Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A
Flow groover
14.09.2010, 15:42
nimm doch einfach nen "Nanosuit:Nanosuit", und wenn der player den vloak modus nimmt, das (am besten noch nen "time:delay dazwischen, mit der value "0.1" ) der cloak modus wieder deaktiviert wird, und dein modus aktiviert.
Aber am besten ist es wenn man das im Code macht. (MOD nötig)
Path0g3n
15.09.2010, 16:01
Rein theoretische Frage: Mich hat jemand gefragt ob man auf den Cryengine 2 Sourcecode zugreifen kann?
Und wenn ja:
Wo ist er?
Ist das verändern legal?
@ J4oOhnCooper
NEIN, es gibt keinen Source-Code zur CE2 und verändern wäre sowieso egal, solange man keine Lizenz hat !! Vllt meint er auch nur das SDK.
@ DieAerzte94
Das, was du vorhast, erfordert C++-Coding und Actionscript-Coding, damit das auch gut wird und ist nicht so einfach, wie man denkt. Mit dem FG
ist das wenn nur eine vorübergehende Lösung, da der Tarnmodus dann trotzdem aktiviert wird.
Eine richtige Festlegung im Code gibt es nicht. Das wird in mehreren Klassen bearbeitet und ist, wie ich oben geschrieben habe, eine etwas aufwendigere Arbeit.
Delta_of_death
15.09.2010, 16:35
Hi
ich wollte mal fragen wie ich eine Skybox machen kann ich hoffe es weiß jemand:-)!!!
Masterside
15.09.2010, 19:22
Okay leute ich habe ein problem was mich langsam richtig abf'#!*.
Und zwar will ich das die AI einfach über etwas springt. Das mache ich ja per
SmartObject. Also Jumping/1m20 ausgewählt. Alles ist grün. Der AI gesagt das hinter
dem Objekt ein TagPoint ist, zudem sie rennen soll. Generate All Navigation gemacht.
und es läuft trotzdem nit.
Kann mir einer helfen?
@Delta
per photoshop etc. Hier im HQ haben wir auch ein Tutorial. Such einfach mal "Skybox" in einem Thread (von Kraßis glaube eröffnet) gibt es das Tut.
Flow groover
15.09.2010, 19:33
"Entity:MaterialLayer" damit dann den cloak layer wegmachen.
Du kannst ruhig im Tarnmodus bleiben, ich würde das cloak disablen blos delayn, um sicher zu gehen das dass vom original Tarnmodus getriggerte cloaken nicht zur selben zeit ist, was sicher dazu führen könnte das der mode in 50% der fälle gecloaked bleibt.
(hoffe du kannsts verstehen, aber anders kann mans nicht wirklich erklären, ansonsten einfach machen was ich sage)
das da die blauen streifen komen, kannst du nur per C++ verhindern,
was aber wie gesagt ne mod vorrausetzen würde.
Edit: oh da waren wohl welche schneller, oder ich hab nicht geschaut ob schon geantwortet wurde.
Ich lass es aber mal stehen, für den fall das es doch was bringt
@ Masterside: Haste ne ForbiddenArea rumgemacht? Sonst läuft die KI immer drumrum (sorry wenn du das als selbstverständlich nimmst ;))
Masterside
15.09.2010, 19:46
@maniac
Jo hab ich.
€: Okay ich habs endlich. Lösung: Es dürfen keine fehlermeldungen Bezüglich Forbidden Area kommen (bei generate all navigation), da sonst iwas mit diesem tria...... nit stimmt.
hallo
ich möchte gern mal eine minute aus meiner map bei youtube hochladen
was brauch da für ein programm
das ich es aufzeichnen kann
danach noch mit schrift bearbeiten und dann hochschicken
@doc
Versuch "FRAPS"
Ist eig. Shareware, aber die Demoversion erlaubt soviel ich weiss 3 Minuten aufnahme (habe nur die Pro-Version...)
Sonst kannst du auch "HyperCam" versuchen ;)
@ befubo: Sind leider nur 30 sek am Stück...
Zum Bearbeiten empfehle ich dir Adobe-After effects, da gibts ne 30-tage-test-version ;-)
Ist zwar sehr umfangreich, aber haste schnell raus ;)
also ich habs trotzdem mit fraps gemacht
nur das blöde ist das eine minute 1 gb groß ist
läßt sich das in ein halbwegs gutes format umwandeln
hi
also wenn ich was mit fraps aufnehme lad ich das vid in den movie maker rein un konvertirs in .wma in HD!!!
MAGIC
@ doc
Bitte doch erstmal die SuFu benutzen ! Danke. ;) Da werden teilweise Alternativen für Fraps beschrieben.
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10062&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=14247&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=12090&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11272&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=7509&highlight=Video+aufnehmen
hi
hab ne frage:
wäre es möglich einen wma film (oder andres format) als video zu presentiren in einer mp map???
MAGIC
EDIT: ok ich hab was gefunden nur ich müsste jez einen sfd converter finden...
Sorry Pad bin nichtmal auf die Idee gekommen mal auf suchen zu gehen
Jedoch führten die Tips hier zum Erfolg und konnte mal bewegte Bilder von meiner Map online stellen
Zu finden unter sp cryhunter 3
Danke nochmal
Path0g3n
18.09.2010, 14:13
So; Blöde frage wahrscheinlich. Gibts irgenwie ein tutorial wie man einen Waffenskin ändern kann?
Soviel ich weiss müsste ich eine .dds Datei verändern. Wie öffne ich die datei und wie speicher is sie wieder ab?
*Scar Skin gefunden* Sind mehrere Dateien stimmts?
Danke :D
-Cooper
der_kleine_bob
18.09.2010, 20:18
(Ich hoffe das es nicht schon einmal gefragt wurde aber ich habe nichts per search tool gefunden)
Ich wollte gerade Etwas testen und brauche hierfür offene Klappen beim Heli.
Mein FG sieht so aus:
http://s13.directupload.net/images/100918/temp/lygtbqq4.jpg (http://s13.directupload.net/file/d/2286/lygtbqq4_jpg.htm)
Aber er spielt die anim nicht ab, warum? Habe ich einen Fehler drin oder geht das generell nicht wenn der Heli in der Luft ist?
@J4oOhnCooper:
Irgendwo gabs mal eines, habs aber nicht gefunden. Ich versuchs mal zu erklären:
1. Du brauchst Photoshop und dieses (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html) .dds plugin.
2. Objects.pak öffnen und zum Ordner deiner Waffe gehn (z.B. \Objects\Weapons\US\SCAR
3. In den Ordner Textures gehn und z.B. Scar.dds öffnen (Die Textur besteht aus mehreren Teilen, musst schaun welchen du brauchst)
4. Mit Photoshop öffnen, bei dem Fenster, das damm kommt, wählst du Load Using Default Size aus, Load MIP maps AB
5. Nach Lust und Laune rumeditieren
6. Als .DDS Speichern, bei dem Fenster, das kommt wählst du Links oben "DXT1..bla, bla" aus, und bei MIP map generation "Generate mipmaps", den rest kannste glaub ich lassen
7. Speichern, in die Objects.pak reinkopiern und evt noch im Material Editor rumspieln
8 Freuen :D
Hoffe ich hab es noch richtig im Kopf. :D
Path0g3n
19.09.2010, 13:15
Photopshop..... :( Geht das nicht mit einem anderen Zeichenprogramm?
Aber danke :D
mit Paint.NET gehts auch... ich glaub, man braucht nichtmal n Plugin... musste einfach mal googlen :D
der_kleine_bob
19.09.2010, 13:32
(Ich hoffe das es nicht schon einmal gefragt wurde aber ich habe nichts per search tool gefunden)
Ich wollte gerade Etwas testen und brauche hierfür offene Klappen beim Heli.
Mein FG sieht so aus:
http://s13.directupload.net/images/100918/temp/lygtbqq4.jpg (http://s13.directupload.net/file/d/2286/lygtbqq4_jpg.htm)
Aber er spielt die anim nicht ab, warum? Habe ich einen Fehler drin oder geht das generell nicht wenn der Heli in der Luft ist?
keiner ne idee wie man sowas macht?
nochmal was anderes:
kanne sein das im c1 editor sehr viele fg nodes fehlen?
hier eine fg node aus dem crysis orginal lvl rescue und daneben die nicht verhandene node:
http://s13.directupload.net/images/100919/temp/fgjnfba4.jpg (http://s13.directupload.net/file/d/2287/fgjnfba4_jpg.htm)
wie kann sowas sein?
oder hier die nodes aus crysis wars und die aus meinem crysis 1 editor:
http://s13.directupload.net/images/100919/temp/62ntqlk5.jpg (http://s13.directupload.net/file/d/2287/62ntqlk5_jpg.htm)
EDIT:@DieAerzte94 (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7552) das geht auch mit gimp 2.** brauchs aber ein plugin was leider schwer zu finden ist wenn du mich per skype fragst kann ichs dir schiecken
EDIT2:neuinstallation hat nicht geholfen
@ der_kleine_bob
zu 1. Geht generell nicht, wenn der Heli in der Luft is (insofern es sich um einen Heli handelt, den man selber fliegen kann).
zu 2. Hast du überhaupt alle Node-Kategorien ausgewählt (FGWindow/View bzw FGWindow/View/Components) ? Und nebenbei. Nur weil ein Node
in dem Wars-Editor ist bzw im Crysis-Editor, kann man nicht zwangsläufig darauf schließen, dass dieses auch in dem jeweils anderen Editor vorhanden ist. ;)
@ DieAerzte94
Wie gesagt, es ist nicht so einfach festgelegt.
Path0g3n
19.09.2010, 14:45
So bin immer noch an meiner Waffenskinsache.
Ich habe jetzt die scar_spec.dds verändert.
Nur die. der Rest sind Originaldateien.
Leider wird auch die Standartwaffe geladen.
Ich habe einen Customwaffenskin als Referenz genommen, also die Pfade und alles stimmen.)
Was mich noch wundert, einige Original .dds Dateien aknn ich nicht öffnen. Aber die scar_spec schon.
Bei dem Custiomwaffenskin hat der modder auch noch die scar.dds geändert. Wenn ich die Original scar.dds öffne ist alles weiss :(
Welche dateien muss ich alle ändern???
und was hat es immer mit dem "zz" im namen der *.pak datei auf sich?
Affenzahn375
19.09.2010, 14:46
@der_kleine_bob
zu deinen nodes:
im fg fenster musst du unter view-> components überall haken setzen;)
frage:
kann man eine KI während sie kämpft in ein bestimmtes gebiet vorrücken lassen?
also nach und nach bewegen sie sich in das gebiet und kämpfen währenddessen
der_kleine_bob
19.09.2010, 15:07
@Pat21 und Affenzahn375
Danke das kannte ich so noch nicht jezt geht es
also was ich suche ist einfach nur ein helikopter mit offenen seiten türen den man per tv bewegen kann DH: offene klappen,rotor dreht sich so dass man den spieler verlinken kann und man sozusagen aus dem heli rauschießen kann so etwas wollte ich machen
@J4oOhnCooper: Es bring schon was, wenn man die scar_spec editiert, auch wenn man das auf den ersten Blick genau sieht (Ich vermute, das ist entweder die BumpMap zur Textur, oder es hat was mit Reflexionen zu tun).
Ich kann die scar.dds auch nicht mit Paint.NET öffnen, sehe dann nur nen grünen Punkt ganz oben..Mit PS gehts..
Die .paks mit .zZ werden bei Spielstart automatisch ins Spiel eingebunden, glaub ich, und die enthaltenen Dateien ersetzen die in den normalen .paks.. Wird z.B. bei vielen Custom-Waffen hergenommen (MP5, UMP, G4), damit man die objects.pak nich editieren muss ;)
@Affenzahn: Geht fast nicht, glaube ich, weil die KI, sobald sie was entdeckt hat, auf das sie ballern kann, fast alle FG-Befehle ignoriert..
Ich hab es so gelöst: Als Grunt musst du nen FollowerNPC hernehmen, und bei ner bestimmten Stelle triggerst du AI:Execute "follower_start_follow", machst bei Done nen Delay von 0.1 oder so rein, und triggerst damit dann nochmal einen AI:Execute "follower_stop_follow".. dann ist die KI wieder "ansprechbar" (für GoTo oder FollowPath). Wenn sie immer noch ballert, musst du vll mit AI:Ignore arbeiten...
Hoffe, es hat dir geholfen :D
Affenzahn375
19.09.2010, 15:19
@maniac
ich denke nicht, das mir das das gewünschte ergebnis bringen würde, aber danke:)
ich dachte eher an sowas wie das sys_set_defend_pos
einfach mit stürmen statt verteidigen
Dachte du meintest mit FG ^^
Kann dir da leider auch net helfen...:neutral:
Path0g3n
19.09.2010, 21:08
Hi ich mcöhte gerne das Reflex_sight mit einem anderen Skin vrsehen. Ich habe nun die dateien reflex.dds und reflex_spec.dds bearbeitet.
Und habe diese im ORIGINAL objekts.pak Ordner unter den richtigen Pfad reinkopiert und mit den alten ersetzt.
Leider sieht das Sight jetzt etwas komisch aus. So wie ein untexturiertes Model.
Was muss ich machen?
wie macht man das das man eine leiche an einem galgen hängt
hey leute, hätte da mal ne Frage:
Wie kann ich mit den zusatznode HUD:flash so machen, dass das file an einem bestimmten x,y punkt auf meinem HUD erscheint?
Also ich habe z.b. per FG die position eines Gebäudes auf meinem Bildschirm abgefragt (z.b. 300px, 500px)
Wie kann ich jetzt meine Flashfile genau an diesem Punkt einbinden?
Ich hoffe es ist verständlich xD
@doc
versuche es mal mit einem "entity: DeadBody" und einem "misc:Rope"
Path0g3n
20.09.2010, 13:25
Ich bekomme einfach mein refelsight texture nicht zum lafuen :( Habe die reflex_spec.dds und reflex.dds Datei bearbeitet. Einmal als Sonder .pak Datei - geht nicht.
Und wenn ich die Originaldateien ersetzte gehts auch nicht.
In beiden fällen Ist das Modell ingame untexturiert!
Flow groover
20.09.2010, 15:26
@J4oOhnCooper (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7545)
Wenn du texturen änderst, musst du immer drauf achten, was für eine bildgröße du hast.
Was für eine nutzt du?
@doc
Du muss ein "rope" so platzieren, das sie am genick vom Deadbody ist, und wenn das quadrat grün wird, ist es richtig platziert.
@befubo
So einfach ist das nicht, du wirst das per C++ coden müssen, und mit Adobe flash erstmal erstellen.
@J4oOhnCooper:
Probier mal, ob du die Datei im Material-Editor unter Texture Maps öffnen kannst, also das du auch eine Vorschau siehst. Wenn nicht, funktioniert das mit dem Paint.NET vll doch nicht so gut, oder du hast was mit der Größe durcheinandergebracht (wieFlow Groover gesagt hat)....
Flow das hab ich schon versucht
Wo ich es anhängen kann is an den füßen
Ich find einfach keinen anderen Punkt
Flow groover
20.09.2010, 20:09
welches objekt hast du den genommen?
Wie Objekt
Ich hab halt ein deadbody und ne rope an einen strommast gehängt
Die rope kann ich ohne Probleme an den Mast anheften
Und beim deadbody gehts nur an den füßen
Ich weiß aber das es geht weil ich es schon mal in einer Map gesehn hab wie ein Amy aufgehängt war
Flow groover
20.09.2010, 20:47
ja ich weis, Living hell ^^
ja also mi objekt meine ich, welchen typen du da benutzt hast.
z.b. koreaner, US Nanosuit etc. welchen hast du denn genommen?
es kann ja sein das das objekt vtl. ungeeignet ist, deshalb würde ich es dann auch mal testen.
Hmm ich hab einen eigen erstellten Koreaner genommen
Flow groover
21.09.2010, 05:39
teste mal ob du es mit anderen charactern besser hinbekommst, nur zum testenm danach kannst du je deinen koreaner wieder nehmen.
Shadow Knight
21.09.2010, 15:46
Ich hab ein Problem und zwar schiessen meine Panzer/Fahrzeuge nicht mehr nachdem sie einen Path abgefahren sind. Kann ich dennen den Befehl geben das sie wieder angreifen?
Mit dem AIShootAt klappt das nicht wie ich es will weil die wieder aufhören zu schiesen wenn das ausgewählte Ziel tot ist, aber noch weitere Gegner in der Nähe sind die auch beschossen werden sollen.
Flow groover
21.09.2010, 15:49
hast du die AI nur den pfad folgen lassen, oder hast du ihnen zusätzlich gesagt gesagt das sie alles ignorieren sollen? oder blind/ taub.
ausserdem, wie offentsichtlich ist die AI um den Panzer? versteckt, oder ganz offentsichtlich.
Shadow Knight
21.09.2010, 15:55
Die müssem Ki muss nur den Pfad befolgen nichts weiter.
Und der Gegner, ein Hunter, steht vllt 30 Meter vor dem Panzer. Der Mg schütze schiesen auch aber der Panzer richtet im besten Fall die Kannone auf den Hunter, mehr aber auch nicht.
Ein zweiter und dritter Hunter stehen rechts und links in etwa der selben entfernung
Gibts kein Node das bewirkt das der Panzer eine bestimmte "Species" angreift?
Affenzahn375
21.09.2010, 16:56
was für ein panzer ist es überhaupt?
Shadow Knight
21.09.2010, 17:12
was für ein panzer ist es überhaupt?
Naja spielt eigentlich keine Rolle da es mit keinem klappt (nehme die aus "Archetype Entity/Vehicles" und "Archetype Entity/VehiclesMP")
Hab das Problem bei allen Fahrzeugen (AA Panzer, ASV Fahrzeug, Kampfpanzer, Gauspanzer usw.)
hi
vill hängt das mit der db zusammen weil du ja die tanks aus dem mp nimmst...
MAGIC
Flow groover
21.09.2010, 18:51
hi
vill hängt das mit der db zusammen weil du ja die tanks aus dem mp nimmst...
MAGIC
Dachte ich auch immer, aber es ist egal, die haben blos als unterschied das die respawnt werden, was im SP eh nicht geht bei fahrzeugen, und das ihre modifikationen als "parent" "mp" eingetragen haben, was aber keine auswirkungen auf die AI macht.
@shadow knight
wenn der panzer nicht von alleine schießt, wirst du das per Flow graph scripten müssen, da
das anscheinend eine lücke im C++ ist. aber Panzer anderer species greift er an, oder?
hei leute
wo kann ich den ein fernglas spawnen ? ich denk ma im item bereich in der roll up bar, aber wie heißt das fernglas ?
gibts generell irgendwie ne liste mit den übersetzen item namen ?
und meine waffen, und fahrzeuge spawnwn nich wie ich will. ich kann die nich gescheit setzen!
und wie mach ich das bäume durch viel beschädigen umfallen ?
Masterside
22.09.2010, 12:34
kann ich dem flashlight iwie eine animierte texture verpassen?
@ Toshiro
zu 1. Nimm doch einfach nen Wörterbuch und schaue, was Fernglas heißt. Jedoch gibt es kein Fernglas-Objekt, das man so platzieren und sehen kann.
Man kann ein Fernglas per FG zu dem Inventar des Spieler hinzufügen. Dazu nutzt du im FG einfach ein "Inventory:AddItem" und wählst dort Binocular aus.
zu 2. Was heißt, die spawnen nicht wie du willst ? Wie sollen die denn deiner Meinung nach spawnen und wie spawen sie denn bei dir ?
zu 3. Gar nicht. Es gibt nur bestimmte Bäume, die automatisch kaputt gehen, wenn sie genug "Schaden abbekommen".
@ Masterside
Du müsstest mal in der .xml des Flashlights schauen. Da kann man, soweit ich weiß, dem Licht eine andere Textur geben.
also zu 2.:
wenn ich z.B. ein heli setzen will, dann schwebt der bei mir immer 20 meter überm boden und kracht dann nach unten. ich kann mit der maus hingehn wo ich will, der heli will nich gescheit auf dem boden plaziert werden.
Masterside
22.09.2010, 12:55
jo hab ich auch gedacht. hab da auch meine custom texture rein getan. sowohl swf als auch die gfx funktionieren nicht. Der pfad war auch richtig angeben.
@ Toshiro
Klicke auf diese Symbol, so dass es nicht mehr blau ist, und du kannst die Objekte präziser platzieren:
http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntwy88.png
ok danke. bullshit des war einer der vielen bugs von Sanbox2 ^^
Neuerdings wird meine Vegetation schwarz, wenn man weit genug weg ist, dass der SpriteDistRatio "aktiv" ist (hoffe, ihr wisst, was ich meine :D) kann man das beheben? ^^
@Toshiro: Wars nicht, das war das Raster (sofern ich dich richtig verstanden habe :D )
hei leute, ich hab folgendes problem (zum dritten mal): also wie bekomme ich die sonne besser hin. die strahlt einfach nur von oben runter. kann ich die en bissl quer hin und her schieben, so dass ich nen schönen winkel der sonne hab ?
Affenzahn375
22.09.2010, 20:21
hei leute, ich hab folgendes problem (zum dritten mal): also wie bekomme ich die sonne besser hin. die strahlt einfach nur von oben runter. kann ich die en bissl quer hin und her schieben, so dass ich nen schönen winkel der sonne hab ?
unter terrain-> time of day findest du, was du suchst
dort musst du einfach ausprobieren, mit der zeit wirst du es verstehen;)
Oder auch nicht, unter TimeOfDay kann man nur die Uhrzeit einstellen, aber am Mittag um 12:00 Uhr scheint die Sonne trotzdem noch senkrecht von oben
Den Winkel der Sonne kannst du unter Terrain:Lightening einstellen, beim NorthPole..Equator..SouthPole-Regler
Masterside
22.09.2010, 22:19
Kann mir bitte mal jemand sagen was ich alles machen muss, damit dieser verdammte decalplacer funzt.
Flow groover
23.09.2010, 05:10
was denn für ein decal placer?
meinst du einfache decals?
hast du probleme mit dem projection type 1?
Masterside
23.09.2010, 12:26
Ja ganz normale decals.
Der soll per Trigger die dann aktivieren.
€: Kann es sein das die in VisAreas nicht funzten?
Shadow Knight
23.09.2010, 15:55
Ja ganz normale decals.
Der soll per Trigger die dann aktivieren.
Wenn ich den Decal Placer benutzte schreib ich bei "Filename" immer Materials/Decals/xxx rein. Das xxx musst du einfach mit einem Decalnamen ersetzten ( zb: Materials/Decals/blood_pool )
Für die Liste mit den Namen drück ich die Taste "M" und geh dann auf "Materials/Decals"
Dann den Hacken bei Place weg und per Flow Graph spawnen lassen.
Ich weiß nicht ob man den auch anderst verwenden kann aber ich denke das beschriebene ist was du wolltest.
Kannst aber auch normale Decals benutzen nur ich hab das Problem das man die nicht in den FG einfügen kann also das die Decals von beginn an auf der Map sind auch wenn sie erst später erscheinen sollen.
@shadow knight
wenn der panzer nicht von alleine schießt, wirst du das per Flow graph scripten müssen, da
das anscheinend eine lücke im C++ ist. aber Panzer anderer species greift er an, oder?
Hab grad ein test gemacht und musste feststellen das auch panzer anderer species verschont bleiben :/
Path0g3n
23.09.2010, 20:08
Mein Marine-Multicam-Skin will nicht funktionieren.
So siehts in Paint aus: (Roter Faden wegen kopierschutz)
http://www.abload.de/img/problem9apy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problem9apy.jpg)
Und so ingame:
http://www.abload.de/img/00171flbw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00171flbw.jpg)
Die Datei wurde unter dem richtigen Pfad als "Marine.dds" Gespeichert.
Was ist falsch?
hi
muss man das net als .pak machen??? also das man ein .zip archiv macht un dann das .zip in ein .pak umschreibt??
MAGIC
Path0g3n
23.09.2010, 20:54
Habe ich ja. Ich meine den richtigen Pfad in der *.pak ;)
Habe mal die Original marine.dds ersetzt. Geht auch nicht. :(
Masterside
23.09.2010, 21:00
@Shadow Knight
Danke, aber ich müsste leider feststellen, das Decal Placer nur über dem Terrain funzten.
@J4oOhnCooper
als mit welchen einstellen haste die dds gespeichert? Welches DX haste genommen?
Path0g3n
24.09.2010, 12:56
@J4oOhnCooper
als mit welchen einstellen haste die dds gespeichert? Welches DX haste genommen?
:wall::wall::wall::wall::wall::wall::wall:
Ich volldepp, natürlich. Paint hat die Einstellungen für die neuen Dateien nicht übernommen.
Jetzt funzst.
Aber so:
http://www.abload.de/img/0017408o5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0017408o5.jpg)
Wie manchen vielleicht auffält ist da zuviel Schwarz. Aber in der Originaldatei sahs genauso aus. Also transparenter Hintergund, ich nahm an das eine 2te .dds dafür sorgt das da nicht schwarz ist sondern die Teile der Aursüstung zu erkennen sind.
Ist aber nicht so. Jetzt schiebe ich das auf darauf wie ich es abgespeichert habe.
Und zwar unter den folgenden Einstellungen:
http://www.abload.de/img/unbenanntd7vl.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntd7vl.png)
Was mich ich tuen?
Thx, Cooper
Masterside
24.09.2010, 13:08
haste schon ein anderes Alpha probiert? DXT3 oder vllt sogar DXT5
Path0g3n
24.09.2010, 14:28
haste schon ein anderes Alpha probiert? DXT3 oder vllt sogar DXT5
Jap, selbe Problem.
Jetzt gehen mir die Ideen aus :(
dringend:
wie lautet der Konsolenbefehl nochmal damit die Hud info verschwindet.
brauchs fürn video
thx
---___db___---
24.09.2010, 15:22
cl_hud = 0
das andere
r_displayinfo 0
Suche folgende Animationen für ne TV-Sequenz:
-Typ, der jubelt/Beifall klatscht/applaudiert...
-Geschäftliches Händeschütteln von 2 Personen (also Geschäftspartner, die sich die Hand geben)
Gibts sowas? vll auch in irgend ner cineX-animation? wäre cool 8-)
E:
@John: Haben denn die schwarzen Stellen überhaupt ne Textur? In deiner .dds file sind ja eben diese Stellen weiß (bzw. transparent halt). Sorry, wenns ne dumme Frage ist, hab bisher noch keine Chars editiert. :D
Affenzahn375
24.09.2010, 16:10
so jetzt mal ne frage:
gibt es irgendwo ein grundlagentut für das erstellen von eigenen texturen?
welches programm, erste schritte, einbinden ins spiel?
Flow groover
24.09.2010, 16:14
John4cooper@
du kannst das mat das du hast, unter anderem namen speichern, und das orignial behalten, dann gehst du in das mtl (wenn die original textur da ist), und dann gehst du beim betreffenden submaterial in die zeile "decal", dort gibst du dann die textur von dir an.
@Maniac
nein, weder noch
salutieren würde aber noch passen
@ Flow Groover: Ne, nich für das, was ich will. Ist was nicht-militärisches. :wink: Aber Danke ^^
Path0g3n
24.09.2010, 19:20
@Flow Groover: Wo finde ich as mtl? Habe keine Ahnung davon. Die Originaldatei ist nun wieder Original. Habe das jetzt als extra .pak Datei gemacht, geht aber trottzdem nicht :( :wall:
E: @Maniac. Ja in der Originaldatei waren die Stellen auch transparent. Die Urscahe muss also woanders liegen.
Shadow Knight
25.09.2010, 21:54
Kurze Frage:
Wie bekomme ich wieder die normale Ansicht hin? Hab ausversehen irgendwas gedrückt und jetzt sehe ich alles wie eine Skizze :/
Hallo, wenn ich screens per e_screenshot rendere, sind bei mir einzelne "Teil"-Screens heller/dunkler... Also im fertigen screen gibt es hellere/dunklere Rechtecke.
Wie krieg ich das weg? Hat das mit irgend nem Eye-Adaption-zeugs zu tun? :D
Flow groover
26.09.2010, 08:32
das sind renderfehler, gib mal bevor du renderst "e_screenshot_quality 500" ein, mach ich zumindest immer :-) und ich hab nicht diese nervigen wuadrate drinnen.
frage hmm was wohl sonnst
gibts an sound zwecks schlaf geräusche
Path0g3n
26.09.2010, 13:38
Habe immer noch mein Marine-Skin Problem.
Ich nutze genau diesselben Speichereinstellungen wie Crytek und Skin Modder wie z.b: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1290&lim=20
Diese Custom-Skins gehen nur meiner nicht :twisted: .
Zur Erinnerung: http://img12.abload.de/img/0017408o5.jpg
Die Speichereinstellungen(Paint.NET): (http://www.abload.de/image.php?img=0017408o5.jpg)http://img12.abload.de/img/unbenanntd7vl.png (http://img12.abload.de/img/unbenanntd7vl.png)
der_kleine_bob
26.09.2010, 16:08
ich hab ne frage zu mtls:
ich hab schon mehrmals bei eigenen levels mtls von objecten in den lvlordner kopiert und bearbeitet das funktionierte auch immer
jetzt wo ich an einer sp mod arbeite funtioniert das aber nichtmehr (bin von CW edit zu C1 edit umgestiegen)
jedes mal nach dem neustarten ist alles weg DH: keine texturen geladen einstellungen weg farben auf schwartz und diffuse auf weiß
mach ich etwas falsch? bei CW hat das immer geklappt
Bitte um Hilfe
NeoSephiroth
26.09.2010, 16:35
im crysis 1 editor musst du die mtl umbenennen um sie zu speichern...der cw sb2 macht das automatisch
warum biste umgestiegen? der cw sb2 iss um einiges besser!
Affenzahn375
26.09.2010, 17:02
warum biste umgestiegen? der cw sb2 iss um einiges besser!
was für vorteile hat er denn?
hab mich noch nie gross damit beschäftigt, würde mich aber interessieren
NeoSephiroth
26.09.2010, 17:06
naja es sind einige bugs gefixed worden...u.a. der dass man sich die neuen mtls automatisch speichern...dann gibts noch nen anders aufgebauten terrain layer editor und nochn paar kleinigkeiten.
also ich finds angenehmer mit dem wars editor zu arbeiten
Flow groover
26.09.2010, 17:12
Vorteile?
er hat nen schönen terrain Textur Editor, der überhaupt nicht rumbuggt :lol:
Hi,
Bin gerade dabei einen Vtol flug im Track View zu machen und da kam mir die Frage auf wie ich den Camera shake an die Camera anfüge?
und nur so nebenbei was is der cw sb2??
hoffe auf schnelle hilfe
Mfg
Daeron
Petunien
26.09.2010, 17:45
Ich mal wieder...
Gibt es eine Möglichkeit, die allgemeinen Sounds des Spiels (Natural, Kampf, einfach alles) per Flow Graph auszublenden, Musik und Dialoge jedoch zu behalten?
Erklärend: Ich denke an eine finale Zeitlupensequenz mit dramatischer Musik, gemischt mit verzweifelten (Marine)dialogen.
Danke im Voraus.
Ionstorm
26.09.2010, 17:48
@Daeron:
Ich denke, es ist der Crysis Wars Sand Box 2 Editor gemeint.
mfg
Ionstorm
der_kleine_bob
26.09.2010, 17:52
@NeoSephiroth
was enau heißt umbenennen einfach den namen nochmal ändern nach dem einfügen?
EDIT: ah hat gefunkt
Danke
nochmal ne frage: da wars die waffen ganz anders balanced hat als c1 benutze ich den c1 edit
weil ich sp baue gibt es da ne andere möglichkeit? weil ich den cw editor auch viel besser finde
NeoSephiroth
26.09.2010, 18:08
kannst ja für SP deine waffen selbst einrichten was damage etc angeht
Affenzahn375
26.09.2010, 18:10
Ich mal wieder...
Gibt es eine Möglichkeit, die allgemeinen Sounds des Spiels (Natural, Kampf, einfach alles) per Flow Graph auszublenden, Musik und Dialoge jedoch zu behalten?
Erklärend: Ich denke an eine finale Zeitlupensequenz mit dramatischer Musik, gemischt mit verzweifelten (Marine)dialogen.
Danke im Voraus.
nun per FG kannst du die jeweiligen ambientvolumes/soundspots ausblenden
die dynamischen sounds hingegen, wenn man das so ausdrücken kann, also kampfgeräusche etc,
kann man (zumindest per FG) nicht ausblenden, soweit ich weiss
Hi,
Bin gerade dabei einen Vtol flug im Track View zu machen und da kam mir die Frage auf wie ich den Camera shake an die Camera anfüge?
und nur so nebenbei was is der cw sb2??
hoffe auf schnelle hilfe
Mfg
Daeron
reden wir jetzt von einem camera object, oder der spielerkamera?
ich bin nicht sicher, ob der camerashake node im FG auch mit camera objects funktioniert
wenn nein: einfach per TV selber machen
falls du die spielerkamera meinst: im FG den node "camerashake" verwenden
1: Man nur entweder den ganzen Sound oder die Musik regeln (Sound:Music/SFXVolume).
Entites natürlich auch. :wink:
2: Trackviewkamera geht auch, mit Camera:ViewShake. Musste am besten mit Interpol:Float verwenden. :wink:
wieder mal ne frage: gibts ne möglichkeit das U-boot vom multiplayer zu einem geometric entity zu machen? ich bräuchte das nämlich für nen track view...
Flow groover
02.10.2010, 11:26
ja, klike das brush an, und gehe oben auf "Modify" anschließend auf "Convert/ To Geom Entity".
Vorher musst du das brush noch extrahieren, nimm einfach das UBoot, und extrahiere das ganze Prefab, und lösche alles ausser dem was du brauchst raus.
Affenzahn375
02.10.2010, 16:45
"pure function call"
diese fehlermeldung bekomme ich in letzter zeit häufiger
mit dieser meldung raucht jeweils der editor ab
was kann ich dagegen machen?
Hi, beim Fog-entity (nicht FogVolume) kann man so Sachen wie FogColor, FogColorMultiplier etc nich einstellen, oder?
Ich versuche die ganze zeit, meine neue IA/TIA map zu starten, also "Spiel Erstellen" im Wars. Doch sobald ich auf "erstellen " klicke, lande ich sofort wider im ServerListen menue..
bei anderen Maps gehts, und neustarten bring auch nichts
Hier:
<MetaData>
<Gamerules MP1="InstantAction" MP2="TeamInstantAction"/>
<LoadingScreens screen1="logo.jpg"/>
<HeaderText text="The Aimmap"/>
<DescriptionText text="by {GOD's} Superstition aka Mottl"/>
<Display Name="The Aimmap"/>
</MetaData>
ist da der fehler?
BITTEBITTE danke xD
Versuche mal:
1. Die Map The_Aimmap zu nennen,weil Crysis sich nicht so mit Leerstellen zurechtfindet.
2. Versuche mal deine Map per Dedizierten Server zu starten.
Noch ne Frage: Kann ich in einer Trackview-Sequenz einen einzelnen Bone bewegen?
Ich will halt das MG auf einem AsianLTV (habs entity genommen, weil ich die .cga nicht gefunden hab) bewegen.
Geht das? :D
Affenzahn375
03.10.2010, 14:12
Noch ne Frage: Kann ich in einer Trackview-Sequenz einen einzelnen Bone bewegen?
Ich will halt das MG auf einem AsianLTV (habs entity genommen, weil ich die .cga nicht gefunden hab) bewegen.
Geht das? :D
Du kannst den Menschen, der am MG sitzt per Fg irgendwo hinschauen lassen, dann dreht sich das MG mit
Ne, geht leider nich, is ne 1st-Person CutScene... Da kommts nich so gut wenn man in nem andern drin sitzt :D
Wie kann ich eig den gleichen "vollen" Sound erzeugen, den man beim ingame-fahren hat? Per Soundspots und den Sounds, die es unter /Vehicles/ gibt, gehts nich wirklich...
Wäre wohl schwierig, weil der Sound ja ingame noch "verändert" wird (gasgeben z.B.).
Aber geht das? :D
Affenzahn375
03.10.2010, 15:38
Ne, geht leider nich, is ne 1st-Person CutScene... Da kommts nich so gut wenn man in nem andern drin sitzt :D
Wie kann ich eig den gleichen "vollen" Sound erzeugen, den man beim ingame-fahren hat? Per Soundspots und den Sounds, die es unter /Vehicles/ gibt, gehts nich wirklich...
Wäre wohl schwierig, weil der Sound ja ingame noch "verändert" wird (gasgeben z.B.).
Aber geht das? :D
achso ist das gemeint^^
nun theoretisch könntest du einfach n nanosuit ins fahrzeug setzen und die cam vor seinen kopf setzen
wenn du sie dann an den nanosuit linkst, sollte sich die cam mitdrehen
blöd nur, dass du dann alle cam bewegungen per fg überf den nano typen machen müsstest.
ansonsten könntest du auch ein ltv ohne MG nehmen und das mg separat platzieren
Guter Ansatz, scheitert aber daran, dass man (wie du schon gesagt hast) die Kamera nich richtig Bewegen kann.
Das mit dem extra-MG hab ich mir auch schon überlegt, nur drehen sich dann die Halterung und der Scheinwerfer nicht mit... fällt aber eh keinem auf, werd ich wohl machen :p
Keiner ne Idee wie ich den Sound hinkrieg?
Affenzahn375
03.10.2010, 17:34
Guter Ansatz, scheitert aber daran, dass man (wie du schon gesagt hast) die Kamera nich richtig Bewegen kann.
Das mit dem extra-MG hab ich mir auch schon überlegt, nur drehen sich dann die Halterung und der Scheinwerfer nicht mit... fällt aber eh keinem auf, werd ich wohl machen :p
Keiner ne Idee wie ich den Sound hinkrieg?
zu deinen sounds:
was genau meinst du mit vollen sounds?
n gutes ergebnis wirst du nur mit sehr viel soundarbeit bekommen, da kannst du nicht viel ändern;)
ausser natürlich du lässt eine KI den LTV fahren, dann gibts aber probleme mit dem trackview
Die Sounds sind beim "richtigen" fahren viel lauter, als ich es mit Soundspots oder Sound:PlaySound etc hinbekomme.
Ich habs jetz mal soweit, dass es akzeptabel ist, aber is leider immer noch großer Unterschied :sad:
Das ganze ist nämlich so gedacht, dass man erst n bisschen als Gunner rumgefahren wird und schön ballern darf, und dann halt ne CutScene kommt (während man im LTV sitzt)...
Da sollte der Übergang halt möglichst gut sein..:wink:
Aber passt jetz schon :P
Flow groover
03.10.2010, 20:50
Guter Ansatz, scheitert aber daran, dass man (wie du schon gesagt hast) die Kamera nich richtig Bewegen kann.
Das mit dem extra-MG hab ich mir auch schon überlegt, nur drehen sich dann die Halterung und der Scheinwerfer nicht mit... fällt aber eh keinem auf, werd ich wohl machen :p
Keiner ne Idee wie ich den Sound hinkrieg?
1.Nimm doch nen "CharAttachHelper" und linke die cam an die position wo der kopf ist. musst dann nur einen char nehmen der keinen kopf hat, oder den kopf per FG: "Animations:AttachtmentControl" "hidden".
2.nimm einen "AmbientVolume", die sind in der sleben spalte wie die Soundspots.
Falls du nicht weist wie man die nutzt, du musst denn ne shape oder areaSphere nehmen und damit verlinken.
Falls das nicht geht, nimm den sound ingame auf den du brauchst, speicher ihn als .mp2 im levelordner und weise ihm dem Soundspot zu.
Ich möchte einen neuen Skin für die Marines erstellen, in der .mtl steht das die diffuse texture unter objects/characters/human/us/marine/marine.tif gespeichert sein soll aber ich finde dort nur eine Marine.dds.
Bin ich zu blöd? Die Marines funktionieren prima, irgenteine Textur muss er also geladen haben.
LG MacCake
@ Maccake
Crysis benutzt eigentlich .tif (Crytif-Format), aus welchem Crysis dann automatisch eine passende .dds erstellt. Wenn dort also eine .tif angegeben
wird, dann musste dir die passende .dds dazu suchen.
Gabs da nich irgendsoein Plugin von Nvidia?
@ zezeri
Ja, du kannst nur in Photoshop mit dem Plugin eine .tif (CryTif-Format) abspeichern. Zumindest bis jetzt. 8)
@Flowgroover:
1. Ich weiß schon, wie es gehen würde; das ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass ich der KI dann nicht per Trackview sagen kann, dreh dich mit deinem Gewehrchen um exakt die Zeit zur exakt der Position...erst recht nicht, bei dem, was in der CutScene passiert :p
2. Ich weiß, was AmbientVolumes sind, und wie man sie benutzt (immerhin bin ich seit 3 Posts "erfahren" xDD ). Aber darauf, die hier herzunehmen, wär ich nich gekommen. Funktioniert auch ganz gut, aber auch nich, wie im original...
Und das mit dem aufnehmen ist ja schon fast genial, so einfach ist das :D Werds mal testen...
Petunien
07.10.2010, 07:49
Ich habe mir ein passendes ToD angefertigt, Strg+E und den Level gespeichert.
Doch nach einem Neuladen des Level war alles wieder auf Standart.
Wie speichert man ein ToD richtig ab?
mfg, Petunien
Hey Leute, mal ne Frage:
Ist es möglich, die Geschwindigkeit des Spielers zu veringern? Weil ich möchte gerne ein level mit vielen Details und eher langsamen passagen machen, aber dafür ist mir der Player einfach zu schnell.
thx und lg
Masterside
07.10.2010, 12:37
Schau dir mal die player.lua an.
Da kannste die werte ändern.
Gamedata/Scripts/Entities/Actor
€:
@Petunien
Du musst die ToD "recorden".
Im ToD den roten button drücken-> Werte ändern-> nochmal roten button-> ToD expotieren (optional)-> Export to Engine-> Save
suiheisen
07.10.2010, 21:22
hallo, ka ob das thema hier rein gehört oder nicht aber ich denke mal irgendwie schon, wenn nicht admin kann es ja verschieben wenn er so freundlich ist ^^... also es geht um folgendes, ich hatte mir einmal diese http://crymod.com/filebase.php?fileid=2592&lim=0 runtergeladen und wollte gerne wissen wie ich sie benutzen kann mit dem editor, da ich davon noch nicht so viel ahnung habe, ihr könnte mir auch ein tutoriel schicken aber bitte nur in deutsch dann^^... und dann hatte ich mir noch das http://crymod.com/filebase.php?fileid=1059&lim=0runtergeladen aber nur weil ich dachte das dieser veränderte baum, also es soll denke ich mal ein kirschblütenbaum darstellen, mit drin wäre, weiss ich aber nun noch nicht, da ich auch hier bei dieser einen datei keine ahnung habe wie ich sie öffne/benutze.. dann ist mir eingefallen sowas könnte man sicher auch selber machen warscheinlich im materialeditor mit einem standart baum, einfach die farben der blätter ändern aber davon habe ich auch keine ahnung deswegen dazu auch meine frage wie?.....und als letztes, ich weiss es nicht 100% aber ich sehe meistens in high setting videos wie in der luft die losen blätter rumfliegen, da wollte ich wissen ob man diese auch irgendwo im editor anwählen kann und verändern? ich sagte nicht 100% weil mein rechner momentan noch nicht gut genug ist für höchste einstellungen aber in den nächsten monaten wird sich das ändern.....
ich hoffe es können mir einige leute hier helfen da ich in einem anderen forum bisher keine wirkliche hilfe bekam wohl auch wenig aktivität dort :/.....
kann ich per FG abfragen aus welcher Richtung gerade jemand auf mich ballert?
Also wenn ich nach vorne schaue, will ich halt abfragen ob von rechts, links, vorne hinten.. geht das? (Im roten Ring, der erscheint, wenn man Schaden erleidet, geht ja auch...aber das is vermutlich irgendwo geskripet/im HUD integriert, oder?)
Danke :)
Schau dir mal die player.lua an.
Da kannste die werte ändern.
Gamedata/Scripts/Entities/Actor
Geht auch einfacher, nämlich per Konsolenbefehl.
g_walkmultiplier
Standardwert ist 1, mit 0,8 erreichst du dann z.B. das der Spieler nur etwas langsamer ist.
Das ganze lässt sich dann auch ganz gut mit FlowGraph regulieren.
LG
@suheisen
Hallo,
Also zuerst einmal gibt es bereits einen Sandbox 2 Q&A Sammelthread, wäre nett wenn du darein posten würdest.
Zu den Blättern:
Auf der Crymod Seite von den Objekten steht ja eigentlich schon alles dabei.
Du musst die heruntergeladene .PAK datei in dein Crysis/Game Verzeichnis packen,
und dann im Material Editor die diffuse Color von den River Trees ändern (auf die sich dieses neue Material bezieht)
Falls du jetzt gar keine Ahnung hast wovon ich rede, auf der Seite hier gibt es einige deutsche Sandbox Tutorials.
Wo du aber (fast) alles über den SB2 findest ist hier: http://doc.crymod.com/. Ist aber auf englisch.
LG MacCake
suiheisen
08.10.2010, 17:37
nee ich kapier nicht so ganz was du meinst und auf dieser seite hier gibt es kein tutorial zu genau meinen fragen... aber ich poste meine frage halt nochma in dem anderen thread da...
Affenzahn375
09.10.2010, 17:33
kann mir jemand sagen, obes ausser denen von crymod noch andere custom sounds für die scar gibt?
Masterside
09.10.2010, 17:53
Es gibt immer noch iwo im Internet andere. Aber Seiten findet man so einfach nicht.
Kannst dir zur not auch selber welche mache.
_____
Wo sind den die Text rund um die Credits abgespeichert?
Weil in der fla datei finde ich nichts.
Affenzahn375
09.10.2010, 18:15
Es gibt immer noch iwo im Internet andere. Aber Seiten findet man so einfach nicht.
Kannst dir zur not auch selber welche mache.
_____
Wo sind den die Text rund um die Credits abgespeichert?
Weil in der fla datei finde ich nichts.
ich hab mich noch nie selber damit beschäftigt
kennst du zufällig ein gratis programm,
mit dem man die sounds auch für crysis exportieren kann?
Masterside
09.10.2010, 18:46
Das einzige was mir gerade einfällt, ist im FSB Abspielen lassen und dann mit einem anderm Programm aufnehmen. z.B. Audacity.
_____
Die Texte hab ich jetzt gefunden nur kommt beim Exportieren der Menu_Credits diese Fehlermeldung:
http://www.abload.de/thumb/flashvpvq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=flashvpvq.jpg)
Was einer was ich ändern muss, werde aus den Fehlermeldungen nicht schlau.
Affenzahn375
09.10.2010, 20:58
was entspricht der shift taste beim input: key node?
"shift" funktioniert nicht
suiheisen
10.10.2010, 13:48
wäre nett wenn noch jemand zu meinem großen post was schreiben könnte :/
Affenzahn375
10.10.2010, 15:11
hallo, ka ob das thema hier rein gehört oder nicht aber ich denke mal irgendwie schon, wenn nicht admin kann es ja verschieben wenn er so freundlich ist ^^... also es geht um folgendes, ich hatte mir einmal diese http://crymod.com/filebase.php?fileid=2592&lim=0 runtergeladen und wollte gerne wissen wie ich sie benutzen kann mit dem editor, da ich davon noch nicht so viel ahnung habe, ihr könnte mir auch ein tutoriel schicken aber bitte nur in deutsch dann^^... und dann hatte ich mir noch das http://crymod.com/filebase.php?fileid=1059&lim=0runtergeladen aber nur weil ich dachte das dieser veränderte baum, also es soll denke ich mal ein kirschblütenbaum darstellen, mit drin wäre, weiss ich aber nun noch nicht, da ich auch hier bei dieser einen datei keine ahnung habe wie ich sie öffne/benutze.. dann ist mir eingefallen sowas könnte man sicher auch selber machen warscheinlich im materialeditor mit einem standart baum, einfach die farben der blätter ändern aber davon habe ich auch keine ahnung deswegen dazu auch meine frage wie?.....und als letztes, ich weiss es nicht 100% aber ich sehe meistens in high setting videos wie in der luft die losen blätter rumfliegen, da wollte ich wissen ob man diese auch irgendwo im editor anwählen kann und verändern? ich sagte nicht 100% weil mein rechner momentan noch nicht gut genug ist für höchste einstellungen aber in den nächsten monaten wird sich das ändern.....
ich hoffe es können mir einige leute hier helfen da ich in einem anderen forum bisher keine wirkliche hilfe bekam wohl auch wenig aktivität dort :/.....
bitte strukturiere deine beiträge!
ich hab nicht die hälfte von dem verstanden, was du sagen wolltest!
zu den sachen, die ich verstanden habe:
die herbstblätter benutzen:
steht ja alles auf crymod
zuerst entpackst du die heruntergeladene datei, z.b. mit winrar
dann solltest du eine .pak datei haben, mit einem zz_ am anfang
diese kopierst du in den crysis/game ordner
nun zum editor:
weisst du, wie man ein vegetations pack erstellt?
wenn nein, findest du hier ein tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=10
wenn ja, erstellst du einfach ein pack und suchst dann die heruntergeladenen blätter.
müssten irgendwo unter game/objects/natural zu finden sein;)
zu deinen umherfliegenden blättern:
das ist ein partikel effekt, bei dem in einem gewissen umkreis blätter herumfliegen
wenn du nicht weisst, was partikeleffekte sind:
hier ein tutorial für eine leuchtfackel (wie in level 1)
dabei nimmt man eine fackel, ein licht und einen partikeleffekt (funken)
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=76
falls du dich bereits mit partikeleffekten auskennst, nimm aus der database folgenden effekt:
wind/environment_dust/forest
ich hoffe, das hilft dir weiter:)
Flow groover
10.10.2010, 15:38
was entspricht der shift taste beim input: key node?
"shift" funktioniert nicht
der einfachste weg um die key namen herauszufinden ist ja eh, in crysis wars z.b. für schießen dann die beliebige taste zu nehmen, und dann in der configuration nachschauen was da bei schießen steht.
"lshift"/"rshift"
der erste ist die linke Shift, das zweite die rechte.
suiheisen
10.10.2010, 21:27
ich habe dieses pack erstellt, auch mit den bäumen wie es in der beschribung steht also mit den river trees so.. mit dem die neuen dann öffnen wusste ich jetzt nicht genau wie. und habe bischien rumgeguckt und hatte dann mal die normalen rivertrees ausgewählt und im material editor sah ich dann im bereich texture map das da die blätter sind und habe sie mit den neuen ausgetauscht nur weiss ich nicht ob es die dds datein sein müssen oder die tif, deshlab probierte ich beides aber wenn ich den baum erstelle hat er garkeine blätter und wenn ich bei opacity settings alpha test auf 0 setze sehe ich sie aber um sie sind dann noch solche eckigen ka was dinger, sieht aufjedenfall doof aus.. bitte daher weiter um hilfe
villeicht mal selber ausprobieren und mir dann genau sagen wie es geht :/
Blue Dragon
11.10.2010, 15:58
wo kann man einstellen wie stark sich etwas im wasser spiegelt?
die berge usw sollen etwas stärker im wasser zu sehen sein
müsste doch eigentlich was bei der tod sein oder?
Masterside
11.10.2010, 16:05
Das wird im MaterialEditor eingestellt.
Materials/Water/Ocean dann auf ShaderPara (oder so) und da mit den Werten was spielen.
suiheisen
11.10.2010, 17:27
weiss niemand was zu meinem problem? könnte die hilfe wirklich gut gebrauchen :/
Affenzahn375
12.10.2010, 23:32
hat jemand tipps für den bau gigantischer hintergrundberge Ã* la rescue?
suiheisen
12.10.2010, 23:55
gibt es eigendlich die möglichkeit diese stadt irgendwo zu downloaden mit der die sony werbung nachgemacht wurde ( http://www.youtube.com/watch?v=GDwoWnLSmO0 ) ?
@ suiheisen
zu 1. Nein, diese Stadt gibt es nicht zum Download.
zu 2. Mache mal ein Bild von deinem Problem. (und eigentlich müssen .dds Datein zugewiesen werden. Es sei denn du hast Photoshop und das CryTif-Plugin installiert, mit dem man .tif (Crysis-Format) erstellen kann, aus denen Crysis automatisch eine passende .dds erstellt.
suiheisen
13.10.2010, 12:01
Hier 2 Bilder die mein Problem zeigen.
http://www.abload.de/thumb/problembild1lxwo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild1lxwo.jpg)http://www.abload.de/thumb/problembild2tlyo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild2tlyo.jpg)
@ suiheisen
probier mal alphatest 99 oder 98... dann solte es gehen oder halt 1 oder 2, sonst musst du halt das mittel finden...
suiheisen
13.10.2010, 12:31
da geht nix anderes nur bei 0 zeigt es dieses komische ding da an..
hat jemand tipps für den bau gigantischer hintergrundberge Ã* la rescue?
Schau dir am besten mal richtige Fotos an und analysiere die Natur. Es gibt bestimmte Gesetzmäßigkeiten, zum Beispiel welche Form kleine Hügel haben und im Gegensatz dazu die Großen. Vegetation wächst auch nur an bestimmten Stellen, irgendwann hat man so eine Art "Gefühl" dafür, wie etwas realistisch aussieht. Du kannst ja auch kleine Hügel von Crytek nachbauen und dir so das Wissen aneignen. Dann würde ich noch darauf achten, dass sie nie zu spitz werden, denn Spitzen blenden das dahinter gelegene Terrain nicht aus und benötigen sehr viele Polygone.
Affenzahn375
13.10.2010, 13:32
kann man per FG abfragen, ob der player in der luft ist?
gibt ja leider nicht überall die ongroundonly funltion
frage zum solid
wenn ich eine textur drauf setzte hat die ja ein gewisses großen muster
ich möchte das muster bzw die textur beliebig vergrößern oder verkleinern ohne dabei den solid selber vergößern oder verkleinern zu müssen
gibts dafür eine einstellmöglichkeit
Flow groover
13.10.2010, 16:24
da geht nix anderes nur bei 0 zeigt es dieses komische ding da an..
dann probier mal "opacity" auf 99 zu stellen, und die finde vom alppha zu lassen.
@doc
Ja gibt es,
dafür musst du aber für das objekt ein extra .mtl abspeichern, z.b. in deinen level ordner.
in der mtl gehst du dann auf den entsprechenden material slot,
und dann gehst du auf die + Zeichen. (Bild).
http://www.abload.de/img/rhdjhscl5.jpg
Und bei tilling stellst du dann ein, um wie viel die textur vergrößert werden soll, um so höher die zahl, destom besser ist die textur aufgelöst.
Teste es einfach, und beim gegenteil genauso, um so kleiner die zahl (mit komma) desto mehr wird die textur vergrößert.
Masterside
13.10.2010, 16:36
Jetzt mal ne ganz blöde frage. Wie gebe ich der AI mehr munition?
Via EquipmentPack geht es nicht, obwohl ich der die richtige Munition gegeben habe.
Flow groover
13.10.2010, 16:51
Jetzt mal ne ganz blöde frage. Wie gebe ich der AI mehr munition?
Via EquipmentPack geht es nicht, obwohl ich der die richtige Munition gegeben habe.
AI hat doch unendlich viele Ammo clips, wenn ich mich nicht irre? :roll:
Oder hast du was geändert, oder redest du von der clipsize im script?
Masterside
13.10.2010, 16:58
Ne bei mir iwie nit.
z.B. die Shotgun. Die AI schießt die 8 Schuss raus, knallt von mir aus auch noch die Pistole leer und läuft dann nur noch weg von mir, aber mit dem blick auf mich gerichtet.
suiheisen
13.10.2010, 17:01
mit der umstellung bei opacity geht es auch nicht... villeicht ladet ihr euch doch mal selber die blätter runter und probiert es mal villeicht könnte ihr mir dann besser sagen wie ich es machen kann
Flow groover
13.10.2010, 17:18
Ne bei mir iwie nit.
z.B. die Shotgun. Die AI schießt die 8 Schuss raus, knallt von mir aus auch noch die Pistole leer und läuft dann nur noch weg von mir, aber mit dem blick auf mich gerichtet.
Das könnte am character, liegen, welchen nutzt die entsprechende AI?
Bei mir läuft alles, auch mit der Shotgun?
Masterside
13.10.2010, 17:28
@FlowGroover
ist auf cover2 eingestellt.
Blackbird
13.10.2010, 20:43
Hallo,wie der Titel schon sagt, möchte ich wissen wie man die Physik der Objekte ausschalten kann.Ich bin ne MP Map am basteln und sehe das Zäune umfallen und Holz Stacks auseinander fallen:sad:. Diese Physik möchte ich im MP nicht haben, man könnte die Map sonst während der Lan ziemlich verändern, bzw zum Nachteil anderer "Umbauen":roll:.Alle meine Objekte sind Brush Objekte, und die müssten doch keine Physik haben oder?
Danke schonmal im Vorraus
MfG BlackBird
Also wenn ich meine Map In-Game starte(Via Lokales Spiel) kann ich Zäune umfahren und so weiter.
Wenn man z.b. ne Map wie Steelmill im Editor lädt geht dir nix kaputt.
Flow groover
14.10.2010, 07:21
@FlowGroover
ist auf cover2 eingestellt.
cover2 waren doch diese hosenpisser :-)
teste mal andere, z.b. "FriendlyNPC" die dürften besser sein. ;)
suiheisen
14.10.2010, 13:37
ich bin bald immer mehr am verzweifeln xD.. weiss denn keiner hier wie ich diese blätter da an den baum kriege? bzw. kann es nochmal jemand detaliert von schritt zu schritt erklären??? hatte ja schon 2 bilder gepostet wie weit ich selber war aber ob das überhaupt der richtige schritt war weiss ich ja auch noch nicht einmal...
und villeicht eine erklärung oder link zu schon einem bestehenden thread, darüber wie man texturen ausm internet die erstmal nix mit crysis zu tun haben, wie man die dann ins spiel bekommt zum verwenden.
ok mal ne ganz ander frage
wenn ich einen proxy trigger ActivateWithUseButton auf true einstell
was muß ich mach das in der egoperspektive die animation ( hand drückt knopf oder so ) dazu ausgeführt wird
bzw gibts sowas überhaupt
Flow groover
14.10.2010, 19:52
ok mal ne ganz ander frage
wenn ich einen proxy trigger ActivateWithUseButton auf true einstell
was muß ich mach das in der egoperspektive die animation ( hand drückt knopf oder so ) dazu ausgeführt wird
bzw gibts sowas überhaupt
Ja, das geht ganz simpel, es gibt ja den Node "Crysis:PlayItemAnimation" o.ä., da musst du dann die Animation eintragen, vorher musst du aber "Inventory:SelectItem" machen, damit der player- egal ich mach dir nen screen ^^ Warte Ich Editer den Post gleich.
Edit:
Ok ich dachte es geht auch mit dem OffHand Item (Warum? Das OffHand Item nutzt das FP Objekt, welches deine Animations beinhlatet) aber anscheindend geht es nicht richtig, aber der FG ist richtig, denn mit dem "Fists" Objekt und einer Animation dessen Objekt geht es :mad:
Habs aber mit sicherheit richtig gemacht, hab dir den FG noch angeheftet, fals du damit was anfangen kannst.
wie war das noch gleich wie ich den fg im editor anschauen kann
@doc:
1. die .grp file in irgendeinen ordner kopieren, wo du sie leicht findest.
2. Im Editor auf Modify und dann auf Load Objects gehen.
3. Zum Ordner navigieren und die Datei auswählen
4. Jetzt ist irgendwo auf der map ein Area-Trigger (ist automatisch ausgewählt)
5. Einfach auf open FlowGraph ;-)
@Flow:
Danke, sowas hab ich auch brauchen können^^
Flow groover
15.10.2010, 09:21
und anis kannst du im character editor anschauen.
wo finde ich den genau die crysis item animationen
gibts da ne liste
hands_up_01 währe ja auch etwas wenig
Masterside
15.10.2010, 16:42
cover2 waren doch diese hosenpisser :-)
teste mal andere, z.b. "FriendlyNPC" die dürften besser sein. ;)
Daran liegt es nicht hab ich auch schon getestet.
€: Das Problem war die zweite Waffe im Equipment Pack. Die AI darf nur eine drin haben, sonst wechselt die nach einem magazin.
Blackbird
15.10.2010, 18:13
Ok wie ich sehe gibt es wohl keine Antwort auf meine Frage:-(.Deswegen stell ich sie mal anders.Hier gibt es doch bestimmt jemanden der ne eigene MP Map erstellt hat.Die Frage jetzt:Wie hast Du das Problem Physik im MP gelöst? Welche Objekte hast du benutzt, aus welcher Kategorie(Brush,Geom Entity usw.).
Oder weiß zufällig jemand wie Crytek es gemacht hat, das es keine Physik z.B. in der Map Steelmill gibt?Wird bei der Multyplayer Map vielleicht ein integrierter Mod gestartet der die Physik abschaltet?
MfG BlackBird ;-)
Also bei allen MP-Maps die ich gemacht hab, hat sich die Physik automatisch ausgeschaltet, bei Vegetation (z.B. palmen nimmer zerstörbar) oder bei normalen Entites (z.B. auch bei nem BasicEntity, dessen Sinn ja eig ist, dass es Physik hat xD )...
Ich kenn mich in der Hinsicht leider nich wirklich aus, aber ich hab auf jeden Fall keine spezielle Option oder so ausgewählt... (den Server unter DX9 gestartet).
wenn du keine physik möchtest dann würde ich dir empfehlen brush objekte zu verwenden
schatten noch einschalten paßt
Blackbird
15.10.2010, 18:23
Danke für die schnellen Antworten.:-D
Aber das komische ist: Ich habe nur Brush-Objekte benutzt, keine extra Einstellungen, den Server gestartet und Zäune fallen um. Ich start ihn mal unter DX9, denn letztens war es DX 10.
Edit:Ich habe den Server jetzt in DX9 gestartet und die Physik ist endlich aus.:smile:Danke für die Tipps:smile:
Flow groover
15.10.2010, 19:03
und anis kannst du im character editor anschauen.
wo finde ich den genau die crysis item animationen
gibts da ne liste
hands_up_01 währe ja auch etwas wenig
Du must nur wissen welches von den beiden animierten Händen, zu was gehört, du erkennst die von den "Fists" aber ganz leicht daran, das da die animationen von den Feusten drinnen sind.
kannst du mir mal ein bild machen dann muß ich nicht so lang suchen
Flow groover
15.10.2010, 19:40
Unter View/ Open View Pane/ Character Editor.
http://www.abload.de/thumb/fgfddyg19gk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fgfddyg19gk.jpg)
wie ich den c. editor finde weiß ich nur nicht was ich für animationen nehmen kann
die wo ich probiert hatte haben nicht funktioniert
Flow groover
15.10.2010, 20:51
Also du suchst das objekt raus (objects/weapons/us/nw/ die obere .cdf datei) und wenn das objetk dann geladen ist, siehst du in der leiste rechts dei animationen, wenn du eine passende gefunden hast, machst du einen rechtsklik bei ihr, ung drückst die verfügbare option (copy animation name). und diesen namen hast du dann im zwischenspeicher, den fügst du dann in meinem FG ein so wie er ist, vorher den alten namen rauslöschen. (Ich weis das du nicht doof bist, blos sicher ist sicher :))
ja das ist ja das was ich gemacht hab was ich aber speziel such sind genau die animationen die in der ego perspektive gut rüber kommen
zb das was ich von dir hab sieht ja mehr aus wie ein schubsen
ich hätte zum beispiel gern das er mit der linken hand einfach nach vorne zeigt
so das es halt auschaut als würde er ein bedienfeld anklicken
nur finde ich keine funktionierende animation
Ich glaube, es gibt keine solche. Hab auch mal danach gesucht, aber keine gefunden... so eine Animation wird halt weder ingame (für irgendwelche Aktionen), noch in einer CutScene verwendet, weswegen Crytek wohl einfach keine gemacht hat ;)
Die Animation in Flow's FG ist ein "abfangen", wenn man mit Speedmode gegen ne Mauer rennt :P
stimmt hast recht
aber hat es in village nicht auch eine gegeben kurz bevor psycho die tür in der schule eintritt
ich schau mir das mal genauer an
NOCH WAS ANDERES
aus irgend einem grund sind mir ein paar animationen kaputt flöten über den jordan oder was auch immer gegangen
betroffen sind eine relex animation und die kompletten animationen was das rauchen angeht
meine frage ist ich hab ja noch crysis wars wo in dessen editor diese animationen wiederum gehen
nur welchen datei ordner muß ich copyieren damit ich mir eine komplette neuinstallation von crysis sparen kann
Flow groover
15.10.2010, 22:09
@doc
1.Ja also das musst du dann tweaken, du platzierst ein anim objekt auf der map, mit dem FP Hand objekt das die Knopf drück ani beeinhaltet, und im FG lässt du dann kurz die waffe verschwinden per "Inventory:HolsterWeapon", und dann das anim objekt an die stelle vom item beamen. Wenn dus cool machen willst, kannst du die waffen vor dem holstern ja nochmal die "deselect" oder "select" animation jeweils abspielen lassen, weist ja jetzt wie es geht, nimsmt meinen FG, die waffe beziehst du dann aus "Inventory:ItemSelected".
Wenn du willst kann ich dir den FG dazu machen. ;-)
Anmerkung, die animation die ich gewählt habe, ist nur zur demonstration gewesen, ich hätte auch salutieren etc. nehmen können, wisst ja wies geht, ausm char editor die ani raussuchen, und dort schauen wie lang die ani geht, und diese Zeit im "Time:Delay" eintragen.
2.Das ist ein Animobjekt, blos mit dem Modell von der OffHand.
3. Du kannst die Animations.pak einfach von der Crysis CD ziehen, oder aus Crysis Wars oder Warhead nehmen, is Wurst, da dort alle normalen Crysis Animationen beinhaltet sind.
alles klar
kannst mir trotzdem gern mal noch an fg machen
ich schau mir den dann gerne dazu mal an
******* ist das übel was so eine map für ausmaße annehmen kann wenn man viel zu viel im kopf hat
man könnte ja noch das tun und noch das usw
naja zumindestens stehn meine maps ja schon mal
was ich jetzt mach ist just for fun
und käfer beseitigen :D
Path0g3n
15.10.2010, 22:28
Hallo.
Im editor kann ich meine Kamera nur elendlich langsam bewegen. So kann man nicht arbeiten. Ich muss dann immer per strg+g rein und dann zu dem Ort wo ich grad arbeiten will. So gehts viel schneller. Das nervt aber tierisch.
-Im Level "Tank" funktioniert das Hauptgeschütz nicht. (Ingame) INEditor funktioniert es.
Und meine AI sowohl U.S. also auch NK haben keine Waffen. Ineditor und Ingame. (Aber nur in "Tank" aka Onslaught.
Eine Lösung währe wahrscheinlich neuinstallieren... Aber das käme einer Windows neuinstallation gleich :p Gibts irgenwelche lösungen?
Blackbird
15.10.2010, 23:14
Hi
Also wegen dem Geschütz ist ne Neuinstallation vom Editor nötig, würde ich mal sagen(Nicht vom ganzen System).Und wegen der langsamen Kamera, ich hab im Anhang ein Bild wo Rot umrandet ist was Du umstellen musst.Diese Zahl änderst du einfach auf 1 um, oder einen anderen Wert, so wie es dir gefällt.
1. Tools -> Preferences -> Viewport (glaube ich) -> irgendwo camera movement speed oder so... musst bissl suchen ^^
wennde nich das win7-32bit-problem hast, gehts auch über die Leiste unterm Perspective-Fenster, wo auch Enable-AI etc drin is
2. KI's ohne Waffen hatt ich auchmal, bei mir hat Editor neustarten geholfen. Aber wenns nur in tank is..?!
Könntest ja immerhin "reparieren" versuchen, wenn alles nichts hilft ;)
E: Mist da war jemand schneller :D hoffentlich hat er win7 xDD
E2: hab selber ne Frage: Werden AIAnchors bzw. SmartObjects, die irgend ne "IdleAction" haben (z.B. .._lazy oder .._smoke) automatisch benutzt oder brauch ich da FG-Unterstützung? :D
Flow groover
15.10.2010, 23:18
alles klar
kannst mir trotzdem gern mal noch an fg machen
ich schau mir den dann gerne dazu mal an
und käfer beseitigen :D
1.Ok, ich editier den Post jetzt oder in 6 Stunden, je nach dem wie ich lust habe den FG noch zu machen, dann hänge ich den FG als .grp an.
2.Käfer? :roll:
Hallo.
Im editor kann ich meine Kamera nur elendlich langsam bewegen. So kann man nicht arbeiten. Ich muss dann immer per strg+g rein und dann zu dem Ort wo ich grad arbeiten will. So gehts viel schneller. Das nervt aber tierisch.
-Im Level "Tank" funktioniert das Hauptgeschütz nicht. (Ingame) INEditor funktioniert es.
Und meine AI sowohl U.S. also auch NK haben keine Waffen. Ineditor und Ingame. (Aber nur in "Tank" aka Onslaught.
Eine Lösung währe wahrscheinlich neuinstallieren... Aber das käme einer Windows neuinstallation gleich :p Gibts irgenwelche lösungen?
1.Schau mal aufs Bild:
http://www.abload.de/img/dfhdyfh89uq.jpg
2.Hä was fürn Hauptgeschütz bitte? Das Panzerrohr? Und was meinst du mit ingame?
Wenn Du Strg+G drückst, oder wenn du im Hauptspiel bist?
3.Im Crysis Wars Editor oder Crysis? Das macht nämlich einen Unterschied.
Mach mal ein Bild zu deinen Problemen.
Bin aber jetzt auch weg...
Path0g3n
15.10.2010, 23:22
Bild lässt sich schlecht machen.
Ich meine das Hauptgeschütz, also das Panzerrohr. Das APC geht auch nicht.
Aber Raketen oder Maschinengewehr abfeueren kann ich (via rechte Maustaste)
Crysis editor.
Ingame meine ich das ich die Crysis 32bit.exe ausführe
InEditor halt per STRG+G
InEditor geht das geschütz.
Path0g3n
16.10.2010, 23:33
So habe jetzt neuinstalliert, war ein rienakt aber nunja... jetzt gehts wieder.
Habe eine Frage: Wo finde ich die *.dds für den Helm von den Marines?
Also den: http://www.abload.de/img/00185k9kf.png (http://www.abload.de/image.php?img=00185k9kf.png)
Kann den nirgendwo finden :(
Affenzahn375
16.10.2010, 23:57
öh, hat eine minute gedauert;)
Objects.pak\Objects\Characters\Attachment\us_marin e_helmet\textures\
Delta_of_death
17.10.2010, 15:12
Hi
ich hatte eben eine Idee für eine kleine map von mir, undzwar will ich bestimmte Sounds von Unreal Turnament 3 oder einem anderem Spiel, Sounds verwenden wenn ein Gegner in meiner map gekillt wird. Also so - Gegner werden abgeschossen - Sound erklingt - "DOUBLE KILL".
Und jetzt zu der Frage. Könnte ich da rechtliche Probleme bekommen ?
DeltaAttack
17.10.2010, 15:20
@Delta_of_death
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=14640
Hier steht alles was du wissen musst ;)
suiheisen
17.10.2010, 15:55
Ich habe mal eine weitere Frage. Hat etwas mit den Autum-Bäumen zu tun, die ich hier schon mal erwähnte bei einer meiner Fragen (die leider immer noch nicht beantwortet wurden (ein paar Seiten zurück)). Ich habe herrausgefunden, dass wenn ich "river_trees" per "Brush" erstelle und sie dann im Material Editor anwähle, habe ich dort die Möglichkeit die Autumn Texturen zu verwenden und die "river_trees" sehen dann so aus wie sie aus sehen sollen. Mein Problem bei dieser Sache ist; es gibt ja 4 "river_trees" (a, b, c und d). Nehmen wir mal an ich wandle Baum a um und erstelle danach Baum b und möchte ihn mit der selben Textur darstellen lassen aber andere Farbe, dann wandelt jeder schon erstellte Baum (mit anderer Farbe) seine Farbe um, zu der wie ich Baum b aussehen lassen will. Kann man das verhindern und die Bäume farblich anders aussehen lassen? Bzw. die Farbe der Blätter ist das was ich da ändern will. Und kann man diese Texturen auch anders den Bäumen hinzufügen? Weil per "Brush" stehen sie dann nicht in dieser Liste drin bei Vegetation in der Roll Up Bar da....
Hoffe das ist verständlicher...
DeltaAttack
17.10.2010, 17:41
Ich hab zwar keine Antwort auf deine Frage, aber du würdest mit Sicherheit
mehr Antworten bekommen, wenn du mal ein paar mehr Punkte und Kommas verwendest.
Außerdem solltest du auf deine Groß-undKleinschreibung achten und mal die Enter Taste drücken... ;-)
Ich verstehe deine Frage nämlich nicht, genau wie Affenzahn es schon vor ein paar Tagen geschrieben hat.
Dies nur so als Tipp
Ich habe mal eine weitere Frage. Hat etwas mit den Autum-Bäumen zu tun, die ich hier schon mal erwähnte bei einer meiner Fragen (die leider immer noch nicht beantwortet wurden (ein paar Seiten zurück)). Ich habe herrausgefunden, dass wenn ich "river_trees" per "Brush" erstelle und sie dann im Material Editor anwähle, habe ich dort die Möglichkeit die Autumn Texturen zu verwenden und die "river_trees" sehen dann so aus wie sie aus sehen sollen. Mein Problem bei dieser Sache ist; es gibt ja 4 "river_trees" (a, b, c und d). Nehmen wir mal an ich wandle Baum a um und erstelle danach Baum b und möchte ihn mit der selben Textur darstellen lassen aber andere Farbe, dann wandelt jeder schon erstellte Baum (mit anderer Farbe) seine Farbe um, zu der wie ich Baum b aussehen lassen will. Kann man das verhindern und die Bäume farblich anders aussehen lassen? Bzw. die Farbe der Blätter ist das was ich da ändern will. Und kann man diese Texturen auch anders den Bäumen hinzufügen? Weil per "Brush" stehen sie dann nicht in dieser Liste drin bei Vegetation in der Roll Up Bar da....
Hoffe das ist verständlicher...
hi
wenn du verschieden farbige bäume haben willst musst du für jede farbe ein eigenes material erstellen.
du kannst materials auch vegetation objects hinzufühen. klicke dazu deinen baum in der rollupbar unter vegetation an.
weiter unten gibts die einstellung "Material". dort gibts einen öffnen knopf mit dem sich der material editor öffnet. dort wählst du dein gewünschtest material aus und fügst es dem baum hinzu. das geht aber nur mit dem button neben dem öffnen knopf in der rollupbar. da ist glaube ich so ein pfeil drauf "<"
mfg
suiheisen
17.10.2010, 18:51
hä? wie bekomme ich denn das ausgewählte im material editor rechts rüber wo das < symbol ist?
Flow groover
17.10.2010, 19:05
gib dir dochmal ein wenig mühe, xxnixx hat es schon sehr gut erklärt.
Such dir den Baum raus, wenn du ihn im Vegetationseditor ausgewählt hast, siehst du in der Rollupbar die ganzen einstellungsmöglichkeiten, unter andrem ist da ne Zeile "Material".
Zu erst gehst du in den Material Editor, klikst das material an,
dann wenn es blau umrandet ist, also ausgewählt, gehst du in den vegetationseditor, und machst das was ich am anfagn gesagt habe, dann klikst du auf <, nun steht in der Zeile der pfad zu deinem material.
Und wenn dus nicht auf anhieb hinbekommen solltest, nicht gleich ausflippen, sondern erstmal schaun was der Flow groover geschrieben hat, und überlegen ;)
suiheisen
17.10.2010, 19:12
joa ok habs verstanden hat auch geklappt... jetzt nur noch mal genau erklärt wie ich für jede farbe ein material erstelle und dann müsste ich mit diesen bäumen fast am ziel sein xD
der_kleine_bob
17.10.2010, 21:54
so ich hab ein großes problem:
ich will eine mp map mit grundlage der aufzüge(elevator) und türen bauen
jetzt habe ich festgestellt dass verlinkte türen sowie aufzug schalter nach dem linken nur noch aus ganz naher ertfernung benutzbar sind
DH zB wenn ich eine plattform baue die hoch/runterfahren soll
dann kann ich diese normal benutzen
aber wenn sie jetzt verlinkt ist muss ich mich hinlegen um sie zu benutzen
:?::?::?:
ist das ein bug oder wie? dass muss ich irgendwie umgehen
bitte um ratschläge oder lösungen
Masterside
18.10.2010, 14:33
Warum verlinkst du die sachen denn? Kannste doch per FG machen.
Switch erstellen und dann per FG die Platform bewegen.
irgendwie hab ich ein Problem mit AmbientVolumes. Auf einmal hören die Sounds einzelner Shapes nicht mehr auf, wenn man sie verlässt, also z.B. Meeressound in der Wiese.
Hab eig nur an ner einzelnen Shape gespielt (verämdert); auf einmal das.
weiß wer hilfe? :D
Edit: geht wieder, ganz plötzlich. Dabei hab ich x-mal den SB und meinen Rechner neugestartet...Naja :D
der_kleine_bob
18.10.2010, 19:09
@Masterside
sicher das das geht? ich hab also zB ein basic enity und bewege es per "move enity to"?
aufzüge sind da aber besser da zB beschleunigung,abbremsung,sounds,...
das ist aber nicht das problem das problem ist das switches,useable enitys, elevator switches,doors
nach dem verlinken an den fahrstuhl nicht mehr benutzbar sind(nur noch ganz ganz nah)
oder soll ich alle objekte per fg bewegen?
(nur zur info ich hab 20-30 elevators mit 3-25 doors drauf und 6 elevator switches
das ganze wird ne interaktive map die jeder spieler ändern kann
also deckung rauffahren runterfahren einelne polattformen hochfahren(sozusagen kleine hügel)
man kann schießgräben runterfahren usw. usw)
das ganze kann man nicht per fg machen
hunderte objekte da zB die deckung ja die position ändert wenn man sie ausfährt und so geht move to eh net
ich hoffe du verstehst meine idee
die vorstellung von ineraktiven maps ist halt toll und da physik net geht
tja türen und aufzüge sind das einigste von standart aus synkrone
TVs muss man halt selber skncronen und wer später rein kommt sieht alles im standart zustand
hey zusammen
Könnte mir jemand vielleicht die .dds des Nanosuithelm schicken?
Ich hab vergessen, sie mir ins Geschäft zu schicken und ich hab 2 Stunden Pause...
Und wenn wir gleich dabei sind:
Wie kann ich einen Leuchteffekt machen? (also wie z.B. bei der Shotgun diese Grünen "lämpchen")
thx
Petunien
19.10.2010, 08:43
Gibt es eine im Editor/Crysis eingebaute Funktion zum machen von Videos für Trailer oder so?
Wenn nicht, nennt ihr mir bitte gute ScreenCams?
mfg, Petunien
Wie immer sag ich Fraps oder Hypercam ;)
Aber Fraps hab ich die Lizenz gekauft, sonst kannst du nur 30sekunden aufnehmen...
Hypercam ist auch cool, ich mag Fraps aber mehr...
Flow groover
19.10.2010, 08:54
@befubo
Kommt sofort, ich editier den Post gleich, solange such ich die datein raus.
Was meinst du mit dem 2.? Meinst du wenn man schießt?
Edit: http://www.megaupload.com/?d=7BCKCM27
Danke für die Datei
Nee, ich meine mehr das hier:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/191010101209_screen.JPG
Aber noch etwas leuchtender...
Flow groover
19.10.2010, 09:36
Das is aber ne SIG P226 :p
Ne ich weis was du meinst, bei der SCAR ist das auch am Visir.
Da must du in die mtl schauen, da muss ein Sub Material sein bei dem Glow ganz hoch gemacht ist. Das musst du bearbeiten.
ok (ja ich weiss schon, aber die shotgun hat das auch, hab aber nicht ein erklärendes Bild gefunden xD)
Also meinst du jetzt im mtl-Editor oder in der eigentlichen Textur?
Flow groover
19.10.2010, 09:50
texturen an sich können keinen Glow haben, ich sagte und meinte schon den Material Editor ;)
suiheisen
19.10.2010, 13:35
hoffe es kann mir noch jemand sagen wie ich denn nun für jede farbe ein material erstelle ?
moin, haben relativ große ForbiddenAreas/AINavigationModifiers (mit AI-Punkten drinne) irgendwelche Auswirkungen auf die Performance oder sowas? O.o
@maniac
Hmm, mir ist noch nie was aufgefallen, aber wenn du unsicher bist, mach mal aus der grossen Fläche mehrere kleinere Und mache bei den grenzen AIPoints-Enter/Exits. Dann vergleichst du mal. Wichtig ist einfach, dass du keine Überschneidungen von Areas hast, dann gibts Fehler. Aber ich denke, dass weisst du bereits ^^
Das stimmt, das weiß ich ^^
Ich hab eine längere Küstenstraße, an deren Seite eine Mauer mit Durchgängen zu Treppen zum Strand ist. Deshalb brauch ich da natürlich nen NavModifier und ne Forbidden Area drum rum.. Aber wenn ich die aufteile, kanns doch sein, dass die KI versucht, zwischen den ForbiddenAreas bzw. Modifiers durchzukommen, oder? :D
nun, ich weiss jetzt halt nicht, wie gross deine Abstände zwischen den Treppen sind. da kannst du schon Eine ForbiddenArea nehmen. Was die NavModifier angeht; ich versuche sie immer, in Abschnitte zu teilen. Denn stell dir vor, du hast nen 1km langen Abschnitt und du greifst ganz vorne nen Koreaner an, der "darf" bis ganz ans Ende rennen. Darum versuche ich immer, möglichst natürliche "Kampfzonen" so erstellen. Aber wie erwähnt kenne ich deine Map nicht.
Kanns ja sonst mal nen screen machen ;)
Hier is mal der screen (ohne veg)... hätte vll noch erwähnen sollen dass man da auch drauf gehn kann xD
http://www.abload.de/thumb/strae_ki_problemv5cm.png (http://www.abload.de/image.php?img=strae_ki_problemv5cm.png)
Die Straße geht in die andere Richtung mindestens nochmal so lang weiter, die Shape is n NavModifier, den ich schommal gemacht hab ^^
Das mit den Kampfzonen hört sich gut an, aber wie meinst du das genau?
@ suiheisen
Benutze doch mal die SuFu. Da findest genug Referenzen um Materialien zu erstellen. Oder hast du denn schon mal geschaut,
was es denn für Aktionen gibt, wenn du auf nen Material mit der rechten Maustaste klickst ? Da dürfte dir wohl die Eigenschaft "Duplicate" auffallen. :roll::D
Also die Zonen sind so gemeint:
Immer auf ~Sichtweite mache ich eine Kampfzone. d.H. Etwa soweit wie ich effektiv Boden sehe, mache ich den NavMod.
Dieser ist mit einer gewissen Anzahl von Gegnern bestückt. (Meist arbeite ich mit GroupIDs, damit du schön diese Gruppe steuern kannst)
Am Schluss haste villeicht 6-8 Kampfzonen (je nach länge der Strecke) Dann lasse ich immer nur die Gegner spawnen, welche im nächsten Teil sind.
[---Aktuelle-Kampfzone---][---Hier-sind-auch-schon-Gegner-drin---][---Hier-ist-kein-Gegner-drin---]
Erst wenn du in die nächte Zone kommst, spawnen die Gegner in der nächsten Zone. So kann ich
a) Verhindern dass die Einheiten ganz hinten alarmiert werden, wenn ich vorne angreiffe
b) kann ich die einzelnen Reaktionen etwas besser steuern, da ich immer erst spawnen lasse, wenn der Player in der Nähe ist
Allerdings mache das einfach ich so und es ist vielleicht ein riiesen Käsekuchen was ich mache. Aber für mich funktionierts xD
Danke, hört sich ja recht gut an, wobei du doch eig keine verschiedenen NavModifiers brauchst, man kann doch die Gruppen einfach so spawnen.. oder? :D
Jaein. Da hast doch dann wieder das Problem, dass die vorderen KIs bis nach ganz hinten rennen dürfen, und das willste doch eig. nicht, oder? ^^
aber wenn ich die vorderern KIs erst dann spawne, wenn man nicht mehr ganz hinten ist, gehts doch auch? :D
___________________________________________ <- NavModifier
XX............. | .............XX............. | ..........XX <- KIs (XX) und Trigger für die nächste Gruppe (|)
geht doch eig auch, oder? Die KI könnte ja auch durch mehrere NavModifiers durchrennen ^^
Oder wir reden hier komplett aneinander vorbei :lol:
Nun, ich mache halt stets dann um alle NavModifiers ne Forbidden area, dann bleiben sie in dieser "Zone". Dann versuchen sie diese auch zu "halten". Also wenn du z.B. einen strassenabschnitt hast mit einem Autofrack und einem befestigten MGGraben und das ist ein eigener Sektor, verlassen sie diesen Sektor nicht und versuchen hauptsächlich, diesen Sektor zu verteidigen, da sie ihn ja nicht verlassen dürfen...
Jetz versteh ich :smile: Keine schlechte idee ^^
Masterside
19.10.2010, 17:06
Wie bekommt man es hin das die AI in einem VisArea Funktioniert?
Die läuft zwar rum, aber schießt nicht auf den spieler.
Einer ne Idee?
? Ich hatte noch nie Probleme.
Ich hatte VisAra um die halbe Map und die AI haben sich wie normal verhalten. sonst versuch mal mit dieser "prepicsonscale (or however that shit calls xD) die Sichtweite der AI zu erhöhen, wenn sie dich nicht sehen. ist unter den Nodes AI sehr weit unten...
sonst kann ich mir das nicht erklären...
Ich glaube mal du meinst PerceptionScale :razz:
Bei mir funktionierts auch immer einwandfrei...
Flow groover
19.10.2010, 18:57
@Masterside
Hast du vlt einen AI Navigation Modifier genutzt?
Falls nein, versuche es mal, falls ja, hast du auch AIPoints platziert?
Paramore
19.10.2010, 20:30
WIe kann ich auf meiner single player map einen Spawnpoint machen wo der spieler spawnt ??
Affenzahn375
19.10.2010, 21:19
den findest du in der rollup bar unter entitys/others/spawnpoint
Guten Morgen
ich hab eine Frage:
man könnte doch theoretisch für eine Race-map über fg und Proxi-Trigger so "Checkpoints" machen oda???
Ich möchte wissen ob dies im MP funktioniren würde...
Flow groover
20.10.2010, 08:32
@Magic
Ja würde gehen, es würde nur ab dem Punkt probleme machen wenn einer während dem Race dazukommt. Bei der Aegis 1.4 gibt es aber soweit ich weis die nötigen Codes. Ich weis aber nicht ob die bei der AX2 noch drinnen sind.
suiheisen
20.10.2010, 14:16
Ok das mit dem duplicate habe ich hinbekommen und klappt auch. Kann man auch für den selben Baum mehrere Materialien verwenden? Und wie bekomme ich, ausser durch das hochstellen von "AlphaTest", diese andersfarbigen Umrandungen an den Blätter weg?
Masterside
20.10.2010, 16:10
@Affenzahn; maniac & Flowgroover
Hab das Problem rausgefunden. Die AI erkennt mich nicht, wenn alles unterwasser ist (mit VisAreas). Die frage ist: Wie bekomme ich das Weg?
Affenzahn375
20.10.2010, 16:44
offenbar greift die KI dich nur an, wenn du selbst nich im wasser startest,
sondern erst nach spielbeginn ins wasser/visarea gehst
müsstest du also so einrichten
Masterside
20.10.2010, 17:37
@Affenzahn
Funzt trotzdem nit.
Flow groover
20.10.2010, 18:37
Das ist höchstwahrscheinlÃ*ch ein bug, da es wahrscheinlich niht geplant war das die AI unter dem Wasser spiegel rumballern soll.
Da wird ein AI Action filter drin sein, der verhindert das die AI beim schwimmen den palyer abballert.
Dann schau mal ob du dazu was im code finden kannst, oder versuche es mit AINavigation Modifiert falls dus noch nicht getestet hast :smile:
ich hab nochma ne Frage zu der Racemap:
Kann das sein, dass man KEINE 2 Forbiddenareas machen kann???
Oder geht das nur im SP mit der Teamauswahl in der Rollupbar (Forbiddenarea)???
Affenzahn375
20.10.2010, 20:17
@Affenzahn
Funzt trotzdem nit.
hast du meine lösung mal versucht, wenn die KI in einem navmodifier ist?
ich hab es nur mit dem modifier versucht, könnte also sein
He Leutz, wie benutze ich Vehicle: Damage richtig? Also so, dass ich bestimmte Bereiche eines CivCars per FG Schaden zufügen kann? Hab bisher n TagPoint an die Motorhaube gepappt, dessen Position als HitPos angegeben und unter hittype z.B. bullet eingetragen... was mache ich falsch? :-?
Flow groover
22.10.2010, 00:13
du musst eigentlich garnichts machen, den Node einfügen, die ID vom Fahrzeug angeben, den Damage eintragen und es triggern. ;)
Das mit der Position habe ich auch nie hinbekommen, aber wenn du willst das das Fahrzeug keinen Motor mehr hat der arbeitet, füge das fahrezug selber ein, und nutze den Input "Disable Engine" oder jeweils "Enable Engine".
ich hab nochma ne Frage zu der Racemap:
Kann das sein, dass man KEINE 2 Forbiddenareas machen kann???
Oder geht das nur im SP mit der Teamauswahl in der Rollupbar (Forbiddenarea)???
sry wegen dp...
ich möchte halt weiterarbeiten weilmir langweilig is^^:lol:
@Flow: Das Problem ist, dass bei DisableEngine kein Schaden angezeigt wird. Ich wollt halt ein verunfalltes CivCar einbaun, das halt schon z.B. 40 % Dmg hat, wenn man einsteigt..
Ich werd wohl eifach n normales BasicEntity mit Effekten nehmen ^^
suiheisen
22.10.2010, 13:17
brauche weiterhin hilfe auf meine letzte frage :)
Wie meinst du das denn, mehrere Materials auf einen Baum? Meinst du damit einen konkreten Baum, den du gesetzt hast, oder allgemein ein Vegetations-Objekt im Veg-Tool?
Wenn du z.B. eine Baumart (z.B. jungle_tree_large_..._a) mit unterschiedlichen Materials willst, z.B. einer davon grün und einer herbstlich, dann musst du diesen Baum auch zweimal im Veg-tool drinhaben (einfach nochmal hinzufügen), und dann eben einmal mtl zuweisen und einmal nicht (wie du es halt willst) :wink:
Affenzahn375
22.10.2010, 13:43
@Flow: Das Problem ist, dass bei DisableEngine kein Schaden angezeigt wird. Ich wollt halt ein verunfalltes CivCar einbaun, das halt schon z.B. 40 % Dmg hat, wenn man einsteigt..
Ich werd wohl eifach n normales BasicEntity mit Effekten nehmen ^^
die lösung wurde doch schon gepostet;)
du musst die engine disablen UND per vehicle damage schaden hinzufügen
einfach mit mden werten bei damage rumspielen
Flow groover
22.10.2010, 14:02
@Affenzahn
Eben ;-)
@Maniac
Das war nur ein vorschlag, ich habe dazu geschrieben wie du das mit dem dmg machen kannst.
@MAGIC
Doch das geht, du musst nur die Shapes richtig mit den Forbidden Areas verbinden.
Es kann aber sein, das es Bugs gibt, z.b. das die Meldung kommt wenn man im Kampfbereich ist etc.
Da hilft die SB neuzustarten, oder mal in die Shapes rein und wieder raus zu fliegen.
suiheisen
25.10.2010, 12:24
hm nee das hat irgendwie nicht geklappt...
ich will angenommen bei river_tree_a, dem ich neue materialien gegeben habe, also sprich das er herbstblätter hat, da will ich 3 mal river tree a aber bei allen 3 soll die farbe der blätter anders sein nur bisher hatte ich das problem das wenn ich einem baum jetzt die blattfarbe rot gab und ich den nächsten gelb machen wollte, sich der mit den roten blättern auch gelb färbt dann.
das muss man doch irgendwie ändern können oder ?
@ suiheisen
Wenn du die Textur des Baumes änderst ändert die sich für alle, auch die in anderen levels...
Du musst eine NEUE Textur erstellen, die allte kopieren und in deinen levelordner einfügen. Diese kannst du nun bearbeiten, z.B. die Blätter rot machen, diese Textur kannst du nun auch irgendwie so nennen, also z.B. rote_blaetter.mtl
Dann kannst du diese wieder kopieren und die Blätter gelb machen und neu abspeichern (z.B. gelbe_blaetter.mtl). Dann gibst du deinen Bäumen diese unterschiedlichen mtl-Dateien.
Wie gesagt die Original-Textur/mtl-Datei im Objects.pak darfst du NICHT verändern.
hm nee das hat irgendwie nicht geklappt...
ich will angenommen bei river_tree_a, dem ich neue materialien gegeben habe, also sprich das er herbstblätter hat, da will ich 3 mal river tree a aber bei allen 3 soll die farbe der blätter anders sein nur bisher hatte ich das problem das wenn ich einem baum jetzt die blattfarbe rot gab und ich den nächsten gelb machen wollte, sich der mit den roten blättern auch gelb färbt dann.
das muss man doch irgendwie ändern können oder ?
du musst für jede farbe eine eigene mtl erstellen. öffne dazu den material editor, such den river_tree und ändere die farbe zB auf rot. dann f2 drücken und abspeichern (auchtung! es wird 2mal zum speichern aufgefordert. nur das erste mal speichern, bei dem 2. fenster einfach auf abbrechen drücken) (river_tree_red zB). dann änderst du die farbe auf gelb und speicherst wieder ab (diesmal halt river_tree_yellow). jetzt hast du 3 verschiedene mtl dateien für deinen baum: river_tree (die orginale), river_tree_red (rote farbe) und river_tree_yellow.
dann gehst du in den vegetationsreiter in der rollupbar und fügst 2mal den river_tree_a hinzu. beim ersten wählst du das rote mtl aus (river_tree_red) und beim 2. das gelbe.
vll haben wir deine fragen immer falshc verstanden^^ du musst für jede farbe auch verschiedene vegetationsobjekte einfügen. hoffe du verstehtst das jtz^^
mfg
suiheisen
25.10.2010, 15:04
ich komme beim ausprobiere irgendwie durcheinander, weil einmal speichere ich die neue farbe ab und dann kackt SB2 ab aber material ist trotzdem gespeichert, dann mache ich es nochmal und irgendwie hatte ich es dann mal hinbekommen, das es klappt ohne das es wieder abkackt aber dann war das standart material weg und ich hatte eins von den neuen angewählt und wollte davon nochmal ein zweites machen und dann kackt es wieder ab und dann sahs aus als könnte ich es nochmal neu machen oder ka ich komm da nicht klar
Bitdirect
25.10.2010, 15:45
Hi,
hab mir eine carmod runtergeladen und mir ne kleine map erstellt,
doch wie kann ich die .pak datei einfügen ???
HILFE:-o
Affenzahn375
25.10.2010, 15:53
Hi,
hab mir eine carmod runtergeladen und mir ne kleine map erstellt,
doch wie kann ich die .pak datei einfügen ???
HILFE:-o
du meinst eine z_... pak datei?
einfach in den ordner crysis/game kopieren
Bitdirect
25.10.2010, 15:57
ja hab ich gemacht doch wie öffne ich diese pak mit dem sandbox, sry kenn mich damit nicht sogut aus
Affenzahn375
25.10.2010, 15:57
ja hab ich gemacht doch wie öffne ich diese pak mit dem sandbox, sry kenn mich damit nicht sogut aus
wieso willst du die denn öffnen?
welche mod war es denn?
Bitdirect
25.10.2010, 16:00
das ist der reventon denns bei den downloads zum runterladen gibt
nun will ich das ding bei mir in die map in den sandboxeditor einfügen um damit zu fahren, mehr nich aber ich weiß nicht wie ich diese datei mit dem ende .pak darein bekomme
Affenzahn375
25.10.2010, 16:09
nachdem du die pak datei in den game ordner kopiert hast, findest du den reventon
im editor unter entitys/vehicles in der rollupbar
djleitno
28.10.2010, 23:34
hi
habe ein problem :???:
und zwar ich möchte multiplayer maps erstelen
die maps kan ich inzwischen so halbwegs erstellen
das problem ist nur ich weis nich was ich machen muss um das im multiplayer spielen zu können
kann mir dazu einer ein anleitung/tutorial auf deutsch empfehlen oder am besten videos
MFG djleitno
@ djleitno
Schaue dir doch bitte erstmal die Tutorials auf dieser Seite an. Da steht eigentlich alles nötige.
hi
schau dir am besten ihn an (auf deutsch un sehr hilfreich^^ un schau auch die andren vids von ihm an)
http://www.youtube.com/watch?v=wAZQJ0jxW4o&p=29667D744229CF99&playnext=1&index=1
Hi,
ist es denn möglich in einem Gebäude die Helligkeit zu regeln, z.B. um einen dunklen Gang zu erzeugen,
Normalerweise habe ich ja nur Beleuchtung wie außen nur reduziert durch den Schatten... also quasi durch ein Art "negatives Licht" den innenbereich abzudunkeln.
MfG HuHN8
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