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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A



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Path0g3n
24.04.2011, 06:47
Wie kann man das verhindern? :roll:

http://www.abload.de/img/engineeroor08j0.png (http://www.abload.de/image.php?img=engineeroor08j0.png)

Seth
24.04.2011, 07:01
Kann man nicht wirklich verhindern. Einfach Speichern und dann SB neu starten. Kommt bei mir auch manchmal vor.

Path0g3n
24.04.2011, 07:31
Kommt bei mir ziemloich häufig vor. immer bei einer Explosion die ich via FG ausgelöst habe.
Okay, nicht immer. Aber immer nur bei der Explosion.
Nervt gewaltig.
Kann es sein das zuviel Objekte auf der map sind?
Ist der Editor auf 1700MB RAM beschränkt?

Viech
24.04.2011, 08:47
Hallo zusammen,
ich hätte eine Frage bezüglich einer eigenen Powerstruggle Karte.
Kenne mich schon ziemlich gut mit dem Editor aus, habe bislang aber fast nur Instant Action Karten gemacht.
Ich baue gerade eine mittelgroße PS Karte ( 2 AS, 2 Spawnbunker, Prototypenfabrik, Basen [Hauptquartiere + Barracken] ) .
Für die Spawnbunker nehme ich die Prefabs aus Prefabs > buildings mp > neutral > spawnbunker.
Nun meinte ein Freund von mir aber, dass ich an diesen noch etwas verändern muss, da sie sonst nicht eingenommen werden können oder sowas.
Stimmt das? Muss ich noch etwas an diesen Spawnbunkern ändern? Einen eigenen von Hand erstellen(wie im Tutorial) ist mir zu umständlich.

Viele Grüße!

Pat21
24.04.2011, 08:57
@ J4oOhnCooper
Nein, der Editor ist eigentlich nicht begrenzt, nur spackt er ab 1700MB oder etwas früher bei der 32-Bit manchmal etwas rum, weshalb solcher Fehler dann auch öfters auftauchen kann. Vllt solltest du an der Explosion noch etwas feilen, so dass diese vllt etwas Resourcesnsparender ist. Ansonsten hilft dir nur speichern und neustarten.

@ Viech
Eigentlich sollte man an den vorhanden Spawnbunkern nichts mehr ändern müssen.

Flow groover
24.04.2011, 09:27
@Viech

Nein, einfach platzieren, mehr nicht.

@Nohn4cooper

Warum über Fg?
Füge die Explosion im tv ein, und setzte den Key unter "Events" an der Stelle wo die Explosion hochgehen soll.
Als Event stellst du dann nurnoch "explode" ein.

Path0g3n
24.04.2011, 16:46
Und woher bekomme ich diesen "Explosions-Event-Punkt"?

suiheisen
24.04.2011, 18:26
Gibt es auch die Möglichkeit eine große Map in mehrere Abschnitte aufzuteilen, sodass man die Enginefehler, wenn es soviel Objekte und Vegetation sind, umgeht? Weil ich mir langsam echt sorgen mache und mit diesen Area dingern kann ich nicht arbeiten, weil es ein komplettes offenes Terrain ist.

maniac
24.04.2011, 18:31
@Mr. Cooper: Rechts oben im Trackviewfenster gibt es ein Tool mit so nem kleinen grünen Punkt (glaube ich, hab Editor grad nich offen). Das wählst du aus und klickst dann auf den gewünschten Zeitpunkt in der Event-Zeile und - voilÃ* - ein Punkt ;)

Ich hoffe, diesmal hab ich dich richtig verstanden.

@suiheisen: Du kannst deine Map in mehrere Ebenen aufteilen. Allerdings sind davon nur Objekte betroffen. Vegetation ist immer noch alles da.
Wenn es um Performance geht, unbedingt mit ViewDistRatio bei Vegetation runtersetzen und wenn möglich viele große Brushes oder GeomEntites hernehmen, da sie als Occluder funtkionieren.

suiheisen
24.04.2011, 19:20
ich habe bisher meist nur mit geomentitiys gearbeitet auch mal paar brushes.. view könnte ich auch etwas runtersetzten hmm..aber das würde im großen und ganzen nicht viel bringen :/ bin langsam am zweifeln ob meine Map überhaupt was wird, so wie ich es mir vorstelle, weil wenn jetzt schon die enginefehler kommen, wenn ich die meisten deteils im Blick habe, und gerade mal 55 oder 60 % an vegetation und objekte gesetzt ist, frage ich mich wie ich das noch machen soll. Das klappt ja irgendwie alles so garnicht o.O...
zwar ist es, solange die map nicht zum spielen da sein soll, kein problem nacher es so zu schneiden das diese fehler nicht vorkommen können aber das Problem bleibt und wächst

ODemuth
24.04.2011, 19:51
@ Suiheisen
Wenn es um FPS sparen geht, nimm Brushes, die haben keine Physik, wenn du irgendwelche Objekte als GeomEntitys hast, die nur rumstehen, und sich nicht bewegen sollen, dann klick stu auf sie -> In der Registerkarte oben auf Modify -> Convert -> to Brushes
Und versuche in alle Gegenstände, die gross genug sind Occluder-Areas hinein zu tuen, damit das was dahinter ist nicht gerendert wird.

Path0g3n
24.04.2011, 22:04
Das mit den grünen Punkten im TV hab ich schon gerafft.
Aber ich versteh nicht wie ich durch so einen Punkt eine Explosion herbeiführen soll.
Ich hab den Partikel und Physikeffekt.
Aber wie jetzt hochjagen via TV? :D
Würde mir einiges erleichtern. Im FG ist das ein ganz schönes Gefummel.

Affenzahn375
24.04.2011, 22:09
Der Punkt muss auf der Event-Zeile sein.
Dann einfach Doppelklick und "Exlode" auswählen (bzw. beim Partikeleffekt "spawn");)

Path0g3n
24.04.2011, 22:29
Ah ichs ehs grad. Aslo jedes Objekt einzeln einfügen.
Unübersichtlichkeit! YAY!
Vielen Dank.
Das ganze machts mir trotzdem einfacher.

ein frage: Kann ich ein Obejkt was bereits in einem TV ist, ändern?
Weil wenn ich das ja lösche geht mit ja auch der TV flöten.
Ich will aber nur das Objekt ersteztn. Dei Flugbahn soll bleiben.
Gehst das?

ODemuth
24.04.2011, 22:55
Einfach das Model ändern, der Name muss aber gleich bleiben, beim Objekt hat es rechts eine Zeile "Model", dort hinten dran klicken und dann ein neues Model auswählen.

Path0g3n
25.04.2011, 09:12
Danke :)

Nächste Frage:
Kann ich 2 Objekte über ein tool GENAU übereinander legen.
Ich will für einen kleinen Effekt von einer Cutszene Kamera zur anderen wechseln ohne das ein Schnitt erfolgt.
Also habe ich jetzt manuell die Kameras am entsprechenden pukt übeienandergelegt.
Ist aber noch nicht zufriedenstellend.
Gibt es da eine Möglichkeit die genau übereinander zu legen?

Pat21
25.04.2011, 09:23
@ J4oOhnCooper
Selber versuchen genau so zu platzieren oder die eine Kamera auswählen, unten in der Leiste die X-, Y- und Z-Values
aufschreiben, andere Kamera auswählen und die aufgeschriebenen Werte dann dort eintragen. Danach wählst du die
Rotation aus und machst das gleiche nochmal.

Path0g3n
25.04.2011, 11:39
Muss man auf irgendwas ausßergewöhnliches achtenw enn man KI übers wasser fahren will?
Habe 4 Marines jeweils in ein Hovercraft gesetzt.
Die Paths angelegt (Hacken bei raod raus) und den FG gemacht.
Nur hocken die drin und fahren nicht den Pfad entlang. :???:
Habs über AIFollowPathSpeedStance gemacht.

Masterside
25.04.2011, 11:54
Muss man auf irgendwas ausßergewöhnliches achtenw enn man KI übers wasser fahren will?
Habe 4 Marines jeweils in ein Hovercraft gesetzt.
Die Paths angelegt (Hacken bei raod raus) und den FG gemacht.
Nur hocken die drin und fahren nicht den Pfad entlang. :???:
Habs über AIFollowPathSpeedStance gemacht.

Die AI hat kein Plan wie man ein Hovercraft benutzt. Müsstest du der erst erklären.
Via c++ oder vllt auch nur lua ;)

Pat21
25.04.2011, 12:10
@ Masterside
Müsste man eigentlich per C++ machen, wenn es richtig sein soll.

Path0g3n
25.04.2011, 12:16
Okay, dann kann ich das vergessen :D
Dachte es geht.
Nächstes Problem: Hab mal gehört das man die Türen/Fahrwerk etc von einem Helicopter auch über FG ansteuern kann.
Ich weiss das es aucht über TV geht was mehr Sinn machen würde. Aber irgendwie will das nicht richtig funktionieren. Mal sind die Türen zu und mal nicht.
Wie mache ich das über FG? Habe keinen Node gefunden der dafür zustaändig sein könnte.
Kann es daran liegen das es nicht funktioniert weil ich die Helis aus der Databse View genommen habe?
Danke :)

Masterside
25.04.2011, 13:53
Okay, dann kann ich das vergessen :D
Dachte es geht.
Nächstes Problem: Hab mal gehört das man die Türen/Fahrwerk etc von einem Helicopter auch über FG ansteuern kann.
Ich weiss das es aucht über TV geht was mehr Sinn machen würde. Aber irgendwie will das nicht richtig funktionieren. Mal sind die Türen zu und mal nicht.
Wie mache ich das über FG? Habe keinen Node gefunden der dafür zustaändig sein könnte.
Kann es daran liegen das es nicht funktioniert weil ich die Helis aus der Databse View genommen habe?
Danke :)

Ja geht. Musst den Heli in Animation:PlayAnimation Node einfügen und dann die
Animation aussuchen.

suiheisen
25.04.2011, 13:58
gibt es einen passenden partikeleffekt für die Stelle wenn Wasser vom Wasserfall ins Wasser reingeht und dann im Wasser dieses gesprudel sag ich mal entsteht?

Masterside
25.04.2011, 14:12
Ja in der Water XML ;) kann dir aber gerade nicht sagen welche da ich die SB gerade nicht zu hand habe

Seth
25.04.2011, 14:13
gibt es einen passenden partikeleffekt für die Stelle wenn Wasser vom Wasserfall ins Wasser reingeht und dann im Wasser dieses gesprudel sag ich mal entsteht?


Findest du alles in der DB / Particles / Water* / River_waterfall / Bottom etc.

suiheisen
25.04.2011, 14:31
und was genau davon @Seth? für mich sieht davon garnix so aus, is ja nicht so als hätte ich da noch nie nachgeschaut

Seth
25.04.2011, 15:10
sowas z.B.


http://www.abload.de/thumb/unbenannti761.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannti761.jpg)

Path0g3n
25.04.2011, 15:23
Ich will anstatt Hovercrafts jetzt Boote fahren lassen.
also alles schön eingestellt.
Jetzt fahren aber meine Boote RÜCKWÄRTS vom Pfad weg? (WTF!)
Das ist nicht normal, oder? :D

suiheisen
25.04.2011, 15:29
davon kenne ich alles aber das ist nicht das was ich meine, wenn das wasser aufprallt müssen doch im wasser aufwürbelungen entstehen... also hier in der roten Makierung da müsste sowas hin damit man den rest des partikels nicht mehr so genau sehen kann, das sieht ja doof aus

http://www.abload.de/img/problembild4e726.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=problembild4e726.jpg)

ODemuth
25.04.2011, 15:42
Das ist ja genau das, was Seth gezeigt hat!!

Der Partikel Rechts ist für kleine Wasserfälle, der Links für Grosse, einfach einner darunter platzieren und gut ist.

suiheisen
25.04.2011, 15:49
hä? aber das links ist doch nur dampf und rechts soll doch die bewegung der wasseroberfläche darstellen, wo es von oben gesehen ok aussieht aber von der seite oder von vorne sieht man das IM wasser garnix los ist auser der rest des wasserwallparickels der ins wasser rein geht

Path0g3n
25.04.2011, 15:52
Er will so einen wassersprudeleffekt für unterwasser.
Also die aufwirbelungen wenn ein Wasserfall ins Wasser fällt :D
Sowas gibt es afaik nicht.

ODemuth
25.04.2011, 15:57
einfach den wasserfall etwas ins wasser hinein verschieben, dann die partikel von seth oben drauf und noch ein bisschen dampf unter wasser und dann siehts halbwegs schlau aus, denke ich mal

X-Zocker
25.04.2011, 15:58
gibt´s irgendwo eine Art Texture-Paket in der Form, in der ich sie gleich in SB eingeben kann?
http://www.abload.de/thumb/unbenanntw73l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntw73l.jpg)

denn wenn ich das mache sieht man die Texturen leider net wirklich.

ReVan1199
25.04.2011, 16:10
Wenn man aber fast alle wasser partikel kombiniert, sieht es ganz gut aus.

Der Wasserfall ist aber noch längst nicht fertig:
http://www.abload.de/img/521nugy.jpg

Path0g3n
25.04.2011, 18:25
Kann es sein das KI wärhend einer Cutszene nicht geht?
Meine Botte fahren nicht. Aber wenn ich auf AI/Physics im editor klickt fahren sie. Nur in der Cutszene nicht.
Der hacken bei den TrackView settings ist drauen(Disable AI).

maniac
25.04.2011, 18:47
Doch, normalerweise müsste das ganz normal funktionieren.
Wenn sie aber nur für eine Trackview-Sequenz gebraucht werden, würde ich sie gleich per TV animieren. Ist zwar etwas aufwändiger, dafür kannst du alles exakt steuern und es funktioniert zu 100% ;)

€: Kann man evt per FG/Console abfragen, ob Untertitel aktiviert sind? (Wenn ja, denke ich, man kann sie auch ändern).. thx!

Path0g3n
25.04.2011, 19:02
Ich würde es auch leiber Trackview machen. Aber das mit dem Partikeleffekt im Wasser die die Botte hinterherziehen sind ja nicht da.
Oder gibt es die extra in der DB zum"drankleben"?

maniac
25.04.2011, 19:06
Probier mal die Effekte unter Particles/vehicle_fx/vehicles_surface_fx/small_boat_XXX
Die Wasserfall-Effekte könntest du auch durchschaun.
Drankleben kannst du sie (wie jedes andere Entity auch) durch das "Link"-tool ;)

Viech
25.04.2011, 20:35
So, meine PS Karte ist nun fertig.
Jetzt zeigen sich aber ein paar Probleme.

1)Zum einen ist mein Editor etwas verbugt, und kennt einige (unwichtige) Objekte die in der Prototypenfabrik sind, nicht; das wird mir immer als Fehlermeldung angezeigt. Könnte das zu irgendwelchen Komplikationen führen, wenn ich die Karte mit anderen spielen will? Weil die haben dann das komplette prefab. Eine Neuinstallation des Spiels / Editors hat nichts an den Mängeln im Prefab geändert.

2) Da das Thema der Karte eine vernebelte Eiswüste ist, habe ich einfach Shapes genommen, Fog reingesetzt [basefog], und das Shape damit verbunden. Sieht im Editor klasse aus, doch beim anspielen der Karte (alleine, zum Test) fehlt sämtlicher Nebeleffekt wenn man diese Area betritt in der er eig. auftreten sollte.

3) Selbst wenn man keine Minimap eingebaut hat, sieht man ja zumindest auf M die Lage der Absturzstellen / Bunker / Prototypenfabrik.
Da ist bei mir auf dieser "Karte" allerdings garnichts zu sehen, außer gähnender Leere.


Danke schonmal im voraus für eure Hilfe :)

Viele Grüße;
Viech

ODemuth
25.04.2011, 20:39
@ Viech
1. Das liegt daran, dass du nicht alle ArchetypeEntities geladen hast (im Editor) wenn du das im MP spielst treten keine Probleme auf. Wenn du glaube ich "Props" lädst sind die Objekte wieder vorhanden
2. Hast du das per FG geregelt, oder liegt es daran dass du im MP auf niederigerer Grafik spielst als im Editor?
3. Ingame oder im Editor? Vld stimmt was mit den Koordinaten nicht...

Viech
25.04.2011, 20:53
Danke schonmal :)

Also, mal sehen
zu

1) Props ist geladen, die "Warnungen" bestehen aber weiterhin. Aber wenn das keine Probleme macht und nur ne rein formale Sache ist, ist das dann eh nicht mehr sonderlich von Belang.

2)Nein, mit FG habe ich nicht gearbeitet. Einfach nur ein shape gesetzt, Fog reingesetzt, dem was mit dem mtl Editor zugewiesen, und das shape damit verbunden.
Die Editoreinstellungen habe ich noch nicht überprüft, aber im Spiel selbst sind die Grafikeinstellungen auf Sehr hoch.


3) Ingame. Habe zum testen einfach mal n LAN Spiel eröffnet und bin da halt alleine etwas rumgelaufen um noch irgendwelche Fehler zu entdecken.
Hm... das mit den Koordinaten könnte sein, vlt hab ich die im xml Dokument in der Metadata falsch eingegeben. Wie sollten die dort grundsätzlich sein?

ODemuth
25.04.2011, 20:56
2. wie hast du das mit der shape verbunden?
3. wenn du keine minimap hast, einfach keine koordinaten reinschreiben, dann nimmt es die normalen koordinaten von der map, also von (0/0) bis (512/512) oder wie gross deine map auch immer ist... Dort sollte dann alles drauf sein

Viech
25.04.2011, 21:18
2) In der Ansicht vom Shape einfach auf "Pick" und dann den Fog als Ziel genommen

3) Hmm. Die Koordinaten habe ich jetzt alle leer gelassen. Jetzt sehe ich zumindest einen Teil von dem was auf der Karte die Bunker/etc darstellen sollte - allerdings ganz rechts unten auf der Map wenn ich M gedrückt habe.
Sprich dieses 6 - eck mit dem Symbol obs ein Bunker ist oder eine AS etc, ist jetzt ganz rechts unten auf der Karte. Die anderen sind garnicht zu sehen...

Pat21
25.04.2011, 21:28
@ Viech
zu 2. Platziere es im Editor mal erneut, betätige "ExportToEngine" und GenerateSurfaceTexture und versuche es erneut.
zu 3. Wie hast du die Minimap erstellt ? Hast du diese über den "Minimap-Punkt" in der Rollupbar erstellt ? Wenn ja, dann musst du die Metadaten, die bei diesem Verfahren in der .xml Datei neben der Image-Datei abgespeichert werden, übernehmen, damit die Minimap korrekt angezeigt wird.

Viech
25.04.2011, 21:50
2) Eine Neuplatzierung und Neuverbindung des Fogs hat nichts geändert...betrete ich das Gebiet wo das Shape ist, ändert sich nichts und es bleibt leider genauso hell wie davor - keine Spur vom Nebel.

3) Ich habe garkeine Minimap erstellt, die Ansicht, wo sich die AS/Bunker/etc befinden reicht eigentlich auch, aber die funktioniert halt irgendwie nicht weil die Symbole auf der Karte entweder fehlen oder so wie jetzt gaaanz rechts unten am Rand teilweise sind, genau wie der Pfeil wo ich mich befinde.

Pat21
25.04.2011, 21:52
@ Viech
zu 2. Hm...komisch.....ich probiere mal etwas und melde mich dann wieder.
zu 3. Du musst ne Minimap erstellen, damit du die richtigen Metadaten bekommst und somit die Punkte auf dere Karte richtig angezeigt werden können.

Viech
25.04.2011, 22:14
So, das Problem mit der Minimap hat sich erledigt, hab jetzt eine erstellt und es funktioniert, vielen Dank =)


Ich hoffe zu 2) findet sich auch noch eine Lösung, weil ansonsten fast das Thema meiner Karte verfehlt ist wenns nicht vernebelt ist ^^
Ich frag mich nur was da nicht läuft...denn im Editor funktioniert es wunderbar.

ODemuth
25.04.2011, 22:30
Soll nur ein bereich vernebelt sein? Versuch es sonst mal mit FogVolume oder Fog, weiss jez nicht genau welches einfach dort, wo du die länge, breite und höhe angeben kannst, vlt hilft dir das

whimp
26.04.2011, 08:20
Kurze Frage!

Kann ich einen Bereich festlegen in den der Spieler nur kriechen oder so kann?

Weil für ein Projekt hab ich ein Lüftungsnetzwerk erstellt...

Affenzahn375
26.04.2011, 08:40
Kurze Frage!

Kann ich einen Bereich festlegen in den der Spieler nur kriechen oder so kann?

Weil für ein Projekt hab ich ein Lüftungsnetzwerk erstellt...

Wenn die Schächte schmal genug ist dann muss man sich ja sowieso hinlegen, oder?;)

whimp
26.04.2011, 09:30
hmm stimmt^^ nur das problem ist "BUGS"
jedes mal wenn ich reingehe und dann versuche aufzustehen bleib ich stecken...

und dann gibts sicher so dumme spieler die sich jedes mal verdrücken xD

EDIT: neue frage... ich habe eine Stadt... mit vielen Hochäusern etc...
Missionsziel ist es an einen gewissen ort zu gelangen per Auto... nun ist es ziemlich leer wenn man in eine Großstadt fährt und da sind weit und breit keine Zivilisten...

Kann man irgendwie autos im Kreis fahren lassen? also das sie den straßenverlauf folgen und dann abbiegen oder so?

ODemuth
26.04.2011, 11:35
@ whimp
zu 1. Mach einfach ein unsichbares Solid an die Decke der Schächte, genau so weit
überdem boden, dass man mit kriechen gerade durchkommt, ich weiss es nicht
genau, aber ich denke das ist so bei 0.75 meter, musst halt ausprobieren
zu 2. Die Autos kan man per TV (TrackView) im Kreis herum fahren lassen, einfach die
Richtige animation (für die Räder) eingeben und dann die herumfahren lassen,
anders geht es auch per FG. Eingach die AI in ein Auto setzen
AIFollowPathSpeedStance und dann die AI dem AI:Path folgen lassen

whimp
26.04.2011, 12:30
hey ok mache ich dann! Vielen Dank! Eucht Super von Euch
Bekommts ein Thx^^

Genau.. also in unseren Projekt ist man, wie soll ichs sagen ein
"Medikamenten-Superheld"
Das heißt man soll das nanosuit nur nutzen können wenn man zB Medikamente nimmt... wie ich das mache das mache.. ka^^

Wahrschienlich ne Pille als "ausrüstung und davon hab ich zB. 30. und wenn ich diese waffe benütze nimmt er sie zum gesicht (muss man ja nicht sehen wie er sie isst, wenn man 1st person ist^^)

selber animieren usw schon klar.. nur wie mach ich das die kräfte nur nützbar sind ab den zeitpunkt für zB 2 Minuten...?

Affenzahn375
26.04.2011, 12:38
Mit Time: Delay und Nanosuit: ModeControl.
Wenn du noch ne Anzeige dazu willst, brauchst du noch n Interpol: Int und eine HUD: Progressbar.
Wenn du die Nodes nicht bedienen kannst, einfach nachfragen;)

Soll man auch mehrere Pillen gleichzeitig einwerfen können?
Also z.B. 2 gleichzeitig und dafür bekommt man die Fähigkeiten dann für 4 Minuten.
In diesem Falle wäre es noch etwas komplizierter.

whimp
26.04.2011, 12:39
nein nein nur eine pille.

Mottl
26.04.2011, 18:03
ich habe mich nun mal wider motivieren können, eine neue TIA map zu machen, und will endlich mal was neues! bzw hoffe ich dass es das ist!!!

http://www.abload.de/thumb/1kkhf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1kkhf.jpg)

ich habe bereits mit dem groben umriss der Tödlichen Römischen Arena begonnen, und bin nun auf der suche nach dafür passenden texturen!

http://www.abload.de/thumb/2wmcy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2wmcy.jpg)

könnt ihr mir ein paar eure persönlichen favoriten texturen veraten? ich finde nämlich das die derzeitige nicht ideal ist, zumindest nicht für die säulen

ODemuth
26.04.2011, 18:13
Ich würde die Texturen von der Map "Sponza" nehmen, die würden da perfekt reinpassen. Ich denke da hätte Copniker auch nichts dagegen

BlauKäppchen
26.04.2011, 20:57
Hab nen Kleines Problem.

Ich habe gestern ein DestroyableObject erstellt, heute habe ich es versucht zu löschen aber funktioniert nicht, man findet es nicht mal in der Objekt suche.

Kann man es irgendwie anders löschen?

Mit der Debugwaffe wird auch DestroyableObject12 angezeigt.

maniac
26.04.2011, 21:16
Drücke mal STRG+F, vielleicht hast du es aus versehen mit f gefreezed, sodass du es nicht mehr auswählen kannst.
Schau außerdem mal, ob bei allen Layern der Mauszeiger aktiviert ist. ;)

Mottl
26.04.2011, 21:49
kann mir jemand erklären wie der dds converter2.1 funktioniert?! ich kann nichts konvertieren! ich wähle das input format ( .jpg mit 1024x1024 ) und nix passiert!?

ODemuth
26.04.2011, 22:39
Machs mit paint.net geht genauso gut und kannst die texturen noch bearbeiten ;) Du kannst sie dort auch gleich als .dds speichern

chicken
26.04.2011, 22:44
das macht aber keine MIP-Maps, flimmert dann wie Sau im Spiel :smile:

glaub der converter hat letztens bei mir auch nicht gefunzt, vllt zu alt usw. ,Photoshop ist besser dafür .

ODemuth
26.04.2011, 22:58
Was sind MIP-Maps? also bei mir gehen die dds-Texturen mit paint.net sehr gut, ich hab keine Probleme damit...

BlauKäppchen
26.04.2011, 23:20
Mip-Maps:
Das Hauptbild wird in verschiedenen Skalierungen gespeichert damit es aus entfernung genauso gut aussieht wie vom nahen und das Mipmaping verhindert kantenflimmern.

Besser erklärt:
http://de.wikipedia.org/wiki/Mip_Mapping


(Mit dem Nvidia Ps-Cs3 Plugin werden automatisch mipmaps erstellt dazu bietet das Plugin auch einen Normal-Map Filter)

Mottl
27.04.2011, 06:42
Gut, nun weiß ich dass paintnet nicht geeignet ist da keine mip-map bilder dabei sind!

Wie mache ich diese mipmaps? Bei der texturbelegung im materialeditor wir auch eine normalmap und detailed map benötigt! Wie erstelle ich diese?

Habe cs4, sehe aber keine abspeichermöglichkeit als dds

Seth
27.04.2011, 06:55
Hier bekommst du das Plugin für das *.dds - Format.

http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

xXFloXx
27.04.2011, 10:54
weiß einer von euch wo ich nen Konverter für SFD dateien bekommen ?(also ich will AVI oder irgendein anderes Format in SFD umwandeln)

Pat21
27.04.2011, 10:57
Hier findest du nen passenden Converter: http://wiki.crymod.com/index.php/Using_custom_SFD%27s_%26_intro_movies

xXFloXx
27.04.2011, 11:10
der link funzt nicht (liegt daran das Crymod down is) kennste noch ne andere website wo ich den Dreamcast movie creator dowbloaden kann. Also der link zum movie creator funzt nich aber der zu dem Tutorial wie mann des mit dem erstellen des Videos macht funzt.

Mottl
27.04.2011, 12:02
kann man spawnpoints auf ein geom.Entity binden , so dass sich diese via trackview mitbewegen?

Blackhawk_Down
27.04.2011, 13:17
Ja.

LG

Mottl
27.04.2011, 15:49
ja, bin aber nun beim zweitern problem:

wen ich den trackview bei gamestart laufen lasse, dann hat jeder der beitrit eine andere gamestart time, und daher ist das geom.entity bei jedem auf einer anderen position!

wie kann man dieses problem beheben??

maniac
27.04.2011, 16:46
Exakt Synchron laufen geht fast nicht. Du kannst deine Trackviewsequenz in mehrere kleiner zerlegen, und du startest per FG immer die, die der aktuellsten Position am nächsten kommt.

Mottl
27.04.2011, 17:08
hmm.. ist keine synchronisation mit der serveruhrzeit oder der derzeitigen ingame uhrzeit möglich?

ist die ingame uhrzeit bei allen clients gleich?

Viech
27.04.2011, 17:11
Besteht die Möglichkeit, eine Fläche Terrain so anzuheben, dass sie in der Luft schwebt?(Sprich schwebende Inseln schaffen)

Der einzige Weg, der mir hierzu einfällt, ist mit Voxeln zu arbeiten, und praktisch das gesamte gebiet unter einem angehobenem Terrain abzusäbeln, damit praktisch nur der "Deckel" übrigbleibt. Das funktioniert aber nicht, da eine voxelbox immer nur eine seite des Berges abdeckt, wenn ich das terrain in voxel kopiere.
Wenn ich 4 Voxelboxen mache, damit jede seite abgedeckt ist, spinnt es natürlich total, 4 voxelsysteme die ineinander greifen sind auch iwie komisch.

Gibt es noch eine andere Möglichkeit?

Viele Grüße

maniac
27.04.2011, 18:26
@Mottl: Meinst du mit ingame-Uhrzeit die ToD? Die wäre bei allen gleich..
@Viech: Nö, das geht nur mit Voxeln. Du könntest mal probieren, ein leeres Voxelobject so groß zu skalieren, dass der Berg reinpasst und dann das Terrain reinkopiern. Weiß aber nich ob da nich die "Auflösung" des Voxels abnimmt.

BlauKäppchen
27.04.2011, 18:36
Gut, nun weiß ich dass paintnet nicht geeignet ist da keine mip-map bilder dabei sind!

Wie mache ich diese mipmaps? Bei der texturbelegung im materialeditor wir auch eine normalmap und detailed map benötigt! Wie erstelle ich diese?

Habe cs4, sehe aber keine abspeichermöglichkeit als dds

Wen du das Plugin instaliert hast siehst du unter Filter->Nvidia Tools, den Normal Map Filter sobald du ihn angeklickt hast, öffnet sich ein neues fenster dort kannst die tiefe der Textur via Scale einstellen und dan einfach unter DDs speichern.

Mipmaps werden automatisch generiert sobald du die Textur unter DDS speicherst.

suiheisen
27.04.2011, 20:10
kann mir wer sagen warum, trotz dass man alles richtig gespeichert hat, dupliciertes material nach neustart nicht mehr auf dem Objekt ist? also es ist nicht bei allem so sondern nur bei manchen Dingen.

ODemuth
27.04.2011, 21:57
Also die Textur ist grau? Hast du dem Objekt nur eine Submtl gegeben? Das geht nicht, es muss immer eine mtl sein

Flow groover
27.04.2011, 23:19
@mottl

Zu deinem Synchro Ding,
Hatte zu Alien Server Zeiten, einige Tests zusammen mitm DjCopniker gemacht.
Wir kamen zu dem Entschluss das TVs zu 100% nicht im MP umsetzbar sind, wie du es dir vorstellst.

Er hatte einige Ideen für die Parkour Map, ist aber vieles wegen Synchro-Probs nicht richtig gegangen.

Hamers
27.04.2011, 23:38
@Flow Groover
Ja, dass lässt sich nur über eine Mod mit neuem Code realisieren. Ich hab da auch mit Copniker mal etwas rumgebastelt und für mich selber ne Mod erstellt mit einer modifizierten Version der "Club" map von Copniker.
Dort kann man dann synchron das Licht kontrollieren mit einem Schalter und eine Musik Anlage und Tracks auswählen und auch diverse Videos. Das ist cool :D

Kann ich dir ja irgendwann mal zeigen ;)

whimp
28.04.2011, 09:49
hoi!
Wieder mal ne Frage:

Kann man machen das dich gegner im schatten nicht sehen? also wie splinter cell mäßig... ?

Flow groover
28.04.2011, 10:33
@Hamers
Immerdoch :-)

@whimp
Klar, du könntest das per FG machen.
Du machst in alle Schatten Stellen eine Shape machen, die du dann jeweils mit nem Proxi Trigger verbindest.
Ach warte mal, ich bastel dir grad nen FG :-)

Edit:

http://www.abload.de/img/fgnos6.jpg

Das Untere ist, um die Mission als Gescheitert zu beurteilen.

Ist ziemlich mager, aber das ist das was du brauchst.

whimp
28.04.2011, 11:47
vielen dank man, gibts jz nur noch 2 sachen
die "failen"

1. editor ist noch immer schwul "rosa" xD
2.
wäre es möglich das wenn ich mich zu laut verhalte oder zu schnell bewege das er mich sieht... weil wenn ich zB 1m neben ihn im schatten vorbei gehe ist es auch ein bisschn komisch wenn er mich nicht sieht xD

suiheisen
28.04.2011, 13:34
Also die Textur ist grau? Hast du dem Objekt nur eine Submtl gegeben? Das geht nicht, es muss immer eine mtl sein

was ist denn eine Submtl? und ich sagte doch bei einigen bleibt es drauf und bei einigen nicht, das ist bei vegetation genau der selbe fall

Blackhawk_Down
29.04.2011, 02:52
Geht es wenn du das Material neu zuweist?

LG

suiheisen
29.04.2011, 07:07
nein, es geht trotzdem nicht. Z.b. bei meinen neuen Bildern die ich bei schönste screenshots rein gesetzt habe, das Material für die Häuser habe ich dublicatet, bearbeitet, gespeichert und den Häusern neu gegeben und bei neustart sind sie grau und komischerweise, ist bei jedem Material was nicht drauf bleibt immer ein Material noch mit bei was so einen blauen Kreis daneben hat, was ich jedesmal lösche aber die kommen immer wieder

BlauKäppchen
29.04.2011, 15:16
nein, es geht trotzdem nicht. Z.b. bei meinen neuen Bildern die ich bei schönste screenshots rein gesetzt habe, das Material für die Häuser habe ich dublicatet, bearbeitet, gespeichert und den Häusern neu gegeben und bei neustart sind sie grau und komischerweise, ist bei jedem Material was nicht drauf bleibt immer ein Material noch mit bei was so einen blauen Kreis daneben hat, was ich jedesmal lösche aber die kommen immer wieder

Bei hilft es immer wen ich meine .Mtl umbenenne, und dann mit einen anderen namen abspeichere.

maniac
29.04.2011, 15:46
@whimp: Probier mal AI:PerceptionScale. Die beiden Zahlen sind Multiplikatoren von Sicht- und Hörweite. Wenn du also Audio auf 0.1 stellst, hören sie dich nur aus kürzester Entfernung (0.1x den in der Database definierten Wert) oder wenn du wirklich laut bist.
Musst bissl rumtesten, evt. mehrere Werte benutzen ;)

suiheisen
29.04.2011, 16:53
Bei hilft es immer wen ich meine .Mtl umbenenne, und dann mit einen anderen namen abspeichere.

Ich benenne sie auch anders, man muss es ja auch, kann ja keine doppelten Namen geben.

crycity
04.05.2011, 10:06
Hi,

mal ne frage, ich kann irgendwie berge nicht texturieren die über 1024 hinausgehen.
also bis 1024 geht, aber dann bleibst grün.

dann habe ich das problem das sich in höhlen die lichter wegblenden wenn mann sich dreht.VORWEG: ich habe nicht so viele lichter drinne, das problem mit dem beleuchten in CE2 ist mir ja bekannt.

hat jemand nen tipp für die probleme?

Masterside
04.05.2011, 10:53
@CryCity
Geh ins Texture Fenster und da steht bei der Texture iwo Max Height. Den Wert musst du erhöhen.

Das mit den Lichtern weis ich net.

Path0g3n
04.05.2011, 16:33
Hi ich möchte gerne die Texturen von Island.cry unter dem Menü "Layer Painter " in meiner map haben.
Bin zu faul das zu machen weil ich sowieso eine ähnlich umgebung wie in "Island" machen will.
Hab mal gehört das das geht. Aber wie?
Und auch mit vegetation?!

Affenzahn375
04.05.2011, 16:54
Texturen:
Im Terrain Layers Editor einfach das entsprechende Layer anwählen
und per "Layer/Export Texture" exportieren. Importieren sollte dann selbsterklärend sein.

Vegetation:
Bei der Vegetation funktioniert es genau gleich.
Einfach im entsprechenden Menü nach den zugehörigen Buttons suchen.

Petunien
05.05.2011, 09:44
Gibts einen FlowGraph-Node, bei dem sich der Rotor eines unbemannten Heli (Archetyp Entitie) dreht, als wär ein Pilot drinn?

jupph
05.05.2011, 10:26
Gibts einen FlowGraph-Node, bei dem sich der Rotor eines unbemannten Heli (Archetyp Entitie) dreht, als wär ein Pilot drinn?

Wenn sich mein Hirn richtig erinnert heißt der "RotateEntity"

Petunien
05.05.2011, 10:32
Wenn sich mein Hirn richtig erinnert heißt der "RotateEntity"

Dreht sich dann nicht der ganze Heli?

ODemuth
05.05.2011, 10:35
Doch dann dreht sich der ganze Heli
Du musst Animation:PlayAnimation oder sowas nehmen, dann die gewünschte animation eingeben und noch ein häckchen bei loop machen

Petunien
05.05.2011, 10:36
Doch dann dreht sich der ganze Heli
Du musst Animation:PlayAnimation oder sowas nehmen, dann die gewünschte animation eingeben und noch ein häckchen bei loop machen

Ok, werd mal schauen, danke.

crycity
06.05.2011, 09:14
@Masterside,

ja das hab ich schon vorher probiert, das stellt sich aber immer wieder zurück auf 1024.

aber machbar ist es, ich habs schon mal gemacht, ich erinnere mich aber überhaubt nicht mehr wie.

hat jemand noch ein lösungsvorschlag zu post 6342?

Danke!

Affenzahn375
06.05.2011, 10:45
Höher als 1024 geht nicht, soweit ich weiss.

doc
06.05.2011, 15:19
ich brauch mal etwas mehr wissen über solids - links, bilder text

im bereich wie ich eine rundung machen kann

und ein loch in ein solid erstelle



danke schon mal

OwNaGe
06.05.2011, 15:22
Hab ein kleines Problem:

Ich will dem Spieler am Anfang ne Waffe (oder sonst irgendwas) geben, das funktioniert aber nicht richtig. Wenn ich, nachdem ich den passenden FG dazu gemacht hab, direkt in den Editor springe klappt alles..mach ich das danach noch ein zweites Mal hab ich wieder garnichts.
Woran liegt das?

Wäre toll wenn mir da jemand weiterhelfen könnte.

doc
06.05.2011, 15:32
mach mal ein bild von deinem flow graph


Hab ein kleines Problem:

Ich will dem Spieler am Anfang ne Waffe (oder sonst irgendwas) geben, das funktioniert aber nicht richtig. Wenn ich, nachdem ich den passenden FG dazu gemacht hab, direkt in den Editor springe klappt alles..mach ich das danach noch ein zweites Mal hab ich wieder garnichts.
Woran liegt das?

Wäre toll wenn mir da jemand weiterhelfen könnte.

OwNaGe
06.05.2011, 15:39
http://www.abload.de/img/unbenanntbi49.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntbi49.png)
(Nur ein Beispiel, ich könnte da alles reinsetzen)

Was eventuell noch wichtig sein könnte: In einem anderen FG werden dem Spieler alle Waffen weggenommen, das passiert aber erst danach.

doc
06.05.2011, 15:48
sprichst du hier über einen multiplayer oder singleplayer

im single player würde ich das so mach

( siehe bild )



ist zwar blöd das man alles was man haben will einzeln angeben muß
dafür funktioniert es aber

wie das beim multiplayer ist weiß ich nicht da ich keine multiplayer karten mache






(Nur ein Beispiel, ich könnte da alles reinsetzen)

Was eventuell noch wichtig sein könnte: In einem anderen FG werden dem Spieler alle Waffen weggenommen, das passiert aber erst danach.

OwNaGe
06.05.2011, 15:53
Ist ne Singleplayer-Map.

Die "AddItem"-Nodes hatte ich vorher drinn, da hats auch nur einmal funktioniert und danach nicht mehr.
Vielleicht ists ja nur bei mir so und bei anderen gehts^^

doc
06.05.2011, 15:59
hast du den flow über einen proximity trigger erstellt


Ist ne Singleplayer-Map.

Die "AddItem"-Nodes hatte ich vorher drinn, da hats auch nur einmal funktioniert und danach nicht mehr.
Vielleicht ists ja nur bei mir so und bei anderen gehts^^

OwNaGe
06.05.2011, 16:01
Über nen Area-Trigger, der is aber von Anfang an aktiviert.

doc
06.05.2011, 16:04
ok

also ich bin nicht so der fan von dem area trigger hab einfach hier zu oft gelesen das der schwierigkeiten macht

erstell einen proximity trigger

den triggeronce auf true

flow graph erstellen


und das gewünschte erstellen



dauert keine zwei minuten dafür funktioniert es dann aber auch

wichtig ist das der spieler beim start das hat was du ihn mitgeben möchtest

OwNaGe
06.05.2011, 17:12
Ok, funktioniert jetzt soweit alles. Danke dir

doc
06.05.2011, 17:36
bitte


so wie schauts den jetzt mit meinen solids aus

rundungen erstellen und löcher in solids machen


danke

rc2609 Mo
07.05.2011, 22:59
Kann mir einer sagen wieso bei großer Entfernung zu den Nadelbäumen aus dem Europa Naturset die Nadeln zu so großen grauen Platten werden?
Ungefähr wie hier nur eben auf weite entfernung:
http://www.abload.de/img/screenshot00015jz1.jpg (http://www.abload.de/img/screenshot00015jz1.jpg)

maniac
07.05.2011, 23:05
@rc2609: Hängt wahrscheinlich mit dem SpriteDistRatio zusammen (-> bei größerer Entfernung nehmen die Details ab, um Rechenleistung zu sparen).
Entweder die SpriteDistRatio höher stellen, oder UseSprites abschalten.

€: Ups, Bild übersehen. Schaut aus, wie wenn kein Material zugewiesen wäre O.o Ist das das Standart-Material?

@doc: Löcher/Rundungen sind sehr schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Bin zwar selbst kein Solid-Profi, aber ich wage zu behaupten, dass man keine Löcher erstellen kann.

rc2609 Mo
07.05.2011, 23:10
Jetzt sieht man gar keine Nadeln mehr:D
trotzdem danke

crycity
12.05.2011, 10:08
Hi,

kann mir mal jemand erklären warum ich bei der vegetation nicht mehr das paint objekt nutzen kann. einzeln kann ich es setzen aber halt nicht mit paint.
da bleibt der platz leer.

Danke

Affenzahn375
12.05.2011, 12:27
Wie genau muss ich mir das vorstellen?
Funktioniert das gesamte Vegetations-Tool nicht?
Hast du mal die Einstellungen der Objekte geprüft?

ODemuth
12.05.2011, 16:23
Ich würde meinen du hast die density zu hoch eingestellt, also der Wert ist zu gross oder der Radius beim malen zu klein

spiderweb
13.05.2011, 18:07
Hey.
Mittlerweile habe ich es geschafft, KIs in Helis bzw. Panzer einzusteigen und den entsprechenden AIPath abfahren zu lassen.
Jedoch schiessen die KIs nur mit der MG, das heisst beim Panzer wird das Panzerrohr gar nicht verwendet und beim Heli/Senkrechtstarter die Bomber nicht verwendet.
Was kann ich tun, damit diese auch genutzt werden?

MfG

NicoandLuis
13.05.2011, 18:34
Erstmal ein hallo,
du musst im Flowgraph auch noch AIShootAt für Heli und Tank benutzen.


Hi,

kann mir mal jemand erklären warum ich bei der vegetation nicht mehr das paint objekt nutzen kann. einzeln kann ich es setzen aber halt nicht mit paint.
da bleibt der platz leer.

Danke

Vielleicht musst du den Radius des Werkzeuges vergrößern?

spiderweb
13.05.2011, 18:42
Kannst du mir das erklären? Ich kenn mich damit nicht sooo gut aus.

MfG

NicoandLuis
13.05.2011, 18:43
vielleicht hilft das hier:
http://www.youtube.com/watch?v=h9dD-XY9_2E&feature=BFa&list=FLhVSy1oU-8IA&index=4

spiderweb
13.05.2011, 19:07
Hmm, ich habe alles wie in diesem Tutorial gemacht, aber der Driver schiesst nur mit der MG, nicht mit dem Panzerrohr. :-(
hast du noch eine Idee?

MfG

NicoandLuis
13.05.2011, 19:15
hmmmm, so weit ich weiß schießt der nur auf Fahrzeuge mit dem Panzerrohr.

Mottl
14.05.2011, 17:00
kann mir jemand sagen wie ich dds texturen im DC3 MIP 10 oder 11 machen kann? will tesslaton auf meine texturen machen!

DRINGEND xD

Peace
14.05.2011, 19:34
@spiderweb es kommt auf die Entfernung zum Panzer an wenn du weiter weg stehst schießt der auch mit dem Panzerrohr, übrigens bracuhst du auch kein ai-shoot-at.

NicoandLuis
14.05.2011, 20:27
Wie macht man, dass eine Trackview Sequenz ab einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt wird? Z.B. 10 Sek. nach Start.

Peace
14.05.2011, 20:33
Das kannst du einfach mit einem Flowgraph machen du brauchst misc->start, time-> delay (10 einstellen) und animations-> play sequence (hier den gewünschten Trackview auswählen)
den output von der start node in "in" des delays und den output des delays in start trigger.:wink:

Battlestrike
14.05.2011, 21:18
Hi,
Habe jetzt per FlowGraph eingestellt das ich in einem Auto sitzte. Ich will jetzt noch einstellen, dass man das Auto nicht verlassen kan bis man an einen speziellen Punkt kommt. Wie kann man das per FlowGraph einstellen?

Affenzahn375
14.05.2011, 21:19
Input/actionfilter

spiderweb
15.05.2011, 10:28
Hey Leute.
Ich hab da noch eine Frage. Wie kann ich einen KI mit einer Stand-MG schießen lassen?

MfG

Mottl
15.05.2011, 10:54
@spiderweb
so sollte es gehen

du kannst natürlich auch proxy.-trigger nehmen.. da hast du keine grenze

http://www.abload.de/thumb/untitledak9m.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitledak9m.jpg)

NicoandLuis
15.05.2011, 16:23
Wie macht man, dass sich eine Sequenz für immer wiederholt?

NeoSephiroth
15.05.2011, 16:26
Wie macht man, dass sich eine Sequenz für immer wiederholt?

man verbindet das ende der fg sequenz wieder mit dem anfang :wink:

Flow groover
15.05.2011, 16:31
um dem kommenden Mysterio vorzubeugen:

du brauchst einen Logic:Any um die Sequenz 2x zu "input"-en.

NicoandLuis
15.05.2011, 16:56
Habe ich ehrlich gesagt irgendwie nicht verstanden.

Delta_of_death
15.05.2011, 17:01
das müsste es erklären

http://www.abload.de/img/unbenannt7n4c.jpg (http://www.abload.de/img/unbenannt7n4c.jpg)

Peace
15.05.2011, 19:08
Weiß irgendjemand warum ein Heli es beim ersten Versuch schafft einen aipath abzufliegen und beim zweiten mal trotz gleicher Einstellungen und unverändertem Flowgraph nicht mehr macht und wie ich es hinbekommen könnte das er das dauerhaft macht ?

maniac
15.05.2011, 19:12
Greift der Heli nach dem ersten Mal abfliegen irgendwen an?
Wenn ja, geht der Heli in Combat-Mode und ist nichtmehr per FG zu kontrollieren. Wenn du willst, dass er den Pfad dauerhaft abfliegt, musst du den Heli und den Piloten per AI:Ignore blind machen. Denn Gunner kanst du lassen. ;-)

spiderweb
15.05.2011, 19:52
Weiteres Problem. Egal was ich mache, die Senrkechtstarter fliegen IMMER rückwärts. Woran liegt das?

MfG

Peace
15.05.2011, 19:57
Danke ;) . Noch eine andere Frage ich hab eine Heli drohne gemacht die man fernsteuern kann doch wenn der Heli schießen sol tut er das nicht erst nach dem landen ich hab dafür ai;shoot at verwendet weißt du vielleicht was besseres ?

xxnix
15.05.2011, 20:00
Wie macht man, dass sich eine Sequenz für immer wiederholt?

du kannst auch in den eigenschaften der tv scene "loop" einstellen. dann läuft die solang bis du die scene abbrichst
mfg

Mottl
16.05.2011, 15:44
Hat irgendjemand hier mal mit dem crytif plugin gearbeitet ??
Irgendjemand?..:-(
Brauch hilfe beim erstellen von tesselation texturen

NeoSephiroth
16.05.2011, 17:50
Ich arbeite oft damit...und es wurde dir auch schon gesagt dass man Tesselation Texturen damit nicht erstellen kann.

Das was du damit machen kannst sind POM Texturen (Parallax Occlusion Mapping).
Dazu musst du von deiner Textur eine Normalmap machen mit dem Nvidia Normalmap Plugin. Von der Normalmap duplizierst du den Blauen Channel und nennst ihn Alpha. Dort kopierst du eine Bumpmap (Kannste mit dem Programm Crazybump machen) von deiner Textur rein und speicherst das ganze mit dem CryTiff Plugin als highres Normalmap_highQ und Häkchen bei Bilinerar ab.

(th)
16.05.2011, 17:55
Hat irgendjemand hier mal mit dem crytif plugin gearbeitet ??
Irgendjemand?..:-(
Brauch hilfe beim erstellen von tesselation texturen

http://wiki.crymod.com/index.php/Creating_Parallax_Occlusion_Map_%28POM%29_Textures

Für Parallax Occlusion Mapping

spiderweb
17.05.2011, 16:19
Weiteres Problem. Egal was ich mache, die Senrkechtstarter fliegen IMMER rückwärts. Woran liegt das?

MfG

..... :D

Peace
17.05.2011, 18:47
@spiderweb
können Senkrechtstarter überhaupt rückwärts fliegen ?:razz:
und wenn ja lässt du sie mit einem ai path fliegen ?

rc2609 Mo
17.05.2011, 19:02
Ich hätte auch nochmal ne Frage: Und zwar wie kann ich das Terrain und Wasser komplett entfernen so das nur noch leerer Raum übrig ist?

Peace
17.05.2011, 19:06
in der rollupbar beim 4ten von links bei terrain und ocean das häckchen weg :wink:

suiheisen
17.05.2011, 20:15
Da ich ja mal wieder gesperrt wurde^^ haben sich meine Fragen etwas gehäuft. Hoffe trotzdem einige sind so nett und könnten drauf antworten :)...

1. Manche Downloads z.B. deutsche Straßenschilder, haben garkein Material. Warum ist das so? Und es ist auch nicht so das man irgendeins zuweisen könnte, weil alles Grau ist. Sind diese Downloads jetzt überflüssig im Downloadbereich oder ist das nur ein dummer Anzeigefehler?
Und wenns ein Anzeigefehler ist, wie behebe ich ihn?

2. Hatte bissher noch kein vernümpftiges Tutorial gefunden über den CharakterEditor. Weil ich will damit jetzt mal anfangen, weil ich bei Bildern Charaktere rein haben will die bestimmte Posen haben. Und da ist meine Frage jetzt, wie ich bei den Charaktern diese Posen hinkriege und ob man diese auch so "einfrieren" kann, also das sie die ganze Zeit in dieser Pose bleiben?

3.Hatt mal jemand von euch die Windkrafträder runtergeladen und verwenden können? Ich werde aus der englishen Beschreibung nicht schlau wie man diese anwendet. Vielleicht kann da mal wer helfen.

so das wars erstmal^^

ODemuth
17.05.2011, 20:31
1. Versusch mal die *.mtl's manuel zuzuweisen ka vielleicht stimmen die mtls nicht mit den modellnamen überreich, dann sind diese grau...
2. Mit dem Chrakter Editor kann man keine Animationen selbst erstellen, dazu braucht man 3DS Max, im Charakter Editor kannst du die animationen Raussuchen, da sind alle dabei und du kannst den Charaktern Attachments geben, wie zusätzliche Rücksäcke oder halt so kleine Taschen, ka wie ich das genauer beschreiben soll...
3. Hast du ein Bild von den Objekten oder wie genau meisnt du das mit verwenden? Objekte platzieren oder brauchen die ne Animation?

rc2609 Mo
17.05.2011, 20:32
Bezüglich des Charakter Editors hab ich auf die schnelle nur das hier an Tuts gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=LgEMK10xszI



http://www.youtube.com/watch?v=kghe-W91dac&feature=related

suiheisen
17.05.2011, 20:51
1. Versusch mal die *.mtl's manuel zuzuweisen ka vielleicht stimmen die mtls nicht mit den modellnamen überreich, dann sind diese grau...
2. Mit dem Chrakter Editor kann man keine Animationen selbst erstellen, dazu braucht man 3DS Max, im Charakter Editor kannst du die animationen Raussuchen, da sind alle dabei und du kannst den Charaktern Attachments geben, wie zusätzliche Rücksäcke oder halt so kleine Taschen, ka wie ich das genauer beschreiben soll...
3. Hast du ein Bild von den Objekten oder wie genau meisnt du das mit verwenden? Objekte platzieren oder brauchen die ne Animation?

Also sry falls du in meinem Text nicht herrauslesen konntest das ich dieses manuelle zuweisen schon probiert habe aber das geht auch nicht. Habe mir ja die Materialien angeguckt dazu und die sind alle Grau und das ist bei mehreren Downloads so, manche Häuser z.b. sind davon betroffen. Da frage ich mich jetzt, sollten diese Downloads nicht raus dann wenn sie eh nicht funktionieren?...

hmm die Antwort zum CharakterEditor war jetzt nicht irgendwie so wie ich sie mir erhoffte^^... will ebend einfach z.b. einen Architekten da und den will ich z.b. so hinstellen das er sich an eine Wand lehnt, nur mal als Beispiel jetzt. Und ja wie ich das mache und wie der auch dann so bleibt ebend.

zu den Windkrafträdern: es geht darum das die nirgends bei geom entity oder sonnstwo drinn sind. Sondern die muss man ganz kompliziert auswählen.. also hier mal die beschreibung dazu:
How to make it spin
1. Place both models in your map as GeomEntity.
2. Open TrackView and press "add sequence", give it any name.
3. Select the rotor.
4. Right click on the created sequence and choose "add selected entity node".
5. Press edit sequence, check "Load on play", change range to "Loop" and set "endtime" to 12.
6. In TrackView, add a rotation marker by double-clicking in the timeline under 0.
7. Click the record button, move the marker to 3, then rotate your model 90 degrees on the Y-axis. Loop this every 3 seconds.
8. Enjoy the animated wind turbine.

mag sein das ich einfach nur zu schlecht english kann aber bei punkt 1 fängt bei mir es schon an zu hapern, weil both aus geom entity?? hä??

@rc2609 Mo das Turorial kenne ich schon, da wird leider nicht das gezeigt was ich will :/

ODemuth
17.05.2011, 21:19
@ suiheisen
1. Ok dann happert es mit der Textur, das liegt daran, dass du die Objekte wahrscheinlich nicht in den richtigen ordner kopiert hast, hast du sie in deinem Level-Ordner, also im ordner der Map? Wenn ja, musst du die verschiedenen dds-Texturen den Submtl und Mtl von Hand zuweisen, also schauen was dort im verzeichnis steht und diese dann manuel suchen, also dort wo du die objekte auch hingespeichert hast... das musst du leider bei JEDER EINZELNEN Textur wiederholen, ist recht mühsam...
2. Nimm ein Animobjekt, gib ihm das passende Modell, das du willst und dann kannst du im CharakterEditor die passende Animation raussuchen, schau mal bei "relaxed" dort sollte es sowas haben, was du gerade beschrieben hast, dann beim Animobjekt auf play und loop klicken und fertig...
3. Ok der macht es ganz kompliziert, darin steht, das du einen TV erstellen sollst, damit sich die Windräder auch drehen, so wie ich das verstehe, willst du die Objekte aber einfach auf der Map platzieren oder? Einfach schauen, wo du die cfg-dateien abgespeichert hast und dann eine box.cgf platzieren und dann auf diese klicken und dann das Modell der Windmühle suchen gehen und dann dieses asuwählen

Ich hoffe ich konnte dir helfen :)

@ Peace
glaube ich nicht, wenn er die Modelle runtergeladen hat sollte eigentlich alles richtig sein, ausser das verzeichnis stimmt nicht überrein, dann hat er das von mir beschriebene Problem und kann es so lösen

Peace
17.05.2011, 21:20
@ suiheisen bei den mtl´s versuch mal die opacity runterzusetzen daran liegts bei mir manchmal :wink:

@ ODemuth war auch nur eine Vermutung, da es bei mir manchmal so ist wenn ich materials auf andere Objekte oder solids übertrage :wink:

suiheisen
17.05.2011, 22:17
ich danke erstmal für Hilfe aber werde erst Morgen gucken was sich machen lässt und dann melde ich mich sicher nochma ^^...

suiheisen
18.05.2011, 17:36
@ODemuth, ich hatte die Objekte bei denen die Materialien fehlen aber immer nur entweder im Game Ordner rein getan oder Objekts, gab ja auch kurze install Anleitungen dazu und trotzdem ist das dann so. In einer Beschreibung steht auch was davon dass man wohl bei manchen das Material manuell hinzufügen muss aber ebend auf normale Art wie man es kennt im Materialeditor.
und bei 2. Wo ist Animaobjekt?

Peace
18.05.2011, 20:27
1. versuch mal das mit der opacity oder kopier nochmal die material und füg nochmal alles neu ein DIffuse, bumpmap,etc.
2 Anmiobjekt findest du unter entitys ; physik

suiheisen
18.05.2011, 20:48
und wie genau gebe ich die animation jetzt dem animobjekt? mit play und loop weiß ich irgendwie nix anzufangen :(

Peace
18.05.2011, 20:55
Du gehst in den charaktereditor und suchst die gewünschte Animation aus, dann kopierst du diese und fügst sie in die Zeile Animation bei dem animobjekt ein jetzt noch irgendeine Person aussuchen, Häckchen bei playing und loop und reload script nicht vergessen. Wenn du Grunts Animationen geben willst kannst du das auch mit einem Flowgraph machen. Hoffe ich konnte helfen ;)

Flow groover
18.05.2011, 20:56
Einfach unter Properties.Animation.

suiheisen
18.05.2011, 21:41
hat denn noch niemand mal selber diese Windkrafträder probiert? Weil wenn ich das auf diese Box anwähle, habe ich nur einen gelben Ball :/

Peace
18.05.2011, 22:01
das animobject ist auch nicht da um Windkrafträder zu animieren die musst du in die Map setzen, am besten aus Geomentity, und dann mit nem TV drehen bei edit scene play on load und loop ankreuzen.

suiheisen
18.05.2011, 22:08
das animobject ist auch nicht da um Windkrafträder zu animieren die musst du in die Map setzen, am besten aus Geomentity, und dann mit nem TV drehen bei edit scene play on load und loop ankreuzen.

nee das mit der animation vom charakter habe ich schon hinbekommen dank dir^^ ich will jetzt aber das windkraftrad endlich setzen können aber kriegs nicht hin.. Bei goementity ist das nicht dabei das ist nirgends zu finden weil das irgendwie im game ordner undter game/objekts drin ist, also game/game/objekts.. ganz komisch halt

Peace
18.05.2011, 22:23
ich vermute mal das ist ne .pak-Datei die musst du in deinen crysis game-Ordner kopieren bei mir ist es crytek; crysis; game und da dann die pak datei direkt rein, dann ist sie auch unter geom entity:wink:

suiheisen
18.05.2011, 22:36
nein ist sie ebend nicht, ich sagte doch, probiert das mit den windkrafträder doch einfach mal selber aus, die gibts hier im download bereich
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=578

ODemuth
18.05.2011, 22:42
Setzt ne Box auf die Karte und such dann das Modell heraus

suiheisen
18.05.2011, 22:45
Setzt ne Box auf die Karte und such dann das Modell heraus

hab ich doch :O haste nicht gelesen? das wird zu nem gelben Ball

ODemuth
18.05.2011, 22:46
Das Modell ist ein gelber Ball? Also wenn du die Windmühle auswählst? Dann ist das Modell buggy oder gar nicht richtig vorhanden... Nochmals runterladen?

Peace
18.05.2011, 22:55
Ich habs ausprobiert 1. es ist eine .pak-Datei 2. Es wird bei mir ebenfalls nicht angezeigt, aber wenn du die pak öffnest mit WIN-rar zum Beispiel kannst du die cfg´s rauskopieren und dann mit ner Box auf die Map setzten, allerdings ohne Textur .

suiheisen
19.05.2011, 07:10
Ich habs ausprobiert 1. es ist eine .pak-Datei 2. Es wird bei mir ebenfalls nicht angezeigt, aber wenn du die pak öffnest mit WIN-rar zum Beispiel kannst du die cfg´s rauskopieren und dann mit ner Box auf die Map setzten, allerdings ohne Textur .

cfg rauskopieren und dann wohin? und ohne Textur? ohne kann mans ja nicht gebrauchen oder liegt das wieder woanders versteckt oder müsste man einfach nur den Ordner im normalen Objekts reintun damit man das Objekt auch da nacher im Editor findet?

Peace
19.05.2011, 14:14
Also ich hab jetzt den windturbine-Ordner aus der pak in eine andere pak, von einem anderen download rein, jetzt kann man das dauerhaft auf die map setzten jedoch immernoch ohne Textur und die Textur über den material Editor hinzuzufügen geht auch nicht, ich glaub die ist einfach fehlerhaft.

suiheisen
19.05.2011, 14:21
ach lol wollte ebend meinen Post davor editieren aber jetzt hast du ja geschrieben^^ wollte schreiben:

EDIT: habs hinbekommen^^ auch mit dem Material bei der Turbine, und solange ich nicht will das die sich dreht, werde ich dazu erstmal keine Fragen mehr haben.
Ich gucke mal ob ich, was ich ebend mit dem Material machte, auch mit den anderen Objekten mache wo das Material fehlte..

also das Material geht auch.. einfach im materialeditor gehn und die turbiene suchen und da ist nur eins drinne und bei dem bei Diffuse das Material nochmal aus dem richtigen ordner auswählen, also das .tif und dann hat die turbiene ihre Textur


EDIT2: ich erinner mich an eine andere Frage, kann man eine Textur dieses Wet geben wie Objekte? Weil ich will als nächstes ein Bild im Regen machen und der Boden sieht ebend so trocken aus, was könnte man da machen?

xXKeybladerXx
20.05.2011, 12:57
Ich glaube diese Frage wurde auch schon x mal beantwortet aber nunja:

Wie kann man aus einen Solid eine unsichtbare Wand machen?.. Also das Material dafür..

Lg.

Chrjs
20.05.2011, 13:01
Habt ihr eine Idee, wie man Möwen zielgerichtet fliegen lassen kann, sodass sie einem ganz bestimmten Pfad zu einer ganz bestimmten Zeit folgen?

Petunien
20.05.2011, 13:03
Ist es eigentlich möglich, die XML-Datei des Granatwerfers so zu editieren, dass er Flashbangs schießt? Sozusagen, damit ich einen Flashbangwerfer entwickeln kann :razz:?

suiheisen
20.05.2011, 13:09
Ich glaube diese Frage wurde auch schon x mal beantwortet aber nunja:

Wie kann man aus einen Solid eine unsichtbare Wand machen?.. Also das Material dafür..

Lg.

wenn es so offt beredet wurde, dann hättest du auch ma kurz ne Antwort darauf geben können^^...
Und dein Material ist im MaterialEditor unter materials -> special und dieses collision_proxy... ist das zum unsichtbar machen.

Flow groover
20.05.2011, 13:14
@Keyblader
Nimm nen solid, und mach diese mtl drauf: "special/no_proxy.." wie auch immer

@Captain Chris
Ist bestimmt möglich, ich werde später mal schaun wie ich das coden kann.

@Petunien
Beim FGL einfach die Flashbang als munition einstellen.

Chrjs
20.05.2011, 13:39
@Keyblader
Nimm nen solid, und mach diese mtl drauf: "special/no_proxy.." wie auch immer

@Captain Chris
Ist bestimmt möglich, ich werde später mal schaun wie ich das coden kann.

@Petunien
Beim FGL einfach die Flashbang als munition einstellen.
Das wäre klasse, wenn du eine Möglichkeit findest/schaffst. ;D Es reicht auch völlig, wenn sie eine Gerade entlangfliegen.

xxnix
20.05.2011, 13:44
Habt ihr eine Idee, wie man Möwen zielgerichtet fliegen lassen kann, sodass sie einem ganz bestimmten Pfad zu einer ganz bestimmten Zeit folgen?

wenns nicht zu viele möwen sind kannst die auch per TV fliegen lassen

Flow groover
20.05.2011, 14:03
@Chris
Ich würde dafür die lua der Tiere bisl ändern,

mal ne Frage:
Brauchst du das, weil die dummen Möwen zu tief fliegen? (weils in Rainy Days vorkam)

Chrjs
20.05.2011, 14:26
wenns nicht zu viele möwen sind kannst die auch per TV fliegen lassen


@Chris
Ich würde dafür die lua der Tiere bisl ändern,

mal ne Frage:
Brauchst du das, weil die dummen Möwen zu tief fliegen? (weils in Rainy Days vorkam)

Im Trackview brauche ich sie auch für ein Video, aber das Spiel lässt sie jedes Mal eine andere Route fliegen und es sollte schon ein ganzer Schwarm sein, der am Himmel kreist.
Den Bug habe ich immer noch nicht verstanden, der kommt auch nur in den beiden Maps ingame vor, jetzt brauche ich sie für ein Video im Himmel. :smile:

Flow groover
20.05.2011, 14:27
hast du mal versucht einfach den radius kleiner zu stellen?

suiheisen
20.05.2011, 14:29
brauch unbedingt ne Antwort wie ich die Bodentextur nass bekomme >.<..

Chrjs
20.05.2011, 15:37
brauch unbedingt ne Antwort wie ich die Bodentextur nass bekomme >.<..
Du kannst in den Materialoptionen etwas mit den Specular Colours rumspielen, in Decalregenpfützen findet man gute Ratgeber dafür.


hast du mal versucht einfach den radius kleiner zu stellen?

Ja, das bringt bei mir leider keine Änderung.

Flow groover
20.05.2011, 15:43
Und wenn du nen partikel effekt draus machst?
hmm, glaube aber nicht das man das als partikel so geil hinbekommt.

Ich schau mir die lua später an.

Wedori
22.05.2011, 09:09
Hallo Ihr,

ich habe mal aus Maya nach Crysis eine komplett neu gebaute Patronenhülse exportiert. Die Originalen fand ich nicht so besonders. Materialien, Physik am statischen Modell, alles gut NUR ich finde folgende Parameter nicht:

1. Die Geschwindigkeit mit der die Hülsen aus dem MG ausgestoßen werden
2. Da die Hülse als solches Physik besitzt, müßte sie als Auswurf aus dem MG DIE SELBE Physik auch besitzen, tut sie aber nicht. Die Hülsen fliegen raus und haben solange sie in Bewegung sind Physik, nicht aber untereinander und am Boden. Das Ganze scheint mir so als würde eine Datei die Physik da deaktivieren.

Hier mal Bilder dazu:

http://www.abload.de/thumb/cry1n7fg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry1n7fg.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry2278l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry2278l.jpg)

http://www.abload.de/thumb/snap01662k7og.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=snap01662k7og.jpg)

http://www.abload.de/thumb/snap01663b731.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=snap01663b731.jpg)

http://www.abload.de/thumb/snap01664m7c2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=snap01664m7c2.jpg)

Jaco_E
22.05.2011, 09:45
Soweit ich mich erinnern kann, handelt es sich bei der ganzen Sache um einen Partikeleffekt, nur eben mit 3D Objekten. (Kann man im Partikeleditor der CE2 auch selbst erstellen, auch die "Ausgabegeschwindigkeit").
Nur hat kein Partikel eine Kollisionsabfrage auf andere Partikel, nur auf "feste Objekte".

So kleinere Fragen kannste aber normal auch im Q&A Thread stellen.

Wedori
22.05.2011, 13:50
Alles klar, danke! Habs gefunden. Ich Crysis selbst fuxe ich mich grad erst rein.
Kurze Frage noch, wo könnte ich die Geschoß-Partikel finden. Hülsen habe ich nun gefunden aber die Geschosse stehen dort nicht mit drinnen.

Danke!

Hallo,

ich habe gerade versucht heraus zu finden wie man das nicht sehr schöne Gras durch 3D-Gras ersetzen kann. Dazu habe ich einfach mal in Maya ein Grasbüschel und die MTL-Einträge vom "Palm-Bush" dazu gebaut und ins Spiel gesetzt.
Bevor ich gepostet habe, habe ich jetzt fast 1 Stunde alle möglichen Dateien durchgesucht, ich bekomme den Zusammenhang nicht hin.

Aufgetretene Probleme:

1. Warum ist trotz meiner entsprechenden Physikeinstellung in Maya das Gras "solid"?
Da ich den unveränderten (außer Texturen) MTL-File des Palmbush verwende, kann es daran ja nicht liegen. Also Frage: Warum ist mein Gras "solid"?

2. Wo stelle ich ein das das Gras auf Schüsse reagiert und auf mein durchlaufen (also so wie die Palmenwedel)?

Danke!

Black_Death
22.05.2011, 17:36
Nutze bitte für deine kleinen Fragen diesen Thread!

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10959

Wedori
22.05.2011, 17:53
OK., sorry. Wo kann ich denn nachlesen was "große Fragen" sind?

Affenzahn375
22.05.2011, 17:56
Alle Fragen sind kleine Fragen :P

Wedori
22.05.2011, 17:56
Hm, ich meinte die Skala was einen "eignene Thread" wert ist :D ;)

rc2609 Mo
22.05.2011, 18:15
auf jeden fall keine großen oder kleinen fragen ;P

Tibull
22.05.2011, 18:43
Hallo,

ich habe gerade versucht heraus zu finden wie man das nicht sehr schöne Gras durch 3D-Gras ersetzen kann. Dazu habe ich einfach mal in Maya ein Grasbüschel und die MTL-Einträge vom "Palm-Bush" dazu gebaut und ins Spiel gesetzt.
Bevor ich gepostet habe, habe ich jetzt fast 1 Stunde alle möglichen Dateien durchgesucht, ich bekomme den Zusammenhang nicht hin.

Aufgetretene Probleme:

1. Warum ist trotz meiner entsprechenden Physikeinstellung in Maya das Gras "solid"?
Da ich den unveränderten (außer Texturen) MTL-File des Palmbush verwende, kann es daran ja nicht liegen. Also Frage: Warum ist mein Gras "solid"?

2. Wo stelle ich ein das das Gras auf Schüsse reagiert und auf mein durchlaufen (also so wie die Palmenwedel)?

Danke!

du musst die mtl für dein objekt für das was du da versuchst selbst machen
siehe: http://doc.crymod.com/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=TreeSetup.html

proxys einstellen und ich glaube
http://doc.crymod.com/AssetCreation/TouchBending.html das auch

aber mit guter performance wird das gras dann nicht mehr vereinbar sein

Wedori
22.05.2011, 18:45
Und hier nehme ich an gehört kein Spam rein!? :D ;)
Also, da die Fragen hier nun rein gehören, bitte ich um deren freundliche Beachtung. Durch das Zusammenführen ist es aber nicht mehr so übersichtlich.

Um mal also Thema zurück zu kommen fasse ich kurz die noch offenen Fragen zusammen:
Die Patronenhülsenmodifikation von Frage 1 ist durch. Die Werte konnte ich mit dem Partikeleditor im Editor verändern (Danke an Jaco_E (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=2506)).

Offen im Thema: Wo stelle ich die Erscheinung der Geschosse ein? Ich habe bereits in Materialeffects und Muzzleflash alle möglichen Dinge angesehen. Scheint nichts dabei zu sein.
UND
Besteht die Chance irgendwie die Partikel "Solid" zu bekommen?

Bei Frage 2 (Gras) ist noch offen:
Ich habe gerade versucht heraus zu finden wie man das nicht sehr schöne Gras durch 3D-Gras ersetzen kann. Dazu habe ich einfach mal in Maya ein Grasbüschel und die MTL-Einträge vom "Palm-Bush" dazu gebaut und ins Spiel gesetzt.
Bevor ich gepostet habe, habe ich jetzt fast 1 Stunde alle möglichen Dateien durchgesucht, ich bekomme den Zusammenhang nicht hin.

Aufgetretene Probleme:

1. Warum ist trotz meiner entsprechenden Physikeinstellung in Maya das Gras "solid"?
Da ich den unveränderten (außer Texturen) MTL-File des Palmbush verwende, kann es daran ja nicht liegen. Also Frage: Warum ist mein Gras "solid"?

2. Wo stelle ich ein das das Gras auf Schüsse reagiert und auf mein durchlaufen (also so wie die Palmenwedel)?


EDIT.


du musst die mtl für dein objekt für das was du da versuchst selbst machen
siehe: http://doc.crymod.com/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=TreeSetup.html

proxys einstellen und ich glaube
http://doc.crymod.com/AssetCreation/TouchBending.html das auch

aber mit guter performance wird das gras dann nicht mehr vereinbar sein

Die MTL habe ich selbst erstellt und auf mein Gras umgeschrieben. Ist als solche auch separat ladbar. Daran liegt es nicht.
Zweiten Link prüfe ich grad. Danke für die Hilfe :)

hyper.aN#
23.05.2011, 17:18
ich hab ein .lua script in einem mod gefunden
es ist ein zombie script und diesen möchte ich für meinen mod benutzen

nun weiß ich nicht wie in das script in die sandbox lade

habe odner struktur weitestgehenst vom eigentlichen mod übernommen
vorsichts halber selbst die custom face map

Wedori
23.05.2011, 18:36
Frage:

Ich habe zum verwenden des "Touch Bending" meinen Grashalm "theoretisch" anhand der Vorgaben in Maya eingestellt ABER es funktioniert scheinbar nicht.

Evtl. Materials-Fehler oder die Hierarchie ist falsch.
Kann jemand dazu was sagen?

jrgrass -> Mein Mash UV gemappt mit Textur
jrgrass_Phys -> Identisches Mash wie jrgrass, selbe UV aber standard-grau-Material drauf mit Shaderparameter "nocollide"
Darunter die bench1_x Dummys

Siehe Bild

EDIT:

habe nochmal den ganzen Abend herum probiert. Verschiedene Dummies, Layered Shader als Material, Locator als Dummys... Es will nicht funktionieren.
Kann mir bitte mal jemand kurz helfen wie ich "Touch Bending" auf Pflanzen in Maya einstelle? Danke!

http://www.abload.de/thumb/crydnjz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crydnjz.jpg)

suiheisen
24.05.2011, 11:01
Sagtmal, gibt es auch noch die Möglichkeit, mit dieser einen Kamara im Editor, die irgendwo zu platzieren und dann dadurch ein Scrennshot zu machen? Weil manchmal kommt man mit dem Charakter nicht an jede kleine Ecke so wie man es gerne hätte.

edit: beim depth of field shader, kann man die unschärfe noch stäker irgendwie einstellen? weil nach 2 verädert sich nichts mehr

maniac
24.05.2011, 13:01
@suiheisen:
Klar, kein Problem. Du platzierst die Kamera irgendwo, machst einen Rechtsklick auf die Leiste, wo links "Perpective" steht, dann auf "Camera" und da wählst du deine aus.

kleiner Geheimtipp für Cameras: Nochmal rechtsklick auf die Leiste, dann auf "Configure Layout" gehen. Da kannst du z.B. das zweite nehmen. Jetzt ist der Bildschirm zweigeteilt, aber eine Seite ist grau. Du klickst einfach auf die "Perspective"-Leiste über dem grauen Feld, dann View, dann Perspective. Jetzt kannst du die linke Seite ganz normal bewegen. Um das wieder wegzukriegen, einfach wieder auf "Configure Layout" und das linke nehmen. ;-)

Edit: Nö, kannst höchstens noch nen normalen Blurshader draufhaun, was den Zweck aber nicht so ganz erfüllt :D

suiheisen
24.05.2011, 13:55
danke schonmal, klappt bissher alles aber wie gehe ich dann ins Spiel also ich meine ins Spiel aber in die Kameraperspektive?

maniac
24.05.2011, 14:15
Das geht per Trackview. Du gehst auf View -> Open View Pane -> Trackview. Nun öffnet sich das Trackview (TV) Fenster.

Danach erstellst du eine neue Sequenz, indem du auf das Männchen mit dem Plus ganz links oben klickst. Name ist egal.
Jetzt klickst du auf das Kamera-Symbol (5. Button von links). Es erscheint im leeren Fenster ein kleiner Quader, neben dem "Scene" steht. Darunter steht Camera, mit einer langen Leiste, der Zeitleiste, rechts daneben.
Nun nimmst du das Add-Key-tool (2. Symbol von rechts, so ein grüner Pfeil) und setzt auf die Zeitleiste bei 0 einen Punkt. Auf den machst du nen Rechtsklick und wählst bei "select node" deine Kamera aus, danach das Fenster schließen.
Nun klickst du im TV-Fenster auf das dritte Symbol von links, ein Männchen mit paar Strichen daneben. Hier wählst du die Kästchen "CutScene", "DisablePlayer", "PlayOnLoad" und evt. noch "DisableHUD" und "16:9", wenn du das willst. Bei "Endtime" noch einen beliebigen Wert eintragen (solange läuft die Sequenz->solange bleibt die Kameraansicht).
Fertig :-D

So, ziemliches geschreibsel, hoffe es hilft..

suiheisen
26.05.2011, 20:10
Gabs im Editor eigentlich eine Badewanne irgendwo? oder bei Crymod? Oder hat vielleicht jemand eine?^^ Brauch die für eine Bildidee...

Und ich will einen besseres DoF Shader >.< es muss doch irgendwie noch unschärfer gehen als 2.. ich kriege ein Bild einfach nicht richtig hin, weils am DoF hapert ..
bzw. beim rendern sieht es nicht mehr so unscharf aus als wie wenn man noch im editor am arbeiten ist damit

ODemuth
26.05.2011, 21:28
@ suiheisen
Copniker hat mal ein Badezimmer-Set gemacht, schau mal auf seiner Seite, dort solltest du es finden

suiheisen
26.05.2011, 21:42
@ suiheisen
Copniker hat mal ein Badezimmer-Set gemacht, schau mal auf seiner Seite, dort solltest du es finden

hmm auch noch extra dafür anmelden.. hab irgendwie grad wenig bock zu >.>....
danke trotzdem..

Edit: naja habs doch gemacht.. em. ist das normal das dieses Kachelmuster komplett in dieser kleinen Map fehlt? Also in diesem Badezimmer? Weil bei mir ist das garnicht

xXFloXx
30.05.2011, 12:38
Hi ich habe ein problem mit meinem sound bei Crysis (bei keinem anderen spiel nur bei crysis) bei der demo hatte ich das auch schon. vielleicht kennt ja einer von euch ne lösung.

Hier mal wie sich das anhört:

http://www.youtube.com/watch?v=EdH4gZUISPk

Das Problem hört man so bei 2:10 am besten.
Das Spiel läuft flüssig. Aber der Ton nervt so. Ich habe schon das Internet nach Lösungen durchsucht, aber nix gefunden. Hoffe das ihr mir helfen könnt.

MfG

Flo

NicoandLuis
30.05.2011, 17:35
Kurze Frage , wie verhindere ich, dass eine Trackview ständig beim Spielstart startet?

Seth
30.05.2011, 17:39
Bei Sequence Properties machst du den Haken bei Play On Load weg.

NicoandLuis
30.05.2011, 20:56
ist ja schon weg

Affenzahn375
30.05.2011, 21:12
Sicher, dass du ih nicht irgendwo am falschen Ort in einen FG eingebunden hast?

Flow groover
30.05.2011, 21:24
Wenn du nicht weis wieso dein TrackView losgeht, wie sollen wir das wissen?

(th)
31.05.2011, 00:13
Hi ich habe ein problem mit meinem sound bei Crysis (bei keinem anderen spiel nur bei crysis) bei der demo hatte ich das auch schon. vielleicht kennt ja einer von euch ne lösung.
... usw usw
Flo

Das Spiel selbst läuft flüssig?
Was hast du denn für ne CPU? Daran lags bei mir damals.
Mit Onboardsoundkarte wird der Sound von der CPU gemacht und dann hats geruckelt.

Bei mir damals hats nicht viel geholfen die Sounds auf Niedrig zu stellen, ein Bisschen allerdings schon.

NicoandLuis
31.05.2011, 08:21
Sicher, dass du ih nicht irgendwo am falschen Ort in einen FG eingebunden hast?

habe ihn fälschlicherweise 2mal im flowgraph
vielen dank ;-)

Wedori
31.05.2011, 15:20
Nochmal kurz meine Frage:

Kann mir jemand kurz Tipps im Zusammenhang Maya - Touch Bending geben? Danke!

xXFloXx
31.05.2011, 16:52
Das Spiel selbst läuft flüssig?
Was hast du denn für ne CPU? Daran lags bei mir damals.
Mit Onboardsoundkarte wird der Sound von der CPU gemacht und dann hats geruckelt.

Bei mir damals hats nicht viel geholfen die Sounds auf Niedrig zu stellen, ein Bisschen allerdings schon.

Mein Prozessor:

Intel(R) Core(TM)2 Solo CPU U3500 @ 1.40 GHz 1.40 GHz

Jedes Spiel auf meinem Rechner läuft flüssig. Nur bei Crysis gibts Soundprobleme.

Tibull
31.05.2011, 20:32
http://www.crymod.com/viewtopic.php?f=283&p=794595#p794595

falls hier jmd ne antwort kennt ^^ immer her damit
:roll:

(th)
31.05.2011, 22:08
Mein Prozessor:

Intel(R) Core(TM)2 Solo CPU U3500 @ 1.40 GHz 1.40 GHz

Jedes Spiel auf meinem Rechner läuft flüssig. Nur bei Crysis gibts Soundprobleme.

tut mir leid dir das zu sagen, aber ich bin ziemlich sicher, dass es an der CPU liegt.

Lass mal den CPU Benchmark laufen (im Crysis ordner einfach "CPU" suchen, findest du schon). Du wirst bestimmt merken wie der Sound noch mehr "knirscht" wenn die Häuser in Schutt und Asche fliegen.

Ne ernsthaft, wenn das dein CPU ist, dann kann das Spiel selbst kaum flüssig laufen. Singlecore mit 1.4 Ghz ist auch noch sooo weit unter den Mindestanforderungen...
Ist halt die Sache bei Crysis, dass da wirklich viel über die CPU läuft, all die Geometrie, Physik und halt Sound.

SWZOCKER
02.06.2011, 23:30
Hey ich suche aus dem ersten Level diesen Steg dort wo man den Sender zerstören muss:-D Danke =)

NeoSephiroth
02.06.2011, 23:33
Hey ich suche aus dem ersten Level diesen Steg dort wo man den Sender zerstören muss:-D Danke =)

öffne das level und schau nach wo er ist

Mottl
02.06.2011, 23:34
gib ins suchfeld im bursh menü : "pier" ein ! dann kannst du dir den gewünschten aussuchen
oder liberary->architek->harbour->pier

SWZOCKER
02.06.2011, 23:34
öffne das level und schau nach wo er ist
xD da sucht man stundenlang nach dem teil ^^ naja manchmal sind die einfachsten lösungen die besten

Mottl
04.06.2011, 12:24
brauche dringend hilfe

bin mir sicher, dass das schon oft gefragt wurde..

wie kann ich gravity volume im multiplayer machen? im editor werde ich schön getragen, und im mp nicht mehr!!

in jump_4 funztzs auch!!

2.) warum funktionieren die halben trackviews im mp nicht? und wie weit sind die FG Nodes im mp deaktiviert!?

NeoSephiroth
04.06.2011, 12:47
Erstens:

Gravity volumes im MP kannst du vergessen! Die funzen da schlichtweg nicht.
In jump_4 wird alles per Proxy-Tigger und FG gesteuert.

Zweitens:

Trackviews sind für den SP konzipiert. Die laufen nur Client basierend und das ist im MP sehr schlecht weil alle Spieler den TW zu unterschiedlichen Zeiten sehn. Das einzige was man machen kann, ist die ToD anzustellen und den TW per FG an eine bestimmte Zeit der ToD zu binden. Dann sehn alle Spieler den TW zur gleichen Zeit.

Drittens:

FG Notes sind für den MP nicht deaktiviert. Man muss nur en bisl das Hirn anstrengen um sie so hinzubiegen dass sie für alle Spieler funzen und keine Fehler verursachen. Und das ist sehr sehr sehr schwer...aber es geht.
Der einzige den ich kenne, der sowas kann ist Titan von Evolution'X ... aber ich glaube kaum dass der was von seinem Wissen hergibt.^^

Mottl
04.06.2011, 12:50
wie kann man per proxy trigger gravity volume machen??

Edit:

habs! gravity ist via gravity box / sphere im mp möglich, wenn ich mich nicht teusche!

nur checke ich die bedienung der jeweiligen nicht ganz! was muss ich einstellen, um einfach nur gehoben zu werden? wenn ich gravity z auch 50 stelle, drückt es mich nur auf den boden...

Flow groover
04.06.2011, 13:00
1.Neo wollte damit sagen (:p ^^) das du das mit FG und nicht per GravityVolume machen musst. Da ist rein garnichts mit nem Gravity Objekt gemacht.,

2.versuchs mal mit nem Negativwert :smile:

NeoSephiroth
04.06.2011, 13:01
Glaub mir, ich hab schon viel mit den Dingern rumprobiert weil ich auch mal eine Map im Unreal Style mit Jump-pads machen wollte....die Dinger, egal ob Volume, Box oder Sphere spacken nur rum im MP.

Das kannst du nur per Proxy Trigger machen mit der FG Note Physics - Action Impulse.
Und das musst du dann im FG so einstellen dass es immer nur den Spieler fliegen schickt, der gerade in den Trigger gelaufen ist. Der Trigger muss dann nach jedem Reinlaufen sammt FG resettet werden, sonst spackt er rum und Leute gehn fliegen die gar nicht in den Trigger gelaufen sind.
Das iss einfach wegen der dummen ID-Zuweisung im MP bei CW saukompliziert...aber machbar...nur frag mich net wie genau...Titan hats mir auch nie verraten. ;-)

A.N.D.I.
05.06.2011, 17:10
Ich habe folgendes Problem:

Über den Entitys (Waffen) ist ja so ein weißer Kasten mit einem roten Kreuz. Der wird nicht mehr angezeigt. Außerdem sehe ich den Kasten von diesem Voxelobjekt nicht mehr.

Wie kann ich das wieder sichtbar machen?

NeoSephiroth
05.06.2011, 17:41
Ich habe folgendes Problem:

Über den Entitys (Waffen) ist ja so ein weißer Kasten mit einem roten Kreuz. Der wird nicht mehr angezeigt. Außerdem sehe ich den Kasten von diesem Voxelobjekt nicht mehr.

Wie kann ich das wieder sichtbar machen?

scheinen die helper zu sein

oben rechts wo die auflösung steht sind 2 kleine knöpfe...da drückste ma auf den mit den 3 strichen die aussehn wie en propeller

A.N.D.I.
05.06.2011, 17:48
scheinen die helper zu sein

oben rechts wo die auflösung steht sind 2 kleine knöpfe...da drückste ma auf den mit den 3 strichen die aussehn wie en propeller

Danke.

Kann man die Größe des Voxel Kastens verändern?

NeoSephiroth
05.06.2011, 18:13
Danke.

Kann man die Größe des Voxel Kastens verändern?

ja kann man...klick ihn an und gugg in der rollupbar die eigenschaften an...da kannstes irgendwo einstellen

Petunien
06.06.2011, 09:31
Ich hab 'ne kleine Karte für 2 Spieler gemacht (im Bauch eines Flugzeuges).
Darin sind 4 Spawnpoints vorhanden. Nun passierts oft, dass ich genau vorm Feind spawne.
Kann man irgendwie einstellen, dass man immer da spawnt, wo sich der Feind grad nicht befindet? Also, in diesem Fall am anderen Ende des Flugzeuges (hinter Deckung)?

Wedori
07.06.2011, 07:26
Hallo,

mir konnte ja bei Maya niemand so recht helfen. Ich habe mal Kontakt mit dem Ersteller des Exporters Lionel Gallat aufgenommen. Er meinte das "Touch Bending" noch nicht supportet wird und er auch nicht weiß ob er diese Funktionion so schnell integrieren wird. Er bekommt keine Unterstützung von Crytek und braucht lange um in Maya Funktionionen in seinem Tool zum laufen zu bekommen.
Animierte Dinge, Physikproxys und einfache Modelle sind aber kein Thema.

Jetzt zu meiner Frage: Ich habe (weil ich das Touch Bending brauche für mein Vorhaben) mal eine alte 3DS MAX 2009 Version reanimiert und das MOD SDK von Crysis neu installiert. Trotz installiertem PlugIn bekomme ich einen Fehler das dies nicht für die Version des Programmes ist. Lt. Google verwenden aber viele Max 2009 mit einem Filter aus dem SDK 1.2. Wo liegt mein Fehler?

EDIT:

Gelöst. Das MOD SDK von Crysis Wars enthält eine neue Version für den Export und funktioniert mit Max 2009.
ABER: Da ich Crysis Wars nicht besitze, mußte ich das SDK in einen Dummy-Ordner installieren. Es kam KEINE Abfrage welche PlugIns für MAX installiert werden sollen. Ich habe die 11er "*.DLU" aus diesem Grund manuell hinzugefügt, weiß aber nicht wohin mit dem MaxScript-Ordner. Wohin muß man diesen kopieren?

maniac
07.06.2011, 16:23
Ich kenn den Ordner zwar nicht, aber hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=9511) kann man Wars völlig legal runterladen (wenn auch nicht spielen) und damit auch das SKD installieren.
Hoffe das hilft dir :wink:

Cryone
07.06.2011, 16:29
hallo Leute

ich habe da mal ne frage und zwar ist es möglich eine selbst verfasste nachricht auf einem Computerbildschirm aus dem Spiel darzustellen?
also dass man zum beispiel im spiel zu einem computer geht , f drückt und dann eine nachricht auftaucht?

maniac
07.06.2011, 16:34
Ja das geht.
Zuerst erstellst du zwei Materials des Computermonitors, eines mit der normalen Textur, und eines mit der Schrift.
Dann nimmst du ein entity->others->InteractiveEntity, stellst alles ein und weist ihm das erste Material zu. Dann erstellst du einen Flowgraph, in dem dem Monitor das zweite Material mit der Schrift zugewiesen wird. Wenn du nicht weißt, wie das geht, kann ich dir das später evt. noch erklären.

NeoSephiroth
07.06.2011, 16:53
hallo Leute

ich habe da mal ne frage und zwar ist es möglich eine selbst verfasste nachricht auf einem Computerbildschirm aus dem Spiel darzustellen?
also dass man zum beispiel im spiel zu einem computer geht , f drückt und dann eine nachricht auftaucht?

ja das ist möglich...die frage "wie" erspare ich dir mal.^^

nimm einen switch aus der rollupbar->entity->others in deinen level, mach bei dessen einstellungen das häckchen bei turned on weg und lade darüber in der zeile model ein laptop model rein.

dann erstellst du für den switch einen flowgraph indem du bei dessen eigenschaften auf flowgraph -> create drückst und ihm einen namen gibst.
dadurch öffnet sich das flowgraph fenster. markiere jetzt deinen schalter (falls du es nicht schon hast) und klicke im flowgraph window rechtsklick->add selected entity.
dann machste nochma rechtsklick auf die graue fläche und drückst add node->string->setstring und dann nochma rechtsklick, add node->entity->material

jetzt ziehst du mit der linken maustaste einen pfeil von dem fenster entity:switch -> turned on zu dem fenster string:setstring -> set ziehen. dann verbindest du noch vom gleichen fenster das out mit material von entity:material.
jetzt machst du noch rechtsklick auf das fenster entity:material und drückst add selected entity, so dass da auch die graph entity zugewiesen ist wie beim switch

jetzt öffnest du den material editor und klickst oben rechts auf get material from selection so dass er das material von dem laptop aufruft. auf das hauptmaterial machst du rechtsklick und klickst auf kopieren/copy und dann auf einfügen/paste.
speicher diese mtl als laptop_neu.mtl in deinen level ordner. diese neue mtl bearbeitest du jetzt. du ersetzt jetzt die textur die bei der unter-mtl screen unter diffuse drin ist durch deine eigene. sie sollte die gleiche größe haben...in deine eigene textur kannst du reinschreiben was du auf dem monitor angezeigt bekommen willst.

jetzt gehst du nochmal ins flowgraph fenster und gibst bei string:setstring bei in= den pfad zu deinem neuen material in deinem levelverzeichnis an. das sollte dann in etwa so aussehn: levels/mylevel/laptop_neu.mtl

jetzt speicherst du ab, sprich: ai generate all navigations, export to engine und save.

wenn du jetzt ingame springst und das laptop mit f benutzt wechselt er das standart material zu deinem neuen material.

uff...ich habe fertig


edit:

du kannst auch im das material zurückswitchen wenn du das laptop erneut benutzt indem du im flowgraph das gleiche nochma rein tust, nur beim pfad zum material gibst du den pfad zu dem standart material des laptops an. und nicht vergessen das ganze mit turned off bei switch zu verbinden.^^

Cryone
07.06.2011, 17:16
Super Idee maniac aber ohne diese astreine erklärung von NeoSephiroth hätte ich es glaube ich nihct geschafft ;)
(ok vllt wenn du deine erklärung gepostet hättest :grin:)

würde ich den danke Button finden hätte ich ihn gedrückt :D

NeoSephiroth
07.06.2011, 17:39
den danke button findest du wenn du genug beiträge hast :wink:

Cryone
07.06.2011, 19:23
achso danke :D

habe aber noch ein problem :(

habe das mal hier angesprochen und gerade einen neuen eintrag gemacht da ich den Thread leider vergessen hatte, das Problem aber noch da ist.
wäre toll wenn ihr da auch antwoten könntet

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=531887#post531887

Wedori
07.06.2011, 20:28
Ich kenn den Ordner zwar nicht, aber hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=9511) kann man Wars völlig legal runterladen (wenn auch nicht spielen) und damit auch das SKD installieren.
Hoffe das hilft dir :wink:


Danke für die Info.
Kurze andere Frage: Da ich seit vielen Jahren mit Maya arbeite und nicht mit MAX sind mir auch nach stundenlangem Suchen einige Sachen nicht so vertraut.

Wie bekomme ich das Fenster "Select Objects"? Das schaut wie eine Hierarchie aus. Die richtige Hierarchie ist aber wo anders!?
Zu finden in diesem Tutorial:
http://wiki.crymod.com/index.php/AssetCreation_TouchBending

http://www.abload.de/thumb/touchbend5nkzt.png (http://www.abload.de/image.php?img=touchbend5nkzt.png)

Ich habe alle Materialien soweit eingerichtet, nur wenn ich das Material über MAX exportiere, bekomme ich einen fast leeren MTL-File. Der enthält nur das hier:

<Material MtlFlags="256">
<PublicParams AmbientMultiplier="1"/>
</Material>

Ich habes also alles (MTL) manuell geschrieben.

Dann habe ich wie in Maya gewohnt eine Hierarchie im entsprechenden Menü angelegt:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-1xmc6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-1xmc6.jpg)

Über die Select-Liste schaut das so aus:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-2akd4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-2akd4.jpg)

Resultat beim Export Ingame:
Das Gras habe ich jetzt noch nicht UV-Ausgerichtet, die 3 Maps sind aber korrekt geladen. Innen ist der AI-Proxy, außenrum der Physikproxy.
Touch Bending geht noch immer nicht und das nervt langsam :/
Gras, AI- und Physikproxy haben die verschiedenen IDs, dann 3 Dummys, korrekt bezeichnet. Sollte doch eigentlich funktionieren?
Achso, Vertex Paint habe ich auch noch nicht gemacht.

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-3mjax.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-3mjax.jpg)

Hier meine Settings:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-4sku5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-4sku5.jpg)

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-518tc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-518tc.jpg)

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-69mhj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-518tc.jpg)

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-77kqr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-77kqr.jpg)

Für Hilfe wäre ich sehr dankbar und noch die Frage: Hat evtl. jemand ein Testfile für mich wo Touch Bending funktioniert? Das wäre eine große Hilfe!

Cryone
09.06.2011, 21:18
ich kann dir bei deinem problem leider nicht helfen da ich ein anfänger bin , aber du vllt mir

ich wollte gerne eine Zeitbombe bauen ,welche einen kleinen Display hat, auf dem ein Timer abläuft, die bombe muss ich dann entschärfen, geht das überhaupt?

NeoSephiroth
09.06.2011, 22:06
gehn tut das schon...es ist nur schwer umzusetzen...vor allem wenn du die bombe so entschärfen willst wie bei counterstrike zb....also dran gehn und solange die benutzentaste gedrückt halten bis ein balken voll ist.
wenn du einfach nur dran gehn und mit einem einzigen klick die bombe entschärfen willst ist dass um ein vielfaches einfacher

befubo
09.06.2011, 22:40
Hi Leute

Mal eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, Trackviews nicht positionsbezogen zu erstellen?
Also ich hab ein TV (z.B. wie sich ein LTV überschlägt). Innerhalb dieses TV hab ich ja Positionen für den Überschlag definiert...
Kann ich jetzt iwie per AIPath das Auto fahren lassen und an dem Ort, an dem ich will den TV abspielen lassen, ohne dass der LTV zurück zur Ursprungsposition springt?

ich hoffe ihr versteht was ich meine ^^
lg
befubo

Tibull
09.06.2011, 22:48
@Wedori

http://www.youtube.com/watch?v=TM59FbzCepg

Flow groover
09.06.2011, 22:52
Klar, du möchtest eine Dynamisch positionierte Sequenz machen.
Das geht ganz einfach, ich würde allerdings nicht das selbe LTV nehmen für den TV, sondern das AI LTV einfach im selben moment verschwinden lassen..

Also, beim Animierten LTV machstes so, das du ihn zu allererst an einen TagPoint verlinkst, die Startposition sollte wenn er an den TagPoint gelinkt ist, bei "0,0,0" sein.
Wichtig ist einfach nur das du hierfür nicht die Weltkoordinaten, sondern die Lokalen Vektor Positionen nimmst (wenn du an etwas drangelikt hast (hast ja sicher schonmal gemerkt das wenn du etwas irgendwo dranlinkst, das es anschliesend ein völlig anderes Koordinatensystem nutzt)).

Jetz Beamst du wenn die Sequenz anfgängt den TagPoint einfach dort hin wo das AI LVT war, "hiddest" das AI LTV, und lässt die Sequenz abspielen.

Klar soweit? :smile:

Cryone
10.06.2011, 12:40
gehn tut das schon...es ist nur schwer umzusetzen...vor allem wenn du die bombe so entschärfen willst wie bei counterstrike zb....also dran gehn und solange die benutzentaste gedrückt halten bis ein balken voll ist.
wenn du einfach nur dran gehn und mit einem einzigen klick die bombe entschärfen willst ist dass um ein vielfaches einfacher

ja das würde mir auch schon reichen :D

einfach nur F drücken und die bombe ist entschärft (hab shcon ne idee iwe man das schön machen kann)

nur weiß ich halt nicht wie ich da eine Anzeige an die bombe bekomme , welche herunterzählt und dann bei 0 auch noch die bombe explodieren lässt.

befubo
10.06.2011, 14:59
@Cryone
Muss den der Countdown unbedingt an der Bombe sein oder würde dir auch ein HUD-Countdown reichen? Weil dann könntest du mit HUD:TimedDebugMessage arbeiten...
Kannst ja auch ein Trigger setzten, damit der Countdown nur angezeigt wird, wenn du unmittelbar neben der Bombe stehst...

NeoSephiroth
10.06.2011, 15:01
das musst du per FG machen

gib der bombe einen monitor bei dem du sagen wir 31 verschiedene mtls machst die jew eine screen-textur mit einer nummer von 0-30 haben. die ganze bombe machst du als switch. den ausgang turned on musst du auf jedenfall mit dem gleichen switch nochmal verbinden zu deactivate damit man den switch nicht 2mal hintereinander drücken kann

dann kannst du per flowgraph nach und nach der bombe (monitor) immer eine neue textur mit einer nummer tiefer zuweisen. dazwischen machst du immer eine time delay note von 1 sek.

dann setzt du einen explosions particle effect an die bombe und lässt in deaktiviert. er darf kein loop haben.

dann setzt du am ende im FG den particle effect auf enable und lädst das model der bombe selbst als note in den FG und verbindest nach der letzten zahl parallel zum particle diese mit hide, so dass das model bei der explosion unsichtbar wird

mit einer hazard area die du auch so per fg aktivierst kannst du die bombe auch schaden machen lassen

Flow groover
10.06.2011, 15:23
Habe für dich mal nen Counter-FG erstellt :)

http://www.abload.de/img/fgtcqi.png