.06.2010, 18:19
Zum testen ob einer verstärkung ruft.
Aber es geht immernoch nicht...
KP was da los ist, jedesmal generate all Navigation, etc.
Ich schaue jetzt mal in Island nach, wies da gemacht wurde

Sorry das ich nich helfen konnte.:cry:
Bei mir hat es auch lange gebraucht bis ich das am laufen hatte.

Hier, so sieht das bei mir aus

Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden ! Danke. ;)

GTACRFreak
04.06.2010, 19:09
Brauche immer nochhilfe wegen meine berge )':

Weis vlt. jmd warum ich keine tunnels machen kann :oops:

also ich nutzte den manual von cryengine 2 und da mache ich alles was da steht aber von der eine seite vom berg bis zu ander klapt nicht ganz :???::(:cry:

Delta_of_death
04.06.2010, 19:38
Ich kenn mich mit Voxeln auch nich besonder aus, aber zeig mal ein
bild davon das ich mir das besser vorstellen kann.

NeoSephiroth
04.06.2010, 19:48
zu voxeln gibts auch en video tutorial:

http://www.veoh.com/search/videos/q/crysis+tutorial#watch%3Dv6431118G8ZEzHAq

Preset
04.06.2010, 20:19
Habe nach wie vor das Problem, das Vögel bei mir in der Cutscene nicht zu sehen sind, egal ob als Entity oder ArchEntitiy und egal, ob die Scene mit "play on load" oder per FG gestartet wird. Kann jemand helfen? :(

Delta_of_death
04.06.2010, 20:40
Habe nach wie vor das Problem, das Vögel bei mir in der Cutscene nicht zu sehen sind, egal ob als Entity oder ArchEntitiy und egal, ob die Scene mit "play on load" oder per FG gestartet wird. Kann jemand helfen? :(

jetzt direkt wüsste ich nicht woran dass liegen könnte aber ich mach mal eben
eine Cutsene mit Vögeln. Einen Moment


Also bei mir geht es.
Kann es sein das die "Viewdistant" nicht hoch genug eingestellt ist???

Flow groover
04.06.2010, 20:55
Hast du die Vögel als Lebende Entitys genommen, also als Animal?
Oder hast du die als Objekt Entity genommen, und per TrackView bewegt?

Preset
04.06.2010, 21:00
Kann es sein das die "Viewdistant" nicht hoch genug eingestellt ist???

Nee, ist alles auf 255.

@Flow Groover:
Ganz normal als lebende Entity rübergezogen.

Delta_of_death
04.06.2010, 21:07
was für Vögel sind das denn??? "Plover,Tern,Seagull,oder Finch??"
bei segull und Finch kann es sein das die dann einfach nicht im bild sind weil
die woanders rumfliegen.

Preset
04.06.2010, 21:11
Also bei Entities sinds die ganz normalen "Birds" und über DB hab ichs mit "Seagulls" versucht. Sobald ich die Cutscene verlasse, sind die Vögel wieder zu sehen. Habe mehrere Kameras und Sequenzen am Start. Kanns damit was zu tun haben? Oder kann ich die Vögel im FG noch mal extra aktivieren?

Delta_of_death
04.06.2010, 21:14
Also bei Entities sinds die ganz normalen "Birds" und über DB hab ichs mit "Seagulls" versucht. Sobald ich die Cutscene verlasse, sind die Vögel wieder zu sehen. Habe mehrere Kameras und Sequenzen am Start. Kanns damit was zu tun haben? Oder kann ich die Vögel im FG noch mal extra aktivieren?

Mehre kameras und Secqenzen gleichzeitig am Start???

Pat21
04.06.2010, 21:16
@ Preset
Nein, die Anzahl an Szenen und Kameras hat damit eigentlich nichts zu tun. Vögel mal neu platzieren bzw die Map neustarten.
Und ja, man könnte die Vögel eigentlich per FG aktivieren. Einfach mal die Vögel zum FG hinzufügen und dann wirst du staunen,
was es da so an Inputs gibt. :lol:

Preset
04.06.2010, 21:29
Tja, auch aktivieren im FG bringt nichts. Sobald ich die Scene Node aus dem TrackView entferne und normal In-Game gehe, sind die Vögel da, in der Scene nicht... Auch neu-platzieren oder neuladen der map hat nicht geholfen.

Pat21
04.06.2010, 21:43
@ Preset
Es kann auch einfach sein, dass die Seagulls zu weit oben fliegen. Ich habe es gerade bei mir nochmal getestet und ich sehe sie bei mir wunderbar. ;)
Spiele einfach nen bisschen mit den Einstellungen in der DB rum. ;)

Delta_of_death
04.06.2010, 21:51
so hab ich das, und man sieht auch die vögel ingame und in Cutscene

wobei das "disable AI" nur wegen einem test angeklickt ist.

Pat21
04.06.2010, 21:52
@ Delta_of_death
Die Einstellungen haben damit eigentlich nichts zu tun. Es ist egal, wie diese eingestellt sind ! ;)

Delta_of_death
04.06.2010, 21:54
@ Delta_of_death
Die Einstellungen haben damit eigentlich nichts zu tun. Es ist egal, wie diese eingestellt sind !

Man muss halt einfach alles ausprobieren:-D

Preset
04.06.2010, 21:54
Mittlerweile hab ich zumindest rausgefunden, daß es etwas mit der AI zu tun hat, die in der Cutscene das Speedboat fährt:
Wenn ich im FG die AI-Fahrt disconnecte, dann in die Scene gehe, sind die Vögel da und bleiben auch da, wenn ich anschliessend die AI-Fahrt wieder aktiviere. Sehr wackelig, das Ganze... Scheint ein kleiner Bug zu sein.:???:

Jetzt noch was anderes:
Kann ich in einer Cutscene innerhalb eines festgelegten Zeitraumes (zB 1 Minute) den Regen stufenlos stärker werden lassen und wenn ja, wie?

Delta_of_death
04.06.2010, 22:19
Jetzt noch was anderes:
Kann ich in einer Cutscene innerhalb eines festgelegten Zeitraumes (zB 1 Minute) den Regen stufenlos stärker werden lassen und wenn ja, wie?

Nein, leider nur im FG an oder Aus stellen

ODER du nutzt Mehrere Particle effects und aktivisrt die nacheinander. oder sö ähnlich

siehst du die Vögel denn jetzt???

Preset
04.06.2010, 22:23
siehst du die Vögel denn jetzt???

Ja, aber ich muss vorher halt im FG die AI-Fahrt deaktivieren, Scene starten, wieder raus, AI-Fahrt aktivieren, wieder Scene starten und dann gehts. Leider etwas umständlich. :roll:

Flow groover
04.06.2010, 23:04
Jetzt noch was anderes:
Kann ich in einer Cutscene innerhalb eines festgelegten Zeitraumes (zB 1 Minute) den Regen stufenlos stärker werden lassen und wenn ja, wie?

Da müsstest du einen Partikeleffekt selber basteln, bei dem das stufenlos angehoben wird beim enablen, oder einen der als übergang von 0-1 dient. m einfachsen ist es aber mit stufen zu machen.

Affenzahn375
04.06.2010, 23:34
beschi**enes problem:
immer, wenn ich ne map lade, kommt nach dem laden dieses meldungsfenster mit den fehlern, und gleich darauf "sandbox 2 funzt net mehr etc." :roll:
egal, welche map

Flow groover
05.06.2010, 00:18
Wie lautet der Name der Animation, bei der ein Mensch vom Boden aufsteht, nach dem er auf dem Boden lag. (nicht die von Prone, sondern nach explosionen und sowas fliegt die KI manchmal durch die gegend, und danach muss sie wieder aufstehen.)

Edit: Gefunden, man findet die im "standUp" ordner.

Affenzahn375
05.06.2010, 14:17
ich fürchte, ich muss mein crysis (mal wieder) neu installieren, da der editor immer beim laden einem map verreckt:roll:

frage: ich möchte, dass ich nach dem neu installen wieder an meiner map arbeiten kann.
was genau muss ich sichern, dass das wieder funzt? und was muss ich beim ersten laden der map im editor
betätigen? (also export to engine oder solche sachen)

Flow groover
05.06.2010, 14:23
du musst nix betätigen.
Aber die map sicherst du, in dem du den gleichnamigen ordner aus dem verzeichnis: "Crysis/ Game/ Levels/" irgendwo hinkopierst, wo du weist das es dort ist.
und halt deine ganzen zz_ sachen die du benutzt, ausm Gameordner sichern.

Affenzahn375
05.06.2010, 14:27
spielt es eine rolle, wenn cih das crysis an einen neuen ort installe? oder gibts dann probleme mit was auch immer?

XcorpioN
05.06.2010, 14:30
spielt es eine rolle, wenn cih das crysis an einen neuen ort installe? oder gibts dann probleme mit was auch immer?

Du kannst das übrall auf deiner Festplatte in beliebigen Ordnern installieren, aber wie gesagt, du musst es neu installieren, nicht einfach verschieben oder so

Affenzahn375
05.06.2010, 14:57
hmm.. neue frage:
kann man per fg abfragen lassen,
in welcher haltung sich der player befindet, also crouch, prone etc.?

IMDV
05.06.2010, 15:42
@ Affenzahn

Ja, per Game:ActorSensor, unter StanceChanged. 0=Stand,1=Crouch,2=Prone,3=Relaxed,4=Stealth,5=Swi m,6=ZeroG

Affenzahn375
05.06.2010, 17:00
ich hab hier den FG für camera noise von der extreme quality mod verändert.
aber eine änderung funktioniert nicht:
die camera noise frequenz soll höher sein, wenn man läuft, ein wenig tiefer, wenn man geduckt läuft, und noch kleiner, wenn man kreicht
ich hab im fg die entsprechenden stellen markiert
weiss jemand, wo der fehler ist?

http://www.abload.de/img/hilfeee1ora.jpg

Pat21
05.06.2010, 17:30
@ Affenzahn375
Bist du sicher, dass es sich nicht ändert ? ;) Schon mal in der Konsole überprüft, ob die Werte sich auch wirklich nicht ändern ?

orschi_austria
05.06.2010, 17:41
hallo :),
ich habe eine frage:
wie kann ich einem neu erstelltem objekt (z.B. von sketchup) ein aussehen bzw. material/textur zuweisen?
wäre cool wenn mir jemand weiterhelfen könnte :D
mfg

Affenzahn375
05.06.2010, 17:42
@ Affenzahn375
Bist du sicher, dass es sich nicht ändert ? ;) Schon mal in der Konsole überprüft, ob die Werte sich auch wirklich nicht ändern ?

das es sich nicht ändert, weiss ich mit sicherheit
wie kann ich das in der editorkonsole prüfen?

EDIT: doch es ändert sich.. aber seltsam...
wenn ich stehe, wackelts am wenigsten, wenn ich crouche wackelts viel schneller, im prone auch
und jetzt kommts: wenn ich von prone auf crocuh wechsle... dann wackelts wenig!
was zum...?

EDIT2: noch ne frage: welchen wert muss ich in der xml einer custom waffe verändern, dass sie mehr streut?

Pat21
05.06.2010, 17:48
@ Affenzahn375
zu 1. Dann ändere die Werte einfach noch nen bisschen.
zu 2. Die Werte bei "recoil" musst du ändern.

@ orschi_austria
Im Material-Editor ein neues Material erstellen, abspeichern und zwar in dem Ordner, in dem sich das Objekt befindet.
Zudem muss der Name des Materials gleich des Objektes sein.

Affenzahn375
05.06.2010, 17:52
ok, werd ich mal rumbasteln.
aber das mit den werten versteh ich nicht.
das problem ist ja, dass wenn ich von stehend auf ducken wechsle, es schnell wackelt.
wenn ich aber von liegend auf ducken wechsle, wackelts langsam
ausserdem wackelts bei stehend immer langsam, und bei prone immer schnell
ich bin verwirrt^^

orschi_austria
05.06.2010, 22:03
thx für die hilfe,
hab ein problem, ich kann die objekte nicht mehr genau anordnen :(
wenn ich eines platzieren will kann ich das nur in 1meter-schritten(bei mausbewegung springt das objekt 1meter)...wo kann ich das umstellen? z.B. in 1mm schritte?
danke im vorraus!

Flow groover
05.06.2010, 22:22
Du hast den raster eingeschalten ;)
Das da:
http://www.abload.de/img/fhgje7ih.jpg

Das umkreiste teil, dort kannst du die schritte einstellen.
wenns nicht atktiviert ist, kommen keine schritte, oder bei dir wären es dann 1mm ;)

Affenzahn375
06.06.2010, 17:31
kann mir jemand ne richtig schöne tod empfehlen?
sowas Ã* la rainy days

Flow groover
06.06.2010, 19:37
frag mster, weis aber nicht wie aktiv er ist. ansonsten frag chicken, der is genial was das angeht.

ODemuth
07.06.2010, 21:44
Man kann ja per FG Waffen an Autos binden, also mit link dran machen und mit input key schiessen, aber wie mach ich das man erst schiessen kann, wenn man auf dem fahrer sitz sitzt? und nich während man herumläuft schiesst das auto wenn man z.B. auf h drückt? Irgendwie mit vehicle enter und exit?

Pat21
07.06.2010, 22:06
@ ODemuth
Du könntest mit nem "Logic:All" abfragen, ob alles Faktoren erfüllt sind und lässt du den Spieler dann erst mit der Waffe schießen.
Und zum abfragen, ob der Spieler ein Fahrzeug betritt, nimmst du am besten ein "Game:ActorSensor".

Petunien
08.06.2010, 09:08
Was muss eine MOD haben, damit sie im Menü von Crysis startbar ist?

Pat21
08.06.2010, 11:49
@ Petunien
Eine "info.xml" mit folgendem Inhalt:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Mod Name="" Version="1.1.0.1" Screenshot="" Description="" url="" />

Chrjs
08.06.2010, 14:21
kann mir jemand ne richtig schöne tod empfehlen?
sowas Ã* la rainy days
Hilft dir die von Rainy Days weiter? Damit sie genauso wie bei uns aussieht, musst du aber eine Skybox einstellen.

9:37= Sonnig
10:10= Bewölkt
11:20= Diesig
15:05= Regnerisch
15:41= Tropisch feucht
15:55= Kurz vor Regen
16:07= Regen

http://www.file-upload.net/download-2583121/Rainy_Days_tod.tod.html

ODemuth
08.06.2010, 16:39
@ Pat wie müsste der Flow Graph aussehen??
Tut mir leid ich habe (noch) keine Ahnung von FG's...
2. Frage Wie müsste ich die anderen InputKeys mit dem RotateEntity verbinden, das man die FGL bewegen kann?
http://img28.imageshack.us/img28/3136/56316837.jpg

Affenzahn375
08.06.2010, 16:51
@ODemuth
ich hans geschter scho gschribe, aber min bitrag isch irgendwie in es anders thema verschobe worde^^

EDIT: cih glaub bi input: key musch no es hägli bi "nondevmode" mache


@odemuth
also ich hans scho richtig verschtande, mer söl erscht chöne mit H schüsse, wemmer
im fahrzüg UND ufem fahrersitz isch?
denn chasch es so mache:
musch eifach halt s dis farzüg zuewise und bim input: key din fg afüege

http://www.abload.de/img/lalalablablaohhw.jpg

XcorpioN
08.06.2010, 17:47
Hab auch mal wieder ne Frage:
enn ich die Alienspikes platziere, stecke ich sie zum Teil im Terrain damit es natürlich aussieht, sie sollen auch kaputt gehen die "breakable Spikes", doch wenn man auf sie schießt gehen sie nicht nur kaputt, sie kommen langsam aus dem Tarrain hervor und fallen um (zumindest das, was davon übrig ist).
Kann man die irgendwie fixieren, dass sie zwar kaputt gehen ohne aus dem Boden zu kommen, oder muss ich die dafür zwangsweise als Vegetation einfügen?

Affenzahn375
08.06.2010, 18:37
gibts die auch unter brushes?
die objekte bewegen sich ja nicht, aber die kleinen sandsäcke z.b. haben ja noch physis
vlt ist es mit den spikes auch so

XcorpioN
08.06.2010, 18:59
gibts die auch unter brushes?
die objekte bewegen sich ja nicht, aber die kleinen sandsäcke z.b. haben ja noch physis
vlt ist es mit den spikes auch so

Ja ich will ja das die Spikes trotzdem, noch kaputt gehen, wenn ich sie in Bruches umwandle gehen sie nicht mehr kaputt

Flow groover
08.06.2010, 19:07
Was für entitys wurden genutzt?
Geom Entitys kannste knicken, nimm Basic.
Dort stellst du ein das kein haken bei rigidybody ist.

ps: Scheis Geom Entitys, deshalb nutze ichdie nie, die haben kaum einstellungsmöglichkeiten.

Petunien
09.06.2010, 13:45
Wie weißt man einem Deadbody eine "Position" zu? (z.B. so eine wie in Bild 1, kopiert aus Fleet)

Masterside
09.06.2010, 13:47
AI/Phyisc aktivieren -> Beim Dead Body Clear State machen -> Wenn er aufn body liegt Save State. Fertig

Pat21
09.06.2010, 16:13
@ Petunien
Oder du selektierst den "DeadBody", betätigst "Clear State" und klickst darauf auf "Modify/Physics/Simulate Object". Danach noch auf "Save State"
klicken und fertig. Diese Variante ist eigentlich besser, denn so wird nur der DeadBody kurzzeitig physikalisch und nicht gleich alles, was bei
"AI/Physics" der Fall ist.

Was du zuvor aber hättest machen können, wäre die SuFu zu benutzen, oder ? :lol:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=12990&highlight=DeadBody

Flow groover
10.06.2010, 06:43
Wenn man einem objekt ein material zugewiesen hat, kann man anschlißend wieder auf das StandardMaterial wechseln, ohne es vorher raussuchen zu müssen?
also das auf dem Objekt wieder automatisch das Normale Material benutzt wird, ohne dieses jedesmal raussucehn zu müssen?

Pat21
10.06.2010, 12:45
@ Flow groover
Einfach das Objekt markieren, Material-Editor öffnen und dann auf "Reset Material on Selection to Default" klicken. ;)

Affenzahn375
10.06.2010, 12:50
wenn wir schon bei materials sind...
wenn ich bei einem objekt das mt ändere,
wie speichere ich das dann, sodass es nach neustart des editor/ ingame auch so ist?

Pat21
10.06.2010, 12:52
@ Affenzahn375

Um ein eigenes Material zu speichern sucht man sich am besten ein ähnliches
bereits vorhandenes aus den normalen Crysis Dateien im Material Editor.
Nun kopiert man es mit STRG+D und nimmt alle Einstellungen vor, die man
verändert haben möchte.
Wenn alles perfekt angepasst wurde, speichert man das Material mit F2 in
seinem Levelordner ab.
Quelle: Anfangs-Post Crysis Sandbox2-Thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=303631&postcount=1)

Flow groover
10.06.2010, 13:56
Kann man Entitys zu anderen Entitys converten? davon ist oft die rede, aber bis jetzt habe ich immer gedacht das dabei einfach nur beim neuen entity die eigenschaften von dem davor kopiert werden?

McDjuady
10.06.2010, 15:40
Ich arbeite grad an einem "LaserBeam"-Firemode. Allerdings habe ich das problem das er nicht geht.

Source:
LaserBeam.h


#ifndef __LASERBEAM_H__
#define __LASERBEAM_H__

#if _MSC_VER > 1000
# pragma once
#endif


#include "Beam.h"


class CLaserBeam :
public CBeam
{
public:

/*typedef struct SLaserBeamParams
{
SLaserBeamParams() { Reset(); };
void Reset(const IItemParamsNode *params=0, bool defaultInit=true)
{
CItemParamReader reader(params);
//ResetValue(freeze_speed, 0.f);
};

void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
{
//s->Add(freeze_speed);
}

//float freeze_speed;
} SLaserBeamParams;*/

CLaserBeam();
virtual ~CLaserBeam();

virtual void ResetParams(const struct IItemParamsNode *params);
virtual void PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch);

virtual void Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);
virtual void Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);

virtual void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s);

protected:
//SLaserBeamParams m_freezeparams;
};


#endif //__LASERBEAM_H__

LaserBeam.cpp


#include "StdAfx.h"
#include "LaserBeam.h"
#include "Game.h"
#include "GameRules.h"
#include "WeaponSystem.h"



//------------------------------------------------------------------------
CLaserBeam::CLaserBeam()
{
}

//------------------------------------------------------------------------
CLaserBeam::~CLaserBeam()
{
}

//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::ResetParams(const struct IItemParamsNode *params)
{
CBeam::ResetParams(params);
}

//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch)
{
CBeam::PatchParams(patch);
}


//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
{
if (gEnv->bMultiplayer)
if (CActor *pActor=m_pWeapon->GetOwnerActor())
if (pActor && !pActor->IsClient())
return;
/*
IEntity *pEntity = gEnv->pEntitySystem->GetEntityFromPhysics(hit.pCollider);

float frost = m_freezeparams.freeze_speed>0.0f?m_freezeparams.freeze_speed*m_beamparams.tick :1.0f;

int type=hit.pCollider->GetType();
if (pEntity && (type==PE_RIGID || type==PE_ARTICULATED || type==PE_LIVING || type==PE_WHEELEDVEHICLE ||
(type==PE_STATIC && g_pGame->GetWeaponSystem()->GetProjectile(pEntity->GetId())))) // static projectiles are allowed to be frozen
{
SimpleHitInfo info(m_pWeapon->GetOwnerId(), pEntity->GetId(), m_pWeapon->GetEntityId(), 0xe);
info.value=frost;

g_pGame->GetGameRules()->ClientSimpleHit(info);
}
*/
}

//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
{
}

//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
{
s->Add(*this);
CBeam::GetMemoryStatistics(s);
// m_freezeparams.GetMemoryStatistics(s);
}


In weaponsystem.cpp hab ich es so implementiert



RegisterFireMode("LaserBeam", &CreateIt<CLaserBeam, IFireMode>);


Kann mir da jemand helfen?

Masterside
10.06.2010, 21:21
Also ich glaube mit C++, beißt du hier auf Granit.
Ist mir nicht bekannt, dass das hier soviele beherrschen um dein problem zulösen.

Pat21
10.06.2010, 21:26
@ McDjuady
Inwiefern geht er nicht ? Stürzt das Spiel ab ?

Flow groover
10.06.2010, 21:50
Der Errorbericht sagt das er den Firemode nicht kennt,
es passiert auch nix wenn man ihn verwenden will.
Aber es stürzt nichts ab.

Masterside
10.06.2010, 21:55
Kann es vllt sein das der noch iwo in der DLL registriet werden muss.

Sagt die konsole iwas wenn man schießen will?

McDjuady
11.06.2010, 12:44
Konsloe sagt beim schießen nix. Des registrieren war des mit dem RegisterFireMode(...)

Und was noch zu erwähnen wär, anstatt nen beam krieg ich dann moac(war des die mit dem rapid?)

Ach ja o ich grad dabei bin... Ich versuch grad nen hunter zu machen, bei dem man die damage Effects einstellen kann. Aber iwi klappt des nich so ganz und ich kann echt keinen fehler finden

crycity
11.06.2010, 14:51
Hallo,

ich hab nen helicopter der per trigger ausgelöst wird.
meine probleme:
1. geh der spieler durch den trigger, aktiviert der heli bleibt aber solange an seiner position bis der spieler direkten sichtkontakt hat, erst dann fliegt der heli seine points ab.
2. ich hab auf den heli driver ein AI/Ignore aber sobald er in schussweite zum spieler ist bleibt er wieder einfach in der Luft stehen.

weis jemand rat?

Svenjorfusion
11.06.2010, 17:12
Wollt ma fragen was man drücken muss damit ich das objekt mit der z achsen pfeil verschieben kann?
Und ob man sachen drehen kann, weil bei mir zeigt alles in eine richtung wenn ich was einfüge ...
danke im vorraus
ps hätte noch ein problem: hab ein auto eingefügt(also in den ordner blablabla)
naja sobald ich die gps dateien geöffnet hab und die einfügen will kommt nix
also damit meine ich es kommt einfach nur dieses koardinaten ding aber ohne dem auto dabei
!!!help!!!

Pat21
11.06.2010, 17:15
@ Svenjorfusion
zu 1. Wie ich im anderen Thread geschrieben habe, schaue dir doch erstmal die Tutorials an !!!! http://doc.crymod.com/SandboxManual/ControlViewports.html ;) :roll:
zu 2. Die Datei ist schon da, nur befindet sich diese dann meisten in der Ecke von der Map. Einfach mal mit der Kamera etwas weiter weggehen und schauen.

@ crycity
Was du versuchen könntest, wäre das "AutoDisable" des Heli's mal auf "off" zu setzen. Einfach das Node "AI:AutoDisable" benutzen.

@ McDjuady
zu 1. Baue mal ein paar Logs (CryLogAlways("das in die Log geschrieben werden soll")) ein und schaue, ob der wirklich keine Instanz der "CLaserBeam-Klasse" erstellt.
zu 2. Wo willst du die einstellen ? Die kannste doch einfach in der .lua ändern.

Svenjorfusion
11.06.2010, 17:49
zu 1. Wie ich im anderen Thread geschrieben habe, schaue dir doch erstmal die Tutorials an !!!! http://doc.crymod.com/SandboxManual/ControlViewports.html ;) :roll:
zu 2. Die Datei ist schon da, nur befindet sich diese dann meisten in der Ecke von der Map. Einfach mal mit der Kamera etwas weiter weggehen und schauen.

1: Hab ich nachdem ich nochmal alles gründlich geschaut hab die funktion entdeckt^^....
2: Hab ma über Geom Entry die datei gefunden und des eingefügt kann des ding nur net benutzen xD

Affenzahn375
11.06.2010, 17:59
zu 2. Die Datei ist schon da, nur befindet sich diese dann meisten in der Ecke von der Map. Einfach mal mit der Kamera etwas weiter weggehen und schauen.


ach deshalb liegt in der ecke meiner map soviel müll rum:lol:
rätsel gelöst, danke

McDjuady
11.06.2010, 19:22
@Pat21

Damit man für die verschiedenen hunter typen nich immer eine andere .lua machen muss.
Wir arbeiten ja zurzeit an Bth und da gibts ja z.B. den Roten hunter. Bei dem sollen dann also auch rote teile runterfallen. Und wenn man das im Sandbox konfiguriern kann, dann lässt sich das ganze auch in der DB speichern

Path0g3n
12.06.2010, 15:04
Hallo,
Wie lauten die Konsolenbefehle mit denen man die Weitsicht vin so ziemlich allen Objekten verändert (Vorallem vegetations)?
Die Qualität der weit abegebildeten Objekte auch noch gut ist? Kann man die Befehl dann einfach in die system.cfg einfügen und dann werden die für die Level übernommen?

Greetz
Cooper

NeoSephiroth
12.06.2010, 15:07
e_view_dist_ratio
e_view_dist_ratio_vegetation
e_view_dist_ratio_detail

mach die befehle am besten in eine autoexec.cfg die du in deinen crysis hauptordner machst

crycity
12.06.2010, 15:38
@pat21

hmm, hab ich eingefügt, bringt aber auch nix.
ich hab auch schon ai ignore auf den heli driver.

vlt. noch ne andere idee?:sad:

Path0g3n
12.06.2010, 15:48
Hmm... Danke, die Steine und Pflanzen werden jetzt ordentlich engezeigt.
Aber die Plfanzen (vorallem gebüsche) sind noch in etwa 15Meter entfernung rehct pixlig.
Kann man da noch was dagegen machen?
Bei den Befehl e_view_dist_ratio_detail Habe ich keine Änderung bemerkt. Für was ist der?
Die anderen beiden Funktionieren gut, danke :smile:

NeoSephiroth
12.06.2010, 15:58
detail ist für die kleinen details wie flaschen und so kleinkram glaub ich

dass die vegetation in der distanz pixelig ist liegt daran dass sie da durch sprites (2D Bilder) ersetzt wird

die ratio kannste damit auch höher stellen:

e_vegetation_sprites_distance_ratio

Cephei
12.06.2010, 16:39
Oder du stellst die Sprites in der Vegetations Kategorie einfach aus.

Path0g3n
12.06.2010, 17:01
@Cephei: Das muss ich dann für jede Map im SB2 einzeln machen oder?
@NeoSephiroth: Wird durch den Befehl die Distanz geändert? Also dann Pixlig auf 20m :D? (Wär ja dann nicht so tragisch.)

€: Kann mir bitte bitte bitte jemand die Original Island map zuukommen lassen? Hab die .cry datei verhunzt und vergessen ein Backup zu machen.
(PN me)

Affenzahn375
12.06.2010, 22:27
@Cephei: Das muss ich dann für jede Map im SB2 einzeln machen oder?
@NeoSephiroth: Wird durch den Befehl die Distanz geändert? Also dann Pixlig auf 20m :D? (Wär ja dann nicht so tragisch.)

€: Kann mir bitte bitte bitte jemand die Original Island map zuukommen lassen? Hab die .cry datei verhunzt und vergessen ein Backup zu machen.
(PN me)

1) geht vielleicht auch mit neos konsolenbefehl, mit wert 0
2) jop
3) illegal, glaube ich, bin aber nicht sicher
oder nur die cry?

Path0g3n
12.06.2010, 23:01
Ich brauche nur die .cry Datei von Island. Ist ja dazu noch die DEMO-Map. Sollte vondaher nicht so tragisch sein.

Affenzahn375
12.06.2010, 23:05
achso^^
dasnn lad die demo doch einfach nochmal runter;)

Ionstorm
13.06.2010, 18:07
Also, ich hab immer noch folgende probleme:

1. Meine Portale funktioniren nicht.
2. Lichter scheinen durch Wände.
3. Ich kann im TeamInstantAction die Spawnpunkte den Teams nicht zuordnen. (IS zwar für Crysis Wars, aber da antwortet niemand ;-))

ich habs scho mit CastShaddows und outdoronly jeweils an und aus probiert, bei den spawnpunkten mit black und tan. hat alles nix genützt.
Bin dankbar für jede antwort.

mfg

Ionstorm

ODemuth
13.06.2010, 18:26
Zu 1. was heisst sie funktionieren nicht?? Also sie müssen auf der Kante des Vis-Areas sein, dann funktionieren sie sehr gut...
2. Du musst bei den Wänden UND beim Licht CastShadow aktivieren
3. Ich glaube nicht das das möglich ist... (Wenn ich mich irre bitte korigieren)

Ionstorm
13.06.2010, 19:34
Zu 1. Naja, ich hab halt einen teil des portal des in die eine are gestellt, un dien anderen teil in ne ander area. aber des geht nicht. immer wenn ich mich innerhalb eines portals befinde, wird alles rabenschwarz und wenn ich von auserhalb in des protal gucke, is auch alles schwarz. auserdem is die kuppel des reaserch dome imme rnoch nicht von ausen sichtbar, solange ich mich in der visare befinde.
Zu 3. Aber das MUSS doch möglich sein. Irgendwie. Vielleicht mit FlowGraphs ? Verdammt, ich hab meine map darauf ausgelegt, das da geht. Verdammt.

Naja, falls jemandem noch was einfällt, bin für jede antwort dankbar.

mfg

Ionstorm

ODemuth
13.06.2010, 19:39
Zu 1. Wie gross ist dein Portal? es sollte nicht grösser als 0.25 Meter sein. Die beiden Vis-Areas müssen genau auf einer Linie sein oder hast du eine Vis-Area in eine andere Vis-area gepackt??
Hast du bei der Kuppel bei OutdoorOnly das häckchen weggenommen?

Ionstorm
13.06.2010, 19:44
Ja, bei der kuppel hab ich autdoronly wegenommen.
das mit den lichtern hat geklappt, danke.
Des mit den ares prüf ich gleich mal. müssen die wirklich genau auf einer linie sein ?
Meine Areas sind etwas...ähh...sagen wir krum.

ODemuth
13.06.2010, 20:25
Ja, also die Kanten zweier Vis-Areas müssen auf einer linie sein

Path0g3n
13.06.2010, 21:19
Wie kann ich verschiedene Fahrzeugtypen GLEICH schnell fahren und anfahren lassen?

Pat21
13.06.2010, 21:20
@ J4oOhnCooper
Indem du die Eigenschaften der Fahrzeugtypen z.B. synchronisierst.

Path0g3n
13.06.2010, 21:23
Und wie genau mach ich das?

Pat21
13.06.2010, 21:24
@ J4oOhnCooper
Database mal öffnen und da vllt mal nen paar Änderungen vornehmen (bei dem jeweiligen Fahrzeug). ;)

Flow groover
14.06.2010, 18:40
Ich habe mir nen Partikel effekt gemacht, der soll nun anstelle von dem ScoutSearchBeam kommen, habe schon zusammen mit McDudady über 2 Stunden lang im C++, und inder Scout_x.lua rumgesucht, wir suchen nen trigger, also der der es auslöst das der Scout den SearchBeam nutzt, Wo finden wir ihn? Alternativ habe ich angefangen in der Scout_x.lua mit der Stance zu arbeiten, das bei "Stealth" (die hat die AI ja nur so, wenn sie etwas gesehen hat, aber noch nicht wirklich im combat modus ist)
also um genau zu sei:


If has Stealth Stance, then Spawn Attactment Partikel "Outpost_Alien_Special.Scaner.ScoutSearchBeam", Helper: SearchBeam.


Die Frage wäre jetzt, wie müsste das dann genau in der .lua aussehen?
Ich hab leider kein gefühl für lua geschweige denn C++ Coding :neutral:

http://www.abload.de/img/00035rkhy.jpg

Affenzahn375
14.06.2010, 19:14
n ki problem:
ich hab 3 marines, die auf nichts reagieren sollen.
ich hab ai ignore und autodisable auf off (gibts nicht irgend n häkchen dafür, oder muss man das per fg machen?)
wenn ein feind da ist, kkallt alles, sobald ich aber entweder ne granate neben sie werf, oder der gegner auf mich zu schiessen beginnt, stehen sie auf und rennen rum...
muss man generate all navigation betätigen, oder was mach ich falsch?

Flow groover
14.06.2010, 19:20
zusätzlich zum AIIgnore, nutze die "AI:PeceptionScale"
und trage bei "Audio" und "Visual" 0 ein.