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vernichter
24.06.2009, 22:34
@Operator X

Hast du vielleicht vor dem speichern schonmal "generate surface texture" bestätigt?

gsbibo
24.06.2009, 23:25
@ Operator X versuch ma folgendes:
1. Deine Texturen in deinen Mapordner zu Exportieren (in eine Datei)
2. Danach Generate Surface Texture
3. Und dann speicher

Bei mir hat es geholfen^^
MFG

Ext.Gamer
25.06.2009, 09:45
1. Warum seh ich das Feuer nicht ?
2. Flugzeugteile haben keine Farbe. Warum ?
3. Wie kann ich eine Leiter verlängern ?
4. Muss man Spawnpointgruppen machen oder reichen einzelne Spawnpoints ?

Sensman
25.06.2009, 09:48
1. Warum seh ich das Feuer nicht ?
2. Flugzeugteile haben keine Farbe. Warum ?
3. Wie kann ich eine Leiter verlängern ?
4. Muss man Spawnpointgruppen machen oder reichen einzelne Spawnpoints ?

1. Welches Feuer?
2. Manche haben keine Texture, welche meinst du denn?
3. Kannst du nicht.
4. Sollten einzelne reichen, aber für die Base musst du diese zu einer Gruppe machen, also Teamspawnpoint.

@ Gsibo

Du musst die Objekte miteinander verlinken.

Pat21
25.06.2009, 10:54
@ gsbibo
Per Modify/Link verbinden.

Masterside
25.06.2009, 12:23
Wie geht noch mal der Konsolen Befehl für DoF?

Pat21
25.06.2009, 12:31
@ Masterside
r_DepthOfField

Ext.Gamer
25.06.2009, 15:36
1. Wie kann man Objekte wie z.B. das Flugzeug aus Stranded in seine eigene Map für Multiplayer einfügen ?
2. Kann man irgendwie die Fehler die am Anfang immer angezeigt werden beheben ?

Sensman
25.06.2009, 15:37
1. Wie kann man Objekte wie z.B. das Flugzeug aus Stranded in seine eigene Map für Multiplayer einfügen ?
2. Kann man irgendwie die Fehler die am Anfang immer angezeigt werden beheben ?

Zu 1. Ja, das Flugzeug ist in "Library/Architecture/Airfield/Crashed_US_Plane(oder sowas...)
Zu 2. Nein, ist auch nicht weiter schlimm, einfach nicht beachten.

Pat21
25.06.2009, 15:39
@ Ext.Gamer
zu 1. Wenn es ein Crysis-Objekt ist, dann einfach aus der RollupBar unter
GeomEntity/Brush laden oder vllt sogar aus der Database und dann auf der Map platzieren.
Wenn es ein Custom-Objekt sein sollte, dann musst du die jeweilige .cgf und die dazugehörigen
Dateien entweder in deinem Level-Ordner platzieren und von dort auswählen oder aber
du kopierst sie in die "objects.pak" an der richtigen Stelle.

zu 2. Nein. Diese Fehler sind nicht schlimm. Sie machen beim Spielgeschehen auch nichts aus.
Lade mal "island" und du wirst sehen, dass es bei dieser Map einige Fehler gibt. ;)
Jedoch sollte man dennoch immer wieder mal einen Blick darauf werfen, ob nicht doch irgendein
schwerwiegender Fehler dabei ist.

X-Zocker
26.06.2009, 12:19
wie funktioniert die "LayerSettings" im Sandbox2?
Möchte nämlich die clouds fürn Moment verschwinden lassen um DistanceClouds einzubauen.

Pat21
26.06.2009, 13:11
@ X-Zocker
Du musst einen neune Layer erstellen und dann kannst du, wenn du ein
Objekt markiert hast, hier den Layer auswählen, in dem das Objekt gespeichert
werden soll:
http://www.abload.de/thumb/qeugku.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qeugku.jpg)

Tj123
26.06.2009, 19:50
Ich hab ne rakete gemacht die per track view losfliegt und ich will wenn sie an einem bestimmten punkt ankommt das dann ein explosions-particle startet, also so zu sagen das nicht ich über den schalter laufen muss sondern die rakete das der particle effekt beginnt. Wie mache ich das?

Danke im vorraus!

Pat21
26.06.2009, 19:55
@ Tj123
Den Partikel-Effekt dem Trackview hinzufügen und dann bei dem
Auftreff-Zeitpunkt in der Zeile "Event" einen Keyframe setzten (Klick mit der
linken Maustaste auf die Zeitleiste). Danach mit der rechten Maustaste auf
diesen klicken und "Spawn" auswählen. ;)

NSU1
28.06.2009, 10:06
Hi zusammen

ich suche den Kontakt zu dem "ArabCity" Modeller, leider finde ich nirgends seinen Namen oder Mail Adresse, könnt ihr mir da weiter helfen?

http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=583

Pat21
28.06.2009, 10:10
@ NSU1
http://www.crymod.com/profile.php?userid=25110

Fr0zeN
28.06.2009, 12:37
Hmm.. mal ne farge.. In der Texturensammlung "ice" in den Tutorials steht sowas hier:
Load Texture:
N/A

Surface Type:
cliff_detailed

Material Name:
Materials/terrain/cliff_next_to_ocean_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1
Was bedeutet denn das N/A?

Pat21
28.06.2009, 12:38
@ Fr0zeN
Das bedeutet entweder, dass nicht bekannt ist, was man dort auswählen
muss, oder dass man nichts auswählen muss. ;)

Fr0zeN
28.06.2009, 12:42
Aso.. okay..^^
Und... Ich war so en paar Monate nich mehr am Sandbox dran.. und dann komm cih ncohmal on und überall find ich was von nem Wars-Editor.. ich fnd aber nicht mehr den anfang von der sache X) KAnnste mir da mal weiterhelfen ?^^

Pat21
28.06.2009, 12:46
@ Fr0zeN
anfang von der sache X ?? Ich versteh deine Frage nicht.

Fr0zeN
28.06.2009, 12:47
Ja.. dann nochmal ^^..
Also was hatts mim Wars-Editor auf sich ;)

Pat21
28.06.2009, 12:52
@ Fr0zeN
Achso. Also es wurde vor längerem der neue Editor für Crysis Wars
veröffentlicht. Wars wurde nämlich nun zu einem SP-MP-Spiel.
Man kann also nun Mods/SP-Maps/MP-Maps für Wars machen. Warhead
wurde von Crytek links liegen gelassen.

Fr0zeN
28.06.2009, 12:56
Ok.. und was ist and em Editor jetzt anders/ Neu / besser?.. und wo kriege ich den ?..
Bei Warhead war er ja nich dabei... naja.. Warhead war ja auch ******** ^^

Pat21
28.06.2009, 13:02
@ Fr0zeN
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11520

maniac
28.06.2009, 15:20
hallo, geht es, dass man die Sounds von Warhead (hab ich NUR im .fsb Format) ins normale crysis importiert ohne dass man die Music.pak ändern muss (ich will nicht, dass jeder,d er die map benutzt, das erst integrieren muss)??
und: kann man auch eigene Musik als Theme benutzen?

Pat21
28.06.2009, 17:32
@ maniac
zu 1.
Du müsstest eine Mod erstellen und dort die jeweiligen Dateien unterbringen.
Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob du die Warhead-Musik einfach so in deinem
Mod-Ordner veröffentlichen darfst, da Warhead ja ein eigenständiges Spiel ist
und du die Mod für Crysis machst.

zu 2.
Das ist sicherlich möglich, aber etwas aufwendiger. Spiele die Musik
einfach per SoundEventSpot ab.

Seth
28.06.2009, 18:13
@maniac
Von daher ist das normal dass das alles schon entpackt ist. Wenn dann ne Sicherung der Crysis/Sound.pak anlegen und die "neuen" fsb-Dateien mit in das alte pak-Verzeichnis packen.

maniac
28.06.2009, 19:00
Sry Pat, dass das gekrackt ist wusste ich nich...:shock::shock:
geht es, dass man irgendwie die einzelnen sounds aus der fsb datei extrahiert? Ich brauche eigentlich nur das quietschen vom zug (gibts in warhead ja, glaube ich), das könnte ich dann einfach im level-ordner mitliefern....

Pat21
28.06.2009, 19:02
@ maniac
Soweit ich weiß, kann man das nicht machen.

_Juls_
28.06.2009, 22:41
Sry Pat, dass das gekrackt ist wusste ich nich...:shock::shock:
geht es, dass man irgendwie die einzelnen sounds aus der fsb datei extrahiert? Ich brauche eigentlich nur das quietschen vom zug (gibts in warhead ja, glaube ich), das könnte ich dann einfach im level-ordner mitliefern....

bau doch einfach mim sb2 wars editor, da sin doch auch alle warhead dateien drin und die crysis 1 sachen mein ich auch, oder?

doc
29.06.2009, 07:52
kann mir einer sagen wie man eine etwas zu lange road kürzt ohne ewig rumfummeln zu müssen

knotenpunkt löschen oder sowas

aus einer road teilen und mehrere drauß machen

Sensman
29.06.2009, 11:12
Versteh nicht was du willst...

Knotenpunkt löschen per Doppelklick, fertig.

doc
29.06.2009, 11:32
danke das ist aber genau das was ich wissen wollte ;-)


was muß ich machen damit die ki mit der signalpistole schießt


und der hai mir nicht aufs land folgt

XcorpioN
29.06.2009, 21:33
Mehrere Fragen...

A: Wie krieg ich so eine Kanalisation hin? Mit Voxel? Gibts ein konkretes Tut dazu?

B: Wie kann ich diese Datei erstellen, in der man die Angaben für die gerenderten Screens speichern kann - also das man zum Beispiel aufr Num + drückt um einen HiRes Screen zu machen? Mit was für einem Programm erstelle ich diese und was füre Nodes wären noch nützlich?

C: Manche entwickeln aus Solids ganze gebilde, aber ich krieg gerade mal Kisten und Platten hin?
Wie funktioniert das? Meine haben auch ingam irgendwie keinen Sinn, man kann durchlaufen... und wie macht man diese unsichtbaren, welche im Editor Schwarz-Rot gestreift sind?

Besten dank für jede Hilfe

Sensman
30.06.2009, 10:01
Mehrere Fragen...

A: Wie krieg ich so eine Kanalisation hin? Mit Voxel? Gibts ein konkretes Tut dazu?

B: Wie kann ich diese Datei erstellen, in der man die Angaben für die gerenderten Screens speichern kann - also das man zum Beispiel aufr Num + drückt um einen HiRes Screen zu machen? Mit was für einem Programm erstelle ich diese und was füre Nodes wären noch nützlich?

C: Manche entwickeln aus Solids ganze gebilde, aber ich krieg gerade mal Kisten und Platten hin?
Wie funktioniert das? Meine haben auch ingam irgendwie keinen Sinn, man kann durchlaufen... und wie macht man diese unsichtbaren, welche im Editor Schwarz-Rot gestreift sind?

Besten dank für jede Hilfe

A: Mit den Canalisation brushes und für größere Kanalisation halt Wände usw. die dazu passen.

B: Nennt man autoexec, gibts zu jeder Config von nem User dabei, lad dir z.b. eine von mycrysis und öffne die mit Editor/Wordpad, dann "bind + e_screenshot 1" (oder screenshots, weiß grad nicht und ob das mit Numpad funktioniert auch keine Ahnung am besten F11.)

C: Du hälst es gedrückt, ziehst es zu deiner bestimmten Größe, dann loslassen und hochziehen, dann wegklicken, in der Rollupbar auf Entity ein paar mal bis du in der Rollupbar dein Solid siehst, so mache ich das immer, dann noch per Hand modifizieren.

twinTurbo
30.06.2009, 18:32
Wie heißt noch mal der Befehl, an z.B. F11 den "e_screenshot 1" Befehl zu koppeln?

Ich bekomm den nicht ganz zusammen :oops:

Don Fabiano
30.06.2009, 19:53
@MBTcommander:
Das müsste "bind F11 e_screenshot 1" (das F evtl klein) sein. Vielleicht musste auch "bind" dann f11 drücken und "screenshot 1" wieder tippen.
Geht zumindest aus dem Post vor dir so hervor:


... dann "bind + e_screenshot 1" (oder screenshots, weiß grad nicht und ob das mit Numpad funktioniert auch keine Ahnung am besten F11.)...

XcorpioN
30.06.2009, 19:55
Mal wieder ne Frage...

Wenn ich in der DataBase View Charaktere modifiziere (Anderes Equipment, Verhalten e.t.c), dann läuft das ja auf der Map. Doch wenn ich diese Map jemand anderen Schicke, sind die settings auf standart... was muss ich speichern oder mitliefern, dass die Veränderungen gespeichert bleiben?

Und... wie ist die Einstellung für
A: Aliens greifen mich nicht an
B: Amerikaner und Koreaner attackieren mich (Ist das nicht dasselbe? Wie kann ich dem Player eine "spezies" zuweisen?
C: Alle greifen mich an?

Black_Death
01.07.2009, 06:16
Hi Leute,

ich bin gerade beim richten der Vegetation. Jetzt habe ich ein Problem, und zwar wenn ich nah an der Vegetation bin ist diese wie ich sie will. Gehe ich aber weiter von der Pflanze weg, ist diese wieder ins ausgangsstellung:

Nahe dran:
http://www.images-box.com/uploads/thumbs/d5e90921a1.jpg (http://www.images-box.com/view.php?file=d5e90921a1)

Weiter weg:
http://www.images-box.com/uploads/thumbs/1bf8ba1c73.jpg (http://www.images-box.com/view.php?file=1bf8ba1c73)

Seth
01.07.2009, 06:21
@Black_Death

Du musst bei deiner Vegetation das rotmarkiert einstellen.
Nimmt aber u.U. Leistung weg.

http://www.abload.de/thumb/unbenanntdsb6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntdsb6.jpg)

Black_Death
01.07.2009, 06:29
Danke schon mal Seth, aber das Slope bewirkt bei mir nichts. Das einzige das was gegen das Problem bewirkt ist das setting "USesprites" abzuschalten, denn das lässt die Vegetation im Ursprünglichen zustand auch bei weiter entfernung und das kostet hammer Frames. Ich meine mehr so ein weg die Sprites zu "updaten das sie sich nicht wieder in ursprungsstellung stellen.

Seth
01.07.2009, 07:23
Hm...Sehr mysteriös, bei mir funktioniert das mit dem Slope, so werden auch von weitem die Vegetation komplett dargestellt. Aber vielleich hat jemand im Forum noch eine andere Idee.

Dj Copniker
01.07.2009, 10:32
@Black_Death (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=522)

mmm ja denke das deine sprite dist ratio und max view dist ratio etwas komich eingestellt sind.
probier mal diese einstellung.
die solte eigendlich sehr gut sein.

http://s5b.directupload.net/images/090701/6k4y9v7k.jpg (http://www.directupload.net)

wen das für dich noch immer nicht reicht.
must du halt alles hochsetzen, aber dann bekommst du probleme wegen der performens.
must halt ein mittelpunkt zwichen gut ausehen und guter performens finden.

Pat21
01.07.2009, 12:46
@ Prototype
zu 1. Du müsstest dein Equipmentpack abspeichern und mitliefern
zu 2. Setze die Aliens auf "aiignore" per AI:Execute"
zu 3. Nimm ein Grunt (Entity/Grunt) und weise diesem einen Amerikaner als Modell zu.
zu 4. Sie greifen doch alle an.

Black_Death
01.07.2009, 13:00
HI danke schon mal für eure mühe. Ihr habt mein Problm nicht ganz verstanden deswegen nochmal:

Die sprite dist ratio möchte ich auf 1 lasssen, weil dadurch die Preformence sehr gut wird.

Mein Problem ist aber, wenn sich die sprite dist ratio aktivirt bei zb. einer Palme die Uhrsprünglich nach links steht, steht bei aktiviertem sprites in eine andere Richtung als die vorher.

Hier nochmal besseres Beispiel:
Nahe dran:
http://www.images-box.com/uploads/thumbs/5fdc2bb922.jpg (http://www.images-box.com/view.php?file=5fdc2bb922)

Weiter weg:
http://www.images-box.com/uploads/thumbs/837e9f5d27.jpg (http://www.images-box.com/view.php?file=837e9f5d27)

Pat21
01.07.2009, 13:03
@ Black_Death
Falls es noch nicht sein sollte, dann veränder mal die Eigenschaft "ViewDistance"
unter "Terrain/Environment" auf 8000.

Black_Death
01.07.2009, 13:06
Ist schon Pat, aber wie gesagt die sichtweite störmich nicht, sondern nur das die Palme sich dreht wenn sich dieses Sprites aktiviert.

doc
01.07.2009, 13:14
was muß ich wo einstellen damit der player mit der der socum statt 20 schuß mehr hat

und was muß ich machen damit ein korean mit der signal pistole schießt

Pat21
01.07.2009, 13:22
@ doc
zu 1. Einfach per AddAmmo Munition hinzufügen.
zu 2. Benutze mal ein "AI:Execute" und wähle bei "action" "reinforcment_call" aus.

@ Black_Death
Hast du "RandomRotation" aktiviert ??

ger580
01.07.2009, 13:24
Hi bin auch ma wieder da =D nach einer langen pause und muss wieder viel verlerntes neu lernen xD aber bin gut dabei :smile:

naja hab ma ne frage und zwa wie bekomm ich einen us Tank Driver dazu zu schiessen (mit dem panzer natürlich^^) er steigt ein schiesst aber net.
Hab es mit Ai_shoot_at probiert und mit AI_execute

Black_Death
01.07.2009, 13:26
Ist deaktiviert.

Pat21
01.07.2009, 13:39
@ ger580
Was für ein Panzer ?? Jenachdem muss man nämlich per AI:WeaponSelect"
die Waffe des Fahrzeuges auswählen und dann den Panzer per "AI:Execute"
schießen lassen.

dUDALUS
01.07.2009, 13:51
Hallo

@Pat21

Wenn ich ein selbstgemachtes Objekt (also ein Model , eine Group aus vielne Brush-Objekten zusammengesezt) hier hochladen möchte, wie soll ich das machen?

-xxx.grp mitliefern
-ReadME nitliefern
-Filelist???????

Alles als RAR-Archiv gepackt???????????

MfG dUDI

Pat21
01.07.2009, 13:57
@ dUDALUS
Die Sachen, die du genannt hast.

dUDALUS
01.07.2009, 13:59
Hey


@Pat21
Hier das Model
Könntest du es veröffentlichen, habe eben keine Zeit und weiss auch nicht wie.
(Meinst du das ganze Level, die gesamte Map?

http://ul.to/btnhyh (link für pat21)

Danke

doc
01.07.2009, 14:06
zu 2. Benutze mal ein "AI:Execute" und wähle bei "action" "reinforcment_call" aus.


em ja der der wingt mit beiden armen er sollte aber mit leuchtspurmunition schießen sobalt er mich enddeckt hat

Pat21
01.07.2009, 14:40
@ doc
Dann setzte einfach mal ein paar "AIReinforcementSpots" und benutze zum
Beispiel folgende Eigenschaften:

AvoidWhenTargetInRadius = 10
Enabled = true
GroupBodyCount = 1
groupid = lasse sie mal so, wie sie ist.
ReinforcementType = Flare
WhenAllAlerted = true
WhenInCombat = true

Du könntest nun bestimmten KI-Leuten eine bestimmte GroupID zuweisen
und diese dann bei dem "ReinforcementSpot" eintragen. Wenn du sie so lässt,
dann kann es sein, dass du die Eigenschaft "WhenAllAlerted" auf "false" setzen musst.

@ dUDALUS
Wo sollte ich es denn veröffentlichen ?? Zudem habe ich auch keine Zeit.

Tj123
01.07.2009, 17:15
Hi, gibt es einen Particle der aussieht wie eine Silvesterrakete oder gibt es irgendwo ein particle zu downloaden? Ich will nähmlich ein feuerwerk machen.

Danke im vorraus!

ger580
01.07.2009, 18:33
@Pat21

Also es ist der Normale US_Tank ich hab es ma so probiert komm aber nicht so wirklich weiter bei Ai_Weaponselect hab ich USTankcannon ausgewählt und bei Execute hab ich es mit Shoot_at , Shoot_at_3sec und mit Shoot_oneshoot probiert. Ai_Weaponselect und Execute hab ich mit dem Driver verknüpft klappt nicht und mit dem Panzer verknüpfen Funktioniert auch nicht.

doc
02.07.2009, 14:08
hallo


wie muß ich den flow schreiben damit der download per time dealy ausgelöst wird siehe bild


so wie ich den jetzt auf den bild hab bleibt es so wie es ist im spiel stehn

Pat21
02.07.2009, 14:10
@ ger580
Dem AI:WeaponSelect mal den Panzer zuweisen und dem "AI:Execute"
den Driver zuweisen.

@ Tj123
Bastel dir z.B aus dem Düsen-Effekt eines Flugzeuges ein Rakete.

@ doc
Wie sieht denn dein FG bisher aus ??

Sensman
02.07.2009, 14:13
Hi, gibt es einen Particle der aussieht wie eine Silvesterrakete oder gibt es irgendwo ein particle zu downloaden? Ich will nähmlich ein feuerwerk machen.

Danke im vorraus!

Es gibt auf Crymod ein Pack mit verschiedenen Raketen, such mal im Downloadbereich.:smile:

doc
02.07.2009, 14:15
also bis jetzt hab ich nur hud:progressbar im flow

sowie ein time daley der das auslöst und mit show verbunden ist

_Juls_
02.07.2009, 14:21
[...]

@ Tj123
Bastel dir z.B aus dem Düsen-Effekt eines Flugzeuges ein Rakete.

[...]


ich glaube er meint wohl eher die explosion einer silvester rakete.
für das feuer der treibladung würde ich eher "smoke_and_fire.weapon_stinger.sidewinder_asc" empfehlen.

obs so ne richtige silversterraketenexplosion (tolles wort :)) gibt glaub ich nich.

Pat21
02.07.2009, 14:25
@ doc
So könntest du es machen:
http://www.abload.de/thumb/qenvvk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qenvvk.jpg)

@ Tj123
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1916&lim=0&letter=F

doc
02.07.2009, 14:32
hmm ich hab es jetzt anders geschrieben

und geht auch

hab halt mal wieder um ein paar ecken gedacht :-?

Pat21
02.07.2009, 14:41
@ doc
Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht ?? Meine Lösung
ist doch eigentlich viel übersichtlicher und einfacher. Naja, es bleibt
letztendlich deine Entscheidung.

doc
02.07.2009, 15:35
mir ging es noch darum das das update nicht komplett ausgeführt wurde und der nano ausfällt

Pat21
02.07.2009, 15:42
@ doc
Der Nanosuit fällt bei deinem oder meinem FG aus ?? :roll:

ger580
02.07.2009, 19:59
@Pat21


Hab es ma probiert klappt leider immernoch nicht vll hab ich einfach auch nur ein fehler gemacht

http://i44.tinypic.com/2yuhvk3.jpg

Pat21
02.07.2009, 20:19
@ ger50
Weise dem "AI:Execute" (shoot_at_5sec) und dem
"AI:WeaponSelect" (weapon= TankCannon) den Panzer zu.
So müsste es eigentlich auch gehen.

doc
03.07.2009, 13:17
der fällt natürlich bei meinen aus da ist sozusagen ein update schief gelaufen ;-)

Crysinio
03.07.2009, 18:10
Wie macht man das eigentlich das die Waffe an einer etwas anderen Position ist, und wenn man Kimme und Korn macht das die Waffe nicht in die Mitte geht sondern an der seite bleibt?

Pat21
03.07.2009, 18:15
@ Crysinio
Du müsstest dafür eine neue Animation erstellen. Am besten
mit 3D Maxs. Jedoch musst du dann eine Mod machen.

Wohlistar
03.07.2009, 20:28
Hi Leutz,
Ich hätt da mal ne frage und ich hoffe dass ich hier richtig bin.
Und zwar geht es um folgendes:
Ein Freund und ich hatten die Idee eine Map für Crysis zu entwerfen. Da die Snadbox ja recht umfangreich ist und sich so sicher ziemlich geile Maps entwerfen lassen, dachten wir uns, machen wir doch eine Map zusammen (wegen Ideen teilen, Arbeitsteilung etc).
Und entstand auch schon die Frage.
Kann man einzenle Sektoren wie zb. Terrain Blocks oder so teilen?
Bzw kann man an Maps überhaupt zu 2 arbeiten? Wir dachten uns halt es gäbe evtl eine Funktion die die Map in Raster aufteilt, sodass man sich die einzelnen Kästchen evtl schicken kann.
Wir haben auch schon ein wenig gesucht aber leider nichts gefunden :(
Ich hoffe hier kann mir/uns jemand weiterhelfen. Wäre echt nett ;)

Pat21
03.07.2009, 20:30
@ Wohlistar
Willkommen im Forum.

Terrain, Texturen und Pflanzen kann nur ein einzelner machen.
Objekt, KI usw. kann man mit dem Layer-System von Crysis machen. Wenn beide die Map haben,
dann legt jeder man einfach einen Layer an und speichert unter diesem seine Objekte ab.
Danach speichert man den Layer ab und schickt ihm den anderen. Dieser muss ihn nur laden
und schon hat er das gemachte des anderen. Ihr solltet bei dieser Methode aber auf jeden Fall
jedem Objekt einen eindeutigen Namen geben, sonst kommt es zu Überschneidungen !!


In der RollupBar unter "LayerSettings" kannst du dir Layer anlegen
und diesen dann Objekte zuweisen.

Chrjs
03.07.2009, 20:33
Hi Leutz,
Ich hätt da mal ne frage und ich hoffe dass ich hier richtig bin.
Und zwar geht es um folgendes:

Man kann leider nicht direkt zu zweit an einer Karte arbeiten.
Aber immerhin lässt sich die Arbeit aufteilen, indem man sie entweder immer hin und her schickt, oder mit Layern arbeitet.
Layer sind sozusagen Ordner, die etwas abspeichern und sich problemlos in die Map einfügen lassen. Alles eingefügte steht automatisch am richtigen Platz, sodass der eine das Terrain bearbeiten kann und der andere zum Beispiel die KI Navigation setzen, und dem anderen den Layer schicken kann.
Allerdings geht das nur mit Objekten oder FlowGraphs (Skripten).
Das Terrain oder die Vegetation kann man nicht einfach so einfügen oder gleichzeitig bauen.

Wohlistar
03.07.2009, 20:38
Erstmal danke für die Begrüßung und für die schnelle Antwort.

Hm k schade :(
Dass heißt es gibt keine Möglichkeit dass mehrere Leute an ein und der selben Map arbeiten? Was hat es mit dem Export bzw Import Terrain Block auf sich?
Das enttäuscht mich jetzt doch ein wenig, dass es da keine Funktion für gibt. Die Map-Designer von Crytec haben sicher auch nicht alleine an einer Map gewerktelt^^
Aber wenn dem so ist kann man leider nix machen.
Dann hört das Projekt wohl schon auf bevor es richtig angefangen hat *schnief*

Pat21
03.07.2009, 20:40
@ Wohlistar
zu 1. Die sind meines Wissens nach sehr buggy.
zu 2. Warum gestorben ?? Man kann doch die Map hin und her schicken
und wenn das/die Terrain/Texturen/Vegetation steht, dann arbeitet man mit dem Layer-System.
Das geht schon. ;)

tony247
03.07.2009, 22:48
hi,

bei mir werden irgendwie die Straßen durchsichtig, wenn ich aus nem bestimmten Winkel draufguck und eine Lichtquelle in der Nähe ist.
Kann mir da einer helfen?

Sensman
03.07.2009, 23:19
hi,

bei mir werden irgendwie die Straßen durchsichtig, wenn ich aus nem bestimmten Winkel draufguck und eine Lichtquelle in der Nähe ist.
Kann mir da einer helfen?

Das ist leider immer so.:-(

Ext.Gamer
04.07.2009, 07:40
Ich habe eine Map gemacht und will nun noch wissen, wie ich eine wegbegrenzung hinbekomme:

eine usichtbare mauer. das man zB net über einen zaun spirgnen kann, wenn dieser am meer ist, da man onst die map verlässt.

Pat21
04.07.2009, 07:58
@ Ext.Gamer
Du musst ein Solid bauen und diesem das Material im Ordner "Material/special"
zuweisen. Danach noch Reset-X-Form betätigen.

THE runneR
04.07.2009, 10:06
Hallo wollt mal fragen ob es nen fg für Civilisten gibt(also dass ein Grunt/Civilist wegrennt wen mann auf ihn zielt).

Pat21
04.07.2009, 10:21
@ THE runneR
Sowas gibt es meines Wissens nach nicht. Aber sowas in der Art könnte man sicher i-wie herstellen.

THE runneR
04.07.2009, 10:32
@ THE runneR
Sowas gibt es nicht. Aber sowas in der Art könnte man sicher i-wie herstellen.

Hab sowas mal in nem video gesehen.

Pat21
04.07.2009, 10:35
@ THE runneR
Meinst du vllt den hier:
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1700&lim=50

THE runneR
04.07.2009, 13:19
Gibt es nen fg um nen Feindlichen ai dazu zu bringen aus nem
Fahrzeug zu steigen sobald er den spieler siet?

Pat21
04.07.2009, 13:23
@ THE runneR
Benutze dazu einfach ein "AI:Alertness" und ein "Vehicle:Exit".

THE runneR
04.07.2009, 14:04
sie sollen nur aussteigen wenn der fahrer informiert ist
(so steigen sie aus wenn irgend jemand informiert ist).


@ THE runneR
Meinst du vllt den hier:
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1700&lim=50

Genau dass ist er.

Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden. Danke.

Pat21
04.07.2009, 14:10
@ THE runneR
Dann nimm ein "AI:groupAlertness" und weise der bestimmten KI
eine GroupID zu, welche du dann auch bei dem "AI:GroupAlertness" eintragen
musst.

doc
04.07.2009, 18:59
ok folgendes es geht um einen mp2 sound bzw lied das abgespielt werden soll vom ltv aus wenn er von a nach b fährt

nur wie mach ich das mit dem flow

Pat21
04.07.2009, 19:05
@ doc
Sound einem SoundEventSpot zuweisen, dem FG hinzufügen und
dann aktivieren, wenn der LTV den Auftrag bekommt zu einem Punkt zu fahren.

doc
04.07.2009, 19:11
schaut bei mir so aus nur hab ich keinen sound

Pat21
04.07.2009, 19:13
@ doc
Lösche mal das, was du bei "SoundName" stehen hast, und wähle
den Sound über die RollupBar aus. Verbinde nun noch das "Suceed"
des "Vehicle:Enter" mit dem "Enable" und "Play" des "SoundEventSpotes".
So müsste es gehen.

doc
04.07.2009, 19:29
pat ich schau mir das dann nochmal genauer an


die hitze macht meinen rechner zu schaffen und bei drei katzen tip ich drauf das ich den rechner mal gut durchreinigen muß


meld mich dann nochmal fals ich damit noch probleme hab

Ext.Gamer
05.07.2009, 10:01
wie kann man gebäude, ich mein so holzhäuser, unzerstörar machen ?

gruß Johannes

Pat21
05.07.2009, 10:02
@ Ext.Gamer
Nimm diese mal aus Brush. Da kann es sein, dass sie nicht kaputt gehen.

THE runneR
05.07.2009, 13:17
Hallo also wenn ich Solids als Prefab speicher verschwinden die Texturen :sad:,
kann ich dass ändern?

Robin
05.07.2009, 13:41
Hallo also wenn ich Solids als Prefab speicher verschwinden die Texturen :sad:,
kann ich dass ändern?
Fragen zum Sandbox 2 Editor immer HIER (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=350951#post350951) stellen und nicht jedes mal neue Threads eröffnen!

Dj Copniker
05.07.2009, 13:48
Hallo also wenn ich Solids als Prefab speicher verschwinden die Texturen :sad:,
kann ich dass ändern?

mmm also wen du original crytek mtl texturen benutz und keine eigende mtl erstellt hast.
solte die texture bleiben.

THE runneR
05.07.2009, 14:03
Ich benutz die Orginalen:sad:.
Noch ne Frage kann man solids Physic geben?

Seth
05.07.2009, 14:43
Ich benutz die Orginalen:sad:.
Noch ne Frage kann man solids Physic geben?


Nein, wenn mit Physik, dann musst du deine Solid's als cfg speichern und eine Entity/RigidBox einfügen und dein Objekt dann zuweisen. (Jede einzeln)

http://www.abload.de/thumb/unbenanntzu3s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntzu3s.jpg)

RED
05.07.2009, 15:08
Hehe hab das problem gelöst mit den Texturfehlern bei den Bäumen.

Und zwar nimmt der da ne andere Textur und man muss die dann nur heraus löschen und siehe da Bäume haben wieder ihre richtige Textur.

Ext.Gamer
05.07.2009, 15:42
ich nehm die hsuer aber aus brush. und die gehn trotzdem kaputt.

Pat21
06.07.2009, 14:06
@ Ext.Gamer
Wie gesagt, es kann sein, dass sie nicht mehr kaputt gehen.
Aber bei den Village-Häuser ist das leider so. Eigentlich kannst du
da nichts machen. Andere Häuser nehmen.

Ext.Gamer
06.07.2009, 17:19
achso. schade. ist doch dumm das man die net unzerstöbar machen kann.
aber ok ist dann halt so. aber dass sandsäcke nicht mehr, wenn man ne granata wirft oder draufschlägt umfliegen kanns man doch besimmt einstellen ?

THE runneR
06.07.2009, 18:03
achso. schade. ist doch dumm das man die net unzerstöbar machen kann.
aber ok ist dann halt so. aber dass sandsäcke nicht mehr, wenn man ne granata wirft oder draufschlägt umfliegen kanns man doch besimmt einstellen ?

Ja hier:Brush/Libary/Barriers/Sandbags/Brush version.;)

Noch ne Frage kann man Ki in Multiplayer Levels spwnen?:?:

Pat21
06.07.2009, 18:06
@ THE runneR
Nein. KI geht nicht im MP.

Sensman
06.07.2009, 18:07
Ja hier:Brush/Libary/Barriers/Sandbags/Brush version.;)

Noch ne Frage kann man Ki in Multiplayer Levels spwnen?:?:

In Multiplayer oder im Editor in MP Levels? Letzteres ist möglich, ersteres... nö....

THE runneR
06.07.2009, 20:53
Noch ne Frage kann man aus nem Level pak ne cry Datei machen?:?:

Pat21
06.07.2009, 20:57
@ THE runneR
Nein.

Regeneratos
06.07.2009, 22:42
Hiho,

hab hier schon ein paar Tunnelthreads gefunden allerdings keins, welches mein aktuelles Problem beherbergt.

Folgendes:
Tunnelerstellung usw. alles kein Problem isja alles schön und gut beschrieben aber WIE kann ich bei der Erstellung in den Tunnel "fliegen"?. Bei mir "denkt" die Kamera dort ist immernoch der Berg und blockiert am Eingang. Wie komme ich da rein. x()

Robin
06.07.2009, 23:11
Hiho,

hab hier schon ein paar Tunnelthreads gefunden allerdings keins, welches mein aktuelles Problem beherbergt.

Folgendes:
Tunnelerstellung usw. alles kein Problem isja alles schön und gut beschrieben aber WIE kann ich bei der Erstellung in den Tunnel "fliegen"?. Bei mir "denkt" die Kamera dort ist immernoch der Berg und blockiert am Eingang. Wie komme ich da rein. x()
Taste "Q" im Editor drücken...

Regeneratos
06.07.2009, 23:49
danke schön Robin ^^

Habe gerade 1 Haus in meine Karte eingebaut.
(Objects\library\architecture\village\village_hous e1)

Anschließend das Terrain angepasst. Immer wenn ich die Map testen will und an / in das Haus gehe beginnt dieses einige meter höher zu schweben?? why?? Wie bereinige ich das

Pat21
07.07.2009, 14:29
@ Regeneratos
Hast du das Haus aus "GeomEntity" ??

Regeneratos
07.07.2009, 14:32
@ Regeneratos
Hast du das Haus aus "GeomEntity" ??


jo GeomEntity > Library > architecture usw.

Pat21
07.07.2009, 14:33
@ Regeneratos
Nimm es mal aus Brush.

Regeneratos
07.07.2009, 14:38
@ Regeneratos
Nimm es mal aus Brush.

Ok das funzt Herr Lexikon :D. Wasn da der Unterschied? GeomEntity und Brush

Pat21
07.07.2009, 14:40
@ Regeneratos
GeomEntitys haben eigentlich Physik, Brush-Objekte aber nicht.

Sensman
07.07.2009, 14:41
Ok das funzt Herr Lexikon :D. Wasn da der Unterschied? GeomEntity und Brush

Bei Brushes kannst du Schatten usw. noch aktivieren und manche haben keine Physik, GeomEntities haben sogesagt alles.

Jailbreaker
08.07.2009, 13:07
Kurz ne Frage:
Also wie kann ich, sowohl in einer cutscene, als auch einfach so (am liebsten über FG) den Bildschirm:
1. Langsam von Schwarz zu dem eigentliche Bild und umgekehr machen.
Also dass es erst schwarz ist und dann langsam das bild zu sehen ist.
Aber mit langsam mein ich nicht 10 sec, sondern eher so 2 sec. Am liebsten
wäre es mir wenn ich die Zeit der Überblende bestimmen kann.
2. Direkt von schwarz auf bild und umgekehrt bleden kann. Also das gleiche
wie oben nur ohne Übergang.

Danke schon mal.
Ach und falls ihr das meint.
Nicht am anfang oder Ende der Map, so wie bei Crysis wenn man ene Map hinter sich hat, sonderen einfach mitten im Spiel. Halt hauptsächlich wärend einer Cutscene.

Pat21
08.07.2009, 13:09
@ Jailbreaker
Benutze dazu ein "CrysisFX:ScreenFader".

Ext.Gamer
08.07.2009, 16:14
Ich suche große Hallen ( Lagerhallen ). Wo finde ich diese ?

Pat21
08.07.2009, 16:24
@ Ext.Gamer
Schaue mal unter "GeomEntity/Library/architecture/market_hall" oder
"GeomEntity/library/architecture/harbour/warehouse". Ist zum selber zusammenbauen.

Ext.Gamer
08.07.2009, 17:02
ja die hab ich bereits gefunden. will aber genau diese bereits zussamengebaut als prefab oder so. gibt es dies als prefab zum downloaden oder sind diese hallen im editor enthalten ?

Pat21
08.07.2009, 17:10
@ Ext.Gamer
Nein, die gibt es nicht als Prefab. Selber zusammenbauen.

AndyIII
08.07.2009, 18:27
meine leiste unten im editor ist irgendwie überlagert..
(ai/phsics, move speed usw liegt alles übereinander.. jemand ne idee wie ich das beheben kann?)

Da Real Daniel
09.07.2009, 00:28
Hi,

mal noch kurtz ne frage bevor ich pennen gehe! :smile:

Und zwar die höhe in der SB2 ist ja auf 255 meter begrenzt so weit ich weiß oder?
Könnte man diese höhen grenze mit aufeinander gestellten objekten umgehen? also z.b. mehrer Häuser aufeinander stabel das am ende ne höhe von sagen wir 600 meter ergeben?
Wenn nicht, währe es überahubt möglich?

Danke und gn8

Gain-Plex
09.07.2009, 00:39
Die Höhe kannst du unter Terrain/Edit Terrain/Modify/Set Max Height einstellen!
Von 0 bis was weiß ich :smile:
Für Objekte gilt diese Grenze, soweit ich weiß, nicht.

zezeri
09.07.2009, 12:00
meine leiste unten im editor ist irgendwie überlagert..
(ai/phsics, move speed usw liegt alles übereinander.. jemand ne idee wie ich das beheben kann?)


Kannst du da nicht die Leiste hochziehen oder so wie mit anderen fenstern auch?


hi,
ich wollte für meine map eine art eskorte bestehend aus panzern und 3 mariens machen , die marines sollen sich in einer formation bewegen und dem spieler folgen.
1. problem
sobald ein gegner angreift und sie ihn umgebracht haben(was sie auch sollen) hören sie auf jegliche befehle ueber den fg zu befolgen, auch wenn ich zB aigoto mit logicany und timedelay in einer endlosschleife triggere , sie bleiben dann eifnach da und gehen nicht mehr weiter, ich will nämlich dass sie quasi als eskorte zsm mit dem spieler kva leute erschiessen und dann wieder weitergehen , ist das irgendwie möglich?

2.problem
funktioniert aifollow mit allen grunts?
manche mariens machen da probleme!

3.frage
Was bestimmt der character in den entity properties von einem grunt?
was bestimmt das behaviour eines grunts oder vehicles?
Wofür sind behaviours wie jobwalkarround oder carrybox?

4.Frage
Woher weiss ich was ich in aisignal oder inputaction schreibe im fg?

OT: was war eiglt für crysis ürsprünglich geplant?
ich hab einige items und objekte gefunden die unvollständig schienen?

doc
09.07.2009, 13:31
ok gehört zwar nicht unbedingt hier rein aber kennt jemand ein kostenloses programm womit ich stimmen umwandeln kann

meine stimme klingt irgenwie doof wenn man die im spiel hört

Sensman
09.07.2009, 13:48
@ Doc

Ton editier Programm googlen.;-) Such mal nach DJ Programmen, damit kann man die bestimmt lauter, leiser, tiefer, höher machen.

Pat21
09.07.2009, 14:03
@ zezeri
zu 1. Du musst ihnen mit einem AI:Execute Befehle geben.
zu 2. Welche machen denn Probleme ??
zu 3.

Character beschreibt einfach,. was für ein Typ des ist. Boot oder AI usw.
Behavoir = Verhalten
Walkarround = herumgehen (probiere sie einfach mal aus)

zu 4. So gar nicht. Schaue auf den Crysis-Maps nach. Dort sind welche verwendet worden.

Jailbreaker
09.07.2009, 15:24
Hi.

So ne Frage.
Ich hba nun einfachhaltshalber und weils momentan schneller geht mal für ne neue Map die Island Time of Day genommen.

Dann habe ich via Trigger im FG über Time/Time of Day die Startzeit festgelegt.(auf 5:40 Uhr, also soll noch bei nacht anfangen.)

Nun habe ich aber das Problem, dass es dann nach etwa 1.5 Minuten schon Taghell ist und die sonne schon im 30° Winkel über dem Horizont steht :(

Was muss ich nun machen dass es mindestens 15 min dauert bis die Sonne aufgeht.
Ich habe im FG schon bei Time/Time of Day ganz hohe Zahlen(20) und ganz niedrige Zahlen (0.001) für speed eingesetzt, habe aber den Verdacht dass sich da gar nichts ändert, denn es ist immer das gleiche, nach 1 minute ist schon sonnenaufgang, obwohl der etwa erst bei 6:10 uhr anfängt.
Also extremer Zeittraffer.
Wie bekomme ich des nun auf realistische werte, also so 15 min bis zum Sonnenaufgang?


Speed im Time of Day is wie bei der orginal Island Map von Crytek gelassen, da dauerts ja auch so 15-20 min bis es hell wird.

Regeneratos
09.07.2009, 15:25
Kann mir zufällig wer bei Voxel helfen? Hab das ganze Prinzip scho raus. Hab bereits ne Unterwasserhöhle gebaut. Gibts ja auchn paar schöne Guides zu^^. Stellenweise isses schon nervig und viel Kleinarbeit aber naja.... folgendes:

Bin grad dabei ein einfaches Höhlensystem in nen Berg einzubauen. Ööh das prob ist nur, wenn ichs testen will fliegt mein Char einfach durch alles was ich mit Voxel erstellt habe durch O_O ?

Pat21
09.07.2009, 15:26
@ Jailbreaker
Du musst noch das Start mit dem "SetSpeed" verbinden und bei Speed "0"
eintragen. So verändert sich die Zeit eigentlich nicht. Wenn doch, dann
überprüfe mal in der ToD selber die Speed und setzte diese auf eine kleinere
Zahl herab. Zuvor aber Record-Button drücken.

@ Regeneratos
Hast du das Voxel vllt vergrößert bzw verkleinert ?? Wenn ja, dann setze
es neu und lasse es von der Größe her so. Dann müsste es gehen. Wenn
ein Voxel nicht ausreicht, dann baue einfach ein neues an einer Seite an.

Sensman
09.07.2009, 15:27
@ Jailbreaker

Start time checken!

@ Regeneratos

Fliegt oder geht? Hast du F3 gedrückt(Noclip mode)?

Regeneratos
09.07.2009, 15:36
@ Jailbreaker

Start time checken!

@ Regeneratos

Fliegt oder geht? Hast du F3 gedrückt(Noclip mode)?
Also auffem Berg selber läuft er wenn ich strg g drücke normal übern berg und fällt beim loch durch.

@ Regeneratos
Hast du das Voxel vllt vergrößert bzw verkleinert ?? Wenn ja, dann setze
es neu und lasse es von der Größe her so. Dann müsste es gehen. Wenn
ein Voxel nicht ausreicht, dann baue einfach ein neues an einer Seite an.[/quote]

jo die box habe ich für den berg vergrößert probier ichs halt mit ner normalen mal.

hm danke erstmal

edit: Ok hat funktioniert mit ner normal großen box ABER ISCH KRIEG GRAD DIE KRISE ich habe halt aus versehen die voxel box mit der unterwasserhöhle gelöscht und das spiel restartet ahhhhhhhhhhhhhhhh xD. nochmal die ganze arbeit >_<

Pat21
09.07.2009, 15:37
@ Regeneratos
Lasse die Voxels am besten immer so, wie sie sind.
Dann gehen sie eigentlich immer. Wenn man sie größer macht,
dann kommt es sehr oft vor, dass man hindurchfliegt.

Jailbreaker
09.07.2009, 15:38
Danke.

Noch was anderes.
Wie kann ich noch mal einen Sound Mood einsetzten?

Also, ich will, dass wärend einer Cutscene der Soundmood underwater zu hören ist, weil sie wie gesagt unter wasser ist.
Was muss ich da beim FG wie einstellen? (Also FadeInTime, FadeInValue, FadeOutTime usw)

Sensman
09.07.2009, 15:39
Danke.

Noch was anderes.
Wie kann ich noch mal einen Sound Mood einsetzten?

Also, ich will, dass wärend einer Cutscene der Soundmood underwater zu hören ist, weil sie wie gesagt unter wasser ist.
Was muss ich da beim FG wie einstellen? (Also FadeInTime, FadeInValue, FadeOutTime usw)

Kannst du das nicht im Trackview abspielen? Normal doch schon wenn ich mich nicht irre.

Pat21
09.07.2009, 15:41
@ Jailbreaker
Dazu brauchst du kein Sound-Mood. Einfach SoundEventSpot nehmen,
folgenden Sound hinzufügen "Sound/environment/amb_natural/ambience_underwater" und
dann diesen dem FG hinzufügen. Wenn du nun im Wasser bist, dann startest du den Sound per "Play".
Dazu im Trackview einen Trigger hinzufügen, bei Event etwas auswählen und dementsprechend
diesen Output im FG benutzen.

@ Sensman
Wenn man Sounds direkt im Trackview einfügt, dann ist das net so dolle. Da kann es ab und zu sein,
dass sie nicht gehen.

Jailbreaker
09.07.2009, 15:41
Kannst du das nicht im Trackview abspielen? Normal doch schon wenn ich mich nicht irre.

Und wie?
Was muss ich da machen?


@ Jailbreaker
Dazu brauchst du kein Sound-Mood. Einfach SoundEventSpot nehmen,
folgenden Sound hinzufügen "Sound/environment/amb_natural/ambience_underwater" und
dann diesen dem FG hinzufügen. Wenn du nun im Wasser bist, dann startest du den Sound per "Play".
Dazu im Trackview einen Trigger hinzufügen, bei Event etwas auswählen und dementsprechend
diesen Output im FG benutzen.

@ Sensman
Wenn man Sounds direkt im Trackview einfügt, dann ist das net so dolle. Da kann es ab und zu sein,
dass sie nicht gehen.

Das hat aber einen Haken.

Meine Cutscene ist sehr nahe an nem Wasserfall.
Wenn ich dann unter wasser bin hört sich der ja mit dem SoundMood Underwater viel leiser und ganz anders an.
Wenn ich nun aber nur einen Sound Event Spot nehme, dann höre ich auch unter wasser den Wasserfall noch immer wie über wasser. :(

Also ich bekomm dass mit dem Sound mood schon hin, nur weis ich die Werte nicht die man da einsetzten muss, wei wenn ich gar keine nehm geht der sound Mood nicht los.

Edit by Pat21:
"Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden. Danke.

Pat21
09.07.2009, 15:53
@ Jailbreaker
Was genau meinst du denn mit SoundMood ?? Hast du da im Trackview
was hinzugefügt oder was ?? Denn wenn du aus "Sound" (RollupBar)
etwas nimmst, dann musst du da nichts an FadeInTime oder FadeValue.
usw eingeben. Du könntest auch einfach ein "AmbinetVolume" nehmen
und diesem den vorhin genannten Sound hinzufügen und es per FG starten/stoppen

Da Real Daniel
09.07.2009, 16:00
Hi,

habe auch noch mal ne frage:

Und zwar es gibt ja diese Raketen die vom Kreuzer abgeschossen werden, ist es möglich so was zu machen mit einem andren Raketenmodell? Muss auch nicht aus diesem Behälter kommen da es den Spieler net verfolgen soll sondern für ne Scene is...also so wie die Jets am Himmel die vorbeifliegen!?

Also quasi ne Rakete so fliegen lassen wie ein Jet? Wenn ja geht das mit dem eigenen Modell oder bruacht das dann noch was?

Danke


Gruß

Jailbreaker
09.07.2009, 16:04
@ Jailbreaker
Was genau meinst du denn mit SoundMood ?? Hast du da im Trackview
was hinzugefügt oder was ?? Denn wenn du aus "Sound" (RollupBar)
etwas nimmst, dann musst du da nichts an FadeInTime oder FadeValue.
usw eingeben. Du könntest auch einfach ein "AmbinetVolume" nehmen
und diesem den vorhin genannten Sound hinzufügen und es per FG starten/stoppen

Werd mich an die Edit Funktion wenden :D!

Also wenn du im FG unter Add Node/Sound gehst gibts da eins des heist SoundMood.
Kennst du des nicht?

Also da kann man grad die Toneffekte nehmen dies so in Crysis gibt.
z.B. Wenn ich unter wasser bin hört sich alles anders an.
Oder wenn ich schwer verwundet bin und nur noch 10 % leben hab dann wird doch auch alles so dumpf und leise.
Oder wenn man unsichtbar ist oder in einem Fahrzeug.

Also des halt *Crysis Ordner/Game/GameData/Libs/SoundMoods

WEist du wie des geht?

Pat21
09.07.2009, 16:05
@ Da Real Daniel
Wenn du andere Modelle haben willst, dann musst du entweder im Crysis-Editor
schauen, ob du für dich passende findest oder du musst sie dir mit 3D Maxs, Sketchup oder XSI selber erstellen.

Ich hoffe ich habe dich verstanden, denn aus deinem Post bin ich nicht ganz
schlau geworden.

@ Jailbreaker
Ach das. Trage bei allen einfach 1 ein. Dann müsste das eigentlich gehen.

Jailbreaker
09.07.2009, 16:20
@ Jailbreaker
Ach das. Trage bei allen einfach 1 ein. Dann müsste das eigentlich gehen.


Geht nicht.

Regeneratos
09.07.2009, 16:22
Sry ich hab noch ein Problem und das schon seit ich mit Voxel arbeite. Ihr habt einfach die Erfahrung^^

http://img37.imageshack.us/img37/6964/problemmjc.jpg

Meine Voxelbox befindet sich außerhalb des Editors und immer wenn ich "CopyTerrainintoVoxel" mache, entstehen diese hässlichen "sich außerhalb der Map befindlichen" Texturen. Allerdings kann ich ja die Größe auch nicht verändern, da man sonst durchfällt :>. Einer ne Idee?

Pat21
09.07.2009, 16:25
@ Jailbreaker
Dann mache es mit dem "AmbientVolume" und wenn man den Wasserfall
immer noch hören sollte, dann schalte den Sound einfach ab, wenn du
im Wasser bist.


Du könntest auch einfach ein "AmbinetVolume" nehmen
und diesem den vorhin genannten Sound hinzufügen und es per FG starten/stoppen.


@ Regeneratos
Versuche diese Stellen mal mit dem VoxelPainter ("Type" = "Subtract") zu entfernen.

THE runneR
09.07.2009, 16:34
Hi gibt es ne fg node dass ein Squadmate da hin läuft wo das Fadenkreuz
ist wenn ich ne spezielle Taste drück?:?:

Da Real Daniel
09.07.2009, 16:37
@ Da Real Daniel
Wenn du andere Modelle haben willst, dann musst du entweder im Crysis-Editor
schauen, ob du für dich passende findest oder du musst sie dir mit 3D Maxs, Sketchup oder XSI selber erstellen.

Ich hoffe ich habe dich verstanden, denn aus deinem Post bin ich nicht ganz
schlau geworden.


Hi Pat21,

ja sry das wollte ich wissen. Wusste halt nich ob das möglich ist das wenn ich mit SketchUp ne Raketee baue die dann wie son Jet fliegen lassen kann? Weil die ist ja dann wie z.B. Haus das man gemacht hat!?

Gruß

Jailbreaker
09.07.2009, 16:44
@ Jailbreaker
Dann mache es mit dem "AmbientVolume" und wenn man den Wasserfall
immer noch hören sollte, dann schalte den Sound einfach ab, wenn du
im Wasser bist.

OK, habs so gmacht.

So noch kurz was.
Wie bekomme ich so eine Bildschirmeffekt hin bei dem alles stark verschwommen und abgednukelt ist.
Also mein Spiele soll halt so halb bewusstlos wirken und desshalt nur verschwommen und unscharf sehen.

Pat21
09.07.2009, 16:48
@ THE runneR
Mit einem "Physics:RayCastCamera" müsste das gehen.

@ Da Real Daniel
Mit dem Trackview kannst du die dann schon bewegen.

@ Jailbreaker
Dof einsetzten. Nimm dazu ein "Image: DepthOfField"

Jailbreaker
09.07.2009, 17:03
@ Jailbreaker
Dof einsetzten. Nimm dazu ein "Image: DepthOfField"


Danke.
Und wie bekomm ich des dann wieder aus?
Also so nach 20 sec soll der wieder normal sein und die unschärfe verschwinden.

Pat21
09.07.2009, 17:07
@ Jailbreaker
Nimm ein Interpol:Float und lasse dieses einfach auf 0 herab zählen.

Jailbreaker
09.07.2009, 17:35
@ Jailbreaker
Nimm ein Interpol:Float und lasse dieses einfach auf 0 herab zählen.

Wie meinst du das?
Wie muss ich da was verbinden?

Pat21
09.07.2009, 17:46
@ Jailbreaker
http://www.abload.de/thumb/qe64fm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe64fm.jpg)

THE runneR
09.07.2009, 17:55
@ THE runneR
Mit einem "Physics:RayCastCamera" müsste das gehen.

@ Da Real Daniel
Mit dem Trackview kannst du die dann schon bewegen.

@ Jailbreaker
Dof einsetzten. Nimm dazu ein "Image: DepthOfField"

Könntest du fieleicht nen screen machen?

Jailbreaker
09.07.2009, 18:25
So noch ganz kurz was. Nur falls jemand zufällig weis.

Also ich such jetzt schon seit 10 min und finds nicht.
Wenn Nomad im Spiel ins oder aus dem Wasser kommt gibts da so ein Spritzgeräusch.
Wo finde ich das?
Wenn ich bei soundspot unter Name suche find ich da nix. Wo ist des nur so ungefähr oder zumindest so en ähnlicher sound?

Ihr braucht euch jetzt nicht die mühe machen und des suchen, nur falls jemand grad kurz weis wo des in etwa is.

Pat21
09.07.2009, 18:33
@ Jailbreaker
Meinst du "Sounds/environment:island_sfx:jump_into_water_dive",
"Sounds/Physics/player_foley/bodyfal_waterdeep" oder "Sounds/Physics/player_foley/bodyfal_waterslight" ??

@ THE runneR
Habe dazu gerade keine Zeit.

Roland4
09.07.2009, 19:01
Hi

Ich hoffe ich bin hier richtig.
Ich habe mir Crysis gekauft um mit dem mappen anzufangen. Ich kann aber nirgendwo ein Tutorial finden, wo mir erklärt, wie ich eine einfache Map erstelle und wie ich diese dann in Crysis spielen kann also ohne Editor. Dazu habe ich noch das Problem entdeckt, dass der Editor nach dem installieren der Updates nicht mehr richtig funktioniert. Er meckert wegen irgendwelcher Texturen herum.
Jetzt habe ich die Hoffnung, dass mir hier jemand helfen kann.

Gruß Roland:neutral:

Edit by Kolga: Jo Crysis 2 is bereits Classic. wtf habe ich was verpasst. xD

Black_Death
09.07.2009, 19:07
Hier ist unsre Tutorial datenbank:

http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7

_Juls_
09.07.2009, 23:41
Hi Pat21,

ja sry das wollte ich wissen. Wusste halt nich ob das möglich ist das wenn ich mit SketchUp ne Raketee baue die dann wie son Jet fliegen lassen kann? Weil die ist ja dann wie z.B. Haus das man gemacht hat!?

Gruß

du kannst auch einfach das schon vorhandene modell der sidewinder rakete von crysis benutzen
("library/architektur/carrier/props/weapons/amaara" müsste das sein)

einfach unter entity/physic/ ein basic entity holen dem das model zuweißen un dann in den trackview einfügen

Da Real Daniel
10.07.2009, 00:07
du kannst auch einfach das schon vorhandene modell der sidewinder rakete von crysis benutzen
("library/architektur/carrier/props/weapons/amaara" müsste das sein)

einfach unter entity/physic/ ein basic entity holen dem das model zuweißen un dann in den trackview einfügen

Hi und erstmal danke für die hilfe!

Ja wusste ich schon das es schon welche gibt in Crysis, das problem ist nur das jeder der ein wenig ahnung vom Militär hat weiß das ne Sidewinder ne Luft-Luft Rakete ist (normaler weise, gibt ja auch ne See-Luft variante). Und ich hätte gern ne Boden-Boden Rakete, was heißt das das schon ein richtiger brocken im vergleich zu einer Sidewinder wird. (Soll eineTrident II D5 werden, Höhe: 13,40m und Durchmesser: 2,10 m, is ne See-Boden Rakete)

Gruß

_Juls_
10.07.2009, 01:40
Hi und erstmal danke für die hilfe!

Ja wusste ich schon das es schon welche gibt in Crysis, das problem ist nur das jeder der ein wenig ahnung vom Militär hat weiß das ne Sidewinder ne Luft-Luft Rakete ist (normaler weise, gibt ja auch ne See-Luft variante). Und ich hätte gern ne Boden-Boden Rakete, was heißt das das schon ein richtiger brocken im vergleich zu einer Sidewinder wird. (Soll eineTrident II D5 werden, Höhe: 13,40m und Durchmesser: 2,10 m, is ne See-Boden Rakete)

Gruß

wenn du son teil tatsächlich baust, un fertig hast lass es mich wissen, wäre ansowas sehr interessiert! mir fehlen leider einfach die kenntnisse, un die gedult mich jetzt noch in sketchup reinzusteigern ^^

was ich vorallem immernoch suche is ne air/surface rakete, die is in crysis nämlich leider auch ausgeblieben.

zezeri
10.07.2009, 11:13
Hi ,
danke pat21

und noch ein paar fragen
ich übe grade mit dem tod editor , allerdings weiss ich bei sachen wie raylight mie scattering zB nie wofür sie gut sind und bei vielen sehe ich keine veränderung egal wie ich den regler stelle , aber bei reglern wie hdr power und ssao amou nt sehe ich was , bei terrain occlusion aber nix:(
ein wenig tod hilfe wäre nett :)!

Regeneratos
10.07.2009, 12:14
Hoi Newbie is RE :D

ich würde sehr gerne das Objekt spike_01 (library_alien_generic_elements_spikes)
wie in diesem Video erschaffen. http://www.youtube.com/watch?v=3D6ukuohk2U
Ab 1:30 zu sehen. Diese Stacheln können splittern wenn man auf sie schießt / sind zerstörbar.

Das kann nur über DB funzen ?!

Hab jetzt mal versucht dort son Spike zu erstellen bin aber ziemlich gescheitert. Das Model wird mir nicht angezeigt obwohl ichs geladen hab. Ka gibts iwo nen gscheites Tut über DB-Editor bzw. kennt sich da jmd aus? Hab hier nur das mit Expl. Fässer gesehen und das hilft mir nur was die ersten Schritte angeht ^^.

Pat21
10.07.2009, 13:22
@ zezeri
http://doc.crymod.com/SandboxManual/TimeOfDay.html

@ Regeneratos
Du musst aus dem besagten Ordner schon die "..._breakable" Objekte
nehmen. Sonst ist es klar, dass es nicht geht. ;)

Regeneratos
10.07.2009, 13:55
hm ok das teil steht thx^^. jetzt muss ich nur noch die daten abchecken.

Gibts hier iwo nen gscheiten Objekt Thread? :> Es geht halt um Geschichten wie "Objekte zerstörbar machen und Physic. Hab z.b. An meinem Haus ne Laterne. Wenn ich das Haus umballer "hängt" die Laterne immer noch dort > in der Luft. Hab das Haus aus Brush und die Objekte aus GeomEntity ? ! ^^

Commander21
10.07.2009, 20:30
Nabend.

Hab eben mal bei youtube ein bissl gesucht, wass es so mit crysis und SB2 möglich ist.
Da sid mir u.a. Videos aufgefallen, in denen man z.B. einen Meteor "herbeirufen" konnte u.s.w.

Und da wollt ich mal fragen, ob ich als Anfänger soetwas auch hinbekommen würde, oder ob da die super technik überhaupt drinn steckt ^^

Achja, noch ne kleine frage:
Wie mache ich es, dass wenn ich z.B. mit einer bestimmten waffe auf den Boden schieße, dass dann jmd da hin läuft?

Habs oft mit FlowGrap versucht, aber i.wie will das nicht so wirklich klappen ^^


MfG

Pat21
10.07.2009, 20:36
@ Commander21
zu 1. Meteor als Objekt gibt es nicht. Müsstest du erstmal selber machen.
zu 2. Wenn du es per Schuss machen möchtest, dann nimm ein "Crysis:HitInfo" und verwende bei diesem den Output "HitPos".

@ Regeneratos
Das kann leider passieren.

Regeneratos
10.07.2009, 21:02
@ Regeneratos
Das kann leider passieren.

Pat21 wie soll ich sagen... das kann nicht nur passieren das ist bei jedem Objekt so das in meinem Haus steht. Ich kann das Haus in die Luft sprengen und trotzdem "hängen"/stehen die Objekte noch dort wo sie vorher standen ?

Commander21
10.07.2009, 21:25
@ Regeneratos
Das kann leider passieren.


Pat21 wie soll ich sagen... das kann nicht nur passieren das ist bei jedem Objekt so das in meinem Haus steht. Ich kann das Haus in die Luft sprengen und trotzdem "hängen"/stehen die Objekte noch dort wo sie vorher standen ?


Hi, bin zwar noch net so lang dabei, aber vllt hilf ja das:
Klick mal auf eins der objekte und dann unten auf EntityArchetyp.
Dort guckst du mal, ob unter physics: Physicalize, BushableByPlayers und RigidBody aktiv sind.
Bei mir lag es jedenfalls mal daran ^^

Zu dem Meteor:
Hätte net gedacht, dass es so einfach is xDD
Hab bis jetz ein Objakt auf der Erde plaziert.
Dann habe ich einem Anderen Objekt das Model eines Felsens gegeben und habe den ParticleEffect eines Brennenden Jets damit verbunden.
Mit etwas FG fliegt der "Meteor" dann aus großer höhe und setzt beim aufprall durch FG den ParticleEffect der "small" atombombe unter "TAC" frei. sieht bis jetz ziehmlich geil aus ^^

Jetz will ich es noch so machen, dass er bei schuss einer waffe ausgelöst wird, und dann dort aufschlägt, wo man hingeschossen hat ^^

Echt geil, was mit dem SB2 alles geht und wie schnell man es lernt.

Pat21
10.07.2009, 21:26
@ Regeneratos
Dann nimm für die Objekte mal "RigidBodyEx's" und weise diesen
das jeweilige Modell zu. Setzte nun noch die Eigenschaft "AcitvateOnDamage"
auf "true". Darauf musst du dem Objekte noch eine Masse und eine
"Density" zuweisen.

Commander21
10.07.2009, 21:31
Öhm, entweder bin ich blind oder such falsch:
Wo soll denn dieses Crysis:HitInfo sein?
Hab im FlowGrab alles durchsucht, finde es aber net?!

Pat21
10.07.2009, 21:32
@ Commander21
Gehe im FG mal auf "View" und markiere dort alles. Dies musst du
auch unter "View/Components" machen. Danach müsstest du es finden.

Regeneratos
10.07.2009, 21:40
@ Regeneratos
Dann nimm für die Objekte mal "RigidBodyEx's" und weise diesen
das jeweilige Modell zu. Setzte nun noch die Eigenschaft "AcitvateOnDamage"
auf "true". Darauf musst du dem Objekte noch eine Masse und eine
"Density" zuweisen.

danke probier ich gleich aus ;)

edit: hat sau geil geklappt mit den Rigids :D danke dir.

Hoi mapper :D

Ich hab jetzt mal a weng mit Gravity Volume rumprobiert und wollte mal fragen wo ich den Skin vom Alienstream aussem Singleplayer herbekomme bzw. wie der heißt. Ich mein den Stream durch den man sich sehr schnell bewegt hat ähnlich Stargate :P bzw. kann ich dem GravityVolume nen Skin zuweisen oder muss ich den Skin extra hinzufügen?

XcorpioN
11.07.2009, 11:25
Mach nicht extra nen neuen Bereich auf, deswegen poste ich meine Frage einfach hier:

Ich hab in einer Autoexec.cfg meines Spiels noch die Zeilen hinzugefügt, die es zulassen ganz einfach gerenderte Screenshots zu machen indem ich die Taste + auf dem Numpad drücke... schön und gut, aber das dumme an der Sache:
(Im Editor zumindest) Wird wenn die Map vollständig geladen wurde immer automatisch ein Screenshot gemacht - das nervt weil ich nicht gerade kleine mache und so Sekunden verstreichen bis ich an die arbeit kann... also die autoexec zeilen sehen so aus:

[...]
; User Options commands
con_restricted = 0
r_displayinfo = 0
r_VSync=0
d3d9_TripleBuffering=0
e_screenshot_width=7680
e_screenshot_height=6144
e_screenshot_quality=100
e_screenshot_file_format=jpg
e_screenshot 1
bind np_add e_screenshot 1

; Post Processing
r_ColorGrading = 1
r_DepthOfField = 2
r_MotionBlur = 1
[...]

Hab die Zeilen halt da irgendwo eingefügt... dachte es wäre egal :D

Ach ja: In Crysis Wars hab ich das auch mal versucht, da kann ich aber ingame irgendwie keine machen. Ich hab es lediglich einmal geschafft nachdem die Endtabelle erschienen ist, wo man für einen ganz kurzen moment nochmal die leer gefegte Map sieht (weiß jemand was ich meine?)

Bin für jeden Rat dankbar

Pat21
11.07.2009, 11:45
@ Regeneratos
Das ist ein Partikel-Effekt und zwar müsste es folgender sein: "Alien_Environment.Steam.gs_end_point".

@ Prototype
Lösche die Zeile "e_screenshot 1". Dies ist nämlich der Befehl um einen
Screenshot zu machen.

Regeneratos
11.07.2009, 12:27
@ Regeneratos
Das ist ein Partikel-Effekt und zwar müsste es folgender sein: "Alien_Environment.Steam.gs_end_point".

yeah danke :)

Commander21
11.07.2009, 12:37
Tach, also ich hab da en kleines Problem mit meinem Meteor ^^

Also hier mal ein Bild, wie ich den FlowGrab gestaltet hab.
Wenn ich nun mit der entsprechenden waffe i.wo hin schiese,
dann fliegt der "Meteor" (hier forest.woodlog1 mit dem Model eines Felsbrocken) immer auf die gleiche stelle.
Also nur nicht dahin wo ich hin schiese.

http://img30.imageshack.us/img30/2199/unbenanntkab.th.jpg (http://img30.imageshack.us/i/unbenanntkab.jpg/)

Pat21
11.07.2009, 12:41
@ Commander21
Versuche es mal so: http://www.abload.de/img/qe3o9y.jpg

Commander21
11.07.2009, 12:45
Mhh, habs genau so nachgebaut (auch nen "Meteor" zugewiesen) aber wenn ich jetz i.wo auf den Boden schieße, bewegt sich das ding garnet mehr ...

Regeneratos
11.07.2009, 19:23
Tutorial: Teleporter

Wie istn das gemeint?

Nun muss noch von [Game:LocalPlayer entityID] eine Verbindung zum "Input" des erstellt werden... es sollten jetzt alle
Blauen verbinder so wie auf dem Bild sein.
Man könnte jetzt z.b. noch eine Sequence auf den [[B]Proximitry Trigger] legen um eine art visuellen Beameffekt zu bekommen.

Was genau ist eine Sequence? Ist das ähnlich einem Partikeleffekt oder wird damit ähnlich eine Art Filmsequenz gemeint > "für während des beamens" und wie füge ich ein optisches Portal am besten ein? ^^

Pat21
11.07.2009, 20:01
@ Regeneratos
zu 1. Mit dem Trackview kan man "Sequences" erstellen. Mit diesem wurden z.B die Cutscenen in Crysis erstellt.
zu 2. Wie meinst du das "wie füge ich ein optisches Portal am besten ein?"

Regeneratos
11.07.2009, 20:15
@ Regeneratos
zu 1. Mit dem Trackview kan man "Sequences" erstellen. Mit diesem wurden z.B die Cutscenen in Crysis erstellt.
zu 2. Wie meinst du das "wie füge ich ein optisches Portal am besten ein?"

Ok doof beschrieben :<.

Meine Map hat atm 2 portale die jeweils vor das andere Portal führen. Allerdings sind diese Portale nur physisch. Ich brauch noch irgend einen Effekt der dem Spieler zeigt: Hier ist ein Portal :)

öhm und noch ne andere Sache. Vllt hat das schonmal jemand gemacht. Ich würde sehr gerne für meine Waffen ein einziges Ammopak erstellen. Also das man im Prinzip zum Ammo auffrischen nur an eine Stelle muss ?! :>

Commander21
11.07.2009, 21:58
@Pat21:
Also wegen dem Meteor.
Ich habs jetzt genau so gemacht wie es auf dem Bild in deinem Post zu sehn ist.
Allerdings bewegt sich das Ding jetzt garnicht mehr.

I.wie bin ich ziemlich ratlos.
Ich hab schon alles versucht was mir so einfällt.
Hab auch nochmal alle Fenster durchgeguckt, ob vllt i.was dabei sein könnte. Finde aber nichts.

In der Theorie höhrt sich das einfach an.
Ein WeaponListener registriert den Schuss, wärend die HitInfo die Position an den EntityMoveTo weiter gibt.

Führt man das so aus, bewegt sich zwar der Meteor nach einem schuss, aber er scheint immer i.wie genau die Mitte der Map anzu steuern und nicht die von HitInfo zurück gegebene HitPos.

Pat21
12.07.2009, 08:02
@ Comander21
Das Problem ist, dass das "Crysis:HitInfo" nur getriggert wird, wenn man ein
Objekt trifft. Das andere was man machen könnte, wäre, dass man eine
bestimmte Taste drücken würde und per RayCastCamera das Objekt
dann an die jeweilige Position der Kamera verschiebt.

@ Regeneratos
Achso..............nun ja, du könntest irgendeinen Partikel-Effekt nehmen. Z.B
"misc.reactor.energy"

doc
12.07.2009, 10:58
hallo

weiß einer eine seite wo ich mp2 sounds aller art downloaden kann und in meiner map verwenden kann


die ich dann natürlich veröffendlichen möchte ohne dann ärger zu bekommen

Warfrog
12.07.2009, 11:17
hallo

weiß einer eine seite wo ich mp2 sounds aller art downloaden kann und in meiner map verwenden kann


die ich dann natürlich veröffendlichen möchte ohne dann ärger zu bekommen


Guck mal hier : http://www.findsounds.com/

Aber ob du die veröffentlichen kannst, weiß ich ned.

tony247
12.07.2009, 15:19
Hi,

hab ein Problem, die Straßen in meiner Map werden von nem bestimmten Blickwinkel durchsichtig, wenn eine Lichtquelle in der Nähe ist.
Kann mir da einer helfen?

Regeneratos
12.07.2009, 15:47
Wo gibtsn nen Thread für "Wie lege ich einen See an?"

und ums nochma zu wiederholen

kann man ein einziges Ammopack errichten um dort seine kompletten Wafffenmunition aufzufrischen? Wenn ja wie :>

Pat21
12.07.2009, 15:57
@ tony247
Da kann man nichts machen.

@ Regeneratos
Du musst mit einem "WaterVolume" arbeiten.
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=26953&hilight=How+to+WaterVolume
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=36271&hilight=WaterVolume

Regeneratos
12.07.2009, 16:38
@ Regeneratos
Du musst mit einem "WaterVolume" arbeiten.
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=26953&hilight=How+to+WaterVolume
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=36271&hilight=WaterVolume[/quote]

ok ähm See hab ich jetzt mal so angelegt dank dir
ISCH DARF DAS MAL SO SAGE! du bist echt spitze! ^.^.

Zugleich istn neuen Prob aufgetreten. Hab wie im Tut beschrieben einen Wasserfall über Partikeleffekte erstellt isja eig. nix dabei habe auch water.water_from_rocks.shore_top eingefügt. Aber iwie gehts net. Kein Wasserfall zu sehen ??? :> und btw gibts iwo nen Liste für alle Partikeleffekte wo habtnan ihr die immer alle her^^

Commander21
12.07.2009, 16:49
@Regeneration:
Öffne mal die Datenbank ( Obenlinks auf DB klciken. gleich neber FG )
Da dann auf ParticleEffect klicken. Dann auf Öffnen und i.ein Paket aussuchen.
Z.B. "Explosions" Dann öffnet sich ne Liste mit allen explosions und feuer Effekten.

@Pat21: Ok, das versuch ich mal. Danke dir für die super Hilfe ^^

PS: Ach ja, hab da nochmal ne Frage:
Und zwar ist in einem Video zu sehn, dass jemand einen Scout steuert. Also diese großen fliegenden Aliens.
Wie geht denn sowas?

Pat21
12.07.2009, 16:58
@ Commander21
Das dürfte mit einem größeren FG sicherlich machbar sein. ;)

Regeneratos
12.07.2009, 17:15
Ehy Pat21 welche issen deine geilste Map haste da nen Link? :D

achso und weis zufällig noch wer wie man z.B. nen Wasserfall simulieren kann. Hab da ein ein Video gesehen wo der User Wasser auf Steinhänge usw. fließen lässt und dieses Realtime simuliert. Wie funzt das im Editor mein Wasser fließt einfach durchn Berg durch ?


@ Regeneratos
Wenn mich jetzt nicht alles täuscht, dann gibt es ein paar Partikel-Effekte
die über Steine und so fließen. Du kannst die Steine auch so nass machen,
in dem du einfach den Material-Layer "wet" aktivierst.

achso ist das nur durch Partikels.... okay :)

Pat21
13.07.2009, 14:00
@ Regeneratos
Wenn mich jetzt nicht alles täuscht, dann gibt es ein paar Partikel-Effekte
die über Steine und so fließen. Du kannst die Steine auch so nass machen,
in dem du einfach den Material-Layer "wet" aktivierst.

Commander21
13.07.2009, 20:32
Also i.wie geht mir das gewaltig auf die Nerven.
Meistens wenn ich i.was mit FlowGrab machen will, kommt beim öffnen des FG-Densters diese Sch*** Fehlermeldung mit dem falschen Argument -.-
Und immer wenn diese Fehlermeldung kommt, geht garnix mehr.
Ich kann nix mehr verschieben, nix mehr verbinden garnix...

Kennt jemand ne lösung, wie diese Fehlermeldug net mehr kommt?
Finde FG ansich richtig geil, weil mal viel damit machen kann, aber wenn dann immer so was kommt, dann machts echt kein spaß mehr -.-

Seth
13.07.2009, 20:38
@Commander

mach mal dein FG-Fensterchen zu und gehe in der Menüleiste auf Tools und dann auf ReloadScript und dann probier's nochmal, das hilft bei mir immer.

vernichter
13.07.2009, 20:39
@Commander21

In diesem Fall schließe ich das FG Fenster und öffne es nochmal.

Dann klappt es bei mir, ansonsten wähle links in der FG Leiste mal einen anderen Flowgraph aus und selektiere ihn dann.
Nun wieder zurück zu deinem aktuellen Flow und es sollte funzen. ;)

Pat21
13.07.2009, 20:43
@ Commander21
Oder du betätigst einfach mal "AI/GenerateAllNaviagtion".

Holidaycrysis
14.07.2009, 15:37
Wenn ich einem Solid ne textur von einem object zuordne und das nächstemal sandbox2 start is es grau. Was ist die Lösung dieses einfachen Problems?

Pat21
14.07.2009, 15:58
@ Holidaycrysis
Betätige danach mal "ResetX-Form".

vernichter
14.07.2009, 16:35
Hey weiß jemand wo in einen Nebeleffekt (Niederschlag) :-) für meine Map bekomme?
Denn in "Tank" sieht man ihn leicht, dies wollte ich mal verfolgen....

Pat21
14.07.2009, 16:41
@ vernichter
Entweder wurde da etwas in der TimeOfDay gemacht (Fog geändert)
oder man hat entweder mit einem "Entity/Render/Fog" oder einem "Entity/Render/FogVolume" gearbeitet.

pafin
14.07.2009, 16:44
Hallo
Ich habe seit einiger Zeit ein Problem mit dem Editor, und erst jezt versuche ich hier um Rat zu fragen. Es war alles in Ordnung bis der Editor auf einmal nicht mehr die BodenTexturen anzeigte, und keine Effekte (wie z.B Granateexplosion oder Schussblitze beim Feuern) . Und ich weiss einfach nicht woran das liegen kann, schon alle möglichen Anzeigeeinstellungen ausprobiert, aber ohne Erfolg :(

So sieht der Boden aus :http://www.abload.de/img/screen-dienstag-001ewjh.jpg
Und in den übrigen maps ist das genauso.
Im Spiel aber ist alles sobald ok, nur es macht überhaupt keinen Spass im Editor rumzutüfteln, wenn keine bodentexturen da sind, und die effekte fehlen...
Ich wäre für eine Hilfe dankbar :neutral:

Pat21
14.07.2009, 16:47
@ pafin
Betätige mal "File/GenerateSurfaceTexture".

pafin
14.07.2009, 16:53
@Pat21
Ne das habe ich schon am Anfang probiert, trozdem bleibt es so , und die Neuinstallation des Editors, sowie des Spiels auch hilft da nicht ...
Was ich noch nicht gemacht habe, sind die crysis-patches, aber ich glaube nicht, dass es daran liegt :(

Pat21
14.07.2009, 16:54
@ pafin
Könnte schon helfen. Einfach mal Patch 1.2 und Patch 1.2.1 installieren.

Holidaycrysis
14.07.2009, 21:35
Wenn ich einem Solid ne textur von einem object zuordne und das nächstemal sandbox2 start is es grau. Was ist die Lösung dieses einfachen Problems?


@ Holidaycrysis
Betätige danach mal "ResetX-Form".

Funktioniert leider nicht!

Commander21
14.07.2009, 23:08
Nabend.
Ich weis, is schon spät, aber ich hätte da mal ne etwas knifflige Frage:
Und zwar will ich mir gerade sowas wie ne große Stand-Kanone, also ne stationäre Artillerie machen (eben so Alien technologie und so ^^)...

So, nun will ich, dass wenn man die Taste "A" drückt, sich die Kanone solange nach links dreht, bis "A" nicht mehr gedrückt wird.
Hab mir das in etwa so gedacht:
Wenn "A" gedrückt ist, dreht sich die Z-Axe um 10. Nun wird
zur aktuellen rotation 10 hinzugerechnet und erneut gedreht, bis man "A" wieder los lässt.

Aber ich habe leider keine Ahnung wie das in FG geht.
Vllt gibts ja auch noch ne einfachere lösung, aber ich komm net drauf.
wäre super, wenn da einer ne lösung hätte ^^

MfG

Pat21
15.07.2009, 13:09
@ Commander21
Arbeite mit einem "InputKey" und den Nodes aus Vec3.

@ Holidaycrysis
Hast du auch "File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ?? Speichere
das Solid mal ab.

Commander21
15.07.2009, 13:50
@ Commander21
Arbeite mit einem "InputKey" und den Nodes aus Vec3.


Wie genau meinst du das? Könntest du mir da ein kleines Beispiel machen?
Das ganze liegt ja echt nur daran, dass ich net weis, wie ich es kontrolliert drehen kann.

ich hab mal etwas mit Vec3 versucht, aber so wie ich es auf dem folgendem Bild habe, geht es auch nur teilweise.
( Wenn man es nach rechts dreht und dann nach links, dreht es viel zu schnell)

http://img382.imageshack.us/img382/2366/unbenanntjtc.jpg

Pat21
15.07.2009, 14:03
@ Commander21
Es dreht sich so schnell, da du bei dem "RotateEntityTo" bei "Time" 0.1
eingetragen hast. Wähle da einfach einen größeren Wert und schon dreht
er sich langsamer.

Commander21
15.07.2009, 14:26
Leider hat das das Problem nicht behoben.
Gibts da keine andere Möglichkeit, das teil kontrolliert rotieren zu lassen?
Hab schon viel versucht, auch RotateEntity i.wie kontrolliert laufen zu lassen, aber das geht alles net.

Hätte RotateEntity auch solche "Start" und "Stop" Buttons, wie RotateEntityTo, wäre das alles ja gar kein Problem "-.-

Pat21
15.07.2009, 14:35
@ Commander21
So könntest du es auch machen:
http://www.abload.de/thumb/qexqef.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qexqef.jpg)

Holidaycrysis
15.07.2009, 16:04
Keine Ahnung was ich falsch mache..?!

Wenn ich beim Solid auf M drücke steht dort der name der textur alleine außer allen ordnern und die textur ist grau!

Selbst generate surface texture hilft nix! nächsts laden und das solid is grau!

Pat21
15.07.2009, 16:10
@ Holidaycrysis
Du hast dem Solid aber schon per "AssignMaterialToSelection"
das Material zugewiesen, oder ??

Holidaycrysis
15.07.2009, 16:15
jup! hab ich
und kannst du mir nochmal sagen wie ich das machen kann das ich mich in einer sequenz unsehen kann!? kann ich den körper auch über trackview steuern?

Pat21
15.07.2009, 16:29
@ Holidaycrysis
zu 1. Dann müsste bei dir hier: http://www.abload.de/img/qeud3r.jpg der Pfad stehen. Ist das so?? Wenn ja, dann müsste
er eigentlich die Textur nach einem Neustart anzeigen. Ist das ein großes Solids,
sonst würde ich dir mal raten, es neu zu erstellen.

zu 2. Dazu müsstest du eine eigene Szene im Trackview erstellen, bei der die
Eigenschaft "DisablePlayer" auf "false" gesetzt wurde. Den Körper kannst du z.B
über einen TagPoint bewegen, den du im Trackview bewegst und per FG
("Game:PlayerLink") an den Spieler linkst.

Commander21
15.07.2009, 22:31
Sooo, jetz hab ich nochmal ne Frage bezüglich der kontrollierbaren rotation:

Die Lösung von Pat21 hat ja schonmal super geklappt.
Jetz brauch ich aber eine Funktion, dass sich das Objekt
nur um maximal 90° drehen kann.
Also, wenn der Winkel der Z-Achze = 90° oder -90° beträgt,
wird der KeyInput disabled wird. Wird der winkel wieder kleiner als 90° oder größer als -90°, wird er wieder enabled.

Ist das mit dem FG von Pat21 machbar?

wäre echt super, dann hab ich schonmal die sache mit der Rotation weg ^^

Blacktronics
16.07.2009, 08:57
So jetzt habt ihrs geschafft das ich mich auch registriert hab ! ;-)
ich wollte mal fragen wo ich die mauern finde die crytek alias EA
auf den PS Maps verwendet hat
also die die um die Basis drumrum ist hab schon gesucht aber nichts gefunden

Gain-Plex
16.07.2009, 10:33
Objects\library\barriers\concrete_wall\concrete_wa ll_base_16m

meinst du die ? Wenn du ein Objekt mal nicht in den Listen findest, kannst du auch einfach das jeweilige Objekt auswählen und dir den Pfad unter Geometry ansehen :smile:

Tj123
16.07.2009, 12:56
In den level wo man bei sonem schiff das radar mit nem airstrike zerstören musste, würde auch mal gerne sowas in meinem level einbauen aber ich weiß nicht wie man so einen airstrike baut, könnt ihr mir sagen wie ich so ein airstrike machen kann?

Danke im vorraus!

Edit by Pat21:
Nutze doch bitte jetzt endlich mal für kleine Fragen den Crysis Sandbox2 Q&A Thread.
Falls es in eine größere Angeleigenheit ausartetet, dann mache ich daraus einen eigenen
Thread.

vernichter
16.07.2009, 13:03
Benutze den Flow Node "HUD" -> "Airstrike Control".

Nun noch ein Entity ID benutzen und das jeweilige Objekt auf das Entity ID hinzufügen (Assign selected Entity).

Wenn du jetzt mit deinem Fernglas auf das Objekt raufschaust wird es markiert, und du kannst die linke Maustaste zum Airstrike anfordern drücken.
http://www.abload.de/image.php?img=airstrikerp5i.jpg

Bedenke das du eine Trackview Sequenz brauchst damit die Flugzeuge (oder andere) da hinfliegen um das Objekt anzugreifen.
Natürlich kannst du auch mit einem "Verhicle Damage" arbeiten, dieses zerstört jedoch nur Entitys, da das Schiff was du meinst Texturen sind und daher nicht zerstörbar ist.
Benutze dafür Trigger, Particel Explosionen usw....

Hoffe ich konnte helfen.;-)

Pat21
16.07.2009, 15:44
@ Commander21
Man könnte die Anfangsrotation in einem Gametoken abspeichern und
wenn das Objekt per Key gedreht werden soll, dann überprüft man, ob es schon
mehr als 90° gedreht wurde.

Regeneratos
16.07.2009, 17:55
Hoi,

meine MP Map nähert sich dem Ende und ich würde gern mal ne Funmap erstellen. Jetzt ist meine Frage (vllt kennen das ja schon einige) wenn ich z.B. eine Jump Map erstelle ob man in den Chat Log funktionen einbinden kann wie "Save Posi und Port to Posi". Hab ich öfter bei CS und CoD4 gesehen. Genauso gut könnte man eine Aktion wie 2 mal schlagen button mit Port verknüpfen oder so.
Es soll halt am Ende so aussehen, dass man jederzeit seine derzeitige Position speichern und falls man z.b. runterfällt sich wieder hochporten kann :D.

Blacktronics
16.07.2009, 18:39
Objects\library\barriers\concrete_wall\concrete_wa ll_base_16m

meinst du die ? Wenn du ein Objekt mal nicht in den Listen findest, kannst du auch einfach das jeweilige Objekt auswählen und dir den Pfad unter Geometry ansehen :smile:

gibts das auch in der database?

vernichter
16.07.2009, 18:42
@Blacktronics

Die Database ist der Inhalt aller Objekte in Crysis, also wirst du da das gleiche finden wie in der rollupbar.

Pat21
16.07.2009, 19:08
@ Regeneratos
Da musst du entwerde coden (C++) oder das mit dem FG machen.
Wird das ne MP oder SP-Map ??

Regeneratos
16.07.2009, 21:11
@ Regeneratos
Da musst du entwerde coden (C++) oder das mit dem FG machen.
Wird das ne MP oder SP-Map ??

@ tony247
Verbinde ein "Time:Timer" mit dem "Trigger" und setzte die Zeit z.B auf 0.5

MP Map würd ich sagen

Pat21
16.07.2009, 21:41
@ Regeneratos
MP könnte problematisch werden, da nicht alle FG-Nodes im MP funktionieren.
Es gehen schon einige, aber es kann schon mal sein, dass es nicht geht.
Es kann auch sein, dass nicht alles mit dem FG ausführbar ist -> man müsste etwas
coden und zwar mit C++ oder .lua -> du hättest dann aber eine Mod und die müsste
man immer laden nur um deine Fun-Map spielen zu können

Regeneratos
16.07.2009, 23:28
Aso hmm das is knifflig :<. Thx :>

EDIT:

Tool > Constraint.
Gibt es zu diesem Tool irgendwo nen Thread. Ich habe hier nichts gefunden und auf Google auch erfolglos. Bzw. muss man bei diesem Tool etwas beachten? Ich habe auf einer anderen Map dieses Tool im Einsatz gesehen; konnte kein FG und keine Verlinkung ausmachen. Wenn ich das Tool benutze verbinden sich meine Objekte nicht. Muss man dazu bestimmte Objekte nehmen / iwas besonderes beachten?

Luke845
17.07.2009, 10:47
Hi. Ich mach grade meine erste Map für Crysis und hab dementsprechend einige Fragen. Die werd ich hier posten und darauf hoffen, dass jmd antwortet. Klingt blöd, ist es auch.

Luke

P.S.:
Achso ja, die Fragen :D :
-Wie schaff ichs, dass mein AI-Mensch in ein Fahzeug steigt und mit dem Fahrzeug zu einem Punkt fährt (der AIPath soll KEIN Kreis sein)

Pat21
17.07.2009, 12:44
@ Luke845
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38

Pat21
17.07.2009, 13:06
@ Regeneratos
Ich denke du meinst das hier:
http://crymod.com/thread.php?postid=279755#post279755

Commander21
17.07.2009, 14:59
Hi, ich bins schon wieder ^^
Ich weis ich nerv langsam, aber ich bin echt am verzweifeln.
Hab mein Vorhaben nun schon zu 95% fertig, doch jetzt tritt ein Großes Problem auf:

Wenn ich mehrmals zwischen dem Editor- und Spiel-Modus wechsle,
verliert die Kontruktion, die aus nem Haufen Einzelteilen besteht, einfach die Collision!?
Man kann dann einfach durch das ganze ding durch laufen.
Ich drücke auch schon vor jedem Start auf Generate All Navigation,
aber das behebt das problem nicht.
Nichtmal das neustarten des Editors verschafft da abhilfe.
Kennt einer mein Problem, und kann mir evltl. helfen?

Pat21
17.07.2009, 15:14
@ Commander21
Versuche es mal mit "ExportToEngine".

Commander21
17.07.2009, 16:05
Das behebt das Problem leider nur Teilweise.
Ein Teil der Kontruktion hat immer noch keine Collision.
Vorher war sie aber da, also als ich das Teil gesetzt hab.

das Eine Teil, das immer noch keine Collision hat, habe ich etwas in der Höher gekürzt. kann es vllt daran liegen?

Pat21
17.07.2009, 16:08
@ Commander21
Ja, daran liegt es. Wenn du Objekte vergrößerst oder verkleinerst, dann
müssen alles 3 Achsen proportional vergrößert bzw verkleinert werden.
Es ist dann aber noch nicht gesagt, dass es dann trotzdem noch "Kollision" hat.

Commander21
17.07.2009, 16:14
Also i.wie will das alles net hin hauen, jetz hab ichs nochmal versucht und jetzt hat die ganze konstruktion schon wieder keine collision.

Wenn du mir schnell sagst, wie ich ein Objekt mit samten FG hier hochlade, kannstes dir ja mal angucken.
Ich jedenfalls komm nimmer weiter.

Pat21
17.07.2009, 16:15
@ Commander21
Hast du es neu platziert ??

Commander21
17.07.2009, 16:23
Habs verschoben, gelöscht und wieder hergestellt, bring i.wie alles nix -.-"

maniac
17.07.2009, 16:30
hallo pat ;-), wie kann ich das am besten realisieren: In einer Cutscene soll sich der Soieler bewegen, aber immer noch aus der 1st-Person. Aber man sollte die Arme mit den Waffen (in dem Fall SOCOM mit Flashlight (wichtig für die Atmo;-)) sehen.
Ich hatte schon an ein AnimObjekt (mit Kamera in Höhe vom Kopf) gedacht, das eine Entesprechende Animation ausführt, und dann halt noch eine Pistole reinklemmen. Aber wie kann ich es dann machen, dass bei der Pistole die Taschenlampe dran ist und leuchtet?

DANKE!!!!

Pat21
17.07.2009, 16:31
@ Commander21
Nur bei diesem einem Objekt ?? Hm...............nochmal löschen,
"ExportToEngine", "AI/GenerateAllNavigation", Editor schließen,
neustarten, Map laden und nochmal platzieren ohne etwas zu vergrößern
oder zu verkleinern.
Was ist denn das für ein Objekt ??

@ maniac
Du könntest eine Socom aus "Entity/Items" nehmen und dieser per "initialSetup"
das FlashLigth zuweisen. Diese klemmst du dann einfach zwischen die Hände.

maniac
17.07.2009, 16:46
sry, das mit dem initialsetup musst du mir nochmal erklärn. Jab jetz bei Entity Properties "LAMFlashLight" reingeschrieben, und bei Mounted einen Haken gesetzt. Jetz is die Pistole in einzelteilen da :)

Pat21
17.07.2009, 16:52
@ maniac
Du musst nur bei "initialSetup" "LAMFlashLight;" hinein schreiben.
Danach noch auf "ReloadScript" klicken und es müsste gehen. Wenn nicht,
dann gibt es noch die Möglichkeit über den CharacterEditor.