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Flow groover
18.11.2009, 06:26
hmm kannst du mir da ein gutes Tutorial empfehlen? oder wenn du zeit hast die prozedur etwas genauer erklären ^^

versuchs doch einfach:wink:

Gothard
18.11.2009, 12:14
Ist ja nicht so das ichs nicht versucht hätte ^^ Ich habe der Mauer das Model gegeben aber es zerbricht nicht sonder hat einfach nur naja ne Physik bekommen

NeoSephiroth
18.11.2009, 12:17
ein model kann nicht zerbrechen es sei denn du machst es aus viele kleinen teilen

flowgroover hat gemeint dass du die mauer aus einzelnen steinen bauen sollst und jedem stein die physik-einstellung gibst...wenn du dann auf die mauer haust oder schiesst zerbricht sie in die einzelnen steine...da musste halt en bisl mit der einstellung rumspielen damit die mauer nich gleich zusammenfällt wenn du dagegen rennst^^

Gothard
18.11.2009, 14:32
-.-! au man da hätte man auch selber drauf kommen können

Ich habe im forum nur von einer engine ein video gesehen wo man dem Item/Model ein Maerial wie zB Eisen,Glas,Holz usw zuweisen kann ich dachte das essich ähnlich oder gar gleich verhält ^^ schade aber kla so gehts auch ;D

Flow groover
18.11.2009, 19:14
hab mal ne frage, wie müsste ein flow aussehen damit ein scout trooper mit sich trägt?

zezeri
18.11.2009, 19:16
hab mal ne frage, wie müsste ein flow aussehen damit ein scout trooper mit sich trägt?
AiGrabObject.. und entityID für die trooper..
Den Rest kannst du dir wohl zusammenreimen ;).
Ein tipp noch: Du musst sie nacheinander grabben lassen nicht alle auf einmal.

Flow groover
18.11.2009, 19:32
Wie würde das beim AI Execute aussehen? Ich hab da Scout_grapObjekt
bentutz, aber das sehen die trooper nicht so aus wie sie solen, also nicht im getragenmodus

Affenzahn375
18.11.2009, 21:55
ev. gibts n anim für trooper, dass die gerollt sind

Pat21
18.11.2009, 23:36
@ Flow groover
Wusste gar nicht, dass es ein "scout_grabObject" gibt. Meinst wohl "scout_grab_this", oder ?? Wenn du alles richtig zugewiesen hast, dann müsste es eigentlich gehen.

doc
19.11.2009, 13:34
hätte heut zwei fragen


ich möchte eine zz_kram datei erstellen wie geht das

ich möchte darin ein paar objekte von warhead reinhauen zb den kran

um das dann für crysis 1 nutzen zu können



zur frage zwei


was mach ich falsch


wenn ich ein objekt eine andere textur geb und beim widerladen die textur verschwunden ist und das objekt in dunkelgrau gehalten ist


danke schon mal

Flow groover
19.11.2009, 14:26
beim ersten kann ich dir helfen,
nimm einfach die warhead_objekts.pak
und u sie in deinen modordner;)
oder du bindest die warheadobjekte mit der normalen objekts.pak ein.

Ja, das mein ich! Aber wenn ich das mache sind die trooper nicht so wie ich es will, nämlich so zusammengerollt, wie die es bei den crytek maps sind wenn ein scout die mit sich hat

doc
19.11.2009, 15:01
beim mod weiß ich nicht wie das geht


und den objekt ordner müßte ich ja dann mit abgeben wenn ich meine karte veröffendlliche und dann wird die map wegen zwei objekten wo ich bräuchte extrem groß

Flow groover
19.11.2009, 15:55
Naja, du kannst erstmal ne Ne mod mit den Warhead_objekten machen, und sehen wo die sind, dann die obkjekte mit winrar aus der warhea_objekts.pak extrahieren und zu deiner mod tun, aber wenn du das ding veröfentlichen willst solltest du leiber ein how to beilegen, weil du die warhead objekte nicht mitliefern darfst wegen Copy right...
also zum erstellen von mods:
erstelle im crysisordener einen ordern "Mods" in diesen erstellst du einen Ordener mit dem Namen des Modes, z.b. Cryhunter, in diesen erstellst du den ordner "Game"
in den ordner Game tust du alles was du beim mod willst, wie z.b. die warhead_objekts.pak
Wenn du das hast öfnest du die eigenschaften von deinem sb2 link und
hängst bei ziel am ende an:
" -MOD Cryhunter"
;)

Pat21
19.11.2009, 16:41
@ doc
zu 1.
ne .pak ist nichts anders .als eine .zip. Also einfach die Objekte so wie sie in der Warhead_Objects.pak sind, in einen eigenen
Ordner kopieren, daraus eine .zip machen und das .zip in .pak umbenennen. Danach die .pak einfach in den Game-Ordner
kopieren. Denn wenn es nur ein paar Objekte sind, dann wäre es äußerst unklug die ganze Warhead_Objects.pak zu nehmen.
Jedoch solltest du die Objekte aus Wars nehmen, nicht aus Warhead (nicht das es zu Copyright-Problemen kommt). Und da
Wars sehr viele Objekte von Warhead besitzt, dürftest du die passenden Objekte auch wieder finden.

zu 2.
Hast du das Material auch mal abgespeichert ?? Hilft manchmal

Flow groover
19.11.2009, 16:45
Also ich hab mal meine map in warhead gestartet, funktioniert briliant, nur das da ein extremer nebel ist, liegt s daran das ich eine crysismap in warhead benutzen will?

noch was, was bringt AI:Autodisable?
irgendwie scheint das keine sinvolle funktion zu haben, oder doch?

Pat21
19.11.2009, 16:49
@ Flow groover
zu 1. Ja, das liegt definitiv daran. Warhead ist nämlich nicht Crysis. :D
zu 2. Ist dazu da, dass die KI nicht einfach automatisch disabled wird.

doc
19.11.2009, 16:53
hmm das ist genau das was ich nicht will die objects.pak ist 1.6 gb groß


und wenn ich meine karte veröffendlich dann mußte ich 1.6 gb mitgeben

und somit wird die map extrem groß


wie geht das mit material speichern ???

Pat21
19.11.2009, 17:00
@ doc
zu 1.

ne .pak ist nichts anders .als eine .zip. Also einfach die Objekte so wie sie in der Warhead_Objects.pak sind, in einen eigenen
Ordner kopieren, daraus eine .zip machen und das .zip in .pak umbenennen. Danach die .pak einfach in den Game-Ordner
kopieren. Denn wenn es nur ein paar Objekte sind, dann wäre es äußerst unklug die ganze Warhead_Objects.pak zu nehmen.
Jedoch solltest du die Objekte aus Wars nehmen, nicht aus Warhead (nicht das es zu Copyright-Problemen kommt). Und da
Wars sehr viele Objekte von Warhead besitzt, dürftest du die passenden Objekte auch wieder finden.
Du musst ja nicht alle Objekte nehmen, sondern nur die Objekte, die du halt brauchst (mit Texturen usw).

zu 2. Schaue einfach mal auf die erste Seite dieses Threads hier. Da steht es.

doc
19.11.2009, 17:07
dazu müßte ich erstmal die object datei öffnen können

Pat21
19.11.2009, 17:08
@ doc

Ne .pak ist nichts anders .als eine .zip.
Jetzt musste nur ein Programm nehmen, dass .zips öffnen kann.

DuF73n
19.11.2009, 17:12
hallo, hab nochma ne frage .. und zwar hab ich ein objekt mit sketchup erstellt un das als "box" in crysis eingefügt also die "box" ausgewählt un der die geometrie von dem objekt gegeben.. nur leider schwebt das jetzt leicht in der luft... manche objekte im editor von crysis selber tun dass auch nur fallen dann auch um oder runter wenn man die berührt... kann ich dass bei meinem objekt auch irgentwie einfügen?

MFG DuF73n

Pat21
19.11.2009, 17:15
@ DuF73n

Du könntest doch einfach das Objekt im Editor etwas nach unten verschieben ??
Selektiere das Objekte und gehe mal auf "Modify/Physics/SimulateObjects". Darauf müsste das Objekt nach unten fallen. Darauf klickst du in der RollupBar noch auf SaveState

DuF73n
19.11.2009, 17:19
@ DuF73n
Du könntest doch einfach das Objekt im Editor etwas nach unten verschieben ??
Selektiere das Objekte und gehe mal auf "Modify/Physics/SimulateObjects". Darauf müsste das Objekt nach unten fallen. Darauf klickst du in der RollupBar noch auf SaveState

also das mit dem nach untenschieben geht nich weil ich das nicht genau verschieben kann sondern nur in relativ großen abständen , also eintweder es is zur hälfte im boden oder schwebt halt in der luft.. wenn ich "Modify/Physics/SimulateObjects" mache passiert leider nichts

MFG DuF73n

Pat21
19.11.2009, 17:21
@ DuF73n
Klicke das Symbol hier an, so dass es nicht mehr blau ist, dann kannste das Objekt viel besser platzieren.
http://www.abload.de/img/qe1p7j.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe1p7j.jpg)

doc
19.11.2009, 17:29
ok öffnen ging


hab jetzt mal als beispiel den towercrane genommen

ist ein normaler ordner

und was muß ich jetzt ganz genau machen das der wieder zu einer pak datei wird


habs probiert mit unbennen war dann aber immer noch ein winrar datei

Flow groover
19.11.2009, 17:29
Ich hab aber nie gemerkt das ein Ai autodisabled ist:-)
nen mal bitte ein beispiel wo das geschieht...

Und wenn ich die map jetzt im warseditor öffnen würde ? wäre diese Nebelproblem immernoch da?
(hab den noch nicht installiert)

Pat21
19.11.2009, 17:35
@ doc
Du musst die Dateien für den Towercrane aus der .pak extrahieren, damit die in einem normalen Ordner sind.
Diesen machst du dann wieder zu einer eigenen .zip Datei (mit einem anderen Namen.)

... Ordner ..., daraus eine .zip machen und das .zip in .pak umbenennen....

@ Flow groover
zu 1. Wenn du zu weit weg bist, dann wird die, wenn mich nicht alles täuscht, einfach diabled. Spart etwas Performance.
zu 2. Nicht unbedingt, Wars ist auch nicht Crysis. Kannst es mal ja mal ausprobieren.

Flow groover
19.11.2009, 17:43
1.ok
2.na prima.. gib es da vlt. eine lösung? ich mach die map bestimmt nicht neu,
aber ich will die trotzdem mit der neuen performance und den neuen designes und waffen...

doc
19.11.2009, 17:49
ok hab mal was anderes gemacht und zwar hab ich ein rigidbody genommen und das mal rausgezogen


ok geht bis auf die texturen wo zum teil fehlen





ok hab das mit den texturen gefunden jetzt muß ich nur noch wissen wie man das material speichert und dann hab ich es für heute

Pat21
19.11.2009, 18:15
@ doc ;):wink:

zu 2. Schaue einfach mal auf die erste Seite dieses Threads hier. Da steht es.

Um ein eigenes Material zu speichern sucht man sich am besten ein ähnliches
bereits vorhandenes aus den normalen Crysis Dateien im Material Editor.
Nun kopiert man es mit STRG+D und nimmt alle Einstellungen vor, die man
verändert haben möchte.
Wenn alles perfekt angepasst wurde, speichert man das Material mit F2 in
seinem Levelordner ab.

Affenzahn375
19.11.2009, 21:36
hab im wasserperlen-tutorial folgendes entdeckt:

http://crysis.4thdimension.info/images/content/wasserperlen.jpg

kann mir jemand den ablauf erklären (damit ich verstehe was was macht (zum beispiel interpol))

ausserdem würde mich interessieren wofür man trigonometrie in crysis braucht

danke schon mal

Pat21
19.11.2009, 22:16
@ Affenzahn375
zu 1. Mit dem "Interpol:Float" wird von einem StartValue zu einem EndValue in einer bestimmten Zeit hoch/runter gezählt.
zu 2. Trigonometrie ? Wo haste das im Editor gesehen ?

Affenzahn375
19.11.2009, 22:18
bei fg trigonometry: und dann cosinus, sinus oder tangens

Pat21
19.11.2009, 22:20
@ Affenzahn375
Joa, und wo liegt da nun das Problem ?? Sind halt trigonometrische Funktionen,
die du benutzen kannst, wenn du sie brauchst.
http://www.google.de/search?hl=de&safe=off&rlz=1C1CHMB_deDE337DE337&ei=SbYFS4reEszDsgbb_-G7Cg&sa=X&oi=spell&resnum=0&ct=result&cd=1&ved=0CA4QBSgA&q=Sinus+Cosinus+Tangens&spell=1

NeoSephiroth
19.11.2009, 22:25
ich würd gern ne animierte textur erstellen, hab die auch soweit fertig. hab sie als .gif gespeichert und das gif funzt auch. größe iss 512x512 mit 30 bildern.

leider bekomm ich nur ne shwarze fläche wenn ich das gif als textur in der SB2 zuweise.
hat einer ne lösung dafür?

Pat21
19.11.2009, 22:26
@ NeoSephiroth
Machs so: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=47654&hilight=Flash+Texture

Affenzahn375
19.11.2009, 22:30
was trigonometrie ist weiss ich, aber wofür muss man die winkel eines dreiecks berechnen im crysis?

Pat21
19.11.2009, 22:31
@ Affenzahn375
K.A.......wenn du es halt mal brauchst, dann benutze es halt einfach. Vllt willste mal was berechnen per FG........... :roll:;-)

Hamers
19.11.2009, 23:14
@Affenzahn375

Für Flugbahnen z.B kann man das gut gebrauchen, oder erweiterte Positionsberechnungen;)

Affenzahn375
20.11.2009, 17:48
ok danke^^
kann mir einer den particle effect für ne rauchgranate sagen, und in welcher library? such den schon überall, aber ich find ihn net mehr...

Pat21
20.11.2009, 17:58
@ Affenzahn375
"explosions.Smoke_grenade.smoke"

Gothard
21.11.2009, 16:02
nach dem abspreichern meiner map habe ich nun nach dem neuem öffnen keine texturen mehr sie sind alle weiß -.- aber material und textur sind noch zugewiesen

17:00 edit: gab es nicht einmal einen installer der die normalen maps von Crysis austauscht mit neuen lichteffeckten usw? man konnte das mal zusammen mit den rygeltexturen implimentieren

19:10 edit: hmm such schon die ganze zeit im forum, finde keine lösung

02:14 :( ^^

Tagspäter 22:13

Tjo meine Lösung alle erstellten Texturen und Material zusammenschlüsse gelöscht ^^ und nun trage ich die ganzen Texturen neu auf ^^.

DuF73n
24.11.2009, 15:56
hey ich hab mal ne frage .. wie kann man wenn man ein objekt komplett erstellt hat mit lichter ,partikeleffekten usw. als einen komponenten speichern? - geht das überhaupt- wenn ja danke für die antworten

MFG DuF73n ;)

NeoSephiroth
24.11.2009, 16:08
ja das geht...zb so: alle sachen markieren die du als ein objekt speichern willst, dann "Group" -> "Group", und die Gruppe dann unter "Modify" -> "Save Object(s)" abspeichern, oder du machst ein Prefab

UpsideDown
24.11.2009, 18:46
Ich weiß zwar wie man neue Layer bei Terrain/Texture erstellt, aber ich hab keine Ahnung was der unterschied zwischen diesen .dds/.bmp Dateien und den Materialien ist. Was macht was ? Eins davon bestimmt doch die "Beschaffenheit" des Bodens also z.B. dass das knirscht wenn man drüber geht und das andere das Aussehen oder ? :sad:

NeoSephiroth
24.11.2009, 20:24
"shader" beschreibt das verhalten des materials was spiegelung und aussehen angeht
"surface type" beschreibt das material wie es sich verhält wenn man zb draufschiesst.
"texture maps" geben dem material die texturen, also den anstrich quasi (meißtens sind das .dds oder .tif dateien...also bilddateien wie jpg oder bmp..nur halt ein anderes format)

der rest ist feintuning dieser einstellungen

Masterside
25.11.2009, 16:06
Hi Leute.

Habe so ein Knickröhre erstellt, wie stelle ich jetzt ein, dass der Spieler das in der Hand hält wenn er es aufnimmt.

Pat21
25.11.2009, 17:19
@ Masterside
Soll das als Waffe dienen oder nur ein Objekt sein, dass man werfen kann ??

NeoSephiroth
25.11.2009, 17:22
@pat21:

hab da ne wieder ne frage wegen meinem FG :roll:

und zwar hab ich das problem dass ich lichter die ich mit dem FG aktiviert habe nicht mehr mit dem FG deaktivieren kann...dann spinnt der ganze FG rum und spielt wahllos alles ab. (hab die lichter mit "add selected entity" in den FG eingefügt)

das prob hab ich komischerweise nur mit den lichtern..mit sonst nix

Pat21
25.11.2009, 17:23
@ NeoSephiroth
Poste mal den FG mit den Lichtern. Haste den auch schon mal komplett neugemacht ?? Haste mal "AI/GenerateAllNavigation" betätigt ??

NeoSephiroth
25.11.2009, 17:27
@pat21:

ja hab ich..der FG funzt ja auch
nur wenn ich die lichter ausschalten will dreht er durch

btw schicke ich dir den FG gleich per PM da es mein Stargate-FG ist und den will ich hier net öffentlich reintun^^

edit: @pat21: hast ne pm^^

Masterside
25.11.2009, 17:56
@Pat21

Ich glaube eher als Waffe, weil sonst nur das objekt vor einem rum schwirt.

_____

Warum klappt dieser FG nicht (Sequence nicht beachten)?
http://www.abload.de/thumb/unbenannt29rb.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt29rb.png)

Und wie kann ich im FG einstellen, das der die Animation abspielt, wenn der Spieler z.B. das Scope drauf setzt. Der soll aber bei allen Attachments funktionieren.

Pat21
25.11.2009, 19:48
@ Masterside
zu 1. Dann müsstest du eine .xml anlegen.
zu 2. Die "Game:ActorCheckHealth"-Nodes werden immer nur beim Start der Map aktiviert. Du müsstest diese per Timer immer wieder aktivieren.
zu 3. Du meinst Animationen für das Aufsetzten eine Attachments ??

Masterside
25.11.2009, 20:46
@Pat21

1. Wie sieht diese XML denn aus?
2. Wo müsste ich den Timer einsetzten?
3. Genau diese Animation meine ich.

Pat21
25.11.2009, 20:52
@ Masterside
zu 1. Joa, du müsstest dir halt eine Item.xml anlegen. Kannst dir auch einfach z.B die SCAR.xml kopieren und dann so bearbeiten, dass sie für dich passt.
zu 2. Anstatt dem Misc:Start könntest du den Timer platzieren.
zu 3. Das müsstest du per C++ machen (siehe Codename DeadBird. Da habe ich solch ein Attachment-System eingebaut. ;))

Masterside
26.11.2009, 14:47
Wo bekomme ich denn den C++ Code her?

Pat21
26.11.2009, 17:18
@ Masterside
SDK für Crysis.

XcorpioN
26.11.2009, 17:26
@ Pat...
Wo bzw wie kann man sich das coden aneignen? Geht das alles mit dem Notepad++ Editor?

Ich mein ist ein interessantes Ding wenn man es beherrscht, du musst es ja auch irgendwo "erlernt" haben, richtig? Oder kann man sich das selbst aneignen ... man muss ja so gesehen ne Grundlage an Termen und Werten haben die man einzusetzen hat

Pat21
26.11.2009, 17:35
@ Prototype
Um mit dem C++ Code von Crysis zu arbeiten, solltest du dir das Programm Microsoft Visual Studio 2008 Express C++ (ist kostenlos) downloaden.
Damit kannst du den Code bearbeiten und daraus auch eine .dll für eine Mod erstellen.

Um nun etwas verändern zu können, musst du halt C++ lernen. Es gibt im Internet genug Tutorials. C++ habe ich mir eigentlich nur über die SDK angeeignet.
Konnte davor aber schon VB.Net. Mittlerweile setzte ich mich mit C++, VB.Net C#, Actionscript, .xml und HTML auseinander. Wenn du dich lange damit
beschäftigst und es dir auch Spaß macht, dann lernt man das schnell. Man muss aber auch logisches Denken mitbringen. ;)

XcorpioN
26.11.2009, 17:52
Also in HTML war ich bisher immer sehr gut dabei, hab allerdings seit 3 Jahren nichts mehr in diesem Bereich gemacht... das Konzept hab ich aber noch im Kopf, selbst wenn ich keine Befehle mehr kenne (oder kaum).
Also mit sowas hab ich keine Probleme, mal gucken wann ich sowas benötige.

Nun mal ne Frage, die wahrscheinlich sogar mit Coden zusammenhängt.
Wo erteilt man, wenn man eine Mod mit eigenem Spielermodel machen möchte, dem Spieler ein jeweiliges Model und wie ist es möglich während eines Spiels (also innerhalb der Mod, muss nichtmal innerhalb der MAP sein) das Model zu ändern?

Masterside
26.11.2009, 18:35
@Pat21
Ist das jetzt nur im Crysis SDK oder auch im Wars SDK?

XcorpioN
26.11.2009, 18:46
Ich hab mal ne Frage was Charaktermodelle betrifft... der Nanosuit als Beispiel, hat ja enorm viele details - bloß was ist lediglich Textur/Material und was nun wirklich das Model. Ich hab noch ein Screenshot von Crysis Wars, beim Start der Map sah das Model eines KVA Nanosuits so aus:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0475xxec.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0475xxec.jpg)

Ist DAS, dass eigentliche Model?! Ist der rest echt nur Textur und Material oder brauhcte mein PC zu dem Zeitpunkt einfach ein bisschen länger zum berechnen. (Wohl bemerkt, das sah nur die ersten 2, 3 Sekunden so aus, dann sah es auch wie es aussehen muss)

Ist nur ne Grundlegende frage, weil ich wenn meine GraKa da ist ein eigenes Spielermodel machen wollte und mich schon immer frage wie viele Polys das haben soll (wie in dem Fall wenig), oder ich ruhig detailliert dran gehen kann

Pat21
26.11.2009, 18:52
@ Masterside
Wenn du für Crysis moddest, dann brauchst du nur die Crysis SDK.

@ Prototype
zu 1. Das, was du siehst ist eine Textur, die auf einen "Skelett" aufgetragen wird, welches
die Animationen abspielt. Du kannst jetzt einfach die Textur von den Händen ändern, oder du machst in Max ganz neue Hände (Ist aber schwerer)

zu 2. Das Spielermodel kann man in der player.lua ändern.

XcorpioN
26.11.2009, 19:08
@ Prototype
zu 1. Das, was du siehst ist eine Textur, die auf einen "Skelett" aufgetragen wird, welches
die Animationen abspielt. Du kannst jetzt einfach die Textur von den Händen ändern, oder du machst in Max ganz neue Hände (Ist aber schwerer)

zu 2. Das Spielermodel kann man in der player.lua ändern.

Zu 1. Das das nur ne Textur ist weiß ich, doch ohne die ganzen Details der richtigen textur sieht man erstmal wie simpel das Model an sich gestaltet ist, das ist keineswegs High Poly, dass meine ich... und da liege ich dorch richtig oder? Das heißt die restlichen Details wie Rahmen des Huds, Muskelfaserstränge und vertiefungen sind alles nur illusionen der Textur und nicht im Model als solches eingearbeitet.

zu 2: Ok, das hab ich im laufe des Abends schon in einem anderem Thread gelesen, damit hat sich die Frage auf weiteres geklärt, danke Pat ;-)

doc
26.11.2009, 20:30
kann mir einer sagen wie ein flow ausschauen muß damit ein koran ne kiste von a nach b trägt

oder wo an welcher stelle das im spiel vorkommt


danke schon mal

Hamers
26.11.2009, 22:17
Dafür gibt es meineserachtens keine vorgefertigten Animationen in Crysis.

In Far Cry ging es noch sehr leicht, in Crysis existieren zwar noch die lua Scripte, aber die sind außer Funktion, da die Animationen fehlen (jedenfalls soweit ich das sehe gerade) :)

Du könntest es mit dem Node GrabObject versuchen, aber damit konnte ich noch nie bei einem Grunt irgendwas erreichen (nur bei Aliens geht es recht gut)

Pat21
27.11.2009, 12:52
@ Prototype
zu 1. Ja, die Textur macht das alles, denn wenn man das alles modellieren würden, dann wäre das sehr Performance ziehend.

ElitesoldatMax
27.11.2009, 14:05
Hallo,

wie mache ich die Landschaft ganz eben, ohne Hügel und Erhebungen ?
Gibt es einen bestimmten Consolenbefehl oder muss ich ein Tool benutzen ?

Pat21
27.11.2009, 14:25
@ ElitesoldatMax
Einfach beim "Modify/Type" "Flatten" auswählen und malen. ;)

Masterside
27.11.2009, 14:52
@Pat21

So bin noch es nach mal habe mich jetzt durch die Codes durch gewusselt und bin der meinung das der Schlüssel einer dieser Dateien ist:
-FlowItemAnimation.h
-FlowItemAnimation.cpp

Liege ich richtig?

Pat21
28.11.2009, 08:55
@ Masterside
Diese beiden Dateien sind eigentlich nur für das Node "Crysis:ItemAnimation" zuständig.
Schaue mal in die ItemAccessory.cpp und die Item.cpp. Diese beiden
müsstest du passend erweitern, damit du auf das gewünschte Ergebnis kommst.

Flow groover
28.11.2009, 10:16
Hab mal ne frage:
Wo gibt es so ein ding das bei 2 inputs überprüft
ob es die selben zahlen sind?
ich würde gerne einen Actor:ActorSensor benutzen
um zu überprüfen ob der player im richtigen Vehicle sitzt, (war jetzt nur ein beispiel)
also das ich beim Input der das Vorbild angibt nen Entity:EntityId anschliese mit der Id des Panzers,
der dann losfährt wenn ich im richtigen vehicle sitze...
gibt es so etwas?

Pat21
28.11.2009, 10:37
@ Flow groover
Math:Equal

Affenzahn375
28.11.2009, 11:33
manchmal könnte ich meinen pc (oder mich, weiss nicht wessen schuld es ist) echt aufhängen.
mir sind im crysis edito soviele fehler aufgefallen, die sonst keiner hat (siehe objectives, habs nochmal gemacht, ohne erfolg-.-)
jetzt zeigt es mir sie strassen nicht an... ja ich hab die häkchen bei roads und decals gesetzt, und alles nach tut gemacht, aber es geht nicht!!
diese dämliche strasse will nicht sichtbar werden, und keine textur annehmen:(
bitte um hilfe!

Pat21
28.11.2009, 11:40
@ Affenzahn375

Hast du die Texturen für die Straße auch aus dem Ordner "Roads" benutzt ??
Hast du, bevor du die Strasse platziert hast, auch "Snap to objects and follow terrain" (Symbole neben dem Raster-Symbol) aktiviert ??

Affenzahn375
28.11.2009, 12:18
ja ich hab follow terrain and snap to objects.
und bei mir sieht der materialeditor so aus:
http://www.abload.de/thumb/material2316.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=material2316.jpg)
im ordner terrain gibts zwar roads, aber die funzen nicht.
wo ist denn der ordner roads?

Pat21
28.11.2009, 12:21
@ Affenzahn375
Terrain/Roads...........

BMASTER
28.11.2009, 14:41
Hallo ich bins mal wieder, ich versuche immernoch die explosion von den explosiven Fässern wieder normal zu machen.
Dafür brauche ich aber die kompletten Einstellungen die Explosion!
Helft mir doch bitte

Gothard
28.11.2009, 14:57
Könnt ihr mir sagen worin der Unterschied zwischen dem Sandbox2 Editor und dem Wars Editor liegt? Welcher ist besser oder welche vor und/oder nahteile ergeben sich daraus?

Flow groover
28.11.2009, 21:22
BMASTER@
An deiner stelle würde ich einfach alle custom maps sichern, was du sonst noch so implantiert hast sichern, und dann einfach neu instalieren.
Ist einfacher, und weniger nervenaufreibend.

Gothard@
Der Warseditor hat auch die neuen Scripts von den Neuen waffen (ausser die der pax) als auch die der neuen Fahrzeuge.
Ich kann dir allerdings nicht sagen wie es mit den EMP granaten steht.
Ich weis nicht ob es dort auch die AI version gibt, also die die auch Nanosuitgrunts ausschaltet wie auch aliens.
Ausserdem sind dort nun auch die anderen neuen objekte zu finden,
wie die strandhäuser.

Pat21
28.11.2009, 21:24
@ Gothard
Der Unterschied liegt darin, dass jeder Editor nur für ein Spiel geht. Crysis-Editor nur für Crysis,
Wars-Editor nur für Wars.

BMASTER
28.11.2009, 22:29
@Flow Groover
Ich habe das Spiel schon komplett deinstalliert und neu installiert, es bleibt so wie ich es vermurkst habe. Und zurücksetzen kann man leider nicht.

Gothard
28.11.2009, 23:28
danke für eure antworten :D

doc
01.12.2009, 14:31
was muß ich einstellen das ein rigidbodyex sinkt ( und nicht auf dem wasser auftatzt )

Hamers
01.12.2009, 14:38
@doc

Die Masse erhöhen;)

doc
01.12.2009, 21:13
ok was muß ich machen wenn eine friendly ( followerNPC ) ki mir folgt


ich in einen AINavigationModifier ( gebäude ) durchlauf


und die ki drin stehn bleibt


ich aber möchte das die ki mir weiter folgt


danke schon mal

Hamers
02.12.2009, 00:46
Du musst an allen möglichen Ausgängen des Modifiers ein AIPoint mit der Eigenschaft Enter/Exit Point erstellen. Dann müsste der Mate das Shape auch wieder verlassen können.

doc
02.12.2009, 08:15
hm ok habs zwar ok schaut bei mir so aus

Pat21
02.12.2009, 14:46
@ doc
Ist der AIPoint noch im AINAvigationModifier ?? Hast du auch mal "Regen Links" betätigt ??

doc
02.12.2009, 17:26
jop ist beides der fall

sonst wäre es auch rot das ist es aber nicht



und wo bekommt man die freeze arme her

doc
03.12.2009, 20:41
wo bekommt man die freeze arme her


und ich hab ein teleport probelm


in einer filmscene teleportier ich den localplayer

beim ersten wenn ich durch den tigger lauf dann tauch ich am rand vom level auf

wenn ich das beim zweiten mal mach läuft es so wie ich es will

was paßt da nicht

Flow groover
05.12.2009, 21:54
doc was meinst du mit freeze arme?

Problem:
ich habe eine sequence in der sich ein bobjekt bewegt,
wenn ich auf abrechen drücke tut er das auch, und er beamt das objekt auch
wie geflowt, aber das objekt bewegt sich dann trotzdem noch,
was muss ich machen?

Pat21
05.12.2009, 22:00
@ doc
zu 1. Meinst du, dass die Arme den Frier-Effekt zeigen ?
zu 2. Zeig mal den FG.

@ Flow groover
Inwiefern dürckst du "Abbrechen" ?? Meinst du, du stoppst die Sequence per StopTrigger ??

Flow groover
05.12.2009, 22:04
nein, normal halt, mit der leertaste

Pat21
05.12.2009, 22:06
@ Flow groover
Zeig mir mal den FG bitte.

Flow groover
05.12.2009, 22:17
http://www.abload.de/img/hdbskjlkoh.jpg (http://crysis.4thdimension.info/forum/%5Burl=http://www.abload.de/image.php?img=hdbskjlkoh.jpg%5D%5Bimg%5Dhttp://www.abload.de/img/hdbskjlkoh.jpg%5B/img%5D%5B/url%5D)http://crysis.4thdimension.info/forum/%5Burl=http://www.abload.de/image.php?img=hdbskjlkoh.jpg%5D%5Bimg%5Dhttp://www.abload.de/img/hdbskjlkoh.jpg%5B/img%5D%5B/url%5D

Venom30
06.12.2009, 12:57
Hi

Ich hab auch mal wieder eine Frage :)

Ich hab ja eigene Texturen in meiner Map. Wie kann ich das machen, dass die Textur glänzt oder Reflektiert? Also so, als ob ich bei einem Solid jetzt "Frozen" machen würde? So ähnlich soll meine Textur nun mal reflektieren, was muss ich machen? Ich glaube das ist eine "Environment" map, wie kann ich diese erstellen?

NeoSephiroth
06.12.2009, 13:20
Als erstes musst du dir eine Environment Map aussuchen die zu der Umgebung passt in der dein Objekt ist. (z.B. "textures/cubemaps/beach_blur.dds" , "objects/weapons/us/socom/socom_env.tif" , "objects/weapons/us/scar/scar_env.tif" , "textures/cubemaps/alientestcentral.tif" oder "objects/library/architecture/aircraftcarrier/textures/reflections1.tif")

Die setzt du im Material Editor bei der .mtl deines Objekts bei "Texture Maps" unter "Environment" ein und machst unter "Shader Generation Params" bei "Environment Map" ein Häkchen. Dann stellst du unter "Shader Params" bei "Specular Multiplier" und bei "Reflect Amount" die Stärke der Reflektion ein.
"Glossiness" und "Specular Level" bei "Lighting Settings" spielen da auch eine Rolle...musste en bisl rumprobieren.

Ach ja:

Bei "Material Settings" muss "Shader" z.B. auf "Metal" oder "Glass" stehn damit die Optionen für die Environment Map da sind...bei Illum gehts nicht.

Venom30
06.12.2009, 13:32
Hab ich alles gemacht, reflektiert aber trotzdem nicht :(

Flow groover
06.12.2009, 15:45
Kann mir bitte jemand gerade schenll sagen welchen node ich benutzen muss um
bei einem objekt ein mtl aufzutragen per fg?
Ich möchte bei einem Downloadcomputer nachdem er fertig ist das dann ein mtl aufgetrgen wird.

Pat21
06.12.2009, 15:48
@ Flow groover
zu 1. "Entity:Material"
zu 2. Nachdem das erste Play:Seuqence fertig ist bzw abgebrochen ist, soll
das Objekt woanders hingebeamt werden. Wofür ist das zweite Play:Sequence da ?? Bewegst du damit auch das Objekt ?

NeoSephiroth
06.12.2009, 16:48
@Venom30:

So sollte das z.B. aussehn:

http://www.abload.de/thumb/image1gask.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image1gask.jpg)

Venom30
07.12.2009, 15:15
Jäi mit diesem Bild hab ichs hinbekommen! Kann man auch eine Environmentmap selber erstellen?

NeoSephiroth
07.12.2009, 15:29
wenn du dich mit photoshop oder gimp einigermaßen auskennst, ja^^

Venom30
07.12.2009, 15:35
Irgendwie ein Tutorial zur Hand? :)

doc
07.12.2009, 16:05
@ doc
zu 1. Meinst du, dass die Arme den Frier-Effekt zeigen ?
zu 2. Zeig mal den FG.


zu eins ok blöd beschrieben ich will das der nano vom spieler eingefrohren ist so wie bei der map ice

zu 2 das problem mit dem teleport hab ich gelöst


und noch was anderes

ich möchte das die energie vom anzug gemindert wird also das mir zb 30 % der energie angezeigt werden


danke schonmal

Pat21
07.12.2009, 17:02
@ doc
zu 1. Nimm dafür mal ein "Entity:MaterialLayer"
zu 2. "Nanosuit:Nanosuit"

@ Venom30
Gibts keines. Einfach malen und ausprobieren. ;)

Flow groover
07.12.2009, 17:24
Ne, das ist nur ne Animationssequence um ne Frau zu animieren.

Pat21
07.12.2009, 17:27
@ Flow groover
Dann verbinde mal das "Aborted" bzw das "Finished" nochmal mit dem "StopTrigger" und versuche es erneut. Und wenn es
so nicht klappt, dann kannst du ja das Objekt aus der Szene einfach verschwinden lassen, wenn die Szene vorbei ist und an der
Stelle, wo es hingebeamt werden sollte, einfach ein anderes erscheinen lassen.

NeoSephiroth
07.12.2009, 17:40
@Venom30:

sry hab kein Tutorial dafür :sad:
vielleicht findeste mit google was :wink:

Venom30
07.12.2009, 19:57
Aso diese Environment-bilder sind ja sozusagen nur hintergrundbilder! Lool, jetzt fällt mir da einiges ein :D also danke nochmal!

doc
08.12.2009, 17:13
[quote=Pat21;400415]@ doc
zu 1. Nimm dafür mal ein "Entity:MaterialLayer"
zu 2. "Nanosuit:Nanosuit"

hmm leider funktioniert beides nicht ich hab schon einiges durchprobiert aber irgendwie klappt das nicht


zu eins da paßiert garnichts
zu zwei die energie ist zwar unten geht aber wieder rauf


wie muß der flow nach einem time dealy ausschaun ( soll ausgelöst werden nach dem video- bild währe super )


danke schon mal

Pat21
08.12.2009, 18:28
@ doc
zu 1. Dann hast du wahrscheinlich das Material falsch zugewiesen. Zeig mir mal deine FG.
zu 2. Da müssest du dann noch mit folgenden Vars arbeiten:

g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime
g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving
g_playerSuitEnergyRechargeDelay
g_playerSuitEnergyRechargeTime
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving
g_playerSuitEnergyRechargeTimeMultiplayer
g_playerSuitHealthRegenDelay
g_playerSuitHealthRegenTime

doc
08.12.2009, 18:48
Zu Punkt eins

die Teile wo nicht funktioniert haben hab ich Flow erstmal wieder gelöscht

und zu Punkt zwei


Sorry das versteh nicht ganz


Mir würde es helfen zu sehn wie der Flow ausschaun muß

damit kann ich dann schon mal arbeiten

Pat21
08.12.2009, 18:55
@ doc
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qetxgn.jpg

doc
08.12.2009, 19:09
Ok alles klar hab math nicht mit drin gehabt

ich probier das morgen mal aus

Wenn dann noch fragen auftauchen werd ich die morgen stellen



Was hat das mit math aufsich

Ok grob versteh ich es aber wo setzt man das meist ein was kann man damit noch alles machen

Flow groover
09.12.2009, 17:18
Ich habe mal eine frage
wo finde ich dieses C++
ich würde gerne damit anfangen rumzutüfteln, aber fange gerade erst bei null an, also erstmal schaun wo/was/wie das ist:lol:

Noch was:
kann man einfach alles aus wars/ bzw Warhead in Crysis importieren?

Dj Copniker
09.12.2009, 17:25
kann man einfach alles aus wars/ bzw Warhead in Crysis importieren?

ja im grunde schon wen man die warhead.pak dateien rüber packt...
aber warum willst du das tuhen ?

Flow groover
09.12.2009, 17:43
Die C++ sind nicht in den warhead.pak files.
Ich habe alle als mod, deshalb weis ichs.
Ich wollte grundsetzlich wissen obs geht

Edit: sry, sch**** ausgedrückt, ich meinte mit alles rüberkopieren die C++s

Pat21
09.12.2009, 18:33
@ Flow groover
Dir ist schon klar, was C++ ist, oder ?? http://de.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
Das ist nichts, was man so schnell nebenbei machen kann. Wenn du damit vorher noch
nie was gemacht hast, dann kannst du es vorerst erstmal abhacken, mit der SDK von Crysis
etwas zu basteln. Du solltest dir da erst mal die Grundlagen aneignen und dann wird es
dennoch eine lange Zeit in Anspruch nehmen, bis du mit der SDK etwas tolles bastelst,
da die ganzen Funktionen der CE2 kaum oder gar nicht erklärt werden.

marccrysis
09.12.2009, 20:33
ich würde gerne in meiner map schaum bzw an den felsen wasser spritzen lassen aber ich weis leiderr nicht wie das so geht.
kann mir jemand vllt zipps geben??

danke

Pat21
09.12.2009, 20:46
@ marccrysis
In der Database die water.xml (Partikel-Datei) laden und dort einfach aus dem Ordner "water_from_rocks" oder "waterfall_breaks" die
für dich passenden Effekte benutzen. Da sind auf jeden Fall ein paar nützliche dabei.

Flow groover
11.12.2009, 16:46
@ Flow groover
Dir ist schon klar, was C++ ist, oder ?? http://de.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
Das ist nichts, was man so schnell nebenbei machen kann. Wenn du damit vorher noch
nie was gemacht hast, dann kannst du es vorerst erstmal abhacken, mit der SDK von Crysis
etwas zu basteln. Du solltest dir da erst mal die Grundlagen aneignen und dann wird es
dennoch eine lange Zeit in Anspruch nehmen, bis du mit der SDK etwas tolles bastelst,
da die ganzen Funktionen der CE2 kaum oder gar nicht erklärt werden.

Also wo finde ich C++ in Crysis, bzw. wo sind die gespeichert?

Pat21
11.12.2009, 17:00
@ Flow groover

.....SDK.....

Flow groover
11.12.2009, 17:21
nein, sry.
Ih meine wo die sachen gespeichert sind

Pat21
11.12.2009, 17:58
@ Flow groover
Da ist nichts so in den Spieldateien gespeichert. In der SDK findest du die C++ Dateien und aus denen müsstest du
eine .dll machen, wenn du am Code etwas veränderst, die du dann in deinen Mod-Ordner/Bin32 oder Bin64 kopieren müsstest.

Flow groover
12.12.2009, 17:04
Wie funktioniert es das in crysis Musik abgespielt wird?
Und wie funktioniert der Scene Node "Music"?
kann man den dazu auch verwenden?

Pat21
12.12.2009, 17:34
@ Flow groover
http://wiki.crymod.com/index.php/Dynamic_Music
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_TrackViewRef#.2AMusic.2A.2C_enables_a_musi c_mood_to_be_set.

IceWolf
12.12.2009, 20:43
Hallo ihr alle!

Ich habe mal ne Frage, die passt zwar nicht 100%ig hier hin, aber immerhin gibts hier mehr Leser ;)

Und zwar suche ich im Rahmen meine Bundeswehr/ KSK Textur MODs eine Möglichkeit, eine Textur zu bearbeiten während diese auf dem Objekt angezeigt wird, auf das sie später angewand wird.

Ich möchte quasi auf dem Modell rummalen.

Hat da jmd. ne Idee ob bzw. womit das möglich ist?

Für jegliche Idee wäre ich sehr dankbar!

ElitesoldatMax
12.12.2009, 22:48
Geil ! Eine KSK-Mod =) Hast Du schon ein paar Screenshots oder nähere Informationen ?

Nun zu meiner eigentlichen Frage:

Wie stelle ich Zeitlupe beim Editor ein ?

IceWolf
12.12.2009, 22:59
Such mal im Forum nach: Charakter erstellen/ tauschen

Da sind ne Menge Screenshots ;)

Aber Achtung, vorraussichtlich werde ich nur Texturen bearbeiten und ein paar neue Objekte erstellen (keine Waffen etc.)

Und es wird wohl auch keine Map geben ;)

Zu deiner Frage:
mit time_scale xx kannst du die Geschwindigkeit des Spiels beeinflussen.
Standard ist 1.0

Man kann das auch per FG machen oder halt über die Console.

Die Lösung per FG wäre mit einer 'ConsoleVariable' Node, in das CVar gehört dann 'time_scale' und in value dann deine gewünschte Geschwindigkeit.

Hoffe das hilft ;)

ElitesoldatMax
12.12.2009, 23:47
Funktioniert irgendwie nicht.

Also ich will die Konsoleneingabe für Zeitlupe =D

IceWolf
12.12.2009, 23:52
Ingame oder im Editor?

Ingame machste folgendes:
1. entweder du startest das spiel im devmode und gibts im Spiel in die Konsole 'time_scale 0.5' (oder ne andere Zahl kleiner 1)
2. du startest das Spiel, öffnest die Konsole, tippst 'con_restricted 0' ein und dann 'time_scale 0.5'

Im Editor:
Siehe zweiter Punkt von Ingame.

Hoffe, dass das jetzt die Lösung war. :)

Sonst müsstest du nochmal genauer beschreiben was du machst...

zezeri
13.12.2009, 00:17
Hallo ihr alle!

Ich habe mal ne Frage, die passt zwar nicht 100%ig hier hin, aber immerhin gibts hier mehr Leser ;)

Und zwar suche ich im Rahmen meine Bundeswehr/ KSK Textur MODs eine Möglichkeit, eine Textur zu bearbeiten während diese auf dem Objekt angezeigt wird, auf das sie später angewand wird.

Ich möchte quasi auf dem Modell rummalen.

Hat da jmd. ne Idee ob bzw. womit das möglich ist?

Für jegliche Idee wäre ich sehr dankbar!

Funktioniert dass nicht mit der Sandbox2 ? Oder war das jetzt Sandbox3?

ElitesoldatMax
13.12.2009, 00:17
Und wie stelle ich AA ein ?

Pat21
13.12.2009, 10:12
@ ElitesoldatMax
AA gibts im Editor nicht.

@ IceWolf
Sowas kannste nicht machen.

maniac
13.12.2009, 13:36
hi, habe ein merkwrdiges Problem mit Musik...Mit einem MusicThemeSelector will ich Musik abspielen (motivation/motivational_epic). Allerdings hört man nur die ersten paar Sekunden, danach bricht er ab. Es ging schonmal, und in der Database kann mans auch vollständig abspielen. Weiß wer ne Lösung?

Edit: Ich will nen Grunt von A nach B laufen lassen (ob mit path oder GoTo is egal). Das macht er auch, aber wenn er in Kontakt mit nem Feind gerät, kämpft er halt mit dem, und geht dabei bzw. danach nimmer zu Punkt B. Natürlich kann man das mit AI/Ignore machen, aber das ist aufwändig und wenig realistisch, wenn bspw. ein NK 2 meter neben nem US'ler vorbeiläuft und keiner tut was. Kann man das i-wie einfacher managen? :)

THE runneR
15.12.2009, 18:03
Hi ich hab ein Proplem und zwar: wie macht man dass diese ``nakten``
aliens einen angreifen?

Und wie mach ich dass man das terain besser bearbeiten kann(hab immer so kanten http://img696.imageshack.us/img696/1939/screenshot0016.th.jpg (http://img696.imageshack.us/i/screenshot0016.jpg/) )?

Black_Death
15.12.2009, 21:54
Hallo,

ich hba mit dem Water-Wave tool eine Water-wave geamcht.

http://www.images-box.com/uploads/thumbs/1260910376_Unbenannt.jpg (http://www.images-box.com/f-1260910376_Unbenannt.jpg.html)

Das Problem ist, das die welle sich nur in dem Berich der lila ist bewegt und das nur sehr langsam. Also die welle geht nicht bis zur Küste.

WIe bekomm ich das hin?

zezeri
15.12.2009, 22:27
@Pat

Ich wollte die gefrorenen Wellen aus Warhead benutzen aber sie sehen total anders/komisch aus als in Warhead! Woran liegt das?
Sind die Shader iwie im Warhead C++ Code?



@BlackDeath

Das Wave Tool funktioniert nicht

Pat21
15.12.2009, 22:32
@ zezeri
Das liegt vlt auch einfach nur an der ToD, die in den Warhead-Leveln benutzt wurde. Eigentlich müssten die gleich
sein oder Crytek hat echt einen neuen Shader für die gefrorenen Wellen erstellt. Glaube dies aber eher nicht.

@ THE runneR
zu 1. Wenn mich nicht alles täuscht, dann gibt es die NakedAliens in einer .xml in ArchetypeEntity.
zu 2. Das Terrain musste danach smoothen oder du wählst beim Risen/Lowern einfach andere Einstellungen aus.

Black_Death
16.12.2009, 05:41
Bei Crysis standart-maps gehen die WAter-WAves:

http://www.youtube.com/watch?v=2hc1PElPoGA

Maccake
16.12.2009, 14:33
Hi
Bin neu hier und hätte auch gleich mal eine Frage. Ich habe mir eine Cutscene erstellt in dem der Spieler über einen Betongblock springt, mit AnimObject sodass man eigentlich arme und Beine sehen sollte. Sobalt ich aber in die Sicht meiner Kamera gehe, verschwinden die plötzlich.

Ich hoffe mir kann jemand helfen :)

DeltaAttack
16.12.2009, 15:17
Hi
Versuch doch mal im Trackview unter "Edit Sequence" den Haken bei "Disable Player" wegzumachen. Weiß nicht ob das funzt aber probier es einfach mal aus :wink:

Pat21
16.12.2009, 17:19
@ Black_Death
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=5874&highlight=Crysis+Wave+Tool

maniac
17.12.2009, 10:11
Ich will nen Grunt von A nach B laufen lassen (ob mit path oder GoTo is egal). Das macht er auch, aber wenn er in Kontakt mit nem Feind gerät, kämpft er halt mit dem, und geht dabei bzw. danach nimmer zu Punkt B. Natürlich kann man das mit AI/Ignore machen, aber das ist aufwändig und wenig realistisch, wenn bspw. ein NK 2 meter neben nem US'ler vorbeiläuft und keiner tut was. Kann man das i-wie einfacher managen? :smile:

Pat21
17.12.2009, 14:21
@ maniac
Nein, das kannste eigentlich nicht einfacher managen. Du könntest nur noch in
Verbindung mit einem AI:Execute die Befehle ausführen lassen, da diese eher befolgt werden. ;)

THE runneR
17.12.2009, 21:30
Hi, wie mach ich dass ai ne leiter benutzt?

Pat21
17.12.2009, 21:44
@ THE runneR
Die kann keine Leiter benutzen.

IceWolf
18.12.2009, 00:04
Nja, benutzen nich direkt.

Es gibt aber ne Reihe von Animationen, die nen Grunt ne Leiter 'erklimmen' lassen.

Evtl. kannste damit zumindest etwas trickesn ;)

Flow groover
18.12.2009, 16:21
Jo, auch wenns sehr aufwendig sein sollte, müstest du mit dem trackview de grunt dazu bringen können an einer leiter hochzuklettern

frage:
gibt es eine möglichkeit per FG ein anderes Model zu wählen, z.b. bei einem animObjekt.
geht das oder geht es nicht, ich will das ein helikopter die türen zu macht und dann zu nem helicopter_low budget wird, weil ideser dann wegfliegt

Pat21
18.12.2009, 17:31
@ Flow groover
zu 1. Nope, das geht so nicht.
zu 2. Da müsstest du zwei verschiedene Modelle nehmen.

Flow groover
18.12.2009, 18:06
yo, das hatte ich mir schon gedacht...
kann ich so einen Node mit C++ einrichten?

Pat21
18.12.2009, 18:16
@ Flow groover
Joa, mit C++ müsste das eigentlich recht einfach gehen.

DeltaAttack
19.12.2009, 11:49
Ok eine Frage hab ich noch^^
Ich habe ein Level gemacht und dies möchte ich beenden und es soll gleich das nächste anfangen. Ich habs mit Mission:EndLevelNew versucht aber das funktioniert irgendwie nicht. Hat jemand eine Lösung?

Pat21
19.12.2009, 12:28
@ DeltaAttack
Das "Mission:EndLevelNew" geht schon, aber nur im Hauptspiel selber, nicht im Editor.

spYder
19.12.2009, 12:44
wie teile ich einem geom entity einen particle effekt zu?

Pat21
19.12.2009, 12:49
@ spYder
Garnicht. ;) Was möchtest du denn machen ?

spYder
19.12.2009, 13:02
ich will nen naboo fighter nen partikeleffect für den düsenantrieb anfügen.

Pat21
19.12.2009, 13:22
PartikelEffekt per Modify/Link an das Flugzeug binden.

orschi_austria
19.12.2009, 20:19
kann mir jemand erklären wie ich eine bereits vorhandene map umbenennen kann?
ich habe mein map unter "Container.cry" abgespeichert und dann auf "Export to Engine" geklick...

im game-menü wird immer noch der alte name "Contaier" (habe das n vergessen) angezeigt.

mfg

Pat21
19.12.2009, 20:26
@ orschi_austria
Wenn du jetzt den Namen beim Laden meinst, dann müsstest du die entsprechende .xml ändern.

orschi_austria
19.12.2009, 20:29
ich meine den namen der bei der auswahl für die maprotation angezeigt wird, dort sollte outpost, steelmill usw und dann container stehen.

der name des mapordners ist egal?

Flow groover
20.12.2009, 23:14
Ich hab ein problem:
ich habe einen MusicMoodselector und alles eingestellt, aber er spielt nur die ersten paar sekunden ab, woran liegt das?
Maniac hat ja auch das poblem, oder hast du es schon gelöst?

THE runneR
21.12.2009, 12:48
Hi,gibt es ne fg node dass wen man auf nen gegner schiest, irgendwas ausgelöst wird?

Venom30
21.12.2009, 14:41
Kannst ja den Gegner im FG hinzufügen und bei "dead" (also nur dann, wenn er tot ist) mit dem verbinden, was ausgelöst werden soll. Ne andere lösung kenn ich nicht ;)

Ich hab auch fragen.
1. Wie kann mir ne AI folgen? Der Psycho soll mir folgen, aber der folgt mir einfach nicht. Ich soll das glaub ich mit AI:Execute machen, allerdings klappt da gar nix. Der steht einfach nur so rum.
2. Wie kann ich es beheben, dass waffen oder attachmens nicht mehr da sind, nachdem man das Level wieder neu lädt? also Wenn man zB gestorben ist? Das ist auch so bei den Knöpfen: mann kann sie nach einem Laden nicht mehr drücken.

Danke im vorraus ;)

Pat21
21.12.2009, 16:25
@ Venom30
zu 1. Zeig mir mal deinen bisherigen FG.
zu 2. Hm....das könntest du i-wie per Gametokens machen.

@ THE runneR
Game:ActorSensor

@ Flow groover
Ändert sich etwas, wenn du den MusicMoodselector nochmal neu hinzufügst ??

Venom30
21.12.2009, 17:53
1.: http://www.abload.de/thumb/flougraffr3ai.png (http://www.abload.de/image.php?img=flougraffr3ai.png)
2.: Ähh also.. äh?

Flow groover
21.12.2009, 21:01
Das würde mich auch mal interessieren, das funktioniert bei mir irgendwie schelcht.

Venom@
Gametokens sind in der Database, und dazu da um einen Flow Graph auf mehrere Flow graphs zu verteilen. Damit man die übersicht nicht so leicht verliert.

Aber ich weis nicht, was du damit meinst das Waffen nicht mehr da sind nach neu laden,
meinst du das sie nicht mehr da sein solen, oder das sie da sein sollen, es aber nicht sind (dann ist das ein Fehler im Game)?

Ich habe mal eine Frage:
Ich habe mir von Crymod die geile MP5 (Also nicht die ausm Weaponpack, die is kake),
und will jetzt wissen wie ich munition (Script) dazu erstelen kann, den die ist net mitgeliefert.

Venom30
21.12.2009, 21:49
Das würde mich auch mal interessieren, das funktioniert bei mir irgendwie schelcht.

Venom@
Gametokens sind in der Database, und dazu da um einen Flow Graph auf mehrere Flow graphs zu verteilen. Damit man die übersicht nicht so leicht verliert.

Aber ich weis nicht, was du damit meinst das Waffen nicht mehr da sind nach neu laden,
meinst du das sie nicht mehr da sein solen, oder das sie da sein sollen, es aber nicht sind (dann ist das ein Fehler im Game)?

Genau so ein problem ist das. Die Waffen sollen da sein. (sagen wir mal, ich wäre kurz davor gestorben und müsste neu laden und hab vorher die Waffen schon eingesammelt) Wenn ich dann aber wieder an dieselbe Stelle komme dann sind die Waffen nicht mehr da. Ich weiß halt nicht, wie ich das machen soll. und das mit der AI folgen lassen ist schon sau wichtig. Brauch man ja nicht selten ;)

Flow groover
21.12.2009, 22:12
Das erste ist nicht normal, sicher mal alles und instalier crysis neu, oder haste das schon?

Venom30
22.12.2009, 13:16
Das erste ist nicht normal, sicher mal alles und instalier crysis neu, oder haste das schon?

Jo. Zwar nicht SO neuinstallation, eher, musste Crysis neuinstallieren weil ich jez windows 7 druff hab und auch auf XP war das Problem. Ich denke, es ist wohl eher ein Fehler von Crysis ;) Ich hoffe der Pat weiß ne Lösung für das Problem und auch das mit dem AI folgen lassen. Ohne das, kann ich meine Map nicht fortsetzen :(

gsbibo
22.12.2009, 20:57
Nabend Com,

Ich habe einer KI befohle an einen Tagpoint zu gekangen, auf dem weg liegt ein Hindernis(gewollt) das lasse ich per Smartobject überwinden , dass klappt auch aber verzögert....er stellt sich vor das hindernis und bleibt einen moment stehen und dann springt er erst drüäber...find ich doof, da es fpür eine cutscene dienen soll.
hat jemand ne idee voran das liegt?

Flow groover
22.12.2009, 21:50
an deinem PC, würde ich erstemal sagen,
ansonsten nim ein AnimObjekt, die sind zuverlässig:roll:
hast du auch einen AINavigationModifier eingebaut, und generate all Navigation?

Pat21
23.12.2009, 12:17
@ gsbibo
Wenn es für eine Cutscene sein soll, dann würde ich das alles per Trackview machen. Ist zuverlässiger und man kann
das alles selber machen, so kann man auch einen fließenden Übergang einbauen. ;)

@ Flow groover
Wieso sollte das am PC liegen ??

Flow groover
23.12.2009, 12:22
Weils bei mir flüssig läuft :razz:


Wie erstelt man Munition für waffen? also das script? ich weis nicht wie man einstellt für welche waffe es ist. Will der MP5 von Crymod Muni erstellen, deshalb

Pat21
23.12.2009, 12:25
@ Flow groover
Die Munition für eine Waffe legst du in der .xml der Waffe fest. Mehr nicht. ;)

Venom30
23.12.2009, 12:43
Pat, jetzt biste zwar da, aber hast du auch ne antwort auf meine Frage? Ich KANN die Map ohne jemanden folgen lassen nicht beenden.
Bitte helf mir ;-)

Flow groover
23.12.2009, 16:20
Danke Pat, genau das muste ich wissen.

Zu was anderem:
Wo sind die Scopes gespeicher?
Also nicht das objekt, das HUD,
Ich brauche das für ne sequenz in der der Player mmit ner Sniper Amok läuft.

Venom30
23.12.2009, 20:47
Ich hab da ja die frage, wie man jemanden folgen lassen kann. Außerdem wollte ich wissen, wie man von einer Strömung im Watervolume mitgerissen wird.

Flow groover
23.12.2009, 21:56
Weis ich nicht, aber du kannst mal versuchen mit einem Gravity objekt zu arbeiten

orschi_austria
23.12.2009, 23:15
omg ich bin ein totaler noob was die sandbox betrifft...

wenn ich eine neue map erstelle und eun objekt verschieben will dann geht das sehr ungenau.
also schrittweise, als ob das objekt immer ein paar meter aufeinmal weiterspringen würde.
wenn ich eine vorhandene map lade kann man alles flüssig verschieben!!
woran liegt das???

Flow groover
23.12.2009, 23:32
Oben sind so symbole, ein berg mit so linien, usw.,
und da ist auch so ein kasten mit irgendeiner zahl drinen, wenn dieser irgednwie hinterlegt ist, dann passiert das ;)
kliks an und schon gehts besser

orschi_austria
24.12.2009, 00:07
oke^^ und noch eine frage...wo finde ich de toilette xD (also im editor)
ich glaub ich bin zu blöd um die zu finden...

NeoSephiroth
24.12.2009, 00:35
gehste oben auf view -> open view pane -> database view

darin gehste auf prefabs library und klickst auf das ordner öffnen symbol...da wählste dann im ordner game/prefabs die props.xml aus und klickst ok

dann gehste in deiner rollup bar unter objects auf prefabs und wählst unter props/domestic/bathroom die toilette aus und ziehst sie dahin wo du sie haben willst

die ist da komplett zusammengebaut (beim waschbecken und der dusche sind auch schon die particle effects drin)

orschi_austria
24.12.2009, 00:50
jaah...so weit war ich auch schon aber unter dem pfad gibt es bei mir keine toilette ><

Pat21
24.12.2009, 09:22
@ Flow groover
Das SniperScope ist eine .gfx Datei unter "Game/Libs/UI". Das AssaultScope ist meines Wissens nach eine Textur. Musst mal in
einer Waffen.xml schauen. Da müsste stehen, wo sie liegt.

@ Venom30
zu 1. Das mit dem Folgen sieht richtig aus. Was für Charaketer hast du das verwendet und woher ?
zu 2. In einem WaterVolume kann man nicht mitgerissen werden. Was du machen könntest, wäre eine Fluss ein bisschen unterhalb der Wasserlinie zu erstellen.

@ orschi_austria
Dann hast du nicht richtig geschaut: http://www.abload.de/image.php?img=qe0q09.jpg :lol:

Flow groover
24.12.2009, 09:44
Kannst du mir bite nen Tipp geben wie ich es benutzen kann? also in der sequenc

Venom30
24.12.2009, 15:02
@ Venom30
zu 1. Das mit dem Folgen sieht richtig aus. Was für Charaketer hast du das verwendet und woher ?
zu 2. In einem WaterVolume kann man nicht mitgerissen werden. Was du machen könntest, wäre eine Fluss ein bisschen unterhalb der Wasserlinie zu erstellen.


Danke für deine Antwort, Pat.
1. Ich habe den Psycho benutzt. Ich hab den halt einfach aus der DB in meine Map gezogen und dann bei dem Flowgraph zugeordnet.
2. Ich habe eine andere Lösung gefunden: Ich habe ein Gravity Volume genommen welches ich unter Wasser gemacht hab. Ich hab aus Sketchup ein kleines schwimmbecken mit in der Map rein gemacht, wo auch eine Tunnelrutsche bei ist. das hat auch mit einem Watervolume funktioniert. Jaja, ich weiß, ich bin gern im wasser ;)

Flow groover
24.12.2009, 18:52
Pat meint was das für ein charakter ist.
Es gibt Folower, Cover2, Frindly NPC, suit, suitboss, suithurricane, suitsnper,...
verstehst du was ich meine? das ist in der Database bei dem Psycho den du genomen hast. Es gibt ja verschiedene

Flow groover
25.12.2009, 15:39
Wie speichert man sachen eigentlich als Prefab ab?
Ich weis nur wie man sie als grp. abspeichert

Venom30
25.12.2009, 16:20
@Flowgroover
Du musst die objekte markieren, dann die Database öffnen und dann rechts auf diesen button klicken, der "Assign Item to selected obejcts" heißt. (Eine Kugel mit einem Pfeil, der von der Kugel zu der Box zeigt)

Kalicronic
25.12.2009, 22:02
Hey ho...

Ich mache gerade ein Haus aus Solids.
Das dach soll fenster haben die halt so leicht rausschauen aus dem dach...
Problem es ist aufwendig deswegen wollte ich fragen ob man solids auch schneiden kann?
Also wenn ich halt zb. eine tür in ein solid bauen will muss da erstmal das loch rein kann man so etwas auschneiden?

Flow groover
25.12.2009, 22:41
Kalicronic@
nein, sowas gibt es so weit ich weis nicht, aber du kannst dann auch gleich selber was mit Sketch Up modelieren:lol:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10651&highlight=Objekte


All@
Kennt jemand ein Programm um Video files in .sfd umzuwandeln?

IceWolf
25.12.2009, 23:23
Man kann Solids schneiden, aber das Tool ist kompliziert und aufwendig.

Machs lieber mit SU ;)

Kalicronic
26.12.2009, 01:03
hmm naja ich würds schon gerne mal ausprobieren...
gibs nen tut oder kannst du oder jemand mir das erklären?

IceWolf
26.12.2009, 12:41
Ich habs mir nich angeguckt, aber ich denke das hilft:
http://www.youtube.com/watch?v=YCiV9ykHAsU

gidf/ youtube idf ;)

Ach und: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=6769&highlight=solid+tool

Sandboxuser beweißt, dass auch komplexe formen mit solids machbar sind.

Wobei ich dir nachwievor rate nen 3d Programm zu benutzen.

THE runneR
30.12.2009, 21:21
Hi hab mal wieder n Proplem: Wenn ich das Terrain bearbeite ist es sehr kantik und smoothen hilft nich.

IceWolf
30.12.2009, 21:42
Versuchst du evtl. ne zu kleinen Bereich zu bearbeiten?

Unter nem Meter hilft smoothen nämlich nich mehr, da die 'Auflösung' einfach zu klein ist.

Flow groover
30.12.2009, 23:14
In wie fern kantig?

Ich kann mir vorstellen was du meinst ;-)

Das liegt höchstwahrscheinlich an der Textur.
Ider hast du schon andere getestet?

doc
31.12.2009, 15:39
gibt es eine möglichkeit eine ki rückwärts fahren zu lassen

IceWolf
31.12.2009, 16:37
ja, du machst erstmal nen FG mit nem AIGotoSpeedStance.

Mit nem TagPoint als Ziel. Also ganz normal wie beim Vorwärstfahren.

Einziger Unterschied ist dann, dass du bei dem SpeedStance bei 'run' eine -1 einträgst.

Damit fahren sie auf jeden Fall rückwärts zum TagPoint.

Müste aber auch zu Fuß gehen.

Pat21
01.01.2010, 19:21
@ THE runneR
Smoothen hilft schon. Du musst halt mal ein bisschen mit den Einstellungen rumspielen.

@ Flow groover
Das Smoothen hat nichts mit der Textur zu tun.

Flow groover
01.01.2010, 23:57
Pat21@
Nein, ich meine wenn man am anfang ne map erstellt, ist ja erst alles weis, bis man die surface texturen generiert. SO wie es dafor aussieht ist es ja sehr kantig, zumindest kommt es einem ja so vor.
Verstehst du was ich meine?
Hätte ja sein können das es dass ist,

HE Runner@
ansonsten kannst du ja beim smophen den auswirkungsbereich und hardness höher stellen, das kann dir auh helfen.

All@

Wie macht Crytek es eigentich, dass die in ner sequenc ne HUD:OverlayMessage benutzen können, und dass sogar angezeigt wird?
Sieht man ja in Island am anfang ja, "7 Tage später" oder in den black bars sequenzen, ist das ja auch unten links zusehen.

Aber bei wird des Zeug irgendwie nicht angezeigt...

IceWolf
02.01.2010, 01:45
Die Seuquence wird doch per FG ausgelößt.

Und wenn du dann im FG die OverlayMSG benutzt müsste die auch erscheinen?

Pat21
02.01.2010, 09:33
@ Flow groover
In solchen Sequencen ist die Eigenschaft "Disable HUD" auf "false".

Seth
02.01.2010, 20:18
Flowgraph:

Person A soll auf Person B schießen, ohne das sich Person A wehrt bzw. wegläuft.

Pat21
02.01.2010, 22:12
@ Seth
Wenn du Person auf "Ignore" setzt, dann müsste es gehen.

tony247
03.01.2010, 01:00
hi,

ist es irgendwie möglich ein Object APC-Schüsse auf ein Ziel abfeuern zu lassen?



Du könntest nen APC per FG auf nen Ziel (TagPoint) schiessen lassen, dann knallts auch in Echt :D

Oder du machst einfach nur die Partikel Effekte an die entsprechende Stelle. Dann haste aber keine Schaden.


Das Problem ist, dass ich die Schüsse von einem Trackview gesteuertem FLugzeug aus regnen lassen will, es gibt jedoch bei Entity/Items kein Objekt das APC-Schüsse verschiesst.
Schießen lassen würde ichs dann einfach per Weapon:FireWeapon in einem FG.

IceWolf
03.01.2010, 05:50
Ehm, müssen die Schüsse Schaden anrichten?

Pat21
03.01.2010, 09:26
@ tony247
Es gibt so kein Objekt, das APC-Schüsse abfeuern kann. Du kannst es also nur noch mit Particle-Effekten machen, anders leider nicht.

Flow groover
03.01.2010, 11:19
gabs schon wieder nen Datenverlust?
Ich hab in errinerung das hier mehr stand vor ein paar stunden...
naja egal, du kannst ein explosion einfügen, und dort den partikeleffektnamen eintragen, dann kannst du den damage von der explosion einstellen.

Explosion: Entity/Physic/Explosion

die Explosion musst du dann per FG oder Trackview aktivieren und explodieren lassen, mit den inputs aktive und explode, wobei du erst aktivieren musst sonst nützt das andere nichts

tony247
03.01.2010, 19:40
@ tony247
Es gibt so kein Objekt, das APC-Schüsse abfeuern kann. Du kannst es also nur noch mit Particle-Effekten machen, anders leider nicht.

Ich befürchte das gleiche gilt auch für Panzer-Schüsse?

Pat21
03.01.2010, 19:41
@ tony247
Ja, da es so keine Waffe gibt, die Panzer-Schüsse abgegeben kann.

Flow groover
03.01.2010, 22:22
Mag jetzt komisch klingen, aber wie haben die es in far cry im vorletzten lvl geschaft, das die m4 die da als erste waffe rumliegt nur 13 schuss hat, anstatt der standardmagazingröße 30?
schussgeräusche von dem teil habe ich nicht gehört, also muss es per fg sein, aber wie geht es, und geht es auch in crysis?

Pat21
04.01.2010, 08:45
@ Flow groover
Die Magazin-Größe kannst du nur in der .xml beeinflussen, aber du kannst die Anzahl der Magazine per "Inventory:SetAmmo" festlegen.

ZyZ^
05.01.2010, 09:05
Hi erstmal...

ich kam bisher mit den tutorials ganz gut zurecht, erstmal danke dafür ;)

Allerdings hänge ich jetzt an einer kleinen Sache in meinem Flowgraph.

http://s5.directupload.net/images/100105/temp/o6jgzf5b.jpg (http://s5.directupload.net/file/d/2030/o6jgzf5b_jpg.htm)

Funktionsweise:
Ich habe 4 Lichter in einem Gang die ich von 2 Stellen aus an/aus schalten kann. Zusätzlich kann man die lichter noch kaputt schiessen. Bis jetzt funktioniert alles. Aber, wenn alle 4 Lichter an sind, ich 1 kaputt schiesse geht es richtigerweise aus, wenn ich allerdings alle lichter per Schalter aus und dann wieder anmache, geht das kaputte Licht auch wieder mit an.

Welchen Baustein brauch ich, damit ich das verhindern kann?
Forumssuche hat leider nichts gebracht :/
Danke schonmal im vorraus ;)

Pat21
05.01.2010, 09:11
@ ZyZ^
Willkommen im Forum. :D
Du könntest mit eine "Logic:Blocker" arbeiten, mit welchem du verhindern kannst, dass "der Aufruf dann nochmal zu dem Licht durchdringen"
kann. Per "Math:ToBoolean" kannst du den Blocker dann auf "Block" oder "Nicht Block" stellen.

doc
05.01.2010, 10:15
was muß ich im flow verwenden damit die ki wenn sie mich noch nicht endeckt hat eine waffe ak71 ( griff - lauf ) mit beiden händen festhält

siehe bild


( und ich meine nicht ai:aiweapondraw da wird die waffe nur mit einer hand gehalten )

ZyZ^
05.01.2010, 10:16
wow vielen dank, funktioniert soweit ;)

Sieht nun so aus,

http://s3.directupload.net/images/100105/temp/wzsve4d5.jpg (http://s3.directupload.net/file/d/2030/wzsve4d5_jpg.htm)

Anderes Thema, ich benutze das EntityArchetype domestic/furnishings.light_switch1
Von den habe ich bisher 5 Stück in meiner Map... bei 4 fehlt der "schalter" zum umschalten... Solange ich nicht mit strg + g ins Spiel gehe sind sie auch im editor da, danach nicht mehr.
Funktionieren tut er jedoch auch so, ich habe mich nur gefragt ob hier jemand das selbe Problem hat.

http://s8.directupload.net/images/100105/temp/tn6o7vnx.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/2030/tn6o7vnx_jpg.htm)

Pat21
05.01.2010, 11:57
@ ZyZ^
Betätige nach dem Beenden des Spiels im Editor mal "File\ExportToEngine". Das kann helfen.

@ doc
Versuche es mit einem "AI:AIStance" und wähle bei "Stance" "combat" aus.

Flow groover
05.01.2010, 12:17
1.Node: AI:Execute. action: weapon draw
2.Node:AI:Execute. action: run_combat_unnacurate

bei 2. musst du nen tagpoint angeben, zu dem der typ läuft, ab da hält er dann unendlich lange die waffe mit 2 händen fest. Sogar dann wenn er schon am rumballern ist.

nice idee, mit der alten:smile:

Pat21
05.01.2010, 12:45
@ Flow groover
Da brauchst gar kein "TagPoint". Der hält die Waffe dann gleich so. Und dann kann man gleich auf ein "AI:AIStance"
zurückgreifen. Etwas weniger Speicherverbrauch. ;) Ist zwar nur minimal, aber die Summe machst ja. :D

ZyZ^
05.01.2010, 13:00
@Pat21 Danke für den Tipp aber ich habe im Verlauf bestimmt schon zig mal die map neugeladen, exportiert etc. daran kanns nicht liegen.

Komisch ist, das es bei einem funktioniert.. nur wenn ich den kopiere und dann ins spiel springe, fehlt dort auch der Schalter...:x

Flow groover
05.01.2010, 13:09
wie auch immer:lol:

Weis jemand wo ich diese metalplatten herbekomme?
(die auf dem boden, die hängenden hab ich)
also die rechts und links.
http://www.abload.de/img/inspiration4rpwn.jpg

Pat21
05.01.2010, 13:15
@ Flow grover
Das müssten aus ein paar der folgenden Dateien gemacht worden sein (sind Wars-Dateien):

Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid4x4.cgf
Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid_3x3.cgf
Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid_8x8.cgf
Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\grating_ceiling_a.cgf
Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\grid_floor_2m.cgf


Sollte das nicht in den Wars-Thread ?

Flow groover
05.01.2010, 13:49
ehrlichgesagt past es ja in beide, denn man kann sie ja auch in crysis einbauen, wenn man die warhead_objekts.pak benutz8)
ausserdem kannst du es doch verschieben, im gegensatz zu mir:p

muss ich da einen speziellen .mtl auftragen?

und wo kann ich im script von der SCAR einstellen das beim einzelschussmodus ein anderes Schussgeräuch kommt?

Pat21
05.01.2010, 13:57
@ Flow groover
zu 1. Joa, wenn man es so macht, dann schon. ;)
zu 2. Denke nicht.
zu 3. Hier müsste die passende Stelle sein:


<action name="fire">
<animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" />
<animation target="owner" name="shoot" />
<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_fp_single%env%" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_3rd_single%env%" radius="200" static="1" />
</action>

Flow groover
05.01.2010, 14:30
Ich habe irgendwie ein problem beim scripten:(Ich speicher immer, tus in meinen MODordner, aber wenn ich ingame gehe ist keine änderung bemerkbar:oops:
Ich möchte nämlich im grundenommen bloß, das die SCAR im einzelschussmodus, so viel schaden und den gleichen sound wie die sdg1 hat, aber das drecksteil ist unverändert. muss man beim scripten irgendetwas beachten?

ich hatte auch schonmal versucht die stationäre minigun von warhead auf wars umzustellen, indam ich überall wo exponsion:soun...
stand, den sound von der minigun vom asv einzutragen, aber der editor hat das mg nicht in der rollupbar, hab sogar geschaut das der name der im script steht der selbe ist, wie der den das script selber trägt, aber da ist nichts.

Pat21
05.01.2010, 14:37
@ Flow groover
Startest du den Editor auch mit der Mod ? Also hast du ein "-MOD Modname" an die Eigenschaft "Ziel" angehängt ?

Flow groover
05.01.2010, 14:44
ja der mod startet auf jeden fall, weil es sind sehr viele sachen drinne, wie z.b. neue character, usw. die man als erstes sieht.

Preset
07.01.2010, 10:02
Ist es möglich, im Wind wehende Stoffe (Fahnen, Vorhänge etc.) darzustellen?

Pat21
07.01.2010, 10:08
@ Preset
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=30104&hilight=flag+wind
http://crymod.com/thread.php?threadid=35508&hilight=cloth+tutorial

@ Flow groover
Die Dateien auch im richtigen Ordner ?

Flow groover
07.01.2010, 10:49
ja, alles.
Mods/Game/...

XcorpioN
07.01.2010, 13:44
... hab Gimp, hab Adobe Photoshop, hab echte Probleme mit dem convertieren zum DDS-Format!

Knn mir jemand sagen wie ich veränderte DDS-Files, die ich in z.B. TGA umgewandelt habe, wieder in DDS umwandeln kann?
Hab viele Pugins und dergleichen probiert, hat alles nicht gefunzt.
Da gibts son NVIDIA Plugin, hab leider ne Ati karte, haut alles nicht so richtig hin, wär super nett wenn mir jemand nen Rat oder Tipp geben könnte

IceWolf
07.01.2010, 13:47
Hast du Paint.Net?

Damit kannste ins dds Format speichern.

Bei manchen sachen müssen die Texturen aber 512, 1024 etc sein oder auch quadratisch.

Standardmäßig steht Paint.Net aber auf den richtigen Einstellungen für den Export.
Brauchst evtl. halt nur die Grösse anpassen.

XcorpioN
07.01.2010, 13:55
Danke, werd ich direkt mal ausprobieren... :smile: ... doch das danke an sich kiregse erst wenns auch klappt :lol:

Edit: Besten Dank, funktioniert!... also das liebe ich nach wie vor am Forum, hier kriegt man schnelle hilfe und meistens auch erfolgreich!

Flow groover
07.01.2010, 15:26
hab ein problem, ich will nen zug explodieren lassen, was an sich kein problem für mich ist, aber danach will ich ne kettenexplosion starten, und da es noch nicht so läuft wie ich will, hab ich seperat zu den 30 explosionen die alle per TV ausgelöst werden, nen Tagpoint erstellt, an dem 2 explosionen verlinkt sind.
Nun bewege ich ab dem moment in dem dieser benutzt wird, den tagpoint vom zug, bis zum Punkt X.
Aber die explosionen müssen noch hochgehen, und das habe ich par FG und dumy trigger gemacht.
Allerdings gehen die explosionen nicht hoch. die 30 gehen hoch, aber die 2 an dem tagpoint regen sich nicht. Habe auch geschaut das der dumytrigger im trackview korekt ausgelöst wird, und das er auch aktiv ist...

hier mal der fg:
http://www.abload.de/img/bugpic20bwx.jpg

AndyIII
07.01.2010, 19:45
Kann ich einen consolen befehl mit dem FG "erzwingen" ?

z.b r_sunshafts 1 .. (das eben alle die nicht alles auf very high, sondern nur auf high spielen auch sunshafts haben)

E: ok, ich nehm einfach ne autoexec^^

Flow groover
07.01.2010, 21:22
Warum kann man die Warhead_Sounds.pak nicht benutzen?
hat Crytek für warhead ein anderes Format eingerichtet?
Bei Crysis und Wars gehts nicht?

tony247
07.01.2010, 22:59
Abend,

hab ne Frage und zwar sehen die Texturen die ich benutze ganz anders aus als die in den orginal Maps, obwohl ich gleiche Textur und gleiche Surface Type benutze.
Wenn ich aber die Texturen importiere sind sie identisch wie in den orginal Maps. Wie kriege ich sie auch ohne importieren gleich?

IceWolf
07.01.2010, 23:09
Kp :D

Importier doch einfach.

Kannste ja die missliebigen löschen und dir sozusagen die richtigen 'zusammenimportieren#.

Hab die auch noch nie so hingekriegt wie in den anderen Maps.

tony247
07.01.2010, 23:21
Kp :D

Importier doch einfach.

Kannste ja die missliebigen löschen und dir sozusagen die richtigen 'zusammenimportieren#.

Hab die auch noch nie so hingekriegt wie in den anderen Maps.

Problem is halt das dann meine erstellten Texturen weg sind...

IceWolf
08.01.2010, 00:23
Hm, wenn du importierst gehen alle anderen vorherigen verloren?


Wenn ja, keine Ahnung was man da machen kann.

Kann man die Texturen nich auch einzeln laden?

Hamers
08.01.2010, 00:50
@Flow groover

Die fsb Dateien, welche die Sound-Dateien enthalten, sind speziell geschützt (genauso wie die level.pak Dateien). Crytek wollte wohl nicht, dass dort jemand herumschnüffelt ;)

Pat21
08.01.2010, 09:33
@ IceWolf
Ne, das kann man nicht. Die verschwinden dann leidern.

@ Flow groover
Mal überprüft, ob der FG überhaupt bis zu dem "TimeDelay" nach dem "Time:Timer" kommt ?

Flow groover
08.01.2010, 10:21
ähh, wie meinst du das jetz?

doc
08.01.2010, 16:33
hallo

hab ein problem normalerweise geht das immer recht schnell bei ai generate all navigation

ich hab in meiner map zwei forbbidden areas die extrem groß sind ( da die map doch recht übertrieben groß ist )




und beim generieren dauert das ewig selbst nach zwei stunden ist der rechner noch nicht fertig


gibt es etwas zum beschläunigen oder zum sehn % zb wie weit der rechner beim generieren der map ist

Flow groover
08.01.2010, 16:36
nach 2 stunden immernoch!?
Das ist echt nicht normal, war er aber wenigstens irgendwann fertig, oder ist er abgeschmiert?
Ne sry, ich denke das gibts nicht.
wie viel qm deckt die fb denn ab?
ich würde sowas wenn es so lange dauert so spät wie möglich immer machen.

doc
08.01.2010, 16:56
ja ab und zu muß man das aber machen um zu sehn ob das dann auch funktioniert

hier ein bild dazu nur von meinen forbidden areas


rechts eine und die zweite große am strand zum größenvergleich hab ich eine c17 eingefügt

http://www.abload.de/thumb/arealgkl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=arealgkl.jpg)