Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A
Danke für die ausführliche beschreibung ;)
E: @Pat21: hm wieso ? dann spielt es doch "einfache" diese stellen ncht mehr ab ?
Das ist das gleiche wie bei triggern von partikeln etc
@ AndyIII
Für was extra nen Trigger in einer Szene hinzufügen und über den das alles machen, wenn man einfach das
"Aborted" mit einem FadeOut bzw FadeIn eines CrysisFX:Screenfader-Node zu verbinden.
Deine Frage lautete ja, wie man die gestarteten FadeIns/FadeOuts usw abbrechen kann, wenn die Szene abgebrochen
wird und die Antwort dafür steht schon in Masterside und meinem Post.
Mir ist schon klar, dass man bei einer Trackview-Szene nicht mit Delay's arbeitet, nur ist das doch eigentlich
keine Antwort auf deine Frage gewesen.
nun ja, habe das aborted mit einem fade in verbunden, nur leider triggern die ganzen anderen fadings immer noch.. die sind aber auch alle mit dem output von misc:start verbunden..
Flow groover
05.02.2010, 21:07
AndyIII@
kannst ja auch mit nem "logic:blocker" arbeiten, das dann halt die ganzen fades nach dem aborted "blockiert" werden.
Aber bei der AT methode werden nach dem abbrechen der sequenc keine fades mehr benutzt, da der entsprechende TV nicht mehr den Fade Out auslöst, (bzw. Fade In)
Und mit abbrechen meinst du ja wohl bestimmt nur das diese Fades halt nicht mehr ausgelöst werden, wenn die scene abgebrochen wurde...
Aber wenn dus wie gesagt mitm AT machst, wird der bildschirm ingame nicht mehr Schwarz, oder Fadet wieder ein...
Und das willst du doch bezwecken, oder?
Und wenn du dann noch nen Fade In auslöst, wenn die scene abgebrochen wurde, dann bleibt der bildschirm auch nicht mehr schwarz (wenn du wärend dessen abgebrochen hast).
Mann is das ein komplitziertes Thema...
@ AndyIII
Wenn du die Fades per Trackview aufrufst, dann werden die Fades nach dem Abbrechen nicht mehr ausgeführt. Wenn sie aber per Delay aufgeruft
werden, dann musst du die nachfolgenden halt blocken.(Locig:Blocker oder Logic:Gate), eigentlich solltest du dann aber deine Szene so ändern, dass sie nur per Trackview
aufgerufen werden, so dass man sich die ganzen Blocker spart. Ist nur ne unnötige Arbeit und verbraucht Resourcen.
Du könntest es aber notfalls auch mit GameTokens machen, wenn sich die ganzen Fade-Aufrufe in verschiedenen FG's befinden.
Hi,
Ich hab jetzt mir eine Map hier gedownloadet die hatte bereits eine Mission drauf.
Ich hab im Editor die Map geladen mit der vorhanden Mission.
Hab jetzt sozusagen an anderen Ecke der Map was selber aufgebaut und dort nen Spawnpoint gesetzt.
Die ganzen Objekte von den anderen habe ich gelöscht, so das jetzt nur meine Objekte usw auf der Map sind. Und es unter einer anderen Mission abgespeichert.
Danach las ich das gnaze unter meiner Mission(Starship) gespeichert hatte, löschte ich die mission die schon dabei war.
Wenn ich jetzt ingame console öffne in der Map gehe spawne ich trotzdem im falschen Eck, obowhl ich im Editor alle objekte(auch spawnpoint) von der ursprungsmission entfernte tauchen die hier wieder auf und auch das Intro kommt noch. Komisch ein paar Mauern sind gelöscht. Das meiste steht aber noch.
Was mach ich falsch, wie kann ich das intro löschen und die ganzen Objekte
Und mein Spawnpoint wird auch nicht genommen den ich gesetzt hatte.
Ok ich es funktioniert es irgendwie. Hauptsache ich komme jetzt in Spiel in meiner Map an richtiger stelle usw.
Nächstes Problem iM Editor mit STRG+G sowohl auch im Spiel macht die gesamte KI nix- steht nur rum.
Ausserdem hat mein Char. keine Texturen die handfläche usw sind nur Schwarz.
Flow groover
06.02.2010, 14:51
1.Texturproblem: schau mal bitte ob im verzeichnis Crysis/Game ein ordner (nicht .pak file) namens "objects" ist, wenn ja, lösche diesen.
2.AI Problem:
Betetige AI/Generate All Navigation
3.Mission:
Geh einfach in die Level.pak die sich in deinem Level ordner befindet, und lösche die .xml datei Mission 0.
Wenn dieser nicht vorhnden ist, hast du die Mission tatsächlich gelöscht.
@ Tom2e
Wenn du im Editor etwas änderst, dann musst du "File/ExportToEngine" betätigen, damit das auch im Spiel übernommen wird.
Vorher ist sonst alles nur in deiner .cry vorhanden und noch nicht in level.pak, textures.pak usw übertragen worden.
Hi,
Danke allen. Das mit den Export to engine hatte ich vergessen.
Das mit den Handtexturen guck ich grad.
Was mich trotzdem noch nervt ist, dass ich auf der Map Asphalt über den Reiter: "layer painter" gesetzt habe. Wenn ich im Editor teste bleibt er erhalten.
Jedoch nach Export to engine bzw. wenn ich in Spiel in meiner map gehe ist dort zwar noch die "grundtextur" von diesen Betonplatten sichtbar, allerdings nicht mehr in grau (asphalt) sondern in Braun(wüstenboden).
Was auch nicht im Spiel übernommen wird ist die Zeit (starttime).
Die ist dann immer 9:30.
@ Tom2e
zu 1. Hast du auch File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ??
zu 2. Bevor du die Uhrzeit änderst, muss der Record-Button betätigt werden.
Ich würde im 32 Bit Editor(Da man im 64 Bit ja keine Screens rendern kann)
Gerne an die untere Leiste dran kommen (AI/Physics enabled, Kamerageschw, Lock selection, etc).
Nur wie?
Ich bin gerade echt ratlos.
Du hast Windows 7 oder ?
Wenn ja: ist ein bekanntes problem dass diese leisten "verschoben" sind, und wurde bis heute nicht gelöst.. (wenn wir das selbe meinen)
Aber was mich mal interessieren würde: wie kann ich die kamera geschwindigkeit auch anders umstellen ?
Es gibt zwar die "einstellung" auch oben in der leiste, aber egal was man dort einstellt, da passiert gar nichts..
gibs Vieleicht nen Consolen befehl ?
@ Cephei
Gar nicht. ;)
@ Flow groover
Nimm mal die Eigenschaft "weapon_height" raus und versuche es nochmal.
@ AndyIII
Die Kamera, mit der man sich im Editor bewegt ?? Wenn ja, einfach in der unteren Leiste neben "Speed" eine höhere Zahl einstellen.
Die Kamera, mit der man sich im Editor bewegt ?? Wenn ja, einfach in der unteren Leiste neben "Speed" eine höhere Zahl einstellen.
Soweit war ich damals auch schon :p
Aber unter windows 7 gibt es die leiste leider gar nicht, deswegen meine Frage ob es noch einen anderen weg gibt..
@ AndyIII
"Tools/Preferences -> "Viewports/Movement"
@ Cephei
Gar nicht. ;)
Das ist natürlich mehr als ärgerlich.
Gibt es denn eine Möglichkeit mit dem 64er zu rendern?
@ Cephei
Also, wenn es per "e_screenshot" net geht, dann kannst es ja mal mit Fraps versuchen.
Ach Mist, trotzdem danke.
€ bei time_scale 0 bewegt sich die Kamera leider nicht weiter. Gibt es da irgendwie eine Lösung dafür?
Flow groover
08.02.2010, 06:55
Cephei@
versuchs mal mit "fixed_time_scale"
Ich hab iein Problem:
Ich hab an nen Objekt das ich per TV bewege eine ShiTen gelinkt, aber wenn ich die benutze bewegen sich die FP Camera und das Model nicht mit, Jedoch tut dies die TP Cam,
Wie bekomm ich das wieder gerade gebogen?
HAb schon ein dutzend mal den Editor neugestartet....
@ Cephei
Wenn du time_scale 0 machst, dann bewegt sich die Zeit ja nicht mehr voran und da die Kamera-Bewegung von der
Geschwindigkeit der Zeit etwas abhängt, bewegt sich diese dann nicht mehr. ;)
@ Flow groover
zu 1. Den Befehl "fixed_time_scale" gibt es nicht. ;) Du meinst wohl: "fixed_time_step"
zu 2. "AI/GenerateAllNavigation" oder mal die ShiTen unlinken und dann wieder an das Objekt linke.
@ Cephei
Wenn du time_scale 0 machst, dann bewegt sich die Zeit ja nicht mehr voran und da die Kamera-Bewegung von der
Geschwindigkeit der Zeit etwas abhängt, bewegt sich diese dann nicht mehr. ;)
Das ist mir bewusst, da liegt ja auch das Problem.
Die Kamera kann man doch bestimmt Zeit unabhängig bewegen können!?
@ Cephei
Eigentlich nicht. Die Kamera ist an die Speed der Zeit gebunden. Egal ob man es jetzt mit "time_scale"
oder "fixed_time_step" macht.
Flow groover
08.02.2010, 16:13
Pat21@
hat leider nichts gebracht...
ist zum verzweifeln...
Aber einfach weglassen geht auch nicht, da es einen großen faktor vom gameplay ausmacht.
Is ja nicht nur normale Shiten, sondern auch noch 2 andere Versionen.
Battlestrike
08.02.2010, 18:58
Habe eine eigene Mission gemacht. Dabei muss ich ein Atteleriegeschütz zerstören, aber wenn ich das Attelerie in den FG mache steht nirgendwo "explode" als ausgang.
http://www.pic-upload.de/view-4527718/d.jpg.html :-(
Help me!!!
Du brauchst die Node Vehicle:VehicleDamage!
@ Battlestrike
Im FG ein "Vehicle:BehicleDamage" nehmen, Atillerie zuweisen und dann Destroyed-Output benutzen.
Commander21
09.02.2010, 18:07
Nabend.
Ich habe folgendes Problem:
Ich versuche ich gerade an einer kleinen Testmap.
Das Problem ist aber jetz, das Grass und Bäume auf einer gewissen
distanz voreinmal schlechter (verzerrt) oder garnicht mehr zu sehn sind.
Bäume sind sieht man zwar auch auf weite distanz, aber etwas verzerrt.
Das Grass allerdings ist nach ein paar metern einfach wegg. nur wenn man näher ran geht, kommt es wieder.
Wie kann ich dieses Problem denn beheben?
Oder weis jemand, ob/wie man die sichtweite verändern kann? hab schon alles versucht...
MfG
Das liegt an den sogenannten "Sprites", die das Modell in ein Bild umwandeln, um Performance zu sparen, was dann bei Gras natürlich komisch aussieht. Dafür lohnt es sich unsere Tutorialsammlung zu besuchen und einen Blick auf das PDF "Performancesteigerung" zu werfen. :)
@ Commander21
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=82
Commander21
09.02.2010, 21:47
So, nächste Frage ^^
Also ich hab grad mal auf ner andern map was nach geschaut, geh wieder auf meine Map zurück und da seh ich, dass die Blätter der Pflanzen, (z.B. Büsche) wenn man nah dran geht, ganz komisch aussehn. Also die vielen kleinen Blätter werden z.B. zu einem ganz großen und ganz verpixelt, etwa so, wie man sie im Auswahlfenster (Vorschaufenster) aussehn.
Wie kann man dass denn wieder richten?
DeltaAttack
10.02.2010, 12:50
Hi zusammen
Habe ein LTV der losfährt und anhält wenn er mich sieht. Dann sollen alle bis auf den Gunner aussteigen, aber sie bleiben alle sitzen obwohl ich VehicleUnload benutze.
Und kann man irgendwas mit Passwortabfrage machen? Tür,Autos,usw.?
Danke im voraus
MFG
@ DeltaAttack
zu 1. Dann nimm einfach mal nen "Vehicle:Exit".
zu 2. http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=924&lim=10
@ Commander21
Einfach die Kamera bewegen oder nochmal Ingame switchen und wieder zurückgehen.
DeltaAttack
10.02.2010, 12:59
zu 1 ne das bringt nichts
zu 2 Dankeschön :wink:
@ DeltaAttack
Dann ist dein FG falsch.
Flow groover
10.02.2010, 15:04
Wollte mal fragen wie Crytek in Crysis Warhead diese neuen HUDfarben erstellt hat, oder eher gesagt, wie erstellt man überhaupt neue farben?
Adobe Flash oder?
@ Flow groover
Die Farben haben sie eigentlich nicht neu erstellt. Sie haben ein Design und dann die ganzen Teile mit einem Code versehen,
so dass man die Farbe selber festlegen kann. Die Farben, die im Crysis-Menü zur Auswahl stehen, sind nur ein paar Vorschläge.
Commander21
10.02.2010, 17:30
So, tach mal wieder.
Hab mal noch ne Frage bzg. eines Brusch's.
Ich hab ein Haus (Wellblech von Village) in meiner map. Da Hängen nun aber u.a. auch lampen drin...
So, das Haus kann man kaput machen. die lampen und gegenstände, welche nicht kaput gehn oder sich wegschießen lassen, würden aber dann in der Luft hängen.
Das sieht natürlich nicht gerade toll aus.
Wie kann ich dass denn so machen, dass man, wenn man z.B. das Dach weg schießt, die Lampen, oder bei der Wand die Bilder u.s.w. mit runter fallen?
Flow groover
10.02.2010, 17:33
Das tun die normal auch, mal den editor neu gestartet...
ansonsten würde ich einfach nur das Brush nehmen
@ Flow groover
Ne, das machen die leider nicht wirklich.
@ Commander21
Für die Lampen würde ich ein RigidBodyEx nehmen. Modell zuweisen und dann
müssten diese auch herunterfallen, wenn sie von dem Dach berührt werden.
FlyMaster
11.02.2010, 20:49
Und zwar habe ich folgendes Problem, ich habe die Map Steel Mill bearbeitet und wenn ich dieses dann speichere ist die Level Begrenzung weg. Warum?
@ FlyMaster
Hast du vllt eine ForbiddenArea gelöscht bzw ein Shape, das um die Map gezogen war ?
freakyone98
11.02.2010, 21:09
weiß jemand wie man das wasser während des levels steigen lassen kann?
(mach ne hochwasser map)
thx ^^
@ freakyone98
Mit dem Standard-Crysis geht das nicht. Dazu müsste man etwas coden:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=245840&postcount=28
FlyMaster
11.02.2010, 21:19
@ FlyMaster
Hast du vllt eine ForbiddenArea gelöscht bzw ein Shape, das um die Map gezogen war ?
Wenn du diese Roten teile meinst, nein die sind noch alle da.
Habe eig. nur Paar Kisten eig. gemacht und mehr Waffen.
@ FlyMaster
Ne, die meine ich nicht. Betätige mal "STRG + T" und gib in das Suchfeld "ForbiddenArea" ein. Wird dann etwas angezeigt ?? Wenn ja, was ?
FlyMaster
11.02.2010, 21:46
@ FlyMaster
Ne, die meine ich nicht. Betätige mal "STRG + T" und gib in das Suchfeld "ForbiddenArea" ein. Wird dann etwas angezeigt ?? Wenn ja, was ?
Dann bleibt alles leer.
jop drei fragen hab ich heut mal
ich such zwei partikel
etwas nebel für den jungel sollte so änlich wie battledust sein
partikel fürs meer
und zur drittten frage
wenn ich meine map auf mittel spiel dann sehen die texturen von der landschaft ( berge )
top aus
geh ich in den einstellungen und setzt alles auf hoch dann sind die texturen extrem grob und verwaschen
woran liegt das
jop und noch ne frage
woran liegt es wenn ich mich unsichbar macht mein hud breakt und ich dann noch unsichtbar bin
freakyone98
12.02.2010, 12:00
hab ma noch ne frage, ich hab ne ultra geile berg textur hingekrigt und hab gespeichert aber als ichs wieder geloadet habe war die textur durch grass ersetzt, warum?
hast du bevor du gespeichter hast
generate surface texture ausgeführt
freakyone98
12.02.2010, 12:11
nope hab ich net
ok das solltest du machen sonnst wird die textur nicht übernommen
freakyone98
12.02.2010, 12:23
thx mach ich ^^
@ doc
zu 1. Nimm doch Battledust und bearbeite diesen ein bisschen.
zu 2. Was für Particle-Effecte genau oder meinst du generell ?
zu 3. Danach auch nochmal "GeneretaSurfaceTexture" betätigt ?
zu 4. Wenn du das HUD per FG breakst, dann kannste ja vorher den Mode wechseln (per FG)
@ FlyMaster
Dann hast du diese wohl gelöscht, was dazu führt, dass es keine Level-Begrenzung mehr gibt.
Du müsstest diese also neu platzieren oder du nimmst die Original-Map und bearbeitest die
noch einmal
XcorpioN
12.02.2010, 12:55
weiß jemand wie man das wasser während des levels steigen lassen kann?
(mach ne hochwasser map)
thx ^^
Den Meeresspiegel kannst du nicht steigen lassen, ABER du kannst Watervolumes machen, die mit einem Objekt verlinken und das Objekt dann per TrackView "steigen" lassen. Damit das auch nicht doof aussieht würd ich als dieses Objekt vieliecht ein Partikel setzen aber keinen Partikel hinzufügen, dann stört das auch nicht.
Also ich habs kürzlich versucht und es ging!
@ Prototype
Das geht schon, man muss nur etwas coden:
@ freakyone98
Mit dem Standard-Crysis geht das nicht. Dazu müsste man etwas coden:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=245840&postcount=28
@ doc
zu 1. Nimm doch Battledust und bearbeite diesen ein bisschen.
zu 2. Was für Particle-Effecte genau oder meinst du generell ?
zu 3. Danach auch nochmal "GeneretaSurfaceTexture" betätigt ?
zu 4. Wenn du das HUD per FG breakst, dann kannste ja vorher den Mode wechseln (per FG)
zu 1. ok
zu 2. es gibt in der map village wahr das glaub ich wo im wasser partikel drin sind dreck rumschwimmt sowas halt
zu 3. daran liegt es nicht da auch teils objekte ( felsen und voxel ) die gleichen probleme haben / aber nur wenn ich die einstellungen im spiel auf hoch setz
zu 4. wie soll das per fg gehn ???
FlyMaster
12.02.2010, 13:31
@ FlyMaster
Dann hast du diese wohl gelöscht, was dazu führt, dass es keine Level-Begrenzung mehr gibt.
Du müsstest diese also neu platzieren oder du nimmst die Original-Map und bearbeitest die
noch einmal
Und wo mach ich das bzw wie mach ich das? :)
@ doc
zu 2. ""misc.underwater.muddy_underwater_particles
zu 3. Hast du nach dem Wechseln der Grafikeinstellungen auch mal den Editor neugestartet ?
zu 4. Per "Nanosuit:Nanosuit" kannst du den Nanosuit-Mode wechseln.
@ FlyMaster
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_IAMapSetup (ab "Placing ForbiddenAreas (killzones)" schauen)
FlyMaster
12.02.2010, 13:53
@ FlyMaster
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_IAMapSetup (ab "Placing ForbiddenAreas (killzones)" schauen)
Ich werde dann mal gucken ob ich es hinbekomme.
@ doc
zu 2. ""misc.underwater.muddy_underwater_particles
zu 3. Hast du nach dem Wechseln der Grafikeinstellungen auch mal den Editor neugestartet ?
zu 4. Per "Nanosuit:Nanosuit" kannst du den Nanosuit-Mode wechseln.
zu 2. ok danke
zu 3. ja hab das schon alles versucht
ich stell halt post pro... immer auf niedrig mag das nicht so aber ich kann mir nicht vorstellen das das damit was zu tun hat
zu. 4 ok sau geil gefält mir richtig gut
FlyMaster
12.02.2010, 14:43
Ich werde dann mal gucken ob ich es hinbekomme.
Habe es mit der Area hinbekommen aber ich kann immer noch über die Zäune springen.
Wenn ich im Editor auf testen gehe dann kann ich nicht rüber springen, aber wenn ich das Spiel richtig lade dann kann man rüber springen, was ist das? Also die Solids sind da (Blocking players from leaving the game area) aber nur im Editor, in game nicht merh.
@ FlyMaster
Hast du im Editor auch "ExportToEngine" betätigt gehabt ?
FlyMaster
12.02.2010, 15:21
@ FlyMaster
Hast du im Editor auch "ExportToEngine" betätigt gehabt ?
Jap habe ich.
Komisch jetzt ging nach dem ich alle solids neu gemacht habe :D
Flow groover
12.02.2010, 21:54
Wie kann man im C++ einen Neuen Firemode erstellen?
ich bräuchte einfach nur den freeze beam ohne freeze:(
@ Flow groover
Nachschauen, wie das "Beam freeze" gecodet wurde, kopieren und so bearbeiten, dass es keine freeze mehr gibt.
Die Firemodes sind alle nach einem Schema gecodet worden. Wenn du dann deinen Firemode gecodet hast,
dann musst du ihn in der Datei "WeaponSystem.cpp" per "RegisterFireMode" registrieren.
Affenzahn375
12.02.2010, 22:45
hmm ich verzweifle immer mehr mit den objectives:(
es funktioniert einfach nicht!! so blöd kann ich nicht sein
könnte mal jemand bitte bitte bitte in den chat kommen, der weiss wie das geht?
biiteee, ich brauche hilfeee:-(:-(
Flow groover
12.02.2010, 23:24
Ok, hab alles soweit hinbekommen (obs funktioniert, Naja^^)
Ich würde gerne noch wissen welche .c oder .cpp datei des anfang Levels beinhaltet,
Der geladen wird, wenn man ein neuses spiel beginnt
@ Flow groover
Eine .cpp Datei wird da nicht geladen. Nur zum Verständnis. Diese Dateien beinhalten nur den Code.
Wenn du in Bezug auf C++ etwas codest, dann kannst du hier auch mal nachschauen: http://wiki.crymod.com/index.php/Category:C%2B%2B
Stehen ein paar nützliche Dinge drinnen.
Zu deiner Frage: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=27898
@ Affenzahn375
Vllt hilft dir das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=44747&hilight=custom+objectives+level
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=9758
Ich würde gerne durch 2 versch. Tasten die Zeit um 1 erhöhen bzw um 1 verringern.
Ich hab im Moment noch mit ziemlichen Bugs zu kämpfen, leider.
@ zezeri
http://www.abload.de/image.php?img=qe41fm.jpg
Flow groover
13.02.2010, 13:30
Ich arbeite gerade an nem teil, an dem Zerstörbarer Zug und Wagons per TV bewegt werden, nun will ich das wenn der Zug zerstört ist, der TV immer langsamer wird, bis er bei der geschwindigkeit 0 angekommen ist, wie bewerkstellige ich das am besten?
Commander21
13.02.2010, 14:06
Tag zusamm. ich wollte mal Fragen, ob es i.wo im Editor eine fertige Hängebrücke gibt.
z.B. die aus der einen Map. (Keine ahnung wie die heist, ich finde sie auch nicht...)
Oder hat vllt jemand schonmal ne fertige Hängebrücke hochgeladen oder so?
MfG
@ Flow groover
Gar nicht, da man einen Trackview nicht langsamer werden lassen kann. Zumindest nicht mit den normalen Nodes.
@ Commander21
In der DB unter Prefabs die Datei "props.xml" laden und dort unter "physicalized_objects" schauen.
Flow groover
13.02.2010, 18:19
Ok, dann werd ichs I-wie anders regeln....
Wo finde ich den Code der festlegt wie weis der Dynamik frozen Eis ist?
In warhead ist der ja ungefähr doppelt so hell, und da wüsste ich gerne welchen Code ich da ändern muss.
@ Flow groover
Der Code dafür ist nicht in der SDK enthalten.
Tag zusammen!
Hab da mal ne Frage:Gibt es einen Character bei den Npcs der egal was ist auf den Flow Graph reagiert?z.b. die FriendlyNpc´s machen zwar alles was ich im flow graph hab aber sobald sie den feind sehen gibts probleme,da ich mir mein eigenes Omaha Beach gebaut hab und die,wenn sie den Strand hochstürmen einfach stehen bleiben und schießen ist der rest des Flow Graph´s fürn dreck?
Zweite Frage:In der Map village gibt es leichen von koreaner(dead Body) aber wie bekomme ich die in dies Position?
Dritte Frage:Kann ich wenn ich dinge außerhalb des Spielfeldes platziert habe und die forbidden area weg gemacht hab auch speichern? das letzte mal war die map fürn ***** :?:
Flow groover
14.02.2010, 11:11
Hallo Dearon, schön das dus mitlerweile geschaft hast:wink:
1.Ich würde dir empfelen mit AI:Execute zu arbeiten, da diese Befehle selbst wenn die AI am kämpfen ist durchgeführt werden.
2.Nim ein Deadbody und drücke dann auf "Modify/ Physics/ Simulate Objekts" wenn sich das objekt nicht bewegt drückst dus entweder nochmal oder guckst das kein Hacken bei "Resting" in den Eigenschaften vom Deadbody ist.
3.Ja eigentlich gibts keine Probleme, ist die Benutzekonten Steuerung desktiviert?
Bei manchen macht das nämlich probleme beim speichern, und der Editor kakt ab.
@ Daeron
Willkommen im Forum.
zu 1. Lasse die Befehle für die KI per AI:Execute ausführen. Jedoch ist da nicht gesagt, dass die KI auch wirklich immer den Befehlen folgt.
zu 2. DeadBody selektieren, in der RollupBar auf "Clear State" klicken, darauf "Modify/Physics/Simulate Objects" betätigen. Wenn er dann liegt, noch auf "Save State" klicken.
zu 3. Sicher kannst du da speichern, wieso denn nicht ? Damit die Sachen aber Ingame übernommen werden, musst du noch "File/ExportToEngine" betätigen
Flow groover
14.02.2010, 11:36
Ich habe ein Problem:
Ich habe Per FG nen Typen in ein Auto einsteigen lassen, dieser Sol jetzt nem Pfad folgen, aber er weicht andauernd ab und fährt dann i wo rückwärts in der gegend herum???
Hab schon ein dutzend mal den editor neu gestartet, und der fährt gerade mal Speed 1?!? hab auch Start Nearest aktiviert...
@ Flow groover
Pfad mal neu legen.
Commander21
14.02.2010, 12:24
Hi
Ich hab jetz mal die DSG1 kopiert und etwas umgemoddelt (DSG2-Sturmgewehr).
So, nun würde ich gerne noch einen Schalldämpfer drauf haben, weis aber leider nicht wie das geht.
Kann mir da jemand bei helfen?
Ach ja, und gibts eigl. schon i.was, ne Datei, mod oda sonst was, wo man beim DGS die Luft anhalten kann? Damit es nicht mehr so rum wackelt...
MfG
Flow groover
14.02.2010, 12:29
1.Man kann die luft nicht anhalten.
2. Schau doch bei den Anderen Waffen nach, es ist nur eine Zeile:
<accessory name="Silencer">
<attach helper="silencer_attach" layer="silencer" />
<detach />
</accessory>
kopier diesen Code unten Zwischen die anderen "Accessorys", also Attachtments.
Edit: Danke, so müsst jetzt stimmen
Und am Ende dieser 3 Zeilen muss noch ein, sonst geht es net.
</accessory>
Zudem musst du oben bei "boneAtachments" noch folgende Zeile einfügen:
<attachment target="firstperson" name="silencer_attach" bone="silencer_attach"/>
Commander21
14.02.2010, 12:35
Ja, das hab ich mir auch schon gedacht und hab das von ner andern Waffe mal rein kopiert, nur das blöde ist: Wenn ich die Waffe dann im Editor einfügen will, ist sie nicht mehr da.
Auch mit dem Filter lässt sie sich nicht mehr finden.
Flow groover
14.02.2010, 12:39
Ja das ist beim Scripting oft so, das ist wenn eine Klammer fehlt ("") oder der Scriptname nicht mit dem Datei Name nicht übereinstimmt so.
Aber wenn du in die Console "i_giveitem " eingibst ists vlt doch da.
So ists beim mir z.b. manchmal.
@ Commander21
".xml" mit dem IE (InternetExplorer) öffnen und schauen, was genau mit der Datei nicht stimmt..
@Flow Groover du meintest doch etwas von modify,als du mir geantwortet hast,aber wo ist der modify button?
@ Daeron
In der oberen Leiste.
@ Pat21
THX:)
ich habe das mit dem AI:Execute ausprobiert aber er bleibt trotdem stehen wenn er ihn sieht wenn der feind hinter ihm steht nicht...:?
Kann es sein das ich es falsch benutze kann das einer erklären pls?
Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden. Danke.
@ Daeron
Mach mal nen Bild von deinem FG.
http://yfrog.com/5kflowgraphp
Flow groover
14.02.2010, 13:28
beim AIExecute würde ich die AI Action "Folow Path 1" nehmen, aber dan müsste der Path auch so heisen also "Path1".
klik mal den path an, wenn da ine Zeile in der Flow Graph steht erscheint, hast du alles richtig gemacht.
Ausserdem musst du schaun das kein Haken bei "Road" ist, ansonsten wird sich da in 100 Jhren nix tun
ne klappt nicht mit flow graph und path 1 im path steht auch nicht von flow graph...
ne steht auch kein road...
dann hab ich ne andere frage: Ich hab schon einige Npcs ausem flugzeug springen lassen nur bekomm sie nicht dazu ihren fallschirm zu öffen?
Thx im voraus
Flow groover
14.02.2010, 13:49
InventoryParachuteControl.
Du musst schauen das alles richtig geschrieben ist.
Ich hab den marine einen parachute ins inventory gepackt und er folgt dem path bis er aus dem flugzeug fällt aber öffnen tut er ihn nicht??
kann ich denn den marine aus dem flugzeug springen lassen ohne aifollowpathspeedstance?
Flow groover
14.02.2010, 14:20
machs lieber mit delay, also 2 sek, dann aknnst du sicher sin das er im flug ist.
Shadow Knight
14.02.2010, 15:58
Hab schon wieder ein Problem -.-
Und zwar habe ich mal hier gefragt wie man das machen kann das die KI den Weg von Punkt A nach Punkt B eigenständig findet. Man hat mir dann gesagt das ich das mit Hilfe von einem "Tagpoint" und "AiGoto" machen soll. Leider habe ich das mit dem Tagpoint nicht ganz verstanden. Deshalb habe ich ein bisschen mit dem "AiGoto" rumprobiert. Habe dann die X,Y und Z Werte von der Position zu der die KI fahren soll bei den Werten von "AiGoto" eingetragen und er fährt auch dorthin. Aber der Editor stürzt nach JEDEM Test mit dieser Variante ab. Wollte deshalb Fragen ob es noch einen andere Möglichkeit gibt.
@ Shadow Knight
So geht das mit dem TagPoint:
http://www.abload.de/image.php?img=qe6yv8.jpg
Commander21
14.02.2010, 16:27
Tach mal wieder.
Also i.wie kapier ich das net:
Im einen moment sehe ich noch den Explosionseffekt von granaten und raketen und so, und im nächsten ist dieser einfach weg.
Z.B. Bei den Raketen:
Der Schweif und alles ist da, auch die Textur auf dem boden beim aufschlag und der sound, nur die Explosion selbst nicht...
Hab den editor schon ein paar mal neu gestartet und andere maps geladen...
Kennt da jemand ne lösung?
PS: An was kann es denn liegen, wenn der Editor an dauernd abstürzt?
PPS: Ist es i.wie möglich, ein WaterVolume zu bewegen? mit dem normalen Movement per FG scheint es nicht zu gehn.
Ich hab Regena uf offenem Feld erstellt und will dass er nicht durch objekte durchkommt, ich will es ohne VisAreas machen, da es auf freien Feld ist, dort aber Objekte herumstehen...
Flow groover
14.02.2010, 17:21
Commander21@
Nimm ein WAtervolume und linke es an einen Tag Point.
Tagpoints kann man bewegen.
Zezerei@
Meinst du den Partikeleffekt?
@ zezeri
Wichtig: Damit es nicht im inneren eines Gebäudes regnet musst ihr folgendes tun. Im [Database View] (im „Reiter“ [Particles]) wählt den zuvor „Regeneffekt“ aus. Auf der rechten Seite seht ihr nun zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten. Etwas weiter unten findet ihr dann folgende Einstellungsmöglichkeiten unter [Physics].Bei [Physics Type] wählst du [SimpleCollision] und setzt “Haken” bei [Collide Static Objects] und [Collide Dynamic Objects]. Nicht vergessen das gleiche für den [heavy1] Eintrag (unter [fleet]) zu machen!
@ Commander21
Hast du alle Patches für Crysis installiert ?
hab ich schon längst gemacht, aber es will noch nicht so ganz klappen.
hab mal wieder ne frage :grin:
Wie kann ich die Dead bodys aussehen lassen wie die in der map ice wo man prophet trifft?Ich hab zwar die models gefunden nur sind es keine cdf datein womit ich sie nicht platziert bekomm?
danke im voraus
thx und dann hab ich noch ne frage: wie lass ich nen Npc dem player folgen?
Flow groover
14.02.2010, 21:59
Du willst also gefrorenen menschen haben?
Nimm ein animObjekt aus Enitiys/Phyisics/AnimObjekt und nimm dort ein (Meschen) Modell deiner wahl, nun aktivierst du den Frozen layer, und trägst bei Animtion: "marine_frozenPose_01" ein (geht bis "marine_frozenPose_21".)
Mache nun einen Haken bei "Play" und "Loop".
Als nächstes wählst du das "frozen Modell", "objects/characters/human/asian/nk_soldier/nk_soldier_frozen_scatter.cgf".
Wenn du nun auf das objekt schiest, oder ewss schlägst zerfällt es in bröckel.
Wie kann ich Kamerafahrten im Sandbox 2 Editor machen? So das man vollbild hat und auch die ganzen Objektepfeile nicht mehr sieht und das die Kamera halt automatisch fährt?? Schonmal Danke im Voraus!
@ Cryser7
dazu benutzt du am besten Trackview,da gibts auch ein video tut zu :razz:
mit dem trackview kannst du ne cut scene machen,ich glaub sowas meinst du
ich glaub hier http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7
unter videp tutorials :)
Ich hab einen NavModifier um das Schiff rum erstellt und auf da Schiff die AIPoints entsprechent verteilt, allerdings reagiert die KI sehr dumm und bleibt oft stecken oder geht sehr nah beieinander.
Wenn sie zB hören wo eine Pistole abgefeuert wird, gehen sie alle den exakt gleichen Weg zum Ziel,als quasi eine Reihe was taktisch unklug ist und auch buggy..
Hier ein paar bilder zur Demonstration:
http://www.pictureupload.de/original...or_Ai_look.png (http://www.pictureupload.de/originals/pictures/150210144913_Editor_Ai_look.png)
http://www.pictureupload.de/original..._AI_ingame.jpg (http://www.pictureupload.de/originals/pictures/150210145008_AI_ingame.jpg)
Hab schon überlegt ob was mit den AIPoint abständen nicht in Ordnung ist, aber auch eine komplette Neuplatzierung ändert nix. Falls es hilft, sie sind in einer Art "Investigate" modus...
Affenzahn375
15.02.2010, 18:26
da fällt mir auch gleich ne frage ein:
was ist der unterschied zwischen cover, camper, flanker usw.?
Flanker = versuchen Gegner zu umkreisen/flankieren
Cover2 (basis aller KI) = versucht sich von deckung zu deckung zum gegner vorzuarbeiten
Camper = naja der Name is programm, gut zum bewachen von lagern
Der Rest sind alles leichte Abänderungen von den hier genannten
zB Leader = bringt Ordnung rein, kann einiges koordinieren
Hat denn keiner ne Idee,wie das gehen könnte?
Flow groover
15.02.2010, 20:22
Zezerei, hab gerade das gleiche problem, nur weis ich worans liegt, und muss es nur verbessern.
Du hast wahrscheinlich eine Forbidden area falsch gesetzt, das setzt diese ganzen AI Helper Iwie ausser gefecht glaub ich, kenn mich da aber auch nicht so aus.
ansonsten würde ich damit die nicht gegen die wand laufen eine forbidden area kurz vor der wand entlang legen, hat bei mir des öfteren geholfen
Das Problem ist aber auch dass sie alle den gleichen Pfad gehen wollen --.--
Pat?? Keine Idee :(?
Flow groover
15.02.2010, 20:29
Ist da zufällig ein Typ mit dem Character "Leader" drinnen, du hast ja eben selbst gesagt das der alles koordiniert, vlt hat der auch so ne anziehungskraft für die anderen... Kann halt sein.
@ zezeri
Enthält das AI/NavigationModifier vllt das Solid ? Wenn ja, dann platziere das NavigationModifier mal so, dass diese das Solid nicht beinhaltet.
@Pat
Sry, aber ich verstehe nicht so ganz, was du meinst..
In dem NavModifier drin sind einige Solids, soll ich die mal alle löschen und mit Brushs ersetzen :-O ?
Affenzahn375
15.02.2010, 21:39
noch ne frage von mir:
kann man sich im editor iwo die anzahl verwendeter objekte, nach kategorien (also z.b. vegetations objekte, gegner, entities etc.) einer map anzeigen lassen?
@ Affenzahn375
Betätige mal "STRG + T".
@ zezeri
Ne, net löschen, aber das NavigationModifier mal so legen, dass die Solids nicht in diesem sind.
mal wieder ne frage wie lass ich nen npc dem player folgen?
@ Daeron
AI:Execute nehmen, NPC zuweisen und dann bei "Action" "follow_start_follower_..." (oder so ähnlich) auswählen.
Darauf noch etwas mit dem "Sync" verbinden, damit die KI den Befehl bekommt.
XcorpioN
16.02.2010, 13:24
... ich hab ein Problem, irgendwie will mir da wohl keiner helfen oder hat doch keiner ne Ahnung davon?
Ich hab ne Map, hab per Layer die Vegetation automatisch generieren lassen - doch obwohl ich generate surface texture, export to engine und all den schnick schnack vollzogen habe, sind die Pflanzen anders verteilt im Game als im Editor!
Weiß einer ob ich das vermeiden kann?
Und liegt es daran das ich die nicht manuell gesetzt habe, dass ich sie selbst in DX10 nicht zerstören kann?
@ Prototype
zu 1. Davon hab ich noch nie was gehört gehabt. Ist komisch. Ist das auch bei der Vegetation so, die du manuell platzierst ?
zu 2. Sind das überhaupt Pflanzen, die zerstört werden können ? Denn es gibt nur ne geringe Anzahl an Pflanzen, die kaputt gehen. ;)
Hi,
ich hab nen vtol und nen marine der sich reinsetzt soblad ich das spiel starte (strg+g^^) ich habe den path gelegt nur fliegt der marine nicht los..?
kann i-wer helfen
thx im voraus
@ zezeri
Ne, net löschen, aber das NavigationModifier mal so legen, dass die Solids nicht in diesem sind.
Hab es gerade versucht, aber leider erfolglos, sie wuseln da total komisch rum und laufen sich gegenseitig auf die Hacken.. :-/
Shadow Knight
16.02.2010, 15:47
@ Shadow Knight
So geht das mit dem TagPoint:
http://www.abload.de/image.php?img=qe6yv8.jpg
Danke für die Hilfe ^^
Aber obwohl ich es jetzt richtig mache stürzt mein Editor nach jedem Testlauf ab.
Eigentlich will ich nur das ein Jeep von Punkt A nach Punkt B fährt und dabei von den Panzern auseinander genommen wir. Das sollte der Editor eigentlich packen -.-....
Ist eine Lösung für das Problem bekannt?
Auch ja und wie kann man ein "Danke" vergeben ^^?
Hi mal wieder!
Ich hab ne Frage...
Also gibt es einen Flowgraph als Zähler oder sowas?
Wenn ich zum Beispiel 2 sprenladungen anbringen soll und eine Platziert habe, dass soll der Zähler um 1 steigen. Wenn ich dann noch die Zweite anbringe, steigt der wieder um 1. Dann hat der ja 2 und dann soll irgendwas getriggert werden.
Oder zB da sind 5 Gegner und das Limit ist 5. Wenn ich dann einen halt töte soll der Zähler wieder um 1 steigen, bis der das Limit erreicht hat.
Versteht ihr, was ich meine?
Danke im Vorraus!
Affenzahn375
16.02.2010, 21:12
@daeron
also einsteigen tut er?
wenn ja, musst du nach dem vehicle:enter n AI:follow path speed stance machen und dann bei path name den namen des pfades eingeben, bei loops, wie oft er den pfad abfliegen soll und bei speed die geschwindigkeit (1-3)
und wichtig ist, dass du dem follow path den VTOL zuweist, NICHT den marine;)
@ Venom30
Kannst du doch ganz einfach selber machen. Nimmst z.B nen GameToken, speicherst da die Zahl ab und verändern kannst du sie mit einem
Mission:ModifyGameToken und per "Mission:GetGameToken" kannst du dir die aktuelle Zahl ausgeben und dann etwas triggern lasen.
@ Shadow Knight
Installiere Crysis und den Editor samt Patches mal komplett neu.
Affenzahn375
16.02.2010, 21:25
yo dann hab ich auch wieder mal ne frage:
ich weiss, pat hat es mir schonmal erklärt, aber offen gestanden hab ich davon nix kapiert^^
was sind game tokens?
wo kann ich die erstellen?
für was braucht man die zum beispiel?
@ Affenzahn375
GameToken = Variable in der man Sachen abspeichern kann. (so schwer ist das doch gar nicht zu verstehen. :lol:)
http://wiki.crymod.com/index.php/Gametokens_(Set_up_and_use)
Flow groover
16.02.2010, 21:27
Game tokens sind sehr nützlich um einen Fg in mehre Zu teilen, oder ehr gesagt um den FG nicht überwuchern zu lassen.
Die nimmst du z.b. als trigger im einen FG zu aktivieren.
Die erstell man in der Database
Affenzahn375
16.02.2010, 21:31
danke beiden^^
aber zur variabel:
vielleichts liegts an meiner dummheit, oder meiner mangelnder mathebegabung, aber für mich ist ne variabel
n teil einer gleichung.
soll heissen, man kann einfach n gametoken mit irgendwas belegen?
mit was denn zum beispiel?
bei deiner seite kommt nämlcih nur
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@ Affenzahn375
zu 1. Ja, in der Mathematik ist eine Variable ein Teil einer Funktion, in der Programmierung aber ist es ein "Ding" in dem man etwas abspeichern kann.
zu 2. Dann such auf der Seite einfach selber mal nach "GameTokens". ;)
Affenzahn375
16.02.2010, 22:20
so, dann (hoffentlich) die letzten fragen für heute:
1) wie bekkomm ich so n interferenz-effekt hin, wie in crysis immer?
also dieser regenbogen effekt.
und den sound dazu muss man ja vermutlich selbst einfügen, deshalb:
gibt es einen sound, der aus allen richtungen kommt, nicht aus einer bestimmten?
2) Wie kreig ich son timer hin, wie bei ice wann prophet erfriert.
nur möchte ich die zahl, die in der mitte als maximum steht selbst eingeben, und dann, dass sie im sekundentakt um eins sinkt.
danke schonmal^^
@ Affenzahn375
zu 1. HUD:InterferenceEffect
zu 2. HUD:ProgressBar und per Interpol:Float einfach herabzählen lassen.
Affenzahn375
16.02.2010, 22:32
zu 1: ja, dass mit dem interference effect hab ich mir schon gedacht, aber ich hab keine ahnung, welches die richtigen werte sind, hab schon einiges ausprobiert
zu 2: ein interpol:float ist eigentlcih dasselbe, wie wenn man unendlcih viele gleiche delays aneinanderhängt oder?
also immer nach der eingegebenen zeit zeit, wird etwas getriggert oder?
3) danke für die geduld^^
@ Affenzahn375
zu 1. Dann mache es mit nem "Image:AlienInterference" (musst auch mit nem Interpol:Float arbeiten)
zu 2. Ja
Affenzahn375
16.02.2010, 22:39
so nun wirklich letzte frage:
wie beheb ich dass problem, dass wenn er im fg n ungültiges argument feststellt, ich nichts mehr machen kann? also keine pfeile mehr ziehen kann
@ Affenzahn375
Entweder nen anderen FG öffnen ( im FG-Fenster ) oder FG-Fenster schließen und nochmal öffnen (und dann beten, dass es weg ist)
Affenzahn375
16.02.2010, 23:39
vergebt mir!
doch nicht die letzte frage...
http://www.abload.de/img/neixot1.jpg
ich möchte gerne, dass man nach einer bestimmte zwischensequenz 60 sekunden zeit hat
(ich weiss, hier sind es 10), ein gebiet zu erreichen, bevor n particle effect spawnt und
man 3 sek später stirbt.
falls man das gebiet erreicht, soll das net passieren. bei meinem fg stimmt glaubich der
pfeil vom interpol done zum delay nicht, da sich das done ja sowohl auf start, als auch
auf stop bezieht. wie bekomm ich es hin, dass der timer gestoppt wird, wenn ich das
gebiet erreicht?
tut mir echt leid^^
@ Affenzahn375
Ach, bevor ich mich jetzt hier dumm und dämlich schreib, was du ändern
müsstest, zeige ich es dir: http://www.abload.de/image.php?img=qej6wr.jpg :D
Affenzahn375
17.02.2010, 13:16
jaja, ich weiss, es nervt langsam, aber es ist nun mal so, dass sich die map langsam aber sicher
dem ende nähert, und ich nun schon mal mit dem feinschliff beginne-->einige (hust) fragen
zu image:alieninterference.
das kann ich lediglich einblenden.
mit interpol float hab ichs nicht hinbekommen, es wieder auszublenden,
ebensowenig mit logic:blocker oder gate
ich seh da nur ein enabled input, nicht enable.
wie kann ich den wieder ausblenden
@ Affenzahn375
Interpol:Float nehmen und auf 0 herabzählen lassen. :-?
ok thx aber die flugabwehr soll schießen aber sich nicht bewegen
ich habe einen heli von punkt a nach b fliegen lassen dort landet er auch,danach soll er unload seat 03 bis 05 machen,tut er aber nicht
dann noch eine frage kann ich mit dem fernglas einen punkt markieren,wo dann ein votl landet?
hier (http://s8b.directupload.net/file/d/2073/9kcongsv_png.htm) der Link zum flow graph des helis
@ Daeron
Du könntest ihn per AI:Ignore auf "Ignore" setzten.
"AI/GenerateAlNavigation" betätigt ? Wenn es um die Koreaner geht, hast du da die "Asian_new.xml" geladen ?? Wenn nicht, dann mache dies und nimm dir daraus die KI.
"HUD:RadarJammer"
Commander21
18.02.2010, 16:41
Hi
Ich würde gern mal wissen, ob man eine Art Kamera system einbauen könnte mit dem FG.
Also dass z.B. i.wo eine Kamera platziert wird, und die Bilder dann als Textur ferwendet werden können.
Flow groover
18.02.2010, 16:58
Daeron@
Das mit dem VTOL, kannst du mit der Physics:RayCast, Vec3:AddVec3, InputKey, und einem AI:GotoSpeedstance machen.
Kannst ja asuprobieren, die RayCast Camera aktivierst du mit dem Input Key (als ersatz, das es mit der Camera nicht geht) und steckst den Output "Direction" in VEc3:AddVc3 und trägst beim zweiten Input dann bei der dritten zahl 1.2 ein. den Outpust des "Vec3:AddVec3" steckst du in den AI:GotoSpeedStance
Commander21@
Nein, das geht mit sicherheit nicht
@ Daeron
zu 1. Ein "Danke" kann man erst ab 20 Posts geben.
zu 2. So kannst du einen VTOL zum Beispiel beim Drücken der Taste 9 zu dem mit der Kamera anvisierten Punkt fliegen lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qeaomk.jpg
ok hab ich gemacht jetz muss ich einfach z.b. n drücken während ich mit nerm fernlgas auf ne stelle gucke und der kommt dann?
Bei Vehicle:Enter muss Fast True sein; ausserdem würde ich empfehlen dass "suceed" outport in das enable input des input:key zu stecken.
Kalicronic
19.02.2010, 13:27
Hat oder kann mir jemand ne gute TOD für nen Weltraum geben?
Masterside
19.02.2010, 13:56
Soo. ;)
Was verstehst du den überhaupt unter einer Weltraum ToD?
Schön Düster...
Kalicronic
19.02.2010, 13:58
ich mein einfach ne TOD für nen Weltraum halt, ich bastel gerade an nem großen schiff wo man halt drin rumlaufen kann und man halt durch fenster nach außen schauen kann und dort halt denn weltraum sieht. Dafür müssen ja TOD einstellungen vorgenommen werde. Was ich am liebsten zum anfang machen würde.
Da such ich halt nach vorgefertigten. =)
NeoSephiroth
19.02.2010, 14:00
Naja ich hab ne Space ToD...allerdings rück ich die ungern raus weil die für unsere Mod ist..sry :wink:
Kalicronic
19.02.2010, 14:03
macht nichts.^^
aber gibt doch bestimmt irwie vorgefertigte.... ich wüsste nicht genau was ich da einstellen sollte. aber villeicht kann mir auch jemand erklären welche ich einstellen soll.
Masterside
19.02.2010, 14:07
Das ist Easy.
Geh auf null uhr.
dann record button.
und folgende werte ändern.
SuncolorMultiplier = 0
Alle NightSkyWerte auf 0 (auch die farben)
Nur NightSky Star Intensety auf 3
Dann erneut Record Button
Dann ToD am besten speichern.
Export to Engine
Flow groover
19.02.2010, 15:23
probiers.
Aber wie man nen Fehrer in ein Fahrzeug einsteigen lassen kann weist du, oder?
Einfach rumspielen.. dann kriegst du es schon raus, wobei für das was du benötigst, eine SkyBox wohl besser wäre..
NeoSephiroth
19.02.2010, 16:09
Naja nicht zwingend...denn mit ner anderen Skybox ist die Sonne weg.
Bei meiner Space ToD hab ichs hinbekommen dass die Sonne bleibt und ich rundrum den normalen Crysis Nachthimmel sehe. Ich verrate aber nicht wie...hähähä :evil2:
Du hast bei MoonTexture die SonnenTextur reingeladen.
NeoSephiroth
19.02.2010, 16:18
Nein habe ich nicht! Es ist die richtige Sonne und ich kann sie mit der ToD auch normal wandern lassen.^^
Masterside
19.02.2010, 16:25
Ich kann es mir denke wie. ist warscheinlich so simple wie ich es mir grade denke :)
Hallo,
Hab n riesn Prob.
Bei meiner Sanbox funktioniert irgendwie der flowgraph nicht mehr.
ich erstelle eine aipath, ein grunt und ein vehicle, nun soll eben der grunt in ein jeep oder heli seine runde fahren/fliegen. Aber!, nix tut sich? bleibt einfach stehen.
Auch per trigger reagiert die ki nicht, weder us noch korean.
weis jemand rat?
@ crycity
AI/GenerateAllNavigation" betätigt ??
@pat21
nein das mein ich ja, ich habe nichts verstellt am editor noch programme oder andere sachen installiert oder im crysis verzeichniss verändert.
bis auf den die KI zuweisungen fahren/fliegen geht alles. auch rauchen und pinkeln funzt alles. nur steigen die nicht ein und fahren/fliegen nicht.
Hab auch keine fehler drinnen im FG.
@ crycity
Hast du vllt i-welche Custom-Sachen eingebaut (per .pak im Game-Ordner) ??
Wenn ja, dann entferne diese mal und versuche es erneut.
SB und Crysis mal neuinstalliert ?
Flow groover
20.02.2010, 09:06
Wie kann ich eigene Character erstellen?
Also wie "camper", oder "leader" oder "Cover2" oder "Folower"....
Ich brauche einen der die AI dazu veranlasst immer zu liegen, oder meistens.
Es get darum das ich ein Großes Feld Graß plaziert habe, und die AI von da aus versteckt mit dem Scharfschützengewehr aus alles mit einer feindlichen gessinung schießt
@ Flow groover
Dazu musst du mit .lua eine neue Personalität coden.
Schaue dir einfach mal die Camper.lua usw unter Scripts/AI/Characters/Personalities. Ist aber recht schwer, sowas zu machen.
Du musst nämlich dazu noch Behaviors coden (Scripts/AI/Behaviors/).
Tag zusammen, hab mal wieder ein paar fragen:roll:
1.bei meinem editor is der sound ausgefallen,gibts da i-was zu machen damit der wiederkommt?(benutze kein Warhead soundpak)
2.Wie mach ich in ner cutscene,dass die kamera etwas nach unten guckt und man da dann den player sieht wie er über ein hindernis klettert usw?
3.Wie kann ich das aussehen des players änderen z.b. wenn man F1 drückt aussieht wie ein Us Grunt?
4.Wie kann ich den player bei start in einem Fahrzeug sitzen lassen?
Flow groover
20.02.2010, 13:21
3.In der Gamedata ist eine Datei die heist "Player.lua" darin sind die modelle festgelegt.
1.Benutzt du zufällig die warhead_sounds.pak?
2.Das musst du mit animObjects machen, es gibt hier im Forum sogar ein paar Tuts für TV.
4.Gibts auch Tutorials.
Tag zusammen, hab mal wieder ein paar fragen:roll:
1.bei meinem editor is der sound ausgefallen,gibts da i-was zu machen damit der wiederkommt?(benutze kein Warhead soundpak)
2.Wie mach ich in ner cutscene,dass die kamera etwas nach unten guckt und man da dann den player sieht wie er über ein hindernis klettert usw?
3.Wie kann ich das aussehen des players änderen z.b. wenn man F1 drückt aussieht wie ein Us Grunt?
4.Wie kann ich den player bei start in einem Fahrzeug sitzen lassen?
1. Spiel neuinstallieren, neue Treiber drauf.
2. Trackview Tutorial suchen.. am besten auf wiki.crymod.com
4. Über Flowgraph.
an den treibern kanns nicht liegen ich hab das spiel schon sau lange und den editor auch und da war nie was mit sound problemen,außerdem hab ich die
treiber...?
womit muss ich die player.lua öffnen um die models zu ändern?
Masterside
20.02.2010, 16:19
@daeron
Guckmal im soundmanager ob du den Sound der sb2 aus gemacht hast.
Das playermodel musste entweder mit der lua Datei ändern (per Editor/notepad) oder mit dem playermodelchange entity.
@ Venom30
Kannst du doch ganz einfach selber machen. Nimmst z.B nen GameToken, speicherst da die Zahl ab und verändern kannst du sie mit einem
Mission:ModifyGameToken und per "Mission:GetGameToken" kannst du dir die aktuelle Zahl ausgeben und dann etwas triggern lasen.
Sorry das ich mich jetzt erst melde ;)
Das klappt aber nicht... Ich weiß nicht wie ich das verbinden soll :( Ja, ich habe solche gametokens noch nie verwendet und weiß daher auch nicht, wie die funktionieren. (Falls du's vergessen haben solltest: Ich wollte einen Zähler mit flowgraph erstellen)
Ich habe aber auch ein neues Problem:
Wurde hier vllt schon häufig durchgemacht, aber ich habs nie gesehn :)
Also ich hab ein VoxelObject erstellt und dann dieses Material genommen. Ich habe es nach dem Tutorial, bei Fortgeschritten nachgemacht. Allerdings sieht es so aus:
http://www.abload.de/thumb/scheie519a.png (http://www.abload.de/image.php?img=scheie519a.png)
Ist ja nicht so geil und ich hoffe ihr könnt mir bei beiden Problemen helfen.
Masterside
20.02.2010, 19:10
@Venom
zum 2. Nimm mal ne andere Texture. Dürfte dann gehen.
____
Endlich Semi Pro :):):)
Bei wieviel post kommt die nächste stufe xD
@ Venom30
Ja, die GameTokens spricht man per FG an und so kann man einfacher einen Zähler flowgraphen. Hier mal etwas zu GameTokens:
http://wiki.crymod.com/index.php/Gametokens_(Set_up_and_use)
Is der Ocean ein occluder für Partikel Effekte ? weil wenn man einen wasserfall über dem ozean erstellt, kann man ihn nicht sehen, wenn man taucht und hochguckt.
Battlestrike
21.02.2010, 10:13
Hey, hab mal eine frage. Wie kann ich im spiel ein erdbeben erstellen. Also das kurze zeit der bildschirm wackelt?
@ Battlestrike
Per FG und dem Node "Camera:ViewShake".
Commander21
21.02.2010, 13:38
Guten Tag zusammen.
Ich suche einen bestimmten Singularity Effekt.
Allerdings nicht die kleinen vom Hunter oder Warrior,
sondern es gibt noch einen viel größeren, der etwa 20 Sekunden lang anhält.
Anstadt einfachnur zu explodieren und zu verschwinden,
erzeugt der den ich meine, ein Schwarzes loch und sieht so aus, als würde er alles anziehen.
Hab schon die ganze DB durchsucht, aber ich finde diesen Effekt einfach nicht.
Ich hoffe einer da drausen kann mir helfen, will nämlich ne große Alien-Kanone bauen und für ne Große Wumme gehöhrt eben auch ein großer Knall ^^
MfG
Commander21
(Geburtstagskind xD)
PS: Hat vllt jemand ein gutes ToD für eine Alienwelt?
@Pat21
da stand was über scripts aber wie kann ich den script über den editor öffnen das frag ich mich nämlich schon länger...
gibts i-wo ein tutorial für anim object,da ich mich da nicht so gut mit auskenne und ne cutscene machen wollt(aus der sicht des spielers)
@ Daeron
Das Ding hat so seine Macken. Wenn du das Modell des Spielers ändern möchtest, dann mache diese in der
player.lua: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=48344&hilight=PlayerModelChanger
@Venom
zum 2. Nimm mal ne andere Texture. Dürfte dann gehen.
@ Venom30
Ja, die GameTokens spricht man per FG an und so kann man einfacher einen Zähler flowgraphen. Hier mal etwas zu GameTokens:
http://wiki.crymod.com/index.php/Gametokens_(Set_up_and_use)
@Pat
Die Seite geht iwie nicht :(
@Masterside
klappt auch nicht! Fagg ey das sieht doof so aus!
XcorpioN
21.02.2010, 17:57
Geht am besten per FG mit Image:ViewShake - dort muss man X, Y und Z Koordinaten eingeben und sowas, nur so klappt das. Diese Shakes in der RulloUpBar kann man knicken, die funktionieren nicht
Masterside
21.02.2010, 17:59
Entweder mit dem FG Node Camera/CameraShake (Fake Erdbeben)
oder mit dem Entity Envoirment/Shake (Richtiges Erdbeben)
Flow groover
21.02.2010, 19:54
Ich hab ein Problem:
Ich will jetzt für den Trooper das gleiche machen wie für den Scout, also ne Zeile die den Explosions effekt festlegt.
Ich schon mehrere Ansätze gemacht, aber es geht einfach nicht.
Die Zeile Wird auch angezeigt, und alles drum und dran...
Es hängt daran, das GARKEIN effekt fürs explodieren kommt, es kommt eine explosion, aber eine ohne effekt...
Gibts beim Trooper irgendwie andere Kriterien?
Ich hänge auch gleich die zeilen mit an die ich geändert habe:
Explosion = {
Damage = 400,
Radius = 15,
sExplosionEffect="",
(Ich weis das da kein partikel eingetragen ist.)
Particle.SpawnEffect(self.Properties.Explosion.sEx plosionEffect,pos,g_Vectors.v000,entity.id);
gibts i-wo ein tutorial für anim object,da ich mich da nicht so gut mit auskenne und ne cutscene machen wollt(aus der sicht des spielers)
@Pat21
Das Ding hat so seine Macken. Wenn du das Modell des Spielers ändern möchtest, dann mache diese in der
player.lua: http://www.crymod.com/thread.php?thr...erModelChanger (http://www.crymod.com/thread.php?threadid=48344&hilight=PlayerModelChanger)
ich kenn mich mit scripts leider net aus gibts keinen anderen weg oder nen tutorial?
wie kann ich die munitionsgröße von fahrzeugen ändern?
ich hab nen npc der mir folgt,aber gibt es einen ai character der cloak benutzt wenn ich es benutze?und erst dann schießt wenn ich geschoßen hab?
xXKeybladerXx
21.02.2010, 21:56
Aber irgendwie versteh ich das trotzdem noch nicht, muss was bestimmtes bei den Koordinaten rein?
Masterside
21.02.2010, 21:59
Die zahlen sagen nur wie stark, der shake effekt ist. Also für alle drei achsen.
xXKeybladerXx
21.02.2010, 22:10
Aber bei Image gibts kein ViewShake?..
Ich will ja ein künstliches Erdbeben, kein echtes. Ich will nur das die Camera wackelt.
Wie müsste da ein FlowGraph aussehen? Sry, aber das ist das einzige was ich ned verstehe.. :D
LG
Masterside
21.02.2010, 22:12
Entweder nimmste Camera/CameraShake oder Camera/ViewShake
xXKeybladerXx
21.02.2010, 22:18
Kann ich auch irgendwie einstellen wielange das erdbeben gehen soll?
Masterside
21.02.2010, 22:47
Unter Duration geht das.
@Daeron
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=42
oder
was ich eher empfehle
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_TrackviewPrimerTutorial
@ Flow groover
Es kann sein, dass du bei der Funktion "PropertyChanged" (heißt so ähnlich)
den Effekt noch der Variable zuweisen musst.
@ Venom30
Dann such doch auf der Seite einfach mal nach GameTokens
Flow groover
22.02.2010, 17:37
Ok, wo/was ist den die Funktion "Property Changed"?
Commander21
22.02.2010, 18:21
Nabend mal wieder.
Hab diesmal ein Problem, bei dem ich einfach nicht weiter komme und mal eure Hilfe bräuchte:
Ich baue z.Z. an einer großen Alien Gun, die später in einer "Eilen-Welt" Map stehn soll.
Man soll sie dann für ein Quest benutzen...
Zum benutzen soll man sie an und auch wieder ausschalten könnnen.
Das anschalten funzt soweit ganz gut. Nur beim ausschalten gibt es ein heftiges Problem.
Und zwar bekomme ich es nicht hin, dass die beweglichen Teile sich aufhöhren zu bewegen.
(Beweglicher Teil = Ein Tagpont, Light und ein ParticleEffekt, der sich andauernd von hinten nach vorn bewegt, schnell wieder nach hinten geht und wieder von neuem anfängt.)
Hier mal ein Bild des FGs. Leider ist es etwas Groß so dass man nicht viel erkennen kann. Deswegen lad ich den FG mit samt kanone auch nochmal hoch.
Ich hoffe, dass mir dabei jemand helfen kann.
Bild:
http://img191.imageshack.us/img191/1319/neubitmap2y.png (http://img191.imageshack.us/i/neubitmap2y.png/)
So und nochmal das Paket:
@ Flow groover
Hatte die falsche .lua offen. In der Trooper gibt es das net. Wenn das nun so ist, dann verschce mal verschiedene Pfad-Angaben
bei dem Load-Particle-Effect wie z.B. "self.Explosion.sExplosionEffect" (z.B.).
@ Commander21
Ich denke, du musst bei dem 2. "Movement:EntityMoveTo" auch noch etwas mit dem "Stop-Input" verbinden, damit er wirklich aufhört sich zu bewegen.
Flow groover
22.02.2010, 18:55
Hab gerade gemerkt das die Warhead Aliens das Selbe Sys haben xD werd mal schauen wies da so ist
Masterside
23.02.2010, 17:50
Wie stelle ich ein, dass ich per FG an ein Shiten gehe.
@ Masterside
Geht net. Der Spieler muss von selber an die Waffe gehen.
Masterside
23.02.2010, 18:18
kann ich das Shiten als trigger nehmen?
also wenn einer dran ist, dann ein FG ausgelöst wird?
@ Masterside
Joa, so könnte man das machen: http://www.abload.de/image.php?img=qefv6f.jpg
Wie macht man eine Laufschrift
So wie Man es vom Ende eines Films her kennt
Hab zwar Ideen dazu aber was sollte man dazu am besten nehmen
Displayinfomessage - Debug ???
Flow groover
23.02.2010, 20:26
Ist nur Theorethisch, aber wenn du per Interpoal:Float die Position des Textes änderst vlt.
Masterside/Pat@
Geht das nicht per AI:Use Objekt?
jop brauch noch was
einfach beim laufen die waffe fallen lassen
@PAT21
oh man, da ich den Danke Button nicht 1000x drücken kann, sag ich es hier!!
2 monate arbeit wären weg gewesen.
@ crycity
Öffne die .bak bzw .bak2 im Editor und speicher sie wieder als .cry ab.
@ Flow groover
Nein, mit dem "AI:useObject" geht es nicht. Geht nur bei der KI, nicht aber beim Spieler.
@ doc
Wenn es eine Laufschrift sein soll, dann solltest du das eher mit Flash bauen und dann dieses in Crysis abspielen lassen.
Dazu ist aber erforderlich, dass du eine Mod machst.
als mod kann ich es nicht mehr machen
da steckt seid april letzten jahres zu viel arbeit drin
um das ganze nochmal umzuwerfen
und wie man das als mod macht ist mir ne nummer zu groß
Flow groover
23.02.2010, 21:17
Doc@
Das kommt dir nur so vor.
All@
gibts ne möglichkeit den Player die stationäre waffe wieder loszulassen?
thx
gibts zu trackview animationen zusammen basteln auch tuts
?
@ Daeron
zu 1. Tutorials (auf dieser Seite) zu Musik anschauen
zu 2. In Island wurde das ales per Trackview animiert. Solltest du auch machen, nur musst du dir aus ein paar Animationen etwas zusammen basteln.
zu 3. Tutorials (auf dieser Seite) anschauen. ;)
@ Flow groover
Nö, eigentlich net. Musst dem Spieler sagen (per HUD-Message), dass er wieder weggehen soll.
Gloktaro
24.02.2010, 01:00
Hab ne Frage zum lightning.
So sieht es bei mir aus : http://img46.imageshack.us/img46/2537/editor2010022323243946.png
und so soll es aussehen : http://img189.imageshack.us/img189/4606/wmplayer201002232324563.png
Ich kriege diesen gelblichen rand(übergang) zwischen Berg und Himmel einfach nicht hin und kriege die Palme links im Bild auch nicht genug angestrahlt damit sie gelb leuchtet. Jemand ne Ahnung wie das funktioniert? Über Tods ist mir klar, finde dort aber nichts entsprechendes.
edit: habs, es ist Levels: Max Input
Flow groover
24.02.2010, 06:28
Na ganz toll.
Der Player sol nämlich per delay einfach umfallen, und da hab ich bisher blos den fehler, das der Player wenn er am MG ist/war und die sequenz vorbei ist nicht an die position gebeamt wird, sondern immernoch am MG hängt...
Masterside
24.02.2010, 12:40
Kann man iwie einstellen, dass man ein linked objekt noch drehen kann?
Außerdem habe ich ein Problem mit meinem Flashlight.
Iwie wird was angeleuchtet wo ich gar nicht draufvisiere.
http://www.abload.de/img/flashlighta19o.png
Flow groover
24.02.2010, 14:11
MEinst du jetzt sowas wie Shitens?
Das problem hab ich auch, die Shiten sammt kamera bewegen sich nicht, aber der Punkt auf dem Geschossen wird bewegt sich, das ist ätzend
Masterside
24.02.2010, 15:13
jup sowas meine ich. geht doch bestimmt per lua oder?
@ Masterside
zu 1. Verbindest du den Spieler per "Game:PlayerLink" an die ShiTen ?
zu 2. Hast du bei deinem Light vllt irgendeine andere Textur ausgewählt ?
Masterside
24.02.2010, 16:20
@Pat21
1. nein. geht an den Heli
2. nein, habe ich nicht.
Blue Dragon
24.02.2010, 16:40
hi
hab auch mal wieder ne frage
wie kann man licht an eine wolke werfen?
also light auch sichbar an volumetric cloud??
wollte ne szene machen wo n düsenjet durch son wolkenloch fliegt und dann der wie bei einer rakete licht an die wolken abgibt
ich hoffe ihr versteht was ich meine^^
Masterside
24.02.2010, 16:46
ehhhh nein ich nicht.
wo findet man korean sprache die per track view eingefügt werden sollen
@ Blue Dragon
Eigentlich gar nicht.
@ Masterside
zu 1. Dann drehe die ShiTen einfach mal FG immer mit dem Flugzeug mit.
zu 2. Vllt nochmal neu erstellen.
@ doc
Sound-Node im Trackview einfügen, Key auf der Zeitleiste erstellen und dann Sound unter "Languages/Dialog..." auswählen.
Masterside
24.02.2010, 17:02
@Pat21
1. Das dreht sich ja mit. ist ja mit dem Heli gelink. Aber ich will das ich es tortzdem noch frei bewegen kann, obwohl es gelink ist.
2. Das wird durch das Flashlight verursacht, nicht durch ein LightEntity.
@ Masterside
zu 1. Wenn du die ShiTen per Modify/Link an den Heli bindest und du die ShiTen dann benutzt, dann kann man sie immer noch benutzen und drehen.
zu 2. Jaja, das ist mir bewusst, aber du hast ja vorhin geschrieben, dass es dein eigenes Flashlight ist und das sollst du nochmal neu erstellen.
Masterside
24.02.2010, 17:28
@Pat21
1. Ja und Nein. Ja ich kann die schuß richtig ändern. Nein das Model dreht sich nicht mit.
2. Wie soll ich den das Standard Flashlight neuerstellen?
Flow groover
24.02.2010, 17:33
Und genau das Problem habe ich auch:-(
Habe Shitens an nen Per TV bewegten Zug gelinkt, so wie Masterside, aber ich habe das selbe Problem, und ich wette das dus auch hben wirst, wenn du die ShitTen an irgendetwas dranlinkst
@ Flow groover & Masterside
Ich hatte das bei mir getestet gehabt, bevor ich den Post geschrieben hatte. Ich habe die Shiten an einen Heli gebunden und diesen fliegen lassen.
Währenddessen dieser fliegt, kann ich die ShiTen ganz normal bewegen, wenn ich diese benutze. Ihr müsst die ShiTen mit dem Objekt verbinden, nicht
das Objekt mit der ShiTen. Also, ihr müsst da i-was falsch machen, da es bei mir wunderbar funktioniert.
@ Masterside
Bezüglich des Flashlights. Du hast ja geschrieben, dass es dein Flashlight ist, daher bin ich davon ausgegangen, dass du es selber nochmal erstellt hattest.
Da du aber nur das Crysis-Flashlight benutzt, würde ich dir mal raten, doch mal einen Blick in dessen .xml zu werfen und zu überprüfen, ob bei "texture"
folgendes steht: "textures/lights/flashlight3.dds"
StatistNr103
24.02.2010, 17:48
Ich wollte den Editor jetzt auch mal installieren.
Wenn ich die Setup-Datei nun laufen lasse, erscheint irgendwann eine Meldung, ich hätte nicht die Zugriffsrechte oder sowas für den Crysis-Bin32-Ordner. Muss ich nun einfach die Benutzerkontensteuerung ausschalten? Mein System ist Vista 64Bit.
Commander21
24.02.2010, 17:54
Kurze Frage: Immer wenn ich auf AI GenerateAll klicke, kommt eine Fehlermeldung: CryENGINE 2 Sandbox 2 (Das mit dem [Problem senden] [Nicht senden]
An wass kann denn das liegen und wie kann man es beheben?
Flow groover
24.02.2010, 17:55
Nein, ich weis wie man objekte richtig verlinkt.
Aber wenn man mal in warhead im Zug lvl reinschaut, bemerkt man auch, das diese MGs leicht nach oben/unten/rechts/links verschieben, aber so leicht, das es nicht auffällt.
@ Commander21
Patch 1.2 für Crysis installieren.
@ Flow groover
Wie gesagt, bei mir geht es.
Commander21
24.02.2010, 18:00
Ist bereits installiert. Hat das problem leider nicht gelöst. Das Problem an sich besteht immer wenn ich den Editor installiere. Das war damals mit meinem alten und jetz mit meinem neuen PC auch so.
Hat das Problem denn sonst noch jemand und weis wie man es lösen kann?
StatistNr103
24.02.2010, 18:01
Hab es gestartet, und blicke jetzt auf einen grauen Bildschirm...
Was genau muss ich jetzt machen...?
Also erste Schritte etc.
@ StatistNr103
Tutorials lesen ! ;)
@ Commander21
Eigentlich sollte das Problem durch den Patch gelöst werden. Versuche es mal mit dem puren Crysis, also ohne i.welche Patches.
Flow groover
24.02.2010, 18:05
Wie wäre es wenn du einfach mal ne stunde oder so, einfach mal alles ausprobierst.
Aber es gibt hier auf dieser Seite sogar Tutorials für genau diese Dinge
Commander21
24.02.2010, 18:06
Das war doch schon als ich crysis installiert habe. Hab ja geschrieben, dass es der patch nicht gelöst hat. Der editor stürzt auch nur bei AIGenerateAll ab, und das bei egal welcher map...
@ Commander21
Dan gibt es so eigentlich nichts, was du noch machen kannst. Mehrmals neuinstallieren und einfach hoffen, dass es dann klappt. Oder einfach Crysis komplett + Editor neuinstallieren und dann direkt Patch 1.2 mal drauf (falls du das noch nicht probiert haben solltest)
Masterside
24.02.2010, 18:22
Ach dat kann doch nich an gehen.
Wieso funzt das bei dir, aber bei uns nicht. Wie lässte du denn den heli fliegen?
zu 2. ist flashlight3.dds
@ Masterside
zu 1. Ich hab ne KI in den Heli einsteigen lassen und diesen dann per FG nen Pfad abfliegen lassen.
zu 2. Hm.........das ist echt komisch.
Masterside
24.02.2010, 18:43
kein wunder. hab grade geguckt. geht nur auf deine weise.
Kann ich der AI sagen das sie bei heli die seiten tür auflassen soll.
@Flow
Dein zug muss von der AI gesteuert werden. Nicht per TV
@ Masterside
So direkt geht das nicht, aber du könntest das per Trackview versuchen. Also,du erstellst nen Sequence, fügst den Heli hinzu und erstellst bei
"Animation1" nen Key, dem du ne passende Animation zuweist. Darauf spielst du die Sequence einfach ab, wenn er die Türen öffnen soll.
Der Heli wird dabei immer noch von der KI gesteuert.
Flow groover
24.02.2010, 19:55
Was ist denn das für ne Logic?
Das ibt doch gar keinen Sinn???
Der Zug ist Per TV bewegt, und das ist auch gut so, die AI ist viel zu blöd um da irgendwas zu bewerkstelligen
Dj Copniker
24.02.2010, 19:57
wie bekomme ich den terran im mp komplett weg ?
ich meine ich bekomme ihn durch etwas umschreiben im level.pak
auch weg.
aber gibt es auch eine einfachere metode als diese ?
Flow groover
24.02.2010, 19:59
Wie kann man in Photoshop im DDS format öffnen, speichern?
@ Flow groover
DDS-Plugin installieren und dann öffnen/speichern.
@ Dj Copniker
Terrain meinst du doch, oder ? Und wie weg ? Du kannst doch im Editor das Terrain einfach auf 0 setzten.
Dj Copniker
24.02.2010, 20:06
@ Dj Copniker
Terrain meinst du doch, oder ? Und wie weg ? Du kannst doch im Editor das Terrain einfach auf 0 setzten.
ja meinte Terrain.. sorry :-D
ja will nicht die höhe auf 0 haben sondern den terrain komplett deaktivieren.
so das man von den wolken aus keinen terrain mehr sehen kann.
sowas wie
ShowTerrainSurface " Value="0"
(was unter environment zu finden ist)
leider geht diese funktion nur im editor und im mp ist der terrain wieder da,
daher die frage was es noch für möglichkeiten gibt
als das umcoden im level.pak des levels.
@ Dj Copniker
Du könntest es per FG und dem Konsolenbefehl "e_terrain 0" machen.
Dj Copniker
24.02.2010, 20:11
was brauche ich den im fg für sachen das ich consolen comments eingeben kann ?
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