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Petunien
23.04.2010, 07:11
Kann man irgendetwas an einem Jet befestigen, das zerstörbar ist?
Ein Fass sieht man von unten und eine Tasse ist zu klein.
Wisst ihr was?

Pat21
23.04.2010, 11:47
@ Petunien
Hä ? Du kannst eigentlich alles per "Modify/Link" an ein anderes Objekt binden ?
Nur was willste denn nun genau machen ?

Flow groover
23.04.2010, 14:50
wenn du das als auslöser nehmen willst, das der Jet ecplodiert, dann nimm doch glaich einen Jet der zerstörbar ist. (Props/Vehicles/Jet_detsroyable) oder ähnlich.
Aber ich weis eigentlich genauso wenig wie Pat was du möchtest.

doc
23.04.2010, 16:55
naja wenn es einfach sein soll nimm ruhig ein fass


hab das auch bei meiner map cryhunter 2 gemacht


verkleinert und dann noch unsichbar gemacht


damit tut man sich schon schwer es zu sehn

ich1989
24.04.2010, 21:33
Guten abend alle zusammen hab schon seit geraumer Zeit das Problem das ich im Editor keine Areas mehr sehe ,so wie Icons von der KI Linen und gegrenzungen der Road usw. Hab unter Tools Perferences geschaut dort sind alle sachen angewählt ich sollte sie also sehen. Auch das neu Installieren des Editor und sogar Crysis hat nichts geholfen beim normalen Mappen Stört das nicht wirklich. Nur muss ich jetzt anfangen zu Scripten und Sequenzen zu erstellen und deshalb kom ich jetzt nicht mehr weiter hatte das problem schonmal vor ungefär einen halben Jahr darmals hab ich den Grafikkarten Treiber gewechselt und schon sah ich wieder alles aber das hat jetzt leider nicht geholfen hab zur Zeit den neusten drauf hab aber auch schön 3 ältere Version versucht aber kein Erfolg.

Wenn ihr euch immer noch kein Bild von einen Problem machen könnt dann
mach ich euch eins ^^

http://www.abload.de/img/unbenannt4qv7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt4qv7.jpg)

Flow groover
24.04.2010, 21:48
@ ich1989
drücke einfach wild auf der leertaste in kombination mit irgendwelchen Shift tasten ;) hat bei mir immer geklappt. (ohne scheis, probier mit der leertaste rum)

XcorpioN
26.04.2010, 14:34
Wo stell ich ein welche Distanz der Scout zum Player hält? Für meinen Geschmack fleigen die viel zu weit weg, die sind ja echt irgendwo am Himmel verstreut

Also was ich genau will:
Ein Scout der sich schneller bewegt und der sich nicht zu weit vom player entfernt zum angreifen
Kann man das in der DB festlegen? Oder muss man wieder an den lua's rumfuschen?

Pat21
26.04.2010, 15:24
@ Prototype
zu 1. "Schneller" haben ich dir ja schon erklärt gehabt.
zu 2. Einen direkten Wert dafür kann man nicht wirklich festlegen.

Flow groover
26.04.2010, 16:10
Wo stell ich ein welche Distanz der Scout zum Player hält? Für meinen Geschmack fleigen die viel zu weit weg, die sind ja echt irgendwo am Himmel verstreut

Also was ich genau will:
Ein Scout der sich schneller bewegt und der sich nicht zu weit vom player entfernt zum angreifen
Kann man das in der DB festlegen? Oder muss man wieder an den lua's rumfuschen?

Du kannst per "Entitys:EntitysInRange" feststellen, ob der Scout zu weit weg ist, wenn er das Limit übertritt, befiehlst du ihm direkt über den Player zu fliegen.
Das tust du, in dem du mit "Vec3:AddVec3" und dem "Entity:GetPos" Nodes arbeitest.
Mann kann leider nicht direkt vom Vec3 Node in den AiExecute gehen, deshalb solltest du erstmal einen TagPoint Platzieren, der dann die Position hat, die du vom "Vec3:AddVec3" Node nimmst, und dann per AIExecute befielst zum TagPoint zu fliegen. Solltest dan wenn er dort hingeflogen ist (den "succeded" Node benutzen, befehlen den Befehl abzubrechen, da der Scout sonst dort stecken bleibt, wo du ihn hinbeordert hast.)
So ist es zummindest bei mir.

Hoffe du hast es soweit verstanden, ansonsten kontaktier mich auf ICQ.

Affenzahn375
26.04.2010, 16:23
hmm mal wieder n problem:
mein terrain wirft keine schatten, weshalb die schatten der bäume einfach irgendwo auf dem boden sind. sieht recht doof aus.

Pat21
26.04.2010, 16:28
@ Flow groover
Das geht nicht wirklich !

Der Scout wird zwar zum Spieler fliegen, aber er wird ihn nicht mehr so intensiv angreifen, wie er es sonst macht.
Der Scout wird dennoch des öfteren wegfliegen und von dort wieder angreifen
Man muss diesen FG auf jeden Scout anwenden und damit das "Entity:EntitiesInRange" getriggert wird, muss man eine Schleife bauen (bzw mit einem Timer arbeiten), welche sicherlich nicht sehr gut für die Performance ist.


@ Affenzahn375
Benutzt du i-eine Config ? Welche ConfigSpec nutzt du ?

Affenzahn375
26.04.2010, 17:02
jop ich benutz master config und ne autoexec
aber auch umschalten auf very high oder high bringt nix

Pat21
26.04.2010, 17:24
@ Affenzahn375
Dann entferne diese beiden Dinge mal und versuche es dann erneut.

Masterside
26.04.2010, 21:18
Hi Leute.

Wie stelle ich ein, das man nicht mehr rennen kann?

Affenzahn375
26.04.2010, 22:17
shift taste abreissen;)
ne, ich glaub, mann kann nur ganz den move abstellen (mit input:actionfilter)
EDIT: kann ich in meiner map während dem spielen die skybox ändern lassen?

Petunien
27.04.2010, 06:47
@Pat21
Vergiss das bitte.

@Alle
1. Ich mach ne' Mod und wollte fragen, wie man da die Leveldateien in die "Ordner" GameData.pak, Objects.pak usw. bekommt.
2. Kann man irgendwie im Editor die Physik auf sehr hoch stellen und den Rest auf low?
3. Wie fügt man "einem" Voxelobject eine Textur zu?
4. Kann man verhindern dass der Spieler in einem Fahrzeug mit F1 die Sicht wechselt?
5.Wie geht das mit der Musik? Muss man die irgendwo speichern oder hab ich Flowgraph was falsch gemacht (siehe Bild)?
Bei "PlayPattern hab ich diese probiert:

motivational_epic
Harbor_squad_battle
village_driving
resolution1short
01_island_intro_44_7
01_island_intro_0
motivation_island_halo_jump
island_halo_land
rescue_sniper_0_inc1
rescue_lab_1_inc1
rescue_lab_1_inc2
rescue_lab_1_inc3

Pat21
27.04.2010, 11:53
@ Petunien

Ne .pak ist nichts anderes als ne .zip und wie man da Dateien hineinbekommt ist klar, oder ?
Nicht direkt. Du könntest nur per "autoexce.cfg" und dem Befehl "sys_spec_Physics" versuchen, die Physik dann auf hoch zu stellen (dazu einfach ne 4 als Value nehmen)
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=30
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=12457&hilight=disable+thirdperson
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=79


@ Affenzahn375
Nein, das geht nicht.

XcorpioN
27.04.2010, 16:32
Kann man einem Entity das Material wechseln lassen, Ingame ... ich will z.B. eine KI die bei beschuss das Material wechselt

NeoSephiroth
27.04.2010, 16:39
Dazu brauchst du im FG nur die Notes: "String:SetString" und "Entity:Material"

Den Trigger verbindest du bei "String:SetString" mit "Set".
"Out" von "String:SetString" verbindest du mit "material" von "Entity:Material". (Entity zuweisen nicht vergessen^^)
Bei "String:SetString" setzt du bei "In" den Pfad zu dem neuen Material. (Beispiel: Levels/test/data/test.mtl)

XcorpioN
27.04.2010, 17:33
Ok ... funktioniert zwar, aber hilft mir nicht wirklich.

Der Scout auf den sich der FG bezieht wechselt zwar das Material, aber da er aus mehreren Elementen besteht ändert sich nur das Material seiner Base ... jedoch sollen die anderen Elemente mit verfärbt werden.
Jetzt bräuchte ich einen Note der die cdf austauscht, gibts aber nicht, richtig?

Pat21
27.04.2010, 17:40
@ Prototype
Du musst nur ein passendes Material erstellen. Nimm halt einfach das normale des Scouts und ändere dieses und nen Node, das die
.cdf austauscht, gibts so nicht. Ist aber ganz einfach in C++ zu erstellen.

XcorpioN
27.04.2010, 21:17
Will j nicht unverschämt erscheinen, aber wenn das doch ein klacks ist, kannst du mir den FG coden? :oops:

OT @ Pat:
Die lua funktioniert, also die KI ist in meiner Warsmod reaktiviert - dafür ein außerordentliches Dankeschön. Wirst natürlich in den Credits ganz oben erscheinen, denn wenn man es genau nimmt haben deine Beiträge ob direkt oder indirekt am meisten an meinem vorankommen mit dem SB2 beigetragen!

Gibts eigentlich idiotensichere tutorials fürs coden?
Hab ja mehrere anliegen:
-Dem player folgende Projektile
-reaktivieren des zur seite lehnens (ich weiß dafür gibts das tut bei crymod)
-der FG zum modelwechseln (cdf-files)

Affenzahn375
30.04.2010, 17:11
wie kann ich aus dem editor filme aufnehmen?
edit: wie mach ich meine map kleiner (speicherplatz)?
sie ist grad 750 mb gross...

Pat21
30.04.2010, 17:25
@ Affenzahn375
zu 1. Du kannst z.B Fraps benutzen.
zu 2. Betätige "ExportToEngine" und auch noch "GenerateAllNavigation". Darauf sollten sich die .paks verkleinern.

Chrjs
30.04.2010, 17:26
750 MB erscheinen mir ein wenig sehr groß. Bist du sicher, dass du nur die wichtigsten Dateien im Levelordner hast? Man braucht zum Beispiel die "bak" Dateien nicht und die Cry kannst du natürlich auch weglassen. Eigentlich müssen nur die filelist.xml, objectives.xml, gamedata.pak, terraintexture.pak und dein Ladebild überbleiben. Kann sein, dass noch etwas fehlt, ich habe Crysis gerade nicht zur Hand, aber bei einer normalen Map sollten ohne Customobjekte egentlich nur circa 50 MB überbleiben. Die Größe der Level.pak hängt auch mt der Texturauflösung stark zusammen.

Affenzahn375
30.04.2010, 17:27
fraps kackt bei mir seit ner weile immer ab, wenn ich anfange aufzunehmen, das programm überigens gleich mit^^
neuinstallieren hab ich auch schon 10 mal.
gibts alternativen?

Pat21
30.04.2010, 17:29
@ Affenzahn375

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10858&highlight=Video+aufnehmen&page=5
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=12090&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10062&highlight=Video+aufnehmen
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11272&highlight=Video+aufnehmen

XcorpioN
01.05.2010, 10:32
Also ... ich hab mehrere kleine Probleme:

Terrain Problem:
Ich hab ein bereits existierendes Crysis Level im Terrainbereich weiter ausgebaut. Das Modifizieren und so weiter klappt auch weitesgehend, aber ab bestimmten stellen "verschwimmt" der Layerpainter und die aufgetrage Textur ist verschwommen und kaum zu sehen (Ab den Bereich sind auch die dort vorherigen Texturen verschwommen).
Generate to Surface Texture hab ich beriets betätigt, ändert nicht das geringste.
Wie kann ich das ganze Terrain "scharf" stellen?

Neue Layer erstellen:
Der Layereditor funktioniert bei Crysis Wars SB2 nicht so wie er im standart SB2 funktioniert, ich kann einfach keine Materials für neue Layer bestimmen - das nervt.
Gibts da irgend einen Trick oder so?

River Problem: Hab auf vorher unbearbeiteten Terrain der Map nen River gemacht - schön direkt auf der Erde, dann ein kleinen Flusslauf in die Map gedrückt entlang des Rivers - aber obwohl der Track des Rivers direkt über dem Terrain platziert ist, fängt die Oberfläche des Flusses rund 10 meter darüber in der Luft an.
Klar, wenn ich jetzt das Rivertool nach unten verschiebe (unter die Erde) passt es irgendwann - aber außerdem ist das nicht sinn der Sache und dann passen manche stellen nicht mehr so ganz, weil der Fluss steigungen mitmacht.


Würd zum Verständnis ja screens machen, bin aber gerade nicht zuhause.

Flow groover
01.05.2010, 10:41
Neue Layer erstellen:
Der Layereditor funktioniert bei Crysis Wars SB2 nicht so wie er im standart SB2 funktioniert, ich kann einfach keine Materials für neue Layer bestimmen - das nervt.
Gibts da irgend einen Trick oder so?
.

Da musste ich mich auch erstmal reinarbeiten :-?

Du selectierst den layer, dann gehst du in den Material Editor und wählst dein .mtl aus, dann gehst du wieder in den Terrein editor mit ausgewähltem material und offenen Material Editor, und drückst bei deinem layer auf "Assign Material"

Pat21
01.05.2010, 11:12
@Prototype
zu 1. Passiert das nur, wenn du eine bestimmte Textur aufmalst oder bei allen ?
zu 2. Hier steht alles genau beschrieben (für Wars) http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11526 oder willst du es für Crysis wissen ?
zu 3. Hast du vllt ohne Absicht die "Height" des Flusses erhöht ?

Masterside
01.05.2010, 11:45
Wo ändere ich die Credits Texte?

Also:

Level Desigener
__________________

Masterside

Hamers
01.05.2010, 12:43
@Masterside
In Flash (UI/Menu_Credits.gfx) ;)

Ich würde dir ja gerne helfen, aber ich bin schon seit 3 wochen gesundheitlich etwas angeschlagen:???:

Masterside
01.05.2010, 12:57
@Hamers

Jo hat ja noch zeit. Bis zum Release ist es noch was hin ;)

Flow groover
01.05.2010, 13:32
Ich habe einen Hunter, auf dem ich per Char Atttachhelper 2 MOAR Turrets gebunden habe, das Problem ist aber, wenn die den Hunter erstmal treffen, ist der Hunter sofort eingefroren, und fängt mit der selbstzerstörung an.
Wie kann ich per FG machen, das der Hunter entweder keine Notiz davon nimmt? man kann ja auch den schaden von den Einzelnen Projektilen angeben, aber beim Freezing Beam ist es so, das der keine Projektile benutzt.
geht es vlt. anders?

Affenzahn375
02.05.2010, 18:32
wei kann ich heruntergeladene fahrzeuge und objekte in einer map einbinden, die ich veröffentlichen werde, ohne ne mod draus zu machen?

Flow groover
02.05.2010, 18:35
ne pack datei machen und mitgeben.
z.b. "zz_Enviroment.pak" kommt in den Gameordner

Affenzahn375
02.05.2010, 19:17
also dann müsste man nach dem download die zz datei in den game ordner kopieren und ich müsste das betreffende objekt einfach in die sb2 importieren, oder?
was ist eig der unterschied zwischen z, zz und zzz?

Pat21
02.05.2010, 19:43
@ Affenzahn375
Man müsste die .pak nur in den Game-Ordner kopieren. Und ob z_ oder zz_ ist egal. Du kannst die .pak auch "asdasdsad.pak" benennen. Das macht keinen Unterschied.

@ Flow groover
zu 1. Deine Anspielung verstehe ich zwar nicht, aber egal.
zu 2. Man kann die Damage bei dem "FreezingBeam schon verkleinern und zwar über die Eigenschaft "Damage" bei dem "FireMode".

Flow groover
03.05.2010, 05:04
Pat21@
Ja, aber es ist dem Hunter irgendwie egal?
immer wenn er getroffen wird, froert er ein und ist tot.
Ich hab jetzt einfach 2 MOAC Turrets genommen, was solls:-?

doc
03.05.2010, 14:37
Wo Finde Ich Für Ein Solid Ein Glas Material

NeoSephiroth
03.05.2010, 14:44
kannst doch für dein solid eine neue glas-.mtl erstellen ;)

Pat21
03.05.2010, 14:44
@ doc
Entweder platzierst du ein Objekt, das eine Glas-Textur hat und nutzt dessen, oder du musst selbst ein Glas-Material erstellen

@ Flow groover
Hm...das ist schon komisch.....

doc
03.05.2010, 15:44
kann man den fischen einen bestimmten bereich zuweisen in dem sie schwimmen
eine art grenze

Flow groover
03.05.2010, 16:48
Hab ein neues Problem,:
Ich habe im Vegetationstool Steine eingefügt, wodurch ich um einiges schneller geworden bin. Blos habe ich eben bemerkt das die Steine sich bewegen? :mad::woh_wacky::hammer:
Ich hab gehört das das Vegetationstool irgendwelche Berechnungen durchführt wodurch die Objekte simuliert werden, in diesem fall sich im Wind bewegen.
bei Bäumen ist das ja ok, aber Steine sollten sich überhaupt nicht bewegen :lol:
Wo kann ich es abstellen? Bei den CryTek Maps wird das Verfahren auch benutzt, aber ich finde den Unterscheid nicht?

Pat21
03.05.2010, 17:04
@ doc
Nicht direkt. Du kannst eigentlich nur den Radius, in dem sie sich bewegen dürfen, verkleinern.

@ Flow groover
Setze die Eigenschaft "Bending" auf "0".

DuF73n
03.05.2010, 17:11
Hey leute ich hab mal ne frage .. ich hab mir jetzt ne kleine map erstellt mit eigenen objekten .. die ich mit sketchup gemacht habe.. im editor funktionieren diese auch einwandfrei .. sogar die eigenen texturen sind drauf .. wenn ich jetzt jedoch crysis starte .. und dann meine map ist keins der häuser mehr da und es hängen nur noch diese sh** gelben bälle in der luft rum

weiß vllt einer eine lösung? .. falls ich bilder braucht reiche ich diese nach.

MFG DuF73n

PS: ich hab eine sketchup datei aufm pc die ich bei mir nicht konvertieren kann wenn jemand das für mich machen würde wäre echt klassen .. falls ja PM an mich pls ;)

ODemuth
03.05.2010, 17:53
Wo hast du die Objekte abgespeichert?

DuF73n
03.05.2010, 18:07
Wo hast du die Objekte abgespeichert?

in dem ordner von der map


aber passt schon problem hat sich grad gelöst .. der konnte die dateien nicht finden weil ich den ordner umbenannt hatte

trotzdem thx ;)

Masterside
05.05.2010, 18:25
Habe folgendes Problem:
Ich habe hier einen Gegner, bei dennen ich das hier will:
1. Es soll ein Custom Partikeleffekt an der stelle gespawnt werden (2 sek vorher), an der, der Gegner "unhided" wird.
2. wenn der gegner gespawnt/unhided ist, soll ein Effekt an den Gegner gelinkt werden.
3. Wenn der Gegner tot ist, soll der Effekt von 2. wieder verschwinden.

Jetzt meine frage: lässt sich das noch mit FG lösen oder ist das schon C++?

Pat21
05.05.2010, 18:28
@ Masterside
Eigentlich kannst du alles per FG umsetzten.

XcorpioN
05.05.2010, 18:28
Habe folgendes Problem:
Ich habe hier einen Gegner, bei dennen ich das hier will:
1. Es soll ein Custom Partikeleffekt an der stelle gespawnt werden (2 sek vorher), an der, der Gegner "unhided" wird.
2. wenn der gegner gespawnt/unhided ist, soll ein Effekt an den Gegner gelinkt werden.
3. Wenn der Gegner tot ist, soll der Effekt von 2. wieder verschwinden.

Jetzt meine frage: lässt sich das noch mit FG lösen oder ist das schon C++?

Das geht per FG eigentlich ziemlich einfach

Masterside
05.05.2010, 18:30
Gut welches Nodes brauche ich dafür alles?

Pat21
05.05.2010, 18:32
@ Masterside
Keine besonderen. Nen "Entity:AttachChild" bzw "Entity: Detach" und "Entity:Pos". Das sind eigentlich die hauptsächlichen Nodes.
Die anderen sind die der Entitites.

Petunien
06.05.2010, 07:56
1.Ich würde gerne eigene Musik im Level apsielen lassen.
Kann mir einer erklären wie da die .xml Datei aussehen muss
(mainLayer="" endLayers="", ihr wißt schon).

2.In der Objectives_new.xml Datei steht "@Task_to_fleet.........",
Wo haben die das gespeichert?

Danke im Voraus.

doc
06.05.2010, 11:24
gibts was worin man sich spiegeln kann

NeoSephiroth
06.05.2010, 12:34
ja gibt es ...allerdings ist es in der CE2 sehr verbuggt und mit sehr niedriger auflösung

hier auf der map kannste dir anguggen wie es geht (im übrigen wird der spiegel in einer visarea nicht funktionieren...hab ich schon getestet)
falls du ihn doch verwenden willst würde ich an deiner stelle auch die cgf + mtl des spiegels von der map nehmen, da die spiegelung bei anderen objekten sehr oft auf dem kopf steht

http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1472&lim=10&letter=M

Masterside
06.05.2010, 13:44
Hab mal wieder ein Problem:

http://www.abload.de/thumb/light2zsx.png (http://www.abload.de/image.php?img=light2zsx.png)

Bekomme das einfach nicht weg. Es sei gesagt das ich schon alle Entitys ausprobiert habe immer das selbe problem.

NeoSephiroth
06.05.2010, 14:22
meinst du die schattenfehler? mach mal das licht aus und wieder an...dann sollten die weg sein...iss aber typisch für die CE2

Flow groover
06.05.2010, 14:37
1.Ich würde gerne eigene Musik im Level apsielen lassen.
Kann mir einer erklären wie da die .xml Datei aussehen muss
(mainLayer="" endLayers="", ihr wißt schon).

2.In der Objectives_new.xml Datei steht "@Task_to_fleet.........",
Wo haben die das gespeichert?

Danke im Voraus.

1.Da kannst du auch einfach Musik nehmen, im "MP2" Format speichern, in deinen Levelordner tun und einen Sond Event Spot nehmen und dort die Musik aussuchen.
Kannst sie auch mit dem "Sound:PlaySound" Node abspielen.

2.Das ist z.b. in der "German.pak" in der "ui_textmessages.XML" gespeichert.

Masterside
06.05.2010, 14:40
meinst du die schattenfehler? mach mal das licht aus und wieder an...dann sollten die weg sein...iss aber typisch für die CE2

Ja den meine ich. habe deinen vorschlag schon angewendet und der geht auch, aber solabld ich mal woanders drauf gucke und dann wieder auf das light entity, dann is der bug wieder da. Aber wie es aussieht kann man da nichts machen.

NeoSephiroth
06.05.2010, 14:46
jop iss leider so...hab ich auch öfters.....ich glaub das kommt von zu vielen lichtern in einer area....ich hab es meißtens wenn mehr als 4 lichter zb in einer visarea sind...wird zum glück bei der CE3 nicht mehr so sein...glück zumindest für mich und meine mod^^

Pat21
06.05.2010, 15:17
@ Petunien
Wenn es Musik sein soll, die man unter "Music" in der Database" sehen kann, dann schaue dir mal folgendes an: http://i48.tinypic.com/2gwhnnp.jpg

DuF73n
06.05.2010, 15:28
hey leute

ich hab da mal 2 frage

1. ich hab mir per sketchup ein tunnelsystem gebaut dass ich auch importieren kann .. dieses möchte ich jetzt aber unter der erde haben .. muss ich das jetzt erst alles mit dem tunnel editor von sandbox aushüllen oder gibts da auch eine andere möglichkeit?:-?

und meine zweite frage wäre:

kann man objekte z.b häuser irgentwie unterwasser setzten .. jedoch so,dass innen drin kein wasser is d.h z.b habe ich eine geschlossene röhre per sketchup und wenn ich diese jetzt unter wasser plaziere dass dort innen drin kein wasser ist , ist das möglich?

bitte um schnelle antwort

MFG DuF73n

;)

Pat21
06.05.2010, 15:31
@ DuF73n

Erst einmal, was ist ein "tunnes editor" und zweitens, wenn das Objekt sozusagen kein Loch hat, wo man so drinnen stehen kann, dann musst du das erst in Sketchup machen. Im SB geht das nicht. Wenn du dazu mehr Fragen hast, dann stelle sie hier: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10651&highlight=Objekte+Thread
Solltest du meinen, wie man den Tunnel unter die Erde bekommt, dann musst du ihn einfach nach unten verschieben und dann per "MakeHole" ein Loch in den Boden machen, durch den man dann unter die Erde kommt.
VisAreas im Haus benutzen: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11734&highlight=VisArea

NeoSephiroth
06.05.2010, 15:35
ich glaube er meint mit der frage, wie er durch das terrain in den tunnel kommt

antwort darauf:

mit tunnel-tool meinst du das voxel-tool...das würde ich nicht nutzen.

du kannst einfach in der rollupbar->terrain->holes mit make hole ins terrain ein loch schneiden wo dein tunnel rausguggt... das was an loch übersteht um den tunnel rum verdeckst du zb mit steinen oder ner mauer

Mikethekiller9
07.05.2010, 15:23
Hi ich habe eine Map mit dem Crysis Editor gebaut,
habe aber ausversehen alle Dateien bis auf die .Cry Datei gelöscht
Jetzt habe ich das Problem, dass alle Objekte und sonstige Sachen auf der Map fehlen!!!:???:

Hat jemand eine Idee wie ich die wieder herstellen kann???

Vielen DAnk im Vorraus:wink:

Flow groover
07.05.2010, 15:26
die Kann man nicht einfach so wiederherstellen.
die Brushs sind in der Level.pak gespeichert.
versuch die lieber wiederzukriegen, ansonsten ist alles umsonst.
Die kann man nicht einfach wiederherstellen.

Pat21
07.05.2010, 20:28
@ Mikethekiller9
Wenn du die gelöscht hast, dann schaue mal im Papierkorb nach, ob die noch da drinnen sind.

Masterside
08.05.2010, 13:06
Wie aktiviere ich ein ForbiddenArea per FG?

Pat21
08.05.2010, 13:50
@ Masterside
Man kann eine ForbiddenArea nicht per FG aktivieren.

Flow groover
08.05.2010, 15:58
Kann man ein Forbidden area nur für eine spezielle species aktivieren? Und wenn nicht, wie kann ich es machbar machen?

Hamers
08.05.2010, 16:05
Für ne Species auf keinen Fall, aber für eine GroupID sollte es gehen ;)

Affenzahn375
09.05.2010, 13:10
hab ne frage zu folgendem fg:
http://www.abload.de/img/flowgraph1v17h.jpg
der fg soll den schaden der fy71 an koreanern verstärken.
allerdings wirkt das auch bei mir und bei meinem nano suit wird sofort leben abgezogen, nicht zuerst die energie.
wie schaff ich es, dass der fg bei mir nicht wirkt?
danke schonmal

Petunien
09.05.2010, 16:17
Wenn ich neuerdings die Sandbox öffnen will, scheitert sie an der CryNetwork.dll Datei. Absturz.
Der Fehler wird APPCRASH genannt.

Woran kann das liegen?

Danke im Voraus

Pat21
09.05.2010, 18:32
@ Petunien
Schon geschaut, ob die Datei vorhanden ist ?

@ Affenzahn375
Nimm diesen FG als Anfang und baue dann den Teil mit dem "Schaden abziehen" ausgehend von dem "false-Output"
des "Math:Equal's" ein: http://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpg

Affenzahn375
09.05.2010, 19:49
schlicht und ergreifend^^
wieso bin ich da nicht draufgekommen?
dankeschön
EDIT: so jetzt lassen die koreaner ihre waffe aber manchmal nicht fallen. was kann man da machen?

doc
10.05.2010, 15:38
frage

gibts was einen befehl oder flow

das man sich setzten kann

Preset
10.05.2010, 22:24
Ich brauche für eine Cutscene im Hintergrund ein Segelboot und möchte nun einfach ein importiertes Segel auf die civ_speedboat-entity montieren. Das Segel fährt aber trotz Links zum Boot nicht mit, sondern bleibt fest über dem Wasser stehen. Kann man da was machen?

XcorpioN
11.05.2010, 08:43
Ich brauche für eine Cutscene im Hintergrund ein Segelboot und möchte nun einfach ein importiertes Segel auf die civ_speedboat-entity montieren. Das Segel fährt aber trotz Links zum Boot nicht mit, sondern bleibt fest über dem Wasser stehen. Kann man da was machen?

Hast du da auch drauf geachtet das Segeln mit dem Boot zu verlinken und nicht das Boot mit dem Segel?

Petunien
11.05.2010, 08:52
@Pat21
Ist vorhanden, neuinstallation von Crysis samt Sandbox hat nichts genützt.
Hab gemerkt das der PC im Keller ist und hab ihn in den Auslieferungszustand
versetzt. Hat funktioniert. Alles läuft reibungslos.

@Alle
Ist es irgendwie möglich eine SP-Map in eine MP-Map für zwei Spieler zu "verwandeln",
sodass man die über Lan spielen kann?

XcorpioN
11.05.2010, 09:01
@Pat21
Ist vorhanden, neuinstallation von Crysis samt Sandbox hat nichts genützt.
Hab gemerkt das der PC im Keller ist und hab ihn in den Auslieferungszustand
versetzt. Hat funktioniert. Alles läuft reibungslos.

@Alle
Ist es irgendwie möglich eine SP-Map in eine MP-Map für zwei Spieler zu "verwandeln",
sodass man die über Lan spielen kann?
Klar ist das möglich... musst dann aber erstmal alle Entities entfernen, Vehicle, Soldaten etc.Die Trigger auch, dass am besten nur das Enviroment übrig bliebt.

Dann machst du dich daran, Spawnpunkte zu setzen, verteilst MP-Waffen auf der Map und dann erstellst du eine XML-Datei für dein Level. Am besten fängst du schonmal damit an alles auser die Vegetation, Gebäude und Gegenstände zu löschen :lol:
Dann befolgst du einfach die Tutorials "Wie erstelle ich eine TIA" Map oder so

Fakt ist, wird oft gemacht und funktioniert auch

Petunien
11.05.2010, 09:22
@Prototype
Danke, aber die Soldaten sollten schon bleiben.
Das sollte so was wie ein Koop-Modus sein.
Ist das nicht möglich?

Preset
11.05.2010, 09:49
Hast du da auch drauf geachtet das Segeln mit dem Boot zu verlinken und nicht das Boot mit dem Segel?

Ja. Wenn ich das Boot im Editor bewege, bewegt sich das Segel mit. Sobald ich In-Game gehe, bleibt das Segel stehen.

XcorpioN
11.05.2010, 10:37
Ja. Wenn ich das Boot im Editor bewege, bewegt sich das Segel mit. Sobald ich In-Game gehe, bleibt das Segel stehen.

... dann aktivierst du das Boot erst später?
Also du hast das Boot "versteckt", bis die Cutscene anfängt und erst ab einen gewissen Zeitpunkt ist es zu sehen? Wenn ja - dann musst du ein bisschen tricksen. Entweder du verlinkst das Segel per Flowgraph in der Cutscene, oder du versteckst das Boot z.B. an einer nicht sichtbaren Stelle (unter der Erde) und "beamst" es per Trackview in der Cutscene zur gewünschten stelle


@Prototype
Danke, aber die Soldaten sollten schon bleiben.
Das sollte so was wie ein Koop-Modus sein.
Ist das nicht möglich?

Das kannst du dir eigentlich gleich wieder ausm Kopf schlagen, denn die Gegner reagieren im MP nicht.
Es gibt zwar einen Koop Modus, hab aber noch keien AHnung was man machen muss um dort die KI zu aktivieren, sprich eigene Maps zu zocken. Also zumindest gibt es schon eine Coop Mod. Soll aber nicht sooo der brüller sein. Schau mal auf Crymod, der Macher ist Fudside glaub ich.

Preset
11.05.2010, 10:45
Ja, trackview wäre plan b. Aber, "Segel per Flowgraph verlinken" klingt gut. Was genau müsste ich da machen?

XcorpioN
11.05.2010, 11:08
Ja, trackview wäre plan b. Aber, "Segel per Flowgraph verlinken" klingt gut. Was genau müsste ich da machen?

Also, du müsstest einen FG machen, der wie folgt aufgebaut ist.

Du musst erstmal einen Trigger oder etwas erstellen, was das Boot und Segel verlinkt.

Dann brauchst du ein Entity:Attach
So, nun wählst du im Editor (Nicht flowgraph Editor), das Boot (GeomObjekt oder Entity), dann gehst du im Flowgraph Editor, machst einen rechtsklick bei Entity:Attach, klickst auf "AssignSelectedEntity".
Dann nimmst du ein Entity:ID, gibst dort die ID des Segels an (wie bei EntityAttach) und verbindest die ID des Segels mit dem "Child" Input des Entity:Attach.
So, nun wenn z.B. deine Sequence begonnen hat, welche du ja auch per FG und Trigger starten lässt nehm ich an, dann verbindest du das "Start" Output der Sequence mit dem "Attach" des Entity:Attach.

Das Problem ist jetzt nur, dass er das Boot und Segel so verlonkt wie er es zur Zeit des Attack Befehls auf der Map vorfindet, also musst du die so platzieren dass sie das Verhältnis zueinander haben wie es aussehen soll und dürfen sich währenddessen nicht bewegen.

Oder du nimmst ein Misc:Start und verbindest es mit dem "Attach" - dann werden sie direkt bei Spielbeginn verlinkt

Preset
11.05.2010, 11:15
Das werde ich mal versuchen. Vielen Dank, prototype!

XcorpioN
11.05.2010, 11:41
Das werde ich mal versuchen. Vielen Dank, prototype!

Dank mir erst wenn es geklappt hat (;

Ich erlaub mir mal auch wieder ne Frage:

Ich hab nen Beweglichen ProxyTrigger:
Er soll nur etwas auslösen, wenn sich im Trigger ein Fahrzeug befindet.
Sprich, ich brauch ne Note oder so, wo ich festlegen kann, dass er so zu sagen Fahrzeuge ermittelt und dann auslöst.
Nur wie kann ich das Umsetzen?

Pat21
11.05.2010, 11:50
@ Prototype
Du könntest per "Entity:Info" dir die Klasse ausgeben lassen und damit dann überprüfen, ob es sich um eine Fahrzeugklasse handelt (per String:Compare)

XcorpioN
11.05.2010, 11:54
@ Prototype
Du könntest per "Entity:Info" dir die Klasse ausgeben lassen und damit dann überprüfen, ob es sich um eine Fahrzeugklasse handelt (per String:Compare)

Hahahaha danke Pat, hab genau das gerade (ohne zu wissen das du schon geantwortet hast) probiert, aber als ich Ingame switchen wollte ist der Editor abgesch!ssen - versuch jetzt nochmal.
Diesen String:Compare hab ich die ganze Zeit gesucht, also bzw so ein Node. Dort gebe ich bei dem einen String Input "Vehicle" ein und in anderem hab ich den Output des "Class" bei Entity:Info verbunden ... und die ID des Entity:Info ist der Sender des ProximitryTrigger, richtig?

Achso: Noch etwas ... immer wenn ich meine Map lade kommt ein Alert fenster:
"Es befindet sich kein Datenträger im Laufwerk. Legen Sie einen Datenträger in Laufwerk \ Device\Harddisk4\DR4 ein."
Das kommt NUR wenn ich meine Map lade oO

Pat21
11.05.2010, 12:01
@ Prototype
zu 1. Nein, "Vehicle" ist nicht richtig. Du müsstest alle Fahrzeuge-Klassen überprüfen, ob es sich z.B um ein "US_tank" handelt oder um ein "Asian_tank".
zu 2. Das kommt bei mir auch öfters mal, ist aber nichts schlimmes.

Affenzahn375
11.05.2010, 12:05
noch eine frage zu dem flowgraph
http://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpghttp://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpg
ich hab hier meinen fg angehängt und es funzt auch alles.
aber wenn die koreaner sterben, lassen sie oft ihre waffen nicht fallen, sie halten sie nach dem tod also immernoch in der hand
kann man da etwas machen?

Pat21
11.05.2010, 12:08
@ Affenzahn375
Eigentlich nicht. Hast du schon mal "AI/GenerateAllNavigation" betätigt ?
Was du mal ausprobieren könntest, wäre anstatt per "Actor:GetHealth" usw von der Health der Koreaner noch etwas abzuziehen mal ein "Actor: DamageActor" dafür zu nutzen.

Affenzahn375
11.05.2010, 12:37
mal ne frage an die TOD experten hier:
die schatten sind bei mir sehr dunkel. SSAO ist ganz unten, und wenn ich nahe z.b. an einem gebäude bin, sind die schatten auch ganz in ordnung, aber sobald ich mit weiter entferne werden sie stockdunkel
mit eyeadaption clamp hab ichs schon versucht, hat aber nix gebracht
weiss jemand ne lösung?

XcorpioN
11.05.2010, 12:59
@ Prototype
zu 1. Nein, "Vehicle" ist nicht richtig. Du müsstest alle Fahrzeuge-Klassen überprüfen, ob es sich z.B um ein "US_tank" handelt oder um ein "Asian_tank".
zu 2. Das kommt bei mir auch öfters mal, ist aber nichts schlimmes.

Zu 1: Wie soll ich das denn machen? oO

Pat21
11.05.2010, 13:02
@ Prototype
Halt einfach mehreren String:Compare-Nodes benutzen. ;)

Preset
11.05.2010, 17:13
Dann nimmst du ein Entity:ID, gibst dort die ID des Segels an (wie bei EntityAttach) und verbindest die ID des Segels mit dem "Child" Input des Entity:Attach.


Nee, das klappt leider nicht, da das Segel keine Entity ist und ich es somit nicht der Entity:ID zuordnen kann.

TwentyEight28
11.05.2010, 21:15
Ah sehr geil gut zu wissen. Naja wollt das auch erst machen aber irgendwie hat mein Alien ne eigenartige Form :tock: . Naja wird schon werden. Bin gespannt und stell mals detailiert rein wie dus gemacht hast damit mans nochmal nachvollziehen kann ;)

Peace

Mal ne Frage von meiner Seite. Gibts bei den Flowgraphs ne Möglichkeit die Autos die Fahren ernsthaft anzuhalten ? Wenn ich disable mache rollt der immernoch en paar mm in der sekunde weiter (Standgas bei der Automatik) . Der Motor soll aber nich aus sein die AI soll einfach nur auf die Bremse treten. Danke für Antworten..

LG

Edit by Pat21:
Benutze bitte den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden. Danke.

Affenzahn375
11.05.2010, 22:02
wähl das auto an, sag im fg "add selected entity" und trigger dann irgendwie den "disable movement" input;)
wenns wieder fahren soll, musst du einfach das enable movement triggern

TwentyEight28
11.05.2010, 22:04
Hab ich ja gemacht aber genau das geht nich... also schon aber der rollt trotzdem noch weiter. habs auch mit engine aus etc probiert funzt nich der tritt nich auf die Bremse :???:

edit.: es sollen quasi die Bremslichter mit leuchten.. nich einfach Gas weg weiste wie ^^

Petunien
12.05.2010, 07:42
In meinem Level muss man mehrere Flak zerstören und
bei der einen ist keine Fahrer drin deshalb hab ich's mit Vehicle:VerhicleDamage
gemacht, aber dann brauch nur eine Granate neben der Flak detonieren
und sie wird als zertört gewertet. Was mache ich falsch?

TwentyEight28
12.05.2010, 08:14
ich geh davon aus das die engine nur besetzte fahrzeuge als "nicht zerstört" bzw "beschädigt" wertet. Setz mal jemanden rein und schau obs so geht

Petunien
12.05.2010, 08:37
Ja, aber wenn man einen Grunt reinsetzt dreht sich die Flak.
Und wenn du dich ihr näherst starrt dich die Flak trotz AI:Ignore an.
Aber sie soll logischerweise nur in die Richtug schauen wo auch die Jets seitens der Amy
kommen. Was soll ich tun?

TwentyEight28
12.05.2010, 09:29
Lass mich lügen aber mich düngt es gäbe ein AI Look At... Das Ignore funktioniert nicht sieht man auch bei Panzern eh sei denn du aktivierst den Grunt, er steigt in die Flak und wenn er drin ist deaktivierst du ihn wieder mit dem FG.

Machs einfach so. Nimm deine Flak, pack deine Ai rein (enter Vehikel etc.) dann das Vehikel in FG öffnen am Horizont ne nodraw Box hin und deinem Entity sagen AI Look At und dann die Box eintragen (no draw einfach unsichtbare Box oder du nimmst ne Wolke oder so die in der Richtung liegt..

MFG

Edit:

Mein Bremsproblem besteht immer noch oO. Weis sonst jemand wo die xml Files des FG liegen ? Dann schreib ichs selbst...

Petunien
12.05.2010, 10:07
Du willst dass das Fahrzeug zum Halten kommt? Hab ich das richtig verstanden?
Bau's wie im Bild. Sollte funktionieren.

TwentyEight28
12.05.2010, 10:24
Hab ich schon versucht das ganze funktioniert bei mir nicht... Warte ich poste den Flow mal eben rein

Bild:

http://img189.imageshack.us/img189/7848/teil1d.jpg (http://img189.imageshack.us/i/teil1d.jpg/)

Petunien
12.05.2010, 10:34
Uff! Mit solchen Werten hab ich noch nie zu tun gehabt. Bist 'n Profi,was?
Ich kann hier wenig helfen, frag einfach Pat21, der ist hier der Champ.
Wenn du bis Nachmittag wartest kriegst du sicher eine gute Antwort.
Würde mich wirklich interessieren für was diese Node's da sind.

@Alle
Ist es irgendwie möglich, (scripten,FlowGraphen,...)der FY71 einen 3Schuß-Modus hinzuzufügen?

Danke im Voraus
mfg, Petunien

TwentyEight28
12.05.2010, 10:36
Hat sich erledigt ;) . Das Problem war folgendes. Ich darf die Node von dem Path nur in einem Flow ansteuern sonst kommts zu komplikationen... Aber danke für die Hilfe =)

@Petunien: Ja das is grundsätzlich möglich. Ich glaube aber das du da mit Flows nicht sehr weit kommst. Du musst zuerst in die xml der Waffe dort den modus mit eintragen, dann im HUD mit Listen damit du ihn auch auswählen kannst, etc... keine Ahnung wies geht aber so musstes machen xD

PS.: Und das oben is nur Mathematik . Die Flow Graphs sind eigentlich nur Logiken da gibts nich viel zu verstehen oder Profi zu sein (nein ich bin keiner, hab erst vor ner Woche angefangen..) .

Lg :)

Edit:

Zur Erklärung hab ich vergessen. Das erste sagt einfach den Massenvektor der einzelnen Fahrzeuge in x,y,z . Dann verteil ich die auf 3 Einzelwerte da die zusammen ausgespuckt werden. Dann gibts ne schöne Formel (Mathematik Vektorrechnung, abstand Punkt Punkt) Wurzel aus: [(x1-x2)²-(y1-y2)²-(z1-z2)²] . Dann hast du den Abstand. Die hinteren bewirken einfach nur das der bei Entfernung a langsamer wird und wenn entfernung b erreicht ist schneller wird und bei entfernung c quasi bremst. Da kommt noch bisschen was ist nur der Anfang :)

Das is für zwei Fahrzeuge gedacht damit die nicht miteinander kollidieren wenn die den selben Path langfahren..

Lg :)

Pat21
12.05.2010, 11:44
@ Petunien
Dazu müsstest du erstmal die .xml ändern.

@ TwentyEight28
Wenn zwei Fahrzeuge den selben Pfad entlang fahren, dann kannst du es auch einfach so machen, dass das eine Fahrzeug dem
anderen Fahrzeug folgt und dann stoßen die so eigentlich auch nicht zusammen.

Masterside
12.05.2010, 11:47
Kann im FG einstellen, dass die AI sich innerhalb eines AINavigationModifiar, nach zufällig zeit (1-5 Sek.) an eine zufällig stelle in diesem Feld telepotiert? Das immer weiter bis der gegner tot ist.

Pat21
12.05.2010, 11:50
@ Masterside
Nein, da man per FG nicht überprüfen kann, ob sich die KI in einem "AI/NavigationModifier" befindet. Du könntest das nur mit
einem Shape noch umgeben und dann per Trigger überprüfen, ob die KI in diesem ist.

Masterside
12.05.2010, 11:53
Also müsste ich ganz viele tag points machen und dann einer per RandomSelect festlegen?

Pat21
12.05.2010, 11:54
@ Masterside
Ja, so könntest du es machen.

Masterside
12.05.2010, 13:15
Okay nächstes Problem.
Wo stelle ich beim effekt ein, das der direkt über dem flare ist?
http://www.abload.de/img/flarer4ug.pngDer Partikel Effekt ist im Editor schon an der stelle platziert. aber wenn ich das flare aufnehmen , sieht so aus wie auf dem screen.

NeoSephiroth
12.05.2010, 13:18
Ich glaub du musst den Particle Effect an das Flare Object linken. Und der Particle Effect sollte auch schon genau da platziert sein wo er nachher zu sehen sein soll.

Masterside
12.05.2010, 13:21
Hab ich beides schon. Trotzdem das problem.

NeoSephiroth
12.05.2010, 13:28
Wird der Particle Effect unsichtbar oder bleibt er am Boden liegen?

Kannst dir ja auch mal aus nem original Crysis Level ne Flare anschaun wie die gemacht sind.

Masterside
12.05.2010, 13:31
Sichtbar ist der schon. nur ist er nicht mehr an der position wo er eigendlich ist, sondern etwas auf der Z-achse des flares nach oben verschoben. Ich sehe nur noch ein paar funken ins bild fliegen.


€: Bei dem Flare am anfang von island is genau das selbe.

NeoSephiroth
12.05.2010, 13:57
Tatsache..habs auch grade gemerkt.....wobei wenn man genau hinsieht, dann sieht man bei der Flare aus Island wenn sie am Boden liegt eine kleine etwa 1-2 cm große Lücke zw. dem Ansatz der Flamme und der Flare....und genau den Ausschnitt sieht man wenn man sie aufhebt, und die Flamme ist links aus dem Bild raus...eben um diese 1-2 cm....

Versuch mal den Particle Effect näher an die Flare zu bekommen.

Masterside
12.05.2010, 14:20
Wenn ich noch näher gehe ist der im flare drinne.

NeoSephiroth
12.05.2010, 14:27
hm iss dann natürlich doof...aber ich glaub wenns anders gehn würde hätte das Crytek auch gemacht...musst die wohl damit abfinden :-|

Affenzahn375
12.05.2010, 18:08
2 fragen zu ai
zuerst zu achnors:
kann mir jemand folgende zuweisbaren funktionen erklären?
was ist der unterschied zwischen combat hidespot und hidespot secondary? der normale ist ja klar
wofür sind die lightspots gut?
und wofür sind die ganzen anderen spots?

ne andere frage:
was genau spielen die GroupID und die priority (hat ja offenbar nix mit priorität zu tun) für ne rolle?

danke schonmal

Commander21
13.05.2010, 10:55
Guten Morgen zusammen.

Hab mal eben en kleines Problem:

Ich hab mir aus nem Solid einen Ziegelstein gemacht.
Diesen als Objekt gespeichrt und das Model für einen RigidBodyEx verwendet.
Funzt soweit auch super bei einer Mauer.
Jedefalls bis zu einem gewissen Punkt.
Sobald ein Ziegelschicht zu viel auf der Mauer ist, (meist sind das dann grade mal 4 Schichten) fängt die Mauer an zu wackeln und bricht zusammen.
Hab das Gewicht der Ziegel auf 1 Kg und die Masse auf -1 gelassen.

Hat jemand eine Idee, wie man das Problem lösen könnte, damit ich das Ding noch etwas höher bauen kann?

Pat21
13.05.2010, 11:58
@ Commander21
"Hab das Gewicht der Ziegel auf 1 Kg und die Masse auf -1 gelassen."
Das ist ein Widerspruch in sich. Also wie ist es denn nun genau ?

@ Affenzahn375
"Secondary Hidespot" ist halt einfach ein sekundärer Hidespot, der halt ab und zu mal verwendet wird, im Gegensatz zum "Combat Hidespot".

Die ganzen anderen Spots musst du halt einfach mal ausprobieren bzw mal in den Crytek-Maps schauen.

Commander21
13.05.2010, 12:09
Habe Density (was meines wissens nach Dichte) heist, auf -1 (kg/dm³)
und Mass (Was bei mir das Gewicht, also die Masse darstellt, auf 1 gemacht, was ja dann für 1 Kg stehn müsste.

Masterside
14.05.2010, 12:51
Wo stelle ich beinem Partikel Effekt die Minimale Sichtweite ein?
z.B. das der mind. 2m weg sein muss, um den effekt zu sehen.

NeoSephiroth
14.05.2010, 13:03
@Masterside:

Das geht so glaub ich nicht.
Da musste um den Particle Effect nen Proxymity Tigger mit 2 Meter Radius setzen und den im FG mit dem Particle Effect verbinden so dass der Effect deaktiviert wird solange der Spieler im Trigger steht.

Masterside
14.05.2010, 13:10
Mhhh.
Das is nämlich das problem von dem flare partikel. Der ist zu nahr. Wenn ich den 20cm vom flare selber weg mache sehe ich den auch.
Bei dem wollte ich diese distanz dann auf 0 stellen.

Flow groover
14.05.2010, 18:46
mal ne frage an die TOD experten hier:
die schatten sind bei mir sehr dunkel. SSAO ist ganz unten, und wenn ich nahe z.b. an einem gebäude bin, sind die schatten auch ganz in ordnung, aber sobald ich mit weiter entferne werden sie stockdunkel
mit eyeadaption clamp hab ichs schon versucht, hat aber nix gebracht
weiss jemand ne lösung?

Ich weis wovon du sprichst, ich hatte dir die TOD ja geschickt.
Ich kann dir die TOD von Outpost schicken, dort habe ich die selbige benutzt, blos mit behobener TOD.

Hab auch selbst noch ne frage, die schonmal vor langer Zeit gestellt wurde die ich blos nicht mehr finden kann:
Wie kann man ein licht dimmen?
also per FG stärker, schwächer machen.

Habe ein ganz ganz starkes licht, welches aber doof aussieht wenn ich es einfach disable oder enable.
denn es soll langsam stärker werden, da ich zur selben Zeit einen selbstgemachten partikel enable, bei dem langsam alles heller und überstrahlt werden soll.
(hab ich schon)
und es sieht zusammen mit nem starken licht noch besser aus. (welches stereo zum partikel langsam heller werden soll)

Kann ich dafür zufälliger weise in kombination mit der "light.lua" den light-entity-node so bearbeiten, das ich im Node das licht regulieren kann?

NeoSephiroth
14.05.2010, 19:18
@Flowgroover:

Ich weiß wovon du redest...die Frage kam damals von mir.^^

Lösung:

http://www.abload.de/thumb/image2xowr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image2xowr.jpg)

Flow groover
14.05.2010, 19:23
@Flowgroover:

Ich weiß wovon du redest...die Frage kam damals von mir.^^

Lösung:

http://www.abload.de/thumb/image2xowr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image2xowr.jpg)

Ich weis, wenn du auf Skype online gewesen wärst, hätte ich dich gefragt^^

und wie müsste es aussehen wenn man HD hochgeschraubt hat?

NeoSephiroth
14.05.2010, 19:38
Ersetz DiffuseMultiplier durch HDRDynamic...das war glaub der einzige Unterschied.

Pat21
14.05.2010, 19:51
@ Masterside
Verringere doch mal die "ViewDistRatio" des Partikel-Effekts.

@ Flow groover
Wenn du schon weißt, dass NeoSephiroth die Frage schon mal gestellt hat, dann wäre doch erstmal die SuFu angesagt ! ;)
http://crysis.4thdimension.info/forum/search.php?searchid=793586

TwentyEight28
14.05.2010, 22:52
Nabend. Bekommt mans irgendwie hin die nodraw box (diesen gelben kreis) unsichtbar zu machen und ein auto zu "attachen" ? habs mit der attach funktion versucht aber da bewegen die sich nicht mit was schlecht ist. und die dürfen nicht mit der umgebung interagieren. d.h. die müssen da sein aber wieder auch nich. versteht ihr ^^ ?

adios und danke für antworten =)

Pat21
15.05.2010, 08:57
@ TwentyEight28
Du kannst das Entity ja einfach verstecken (im FG den "Hide-Input" benutzen) und du hast das Auto dann per "Modify/Link" an den gelben Ball attached, oder etwas nicht ?

TwentyEight28
15.05.2010, 10:46
Okay danke dir ;) . Wer lesen kann und so...

*Doppelpost weil Dankefunktion noch nicht frei*

Mahlzeit ich mal wieder. Und zwar würde ich gern nen globalen Flow Graph erstellen. Das heist das ein und der selbe Flow Graph immer für eine Gruppe von Entities durchlaufen wird. Möchte ungern jedem die Flows einzeln zuweisen da das in ner Großstadt leicht unübersichtlich wird.. Ich habs bis jetzt so gemacht das ich allen eine "GroupID" gegeben habe die in eine Gruppe gehören. Aber wie gehts jetzt weiter ? Bin etwas überfragt.

LG

Edit:

Beispiel: 50 entities A, 50 Entities B

Noch etwas:

Es soll geprüft werden ob ein Entitie aus Gruppe A in Reichweite von einem aus Gruppe B ist (Entity in Range (=10))

Ist es möglich das ich einen Quader machen und nen Area Trigger, und das so einstelle das dieser Quader dann quasi als Trigger fungiert ?

Affenzahn375
15.05.2010, 16:31
auch ne frage
wo findeich das model für die nk baracke? die ganz normale.
unter brushes find ich zwar die für die armory, aber die andere nicht.
das prefab will ich auch nicht, das nur um visareas geht.
edit: noch 2 fragen
1) auch wenns schon 100 mal gefragt wurde, aber wie krieg ich die übergänge zwischen texturen weicher hin? also nicht so eckig
2) wie platzier ich vegetation unter wasser?

Pat21
15.05.2010, 17:39
@ Affenzahn375
zu 1. In der "Prefab Datei "buildings_mp.xml" findest du doch unter "NK" die Baracken.
zu 2.
Klicke bei dem "LayerPainter" bei der Eigenschaft "Tiles Resolution" auf
"Change" und danach auf das Terrain. Desto höher du nun
die Auflösung auswählst, desto genauer kannst du zeichnen. Aber desto
höher es ist, desto mehr zieht es an der Performance.
zu 3. Wasser-Level herabsetzten, Vegetation pflanzen und dann Wasser-Level wieder hinaufsetzen.

@ TwentyEight28
Nein, man kann einen FG nicht so auf mehrer Entities gleichzeitig beziehen. Man muss den für jedes Entity selber erstellen.

TwentyEight28
15.05.2010, 17:43
Danke Pat... das is allerdings schade. Und wie siehts mit dieser Area Box aus ? Kann ich der nen Trigger zu weisen das wenn irgendetwas diese Box berührt ein Trigger ausgelöst wird ?

Pat21
15.05.2010, 17:48
@ TwentyEight28
Kann man eigentlich schon machen, ich würde aber eher zu einem Shape greifen, anstatt einer AreaBox.

TwentyEight28
15.05.2010, 17:51
Performance Grüne oder wieso ? Mir gehts darum soviel wie möglich an Performance zu sparen da ich ne große Geschichte vorhabe. wie mach ich das mit dem triggern der box ? Habe schon viel rumprobiert aber ich bekomm immer nicht das was ich will... zwei Boxen berühren sich es wird eine Aktion ausgeführt..

LG und Danke für die Hilfe (kann mich noch nicht bedanken wird aber nachgeholt)

Lg

Pat21
15.05.2010, 17:52
@ TwentyEight28
zu 1. Einfach, weil das Shape besser platzierbar ist.
zu 2. Benutze mal die SuFu und suche einfach mal nach "Trigger Shape". Da findest du genug Beispiele, wie das geht.

Affenzahn375
15.05.2010, 18:47
@ Affenzahn375
zu 1. In der "Prefab Datei "buildings_mp.xml" findest du doch unter "NK" die Baracken.
zu 3. Wasser-Level herabsetzten, Vegetation pflanzen und dann Wasser-Level wieder hinaufsetzen.
.

1) die barracken aus mobile camp structures.
allerdings möcht ich davon ne leere version, also nicht das prefab;9
3) hat nicht funktioniert
ich hab bei edit terrain modify->set water level gesagt. kann aber nix platzieren

Flow groover
15.05.2010, 18:50
1) die barracken aus mobile camp structures.
allerdings möcht ich davon ne leere version, also nicht das prefab;9


Du kannst die sachen aus dem Prefab einzeln rausnehmen, oder sogar alles aus dem Prefab extrahieren.
wähle das Prefab aus, und scroll mal in der RollUp bar runter, dort findest du alles nötige.

Pat21
15.05.2010, 19:02
@ Affenzahn375
Ist das Wasser auch weit genug herabgesetzt worden ? Um welche Vegetation handelt es sich da ?
Handelt es sich um die richtige "Unterwasser-Vegetation" ? Wenn ja, bei der müsste es eigentlich auch gehen, wenn das Wasser da ist.

Affenzahn375
15.05.2010, 19:25
ein teil ist unterwasser vegetation, aber nicht alles. wenn ich das wasser runtersetz, ist immernoch die hellblaue fläche da, wenn die helpers enabled sind, aber das wasser ist weg.

Masterside
15.05.2010, 19:29
@Affenzahn

Du musst bei der Vegetion das ElevationMin auf 0 setzten, dann kanste unterwasser vege erstellen.

Affenzahn375
15.05.2010, 20:46
gibt es einen flowgrapd, dass wenn ich mit dem scharfschützenvisier ziele, alle gegner umrahmt werden? also mit silhouette outline (oder so)

Pat21
15.05.2010, 20:47
@ Affenzahn375
Eigentlich geht das nicht, da es so kein Node gibt, mit dem man sich die Entities in einem bestimmten Bereich auflisten lassen kann.
Du könntest da nur tricksen, dass du alle Gegner mit einer Silhouette umrahmst, wenn du das Sniper-Visier benutzt.

Affenzahn375
15.05.2010, 21:00
mist, wollte sowas wie das visr aus halo odst fürs sniper machen.
also müsste ich alles, was umrandet sein soll, selber auflisten?
edit: was wäre der node, fürs "durchs scope gucken"?
edit: kann man nicht iwie einen grunt dem fg hinzufügen und dann die id so ändern, dass einfach alle grunts damit gemeint sind?

Pat21
15.05.2010, 21:02
@ Affenzahn375
zu 1. Joa......
zu 2. Das "Weapon:CheckZoom" müsste es sein. Musst vllt auch noch das "Weapin:CheckAccessory" dazu benutzen.
zu 3. Nein.

Affenzahn375
15.05.2010, 21:11
noch ne frage:
kann man mehrere entities anwählen und sie dann alle auf einmal in einen fg listen?
denk mal nicht, aber wer weiss

Pat21
15.05.2010, 21:13
@ Affenzahn375
Nein, das geht nicht.

Flow groover
15.05.2010, 21:20
Affenzahn@
theoretisch kannst du mit dem Node "Crysis:HitInfo" wenn du dort z.b. die fy71 an stelle der waffe nimmst, und die fy munition bei "Ammo" die ID aller Koreaner bekommen die ne FY haben.
Du nimmst dann vom HitInfo die ID "Shooter" und gibst sie an den Silhouetten Node.

Das ist nur Theoretisch, ich habs noch nicht getestet.
wahrscheinlich geht es nicht, oder die Sandbox stürtzt ab. Speicher also davor, aber vlt. geht es ja.
Wenn ja, dann führe den Prozess mit allen NK genutzten Waffen durch.



Und ansonsten kannst du mit der RayCayst Camera ermitteln ob du gerade ein Entity anschaust. Dann kannst du mit "Entity:Info" und "String:Compare" herausfinden ob es ein Grunt ist, welchen du dann noch mit ner Silhouette umranden kannst, wenns dich glücklich macht :razz:

Edit:
Pat21@ & Affenzahn@

klar geht das?
einfach z.b. 2 Koreaner anwählen, und dann FG öffnen/ rechtsklik/ "Add selected Entity".
Daraufhin sind die 2 Koreaner im FG eingefügt.
Wo ist da das Problem?
(Es gehen natürlich auch 3 Koreaner aufeinmal, blos ab die ~ 80 aufeinmal stürzt der Editor ab xD)
ausserdem gehen alle Entitys, nicht nur Koreaner ;)

Edit by Pat21:
Schon mal ausprobiert ? Das geht nicht, egal mit welchem Entity.

Pat21
15.05.2010, 21:23
@ Flow groover
zu 1. Der 1. Teil geht nicht.
zu 2. Schon mal ausprobiert ? Das geht nämlich nicht ! In Wars ja, aber es geht ja hier nicht um Wars, sondern um Crysis ! ;)

Flow groover
15.05.2010, 21:48
1. dachte ich mir, hätte ja klappen können :o
2. Einer der wenigen Unterschiede zwischen den beiden Editoren, wusste ich allerdings nicht.

TwentyEight28
16.05.2010, 12:28
@Pat: Also gibts im Wars Editor die Möglichkeit eine Gruppe von Entities anzusteuern ?? Ohne das wirds bei mir kaum gehen da ich über die Vektoriellen Abstände mehrerer Entities gehe (oder wie mir gerade aufviel mit vielen dieser EntityinRange - Dinger). Bin grade dabei Straßenverkehr zu machen nur zum Überblick... Das heist an Ampeln halten, von A nach B fahren, an B entscheiden per Random ob Route A oder B. In einem bestimmten Abstand hinter Wagen a halten wenn keine Ampeln da sind bei bestimmten Abstand warten bis Autos durch sind etc etc...

Affenzahn375
16.05.2010, 16:06
so, mit der hilfe meines vaters, hab ich es jetzt bis auf einen kleinen fehler geschafft
ich will eine nano suit funktion, die alle gegner (in diesem FG als test einfach ein amerikaner) umrahmt.
das benötigt energie.
deshalb wird ein energiebalken angeziegt, der runtergeht, solange der modus an ist, und rauf, wenn er off ist.
wenn die energie auf null sinkt, stellt der modus ab, und die energie steigt wieder.
das funktioniert auch alles.
aber: der energiebalken soll immer gleich schnell steigen/sinken, auch wenn man mittden während dem auf/entladen wieder ein/ausschaltet.
auch das funktioniert.
allerdings weiss weder ich, noch mein vater, von wo das start des floats nun gestartet werden muss, wegen dem zeitlichen ablauf.
wenn man den start einfach zusammen mit dem time triggert, funktioniert es nicht richtig.
wenn man die ganzen berechnungen rechts weglässt und einfach eine vordefinierte zeit nimmt, funzt es.

wenn jemand versteht, was ich sagen will & ne lösung weiss *zu pat21 schiel*, immer her damit:D
ich lad dich auch zu nem kaffee ein, wenn du das nächste mal in der schweiz bist;)

hier der fg:
http://www.abload.de/img/arrrggghhljqz.jpg

Pat21
16.05.2010, 17:38
@ Affenzahn375
Versuche es mal damit (so klappt das bei mir alles wunderbar)
http://www.abload.de/thumb/qe8atn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe8atn.jpg)
(Bei dem "Preset" (Math:UpDownCounter) musst du so noch im FG-Editor als Eigenschaft 100 eintragen.)

@ TwentyEight28
Nein, im Wars-Editor geht das auch nicht.

IMDV
16.05.2010, 19:41
Hi Leute,

wie die Überschrift schon sagt möchte ich fragen, wie man die AI den Raketenwerfer ziehen lässt und diesen danach auch abfeuert. Danke schon mal im Vorraus;)

TwentyEight28
17.05.2010, 11:00
Hab auch mal ne Frage zu den proximity Triggern. Wenn ich die Box da vergrößere müsste ich ja eigentlich in die Box laufen können und dann wird getriggert. macht er allerdings nicht. Was mach ich falsch ? Ich mein wenn die Box nix bringt brauchen sie die ja nich mit reinmachen.. bin leicht verwirrt..

lg

NeoSephiroth
17.05.2010, 11:42
natürlich bringt die box was....ich zb hab ein 50x50 meter großes gebäude in einem einzigen proxy trigger drin..klappt 100%ig^^
irgendwas machste bestimmt falsch...kann ne kleinigkeit sein die man leicht übersieht..ging mir auch schon so :wink:

Spieder3
17.05.2010, 12:00
Hallo,
ich habe ein Problem mit manchen Häusern.
Sie stehen immer im LOD Model da, erst wenn man gewalthaft auf sie einwirkt, bekommen sie ihr richtiges Model.
Hab schon alles getestet was mir eingefallen ist. Prefabs, Archetype Entity, Brush und Geom Entity. Auch die Einstellung des jeweiligen Objektes. Bis jetzt hatte ich das Problem nur bei Village House 3 und 1.

http://www.abload.de/thumb/screenshot0001i50i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001i50i.jpg)

http://www.abload.de/thumb/screenshot0002168q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002168q.jpg)

TwentyEight28
17.05.2010, 12:08
Hm okay es muss deaktiviert starten. Jetz en andres Problem. Mein Trigger is an en Auto gebunden das ne AI fährt. Der Trigger soll auslösen wenn es auf en andres Auto trifft. Das Problem, wenn die AI einsteigt is das Ding ja schon getriggert... Kann ich Ausnahmen zum Proximity hinzufügen ? Dank für Hilfe jeglicher Art..

Grüße

NeoSephiroth
17.05.2010, 12:31
normalerweise triggert ein proxy trigger auf 3 weisen:

enter (beim reingehn)
leave (beim verlassen)
inside (beim drinstehn)

wenn du "trigger once" deaktiviert lässt dann triggert er jedes mal wenn zb eine AI reingeht (wenn du das event mit "enter" triggerst)

TwentyEight28
17.05.2010, 13:41
So nochmal. Also das Ding triggert jetzt wie es soll. Allerdings nur wenn ich genau auf dem Triggerpunkt selbst bin. Das heist die Box macht nix.. gibts irgendwelche Einstellungen die ich ändern muss ? Im FG is ja auch nix drin was mir hilft, und bei den checkboxen hab ich eigentlich schon fast alles probiert...

mfg

NeoSephiroth
17.05.2010, 14:03
setz den trigger ma ganz neu, sprich alten löschen und neuen rein..dann alles im FG conecten, AI->generate all navigation drücken, export to engine drücken, abspeichern und editor neu starten

Pat21
17.05.2010, 14:33
@ TwentyEight28
Hast du denn den Trigger mit der "Box" verbunden ?

@ Spieder3
Schon mal "ExportToEngine" betätigt bzw den Editor mal neugestartet ?

@ IMDV
"AI:WeaponSelect" -> "AI:WeaponDraw" -> "AI:ShootAt".

TwentyEight28
17.05.2010, 14:53
Hat funktioniert vielen Dank.. :)

@Pat: Ich hab die box vom proximity genommen. Funktioniert alles. Der Verkehr rollt ;)

IMDV
17.05.2010, 15:11
@Pat

funktioniert nicht. Die Ai zieht ihr Gewehr wie einen Raktetenwerfer und schiesst dann ganz normal

Pat21
17.05.2010, 15:16
@ IMDV
Hast diese KI überhaupt eine LAW in ihrem Equipmentpack ?

IMDV
17.05.2010, 15:27
@Pat

Ja. Jetzt funktionierts :D Wie von Geisterhand, aber plötzlich tuts. Danke Nochmal.
Hätte jetzt aber nochmal ne Frage:

Wie kann man einen AreaTrigger nicht den Player sondern irgendeine Entity (bzw. AI) triggern lassen?

EDIT: Tut wieder net :( bin echt verzweifelt

Pat21
17.05.2010, 15:35
@ IMDV
Nimm einfach nen "ProximityTrigger" und stelle die Eigenschaften so ein, dass er bei der KI getriggert wird (dürfte klar sein, wenn man die
Eigenschaften durchschaut).

Flow groover
17.05.2010, 18:36
@Pat

Ja. Jetzt funktionierts :D Wie von Geisterhand, aber plötzlich tuts. Danke Nochmal.

EDIT: Tut wieder net :( bin echt verzweifelt

Mal "generate All Navigation" betätigt?

Spieder3
17.05.2010, 18:50
@Pat21
Ja, hab ich. Hat aber nichts gebracht.

IMDV
17.05.2010, 19:24
@Flow Groover

Jo. Hab mitlerweile rausbekommen, dass es nur tut wenn ich (also der Player) net in der nähe ist bzw. war. Kann man irgendwie flowgraphen, dass die AI, die den Werfer abfeuern soll den Spieler ignoriert?

Pat21
17.05.2010, 19:29
@ IMDV
"AI:Ignore" benutzen bzw nen "AI:Execute" mit "Action = aiignore".

@ Spieder3
Vllt mal neuinstallieren.

IMDV
17.05.2010, 19:31
@Pat

Könntest mir den flowgraph villt. geben ich bekomms net auf die Reihe ;-)

Pat21
17.05.2010, 19:32
@ IMDV
Einfach nen "AI:Ignore" nehmen, KI zuweisen und dann etwas (z.B nen Misc:Start oder i-was andere) mit dem "Ignore" verbinden. Das wars.

IMDV
17.05.2010, 20:21
@Pat

Danke. Des Problem ist jetzt nur, dass sie eben gar nichts mehr angreifen. Auch net den Heli :-D Wie es eigentlich geplant war:-D

Spieder3
18.05.2010, 10:53
Kann mir niemand bei disem Problem helfen? Denn ich glaube nicht das eine Neuinstallation etwas bringt.


Hallo,
ich habe ein Problem mit manchen Häusern.
Sie stehen immer im LOD Model da, erst wenn man gewalthaft auf sie einwirkt, bekommen sie ihr richtiges Model.
Hab schon alles getestet was mir eingefallen ist. Prefabs, Archetype Entity, Brush und Geom Entity. Auch die Einstellung des jeweiligen Objektes. Bis jetzt hatte ich das Problem nur bei Village House 3 und 1.

http://www.abload.de/thumb/screenshot0001i50i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001i50i.jpg)

http://www.abload.de/thumb/screenshot0002168q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002168q.jpg)

TwentyEight28
18.05.2010, 12:35
Hm seltsam hab mal nachgeguckt bei mir isses nich so. Bei is nur bei Brücken son Ding das die nich von alleine hängen wollen...

Pat21
18.05.2010, 18:52
@ Spieder3
Warum sollte denn eine Neuinstallation nicht helfen ? Bei Crysis bewirkt das manchmal Wunder.

@ IMDV
Dann nutze anstatt dem "AI:Ignore" ein "AI:PreceptionScale" und setzte die Eigenschaften dessen auf "0". Weise die KI
zu und triggere das Node.

Spieder3
18.05.2010, 20:02
Ok. Werde es Morgen mal machen.
Trozdem danke.;)
Ach, ist das normal mit 4GB Ram dass ich keine Bilder von 10080 x 6300 machen kann? Hab WinXp 32bit. Liegt wohl daran, oder?

TwentyEight28
18.05.2010, 20:33
Mahlzeit an alle. Hab da ma ne Frage zu 3dsmax für die Leute unter euch die damit arbeiten. Und zwar bau ich grad en Haus, genauer gesagt der Grundriss is fertig. Wenn ich das Teil jetzt speicher, exportiere und einfüge seh ich das zwar aber es is nich begehbar. Es is quasi unsichtbar... irgendeiner ne Idee ?

Edit: Hat sich erledigt... Material neu zuweisen und neu speichern und es ging... gesunden Abend noch ;)

doc
19.05.2010, 10:23
kann jemand was mit der fehlermeldung anfangen


[ERROR] <FLASH> ERROR: CAN´T FIND METHOD ´SET SERVER CONNECTED ´TO INVOKE LIBS/UI/MENUS_INGAME MENU.GFX


dieser fehler wird mir beim spielen meiner map ständig angezeigt

mein level hat so 60 fps aber trotzdem ruckelt es ab und zu als wenn die cpu zu viel zu tun hat




ach ja im spiel sind meine black bars ( cutscene 16:9 ) zwar schwarz aber durchsichtig

Pat21
19.05.2010, 16:26
@ doc
Das bedeutet, dass die Funktion "Set Server Connected" in der "Libs/UI/Menus_Ingame Menu.Gfx" nicht gefunden wurde. Das dürfte aber keinen Einfluss auf das Spielen haben.

Affenzahn375
19.05.2010, 16:28
hab n problem mit vis areas.
ich hab son container aus mobile camp structures und n ausenteil drumgemacht
darin ist n vis area
funktioniert auch alles, wenn ich den container (aussenteil drüber) aber von der seite anschau, ist er nicht mehr zu sehen.
vis are ist eigentlich richtig platziert...

Pat21
19.05.2010, 16:31
@ Affenzahn375
Dann musste an der Seite noch ein Portal setzten.

doc
19.05.2010, 17:32
Hab den Fehler zum Teil gefunden das Licht wahr zum Teil auf einen wert ( Radius ) von 20 standart glaub ich 10 gestanden

Da ich in der Map sehr viel mit Licht arbeite muß ich das anders machen

Ist zum Teil besser geworden jedoch die durchsichtige Black bar hab ich immer noch

Affenzahn375
19.05.2010, 19:54
ich hab n ziemlich nerviges ai probelm:
die koreaner intressieren sich einen feuchten ********dreck um meine forbiddenareas, navmodifiers und aipoints
generate all navigation schon 10 mal betätigt, da tut sich nix
die forbiddenareas platziert man doch einfach und fertig, oder?
oder gibts sonst noch was zu tun?

noch ne frage: was genau wird bei der ai nicht autodisabled, wenn man das häkchen bei autodisable wegnimmt?
und ist das ein unterschied, wenn man es im fg per ai:autodisable macht?

Spieder3
19.05.2010, 20:05
@Affenzahn375

Weis jetzt nicht ob du das so gemacht hast, aber so geht bei mir der Navmodifiers und die Aipoints.

1. Navigation Modifier setzen
2. Dann auf "Auto-Dynamic" stellen.(Einstellung no.2)
3. AIPoint's da reinsetzen und ein AIPoint z.B. a der Türe auf Entry/Exit setzen
4. "Regen Links" drücken
5. Generate all Navigation
6. Spaß haben

Affenzahn375
19.05.2010, 20:13
mach ich auch immer so, aber der ai ist das egal.
bei den ai points bin ich mir auch nicht ganz sicher, ist ja schwer festzustellen,
aber die forbiddenareas funzen definitiv nicht

Pat21
19.05.2010, 20:15
@ Affenzahn375
ForbiddenAreas dürfen sich nicht überlagern. Überlagern sich zwei, dann gehen die anderen meistens auch nicht.

Affenzahn375
19.05.2010, 20:20
dann gehen alle auf der gesamten map nicht??
bei mir überlagert sich iwo ein, hab aber keine ahnung wo^^
mal suchen
bei generate all navigation heiss^ts auch, dass er iwo keinen navmodifer findet für iwat. gehen
dann alle anderen auch nicht?
EDIT: ja alle navmodifers funzen auch net
ich hab mal n screen von der der meldung gemacht, die kommt,
wenn ich genaerate all navigations drücke. die sagt mir leider nicht viel
http://www.abload.de/img/lalalalablablablad1p7.jpg

Loco
19.05.2010, 20:38
wie erstelle ich nochmal eine gameplay boundary?
ich finds hier leider nirgends.

TwentyEight28
19.05.2010, 20:41
Auch noch ne Frage... meine Sonne is weg . oO Das heist es is zwar hell aber ich seh keine Sonne... Würde gerne mit Sonnenstrahlen mein Haus beleuchten aber es gibt keine Sun Shafts weil keine Sonne da is. einer ne Idee ? Danke im Vorraus :)

Affenzahn375
19.05.2010, 20:43
eine, wo man stirbt?
in der rollupbar unter AI forbiddenboundary
wenn du ne unsichtbare mauer willst, n solid nehmen und n unsichtbares material zuweisen

Loco
19.05.2010, 20:46
eine, wo man stirbt?
in der rollupbar unter AI forbiddenboundary
wenn du ne unsichtbare mauer willst, n solid nehmen und n unsichtbares material zuweisen
ne eigentlich will ich genau das gegenteil. Da ich überall auf meiner map außerhalb des Kampfgbietes bin, möchte ich ein neues anlegen.

Affenzahn375
19.05.2010, 20:48
ääh... was?
du bist überall ausserhalb des kampfgebietes?

hier überigens nochmal die mledung beim generate all navigations
http://www.abload.de/img/lalalalablablablad1p7.jpg
was will die mir bloss mitteilen

Loco
19.05.2010, 20:51
damit meine ich, dass ich immer diesen Countdown bekomme sobald ich ingame gehe - nach 5 sekunden fall ich tot um, weil ich das Kampfgebiet verlassen habe.
Ich weiß soviel dass ich eine Shape anlegen muss, aber wie genau das ging würde ich gerne nochmal wissen.

http://www.abload.de/thumb/da2mgf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=da2mgf.jpg)

der_kleine_bob
19.05.2010, 22:08
du musst den shape mit der forbidden area verlinken aber also beim shape auf link klicken und forbidden area auswählen (!nich forbiddenarea mit shape!)

ich hätt auch nochmal ne frage wie kann ich per fg einstellen , dass ein fahrzeug inerhalb eines shapes beschädigt wird (feuer) mit einem normalen player geht das aber nicht wenn man im fahrzeug sitzt
wie kann ich einstellen dass sich ein basic enetie stänig dreht ?
hab schon rotate enety/ rotate enety to probiert klappt aber nich wirklich
hat sich erledigt

IMDV
20.05.2010, 10:49
@Loco

Mach mal in der Einstellung der Vorbiddenarea einen Haken hinter "Reverse".

Mikethekiller9
20.05.2010, 11:00
Ich baue im Moment eine Unterwasserwelt in Crysis, aber habe das Problem das ich nicht weiß wie ich dafür sorgen kann das das Wasser nicht in Gebäuden ist:-?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen:grin:

Mike

Affenzahn375
20.05.2010, 12:28
@mikethekiller
das kannst du mit vis areas und portalen machen.
hab grad zu wenig zeit es genauer zu erklären,
aber bei dem tutorial hier weiter unten wird das auch erklärt;)
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=82
einfach runterscrollen, bis zu "vis areas und portale"

Pat21
20.05.2010, 14:22
@ Mikethekiller9
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11734&highlight=VisArea

@ Affenzahn375
Mach doch einfach mal, was bei dem Error steht. Steht hinter dran, was man da mal machen soll.
Und wie gesagt, du musst schauen, dass sich ForbiddenAreas nicht überlagern. Wenn's sein muss, dann
musst du alle nochmal anschauen, aber ist ja nicht so schwer.

Affenzahn375
20.05.2010, 16:29
also, das mit den forbiddenareas funktioniert jetzt und dne aipoint ausserhalb des navmodifers hab ich auch gelöscht.
dummerweise kümmerzt sich die ki immernochnicht um meine aipoints.
hab schon generateallnavigations gesagt.
noch ne frage: funktioniert die hide eigenschaft bei ai points, oder muss ich achnors nehmen?

TwentyEight28
20.05.2010, 19:15
Kann mir dann einer mit nem Tut weiter helfen in dem steht wie ich ne Waffe ordentlich animiere und in Sandbox reinbekomme ?

Lg

Pat21
20.05.2010, 19:24
@ TwentyEight28
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_Exporting
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_rigging
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_-_Setup_and_Export_(Video_Tutorial)
(auf der Seite gibt es noch mehr nützliche Tutorials in Bezug auf Crysis und 3D Max)

@ Affenzahn375
"Hide-AIPoints" gehen schon. ;)

Affenzahn375
20.05.2010, 19:29
ah ok, danke
aber was kann ich gegen diese unglaublich ignoranten koreaner machen?
keiner ne idee?:(

Masterside
20.05.2010, 21:08
@Affenzahn

Heb mal alle AIPoints in diesem NavigationModifier ein bisschen an. Dann nochmal "Regen Links" machen und GenerateAllNavigation.

Spieder3
21.05.2010, 13:10
Ich hab ein Wasserhahn gebaut, der auf richtig geht.
Nur, ich will das der Wasser Effect aufhört wenn der Hahn zerstört ist, aber das geht nicht. Wenn ich im Flow Graph vom Wasserhahn -> Destroyed zu -> Disable ParticleEffect gehe, dann löscht es den Pfeil vom Turned Off wieder. Kenn mich da auch nicht so aus, aber das müsst doch gehen.
Hier ein Bild:
http://www.abload.de/thumb/12e3n9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=12e3n9.jpg)

Pat21
21.05.2010, 13:17
@ Spieder3
Nimm ein "Locig:Any", verbinde die beiden Outputs, die ein Ausschalten des Effektes zur Folge haben sollen, mit diesem und verbinde
dann das "Out" des Logic:Any" mit dem "Disable" des ParticleEffects.

xXKeybladerXx
21.05.2010, 14:04
Ich hätte auch mal ne Frage.
Ich will mal meine Map bissel optimieren in Performance etc.

Wie setz ich denn eine VisArea richtig?
Ich hab schon eine zu setzen. Doch wenn ich in dieses "Quadrat" gehe, sehe ich alles schwarz und macnhe Objekte haben keine Texturen mehr uns sind weiß.

LG

Pat21
21.05.2010, 14:08
@ xXKeybladerXx
Du musst dazu noch Portale setzten. SuFu:

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11734&highlight=VisArea
http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=416215&postcount=3
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=82

DuF73n
22.05.2010, 00:34
hey leute ich hab mal 2 fragen

1. Ich habe mir ein eigenes model per sketchup erstellt funktioniert auch im editor. das problem ist nur , ich möchte jetzt einen trackview erstellen, in dem man , in dieses model hineingeht und mitfliegt , z.b als wäre man beim vtol im hinterem bereich ohne , dass man benutzen gedrückt hat . Wenn ich dieses trackview aber erstelle fall ich durch den gegnestand durch wenn er zu schnell ist , gibt es da irgenteine lösung für?

und 2. Ist es möglich autos neue models zu geben ?


MFG DuF73n

NeoSephiroth
22.05.2010, 09:40
zu 1.)

du musst den player per FG an das objekt linken....musst aber bedenken dass der player dann an das achsenkreuz gelinkt wird und nicht unbedingt dahin wo du ihn haben willst...das kann man dann umgehn indem du einen tac point dort im model platzierst wo du den player haben willst und den dann mit dem objekt verlinkst...und im FG verlinkst du dann den player an den tac point

zu 2.)

ja das geht...aber nur im SP...im MP müsstest du ne Mod machen

Pat21
22.05.2010, 09:40
@ DuF73n
zu 1. Ist das Modell richtig exportiert worden ? Du könntest mit unsichtbaren Solids arbeiten, wenn der Spieler sich frei bewegen soll.
zu 2. Halt einfach das alten Modell überschreiben. Aber Fahrzeuge, mit Animationen usw müssen in 3D Max präpariert werden.

TwentyEight28
22.05.2010, 11:06
Erstmal schönes Pfingsten an dieser Stelle an alle :)

Und eine Frage zu UVW Maps und Sandbox. Es heist immer das die UVW's in 3ds max ge"unwrapped" sein müssen, okay, kein Ding. Aber dann weisen sie trotzdem immer wieder Materialien mit dem Material Editor zu. Kann ich in Sandbox auch einfach eine UVW-Textur auf mein Objekt legen was ja nun sowieso schon nen UVW Map hat ?

Danke euch

MfG

DuF73n
22.05.2010, 12:46
zu 1.)

du musst den player per FG an das objekt linken....musst aber bedenken dass der player dann an das achsenkreuz gelinkt wird und nicht unbedingt dahin wo du ihn haben willst...das kann man dann umgehn indem du einen tac point dort im model platzierst wo du den player haben willst und den dann mit dem objekt verlinkst...und im FG verlinkst du dann den player an den tac point

zu 2.)

ja das geht...aber nur im SP...im MP müsstest du ne Mod machen


alles kla , dass mit dem flowgraph hab ich zwar verstanden , jedoch kenn ich mich mit flowgraphs erstellen usw nicht wirklich gut aus , deshalb wäre ich sehr dankbar , wenn mir irgentjemand ein beispiel dafür ^ geben könnte



zu 2. Halt einfach das alten Modell überschreiben. Aber Fahrzeuge, mit Animationen usw müssen in 3D Max präpariert werden.


thx das werd ich hinbekommen ;)


MFG DuF73n

TwentyEight28
22.05.2010, 12:54
Stell dir das nicht zu leicht vor... (http://doc.crymod.com/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html ) Ein neues Modell bedeutet auch ein neues Schadensmodell, neue Position des Fahrers, neue Lenkeinrichtung, Fenster, Reifen, etc etc... Du machst quasi ein komplett neues Fahrzeug. Schau dir mal das Asset an, deiner Fragestellung nach hast dus noch nicht getan. Viel Erfolg trotzdem dabei

Lg

DuF73n
22.05.2010, 13:42
Stell dir das nicht zu leicht vor... (http://doc.crymod.com/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html ) Ein neues Modell bedeutet auch ein neues Schadensmodell, neue Position des Fahrers, neue Lenkeinrichtung, Fenster, Reifen, etc etc... Du machst quasi ein komplett neues Fahrzeug. Schau dir mal das Asset an, deiner Fragestellung nach hast dus noch nicht getan. Viel Erfolg trotzdem dabei

Lg

jaa stimmt schon , aber ich mach das nicht alleine. ^^ ich hab nen kumpel der kennt sich wirklich super damit aus, der hat auch schon dinge für spiele gemacht , die keinen editor besaßen ;) .

ich werd die map woran ich grad arbeite dann auch releasen , im mom hat des etwas mit star wars /tours zu tun falls jemand das kennt , den ride ausm disneyland :P

MFG DuF73n

TwentyEight28
22.05.2010, 13:50
Hört sich gut an =) . Wenn du jemanden hast der es kann um so besser... Sitze hier schon ne Weile für einige Dinge, baue auch grad an einer Map. Mache allerdings Gebäude, Waffen, Fahrzeuge etc in 3ds Max und das dauert ewig mit wenig Erfahrung ^^ . Naja, in 10 Jahren sieht die Engine immer noch gut aus (siehe HL2 :D )

NeoSephiroth
22.05.2010, 14:28
@TwentyEight28:

Wobei du deine gemoddelten Sachen auch noch in der Cryengine 3 verwenden kannst...das sollte also kein Prob sein^^

Btw du sagst du machst Waffen und Fahrzeuge mit 3D S Max.....wir bräuchten noch jemanden im Team der das kann. Auch wenn du kein Profi bist wäre es schön wenn du Interesse hättest.

Kannst dich wenn du Interesse hast bei uns im Forum vorstellen.^^

http://www.cry-design-studios.com/forum

TwentyEight28
22.05.2010, 14:45
Tja was heist machen, ich bin dabei ja ^^ . Das Problem, bei mir dauern solche Dinge erstens Verhältnis mäßig lang, und ich hab mit Stargate irgendwie nicht viel am Hut was ne schlechte Vorraussetzung für ne Mod is. Wenn ihr allerdings eine Zeichnung von einem Fahrzeug oder ner Waffe habt schick sie mal rum da seh ich was ich tun kann. Bilder reichen auch, Zeichnung wär halt wegen der Abmessungen ganz gut..

Lg

Ps.: Wollt nur nochmal auf meine Frage mit den UVW Maps und Sandbox hinweisen ^^ . Sprich. Gemodelte Sachen mit fertigen UVW's in Sandbox importieren. Also KEINE Materialien sondern die UVW Bilder mit Bump Maps...

Peace

DuF73n
22.05.2010, 16:53
soo ich hab dann jetzt mal eine frage zu dem flowgraph.

Könnte mir jemand erklären wie ich das hinbekommen , dass der player 1. per flowgraph an das objekt gelinkt wird und 2. wie man den player dann mit dem tac point an die gewünschte position bringt .
Ich kenn mich mit flowgraphs sogut wie garnicht aus und wäre dankbar für eure hilfe

jetzt hab ich dazu aber noch ne frage , falls ich dass hinbekommen sollte , ist der player dann immer an das objekt gebunden oder kann man das auch einstellen , dass er nur solange an das objekt gebunden ist , wie der tackview läuft?

MFG DuF73n

NeoSephiroth
22.05.2010, 17:24
@DuF73n

1. platzier dein Objekt als Geom Entity
2. platzier den Tag Point dahin wo der Player stehn soll
3. platzier auf der Plattform einen Proximity Trigger
4. verlink beides mit deinem Objekt (das Symbol direkt rechts neben den Undo/Redo Pfeilen oben links in der Leiste)
5. klick dein Objekt an und geh in der Rollupbar bei dessen Eigenschaften auf Flowgraph->Create...da erstellste ne Kategorie...dann öffnet sich das FG Fenster
6. klick den Proxy Trigger an und im FG Fenster dann Rechtsklick -> Add selected Entity
7. so sollte der fertige FG aussehn:
http://www.abload.de/thumb/image270wx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image270wx.jpg)

Pat21
22.05.2010, 18:15
@ TwentyEight28
Du brauchst ein Material, um Texturen einem Objekt zuzuweisen. Du kommst da nicht herum

Venom30
22.05.2010, 20:11
Hi Leute!

da ich mich nach langer zeit mal wieder an den Sandbox 2 Editor gewendet habe, kommen mir wieder ein paar Fragen, und zwar:

Ich habe einen US-Typen erstellt und möchte, dass wenn ich einen Trigger passiere, dass er salutiert. Geht das ohne ein AnimObject?

Ich habe im Flowgraph meinen Trigger hinzugefügt (ist ein Area Trigger, und der ist mit einem Shape verbunden, sowie habe ich es auch ein Stück nach unten gezogen) und dann ein AI:Anim genommen, dem meinen Typ hinzugefügt und bei "name=" "salute" (ohne " ") eingetragen bzw ausgewählt. Aber es passiert nix...

Und mein größtes Problem:

Hat jemand ein paar Tipps, wie meine Levels endlich mal schön aussehen? Egal wie viele objekte ich mache, egal wie viele Pflanzen und Bäume ich mache, es sieht alles so gleich aus! Ich weiß einfach nicht, was ich da sonst noch machen kann. Selbst Flüsse habe ich gemacht, mit dem plätschern-Ton, man hört Vogelgezwitscher! Aber trotzdem sieht die Map genauso durcheinander und langweilig aus wie mein Zimmer... Habt ihr da vllt ein paar Tipps, wie ich dieses Problem endlich mal beheben kann? Meine map spielt im Moment in einem Jungle.

Danke für Lösungen und die Tipps,

-Venom

Pat21
22.05.2010, 20:17
@ Venom30
zu 1. Wenn du ein "AI:Anim" nimmst, dann schreibe die Aktion nicht einfach rein, sondern wähle sie aus. Denn die kann auch unter "action" ("Methode") sein.
zu 2. Decals benutzen, etwas mit dem Licht spielen.

Venom30
22.05.2010, 20:23
@Pat

Danke für den Tipp mit den decals und dem Licht, das ist echt wichtig und das hab ich sogar vergessen :D

Bei dem AI:Anim steht:
name -- salute
Method -- action
bei Entityid ist die null grau, weil ich den ja mit dem ollen Typ da verbunden hab. Nur salutiert der noch immer nicht! Was mach ich falsch?

Pat21
22.05.2010, 20:26
@ Venom30
Die Aktion "salute" ist unter "Signal". Wie gesagt, die Aktionen nicht hinein schreiben, sondern auswählen.

Venom30
22.05.2010, 20:32
Nur hab ich sie NIE hingeschrieben. Kam vllt in meinem Post so rüber (sorry) aber ich habe es immer in der Liste ausgewählt. Und "salute" wird bei "signal" als auch bei "action" angezeigt. Keins von beiden klappt. :oops:

Pat21
22.05.2010, 20:32
@ Venom30
Dann ist dein FG falsch. Zeige den mal her.

Venom30
22.05.2010, 20:40
Da issa:

http://www.abload.de/img/backfischv5h8.png (http://www.abload.de/image.php?img=backfischv5h8.png)

Pat21
22.05.2010, 20:56
@ Venom30
Schon einmal überprüft, ob der Trigger überhaupt getriggert wird ?

DuF73n
22.05.2010, 23:53
So leute hab da noch eine letzte frage :P

ich hab jetzt einen tag point , an den der player gebunden ist solange mein trackview läuft .. funktioniert einwandfrei , nur ist das problem , dass der player nur mit dem tag point "mitgeht" und sich nicht mitbewegt . jetzt habe ich die frage , ob es möglich ist , dass man sich auch mit dem tag point hin und her bewegt , aber seine 360° umblick trotzdem beibehält?.

MFG DuF73n

NeoSephiroth
23.05.2010, 11:45
wenn du an etwas gelinked bist kannst du dich nicht bewegen.

Commander21
23.05.2010, 12:17
Nur ne schnelle Frage:

Wo finde ich im "Game"- Ordner nochmal die Dateien der Partikeleffekte?

DuF73n
23.05.2010, 12:30
wenn du an etwas gelinked bist kannst du dich nicht bewegen.

stimmt aber ich möcht , dass ich mich mit dem ding drehe , wenn jetzt zb mein objekt wo ich den trackviewhabe auf dem kopf ist bin ich immer noch normal aufrecht , kann mand as nicht irgentwie so einstellen , dass man sich auch auf den kopf dreht?

Masterside
23.05.2010, 12:51
stimmt aber ich möcht , dass ich mich mit dem ding drehe , wenn jetzt zb mein objekt wo ich den trackviewhabe auf dem kopf ist bin ich immer noch normal aufrecht , kann mand as nicht irgentwie so einstellen , dass man sich auch auf den kopf dreht?

Mach das mit nem Spawnpoint der aufm kopf steht und an denn linkst du den player

@Commander21

Gamedata.pak/Libs/Particles

Venom30
23.05.2010, 14:41
Yoa Hi ich bins nochmal ;)

Ja also ich hab n Problem mit den Türen, wenn ich die auf und dann wieder zumachen will, geht die nicht wieder zu, sondern öffnet sich sozusagen wieder. Also die dreht sich wieder 90° aber in die falsche Richtung.

chicken
23.05.2010, 21:02
mit welcher Taste kann man das Flow Graph Fenster öffnen ohne über view oder so zu gehen ?

thx

XcorpioN
23.05.2010, 21:05
mit welcher Taste kann man das Flow Graph Fenster öffnen ohne über view oder so zu gehen ?

thx
Also ich kenne keine, aber du kannst oben rechts in der leiste auf FG klicken (geht mitunter am schnellsten), oder rechtsklick auf ne Einheit die schon auf einen FG angewiesen ist und dann auf den FG klicken, dann biste auch immer sofort im aktuellen, hebt also das rumgeklicke zu bestimmten FGs auf

Petunien
24.05.2010, 15:51
@Pat21 und TwentyEight28
14 Seiten vorher........
Gibt es irgendeine Anleitung zum Verändern der xml. Datei?
Kenn mich da überhaupt nicht aus.

mfg, Petunien

Preset
24.05.2010, 16:13
Kann man während des KI-Abfahrens eines einzigen AIPaths die Geschwindigkeit ändern?

Petunien
24.05.2010, 16:16
Ja, mit AI:AISpeed.

Preset
24.05.2010, 16:20
Danke, aber wie genau? Ich möchte, daß das Fahrzeug auf dem letzten Drittel des AIPaths eine Stufe langsamer fährt.

Petunien
24.05.2010, 16:24
@Preset
Also, ich hab's immer abgezählt und dann bei Time:TimeDelay eingegeben,
dass das Fahrzeug oder der Grunt nach XYZ Sekunden "bremst".
Alt, aber wirkungsvoll.

Spieder3
24.05.2010, 19:05
Ich weis nicht ob es hilft, aber drücke einfach nach dem du eine neue Textur zugewisen hast "Save Modified Libraries". Ich denk dann müsste es gehen.:smile:

Ich habe auch ein Problem.
Ich habe meine Insel mit einem "Sound Area" umkreist. Dort wird der Jungel Sound abgespielt. Ich habe jetzt aber mitten in diesem Area ein "Komplex" gebaut. Wenn man dort eintritt soll dieser Sound aber nicht mehr zu hören sein. Wie kann ich das sinnvoll lösen?
Danke.
Hier zum besser verstehen.
http://www.abload.de/thumb/unbenannt0azm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt0azm.jpg)