Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A
@ doc
Nein, es gibts nicht, womit man sehen kann, wie weit er ist. Abwarten und tee trinken, aber 2 Stunden ist
schon extrem viel. Du solltest die ForbiddenAreas kleiner machen. Das ist das einzige was du da so machen
könntest.
@ Flow groover
Ja halt, ob das TimeDelay nach dem "Time:Timer" überhaupt ausgelöst wird.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
08.01.2010, 17:12
Hallo nach langer Zeit mal wider am Basteln.
Ist es möglich nen eignes Bild in Crysis einzufügen z.b auf großen Solid Objekt oder auf Boden?
Und meine 2 frage ist ist es möglich wenn ich z.b jetzt auf ein Knopf drücke oder im ein Bereich komme wenn ich ihn Betrete das z.b Effekte hoch gehen wie z.b die Raketen oder Not Signale?
Dankö :lol:
Flow groover
08.01.2010, 17:18
2. mit FG gehen geanu so sachen, must dir aber die tuts anschauen.
1.wenn es als .dds (geht mit PaintNET) gespeichert ist, und in nem mtl eingefügt ist, geht es bestimmt.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
08.01.2010, 17:20
Ach du meine gütte ob ich das hinkriege habe noch die mit DDS gearbeitet :lol:
Unter welchen tuts muss ich mir das anschauen ist eigendlich sowas drine weil schaue ja öfters mal rein ;-)
@ {GER}IceCold
zu 1. Einfach die SuFu benutzen. Da kommen mit Sicherheit einnige Threads zum Vorschein, denn das Thema gab es schon öfters. Oder bei Crymod suchen. :D
zu 2. Das könnte dir dabei helfen: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=12899&highlight=Licht+an/aus+per+Schalter
{GER}RaZeR-iCeCoLd
08.01.2010, 18:14
Also nen DDS Format hab ich jetzt habe das auch schon in mein Game Ordner reingetan aber in Sandbox 2 ist nichts zu finden habe alles gemacht was da stande im Thread hm:?
@ {GER}IceCold
Du musst im MaterialEditor nen neues Material anlegen und bei NormalMap und/oder Diffuse dann deine
.dds auswählen. Dieses Material kannst du dann auf ein Solid auftragen.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
08.01.2010, 18:34
also jetzt ist es grau un die textur speichert er auch irgendwie nicht oder was mach ich falsch habe es in diffuse eingefügt
http://www.abload.de/thumb/dsfsfdtrfa9.png (http://www.abload.de/image.php?img=dsfsfdtrfa9.png)
Aso und das mit dem Schalter hat geklappt
Hab wieder ein problem mit meinem Flowgraph...
Hab schon ziemlich viel rumprobiert.. ohne das es geht.
Er soll zu einem Tagpoint gehen, da einen radio aktivieren, seine Waffe ziehen und auf einen fernseher schiessen der danach kaputt geht.
Es funktioniert alles bis zu dem Punkt mit dem Schiessen... er zieht seine Waffe zielt auf den Fernseher und macht nichts mehr.
Im bild hab ichs mit EntityPos und ShootAt gemacht, ich habs aber auch schon mal mit EntityId + Ai:Execute und andersrum... bei Ai:Execute hat es zwar soweit funktioniert das der TV Trigger ausgelöst wird, jedoch hat man keine animation, oder sonst was gesehen. Er hat einfach nur mit der Socom auf den TV gezielt der dann explodiert ist :/
Edit: Ich hab durch zufall herausgefunden dass wenn ich den Fernseher nehme nachdem der Radio angeschaltet wurde und wegschmeisse und danach nochmal den radio trigger... dann schiesst er auf den Fernseher... wtf?
http://s12.directupload.net/images/100109/temp/ljygovk4.jpg (http://s12.directupload.net/file/d/2034/ljygovk4_jpg.htm)
Ich bin beim suchen auf einen Thread gestoßen wo die Frage aufkam, welche Art von entity er verwendet hat, also ob Archetype oder normales Entity. Der threadersteller hat ein normales, ich hingegen hab ein Archetype. Kann es daran liegen?
Blue Dragon
09.01.2010, 16:26
hi
kann mir jemand einen pfad in der rollup bar sagen wo ich gute "T"-träger finde?
oder sowas in der richtung?
schonmal danke
Flow groover
09.01.2010, 16:49
Hab wieder ein problem mit meinem Flowgraph...
Hab schon ziemlich viel rumprobiert.. ohne das es geht.
Er soll zu einem Tagpoint gehen, da einen radio aktivieren, seine Waffe ziehen und auf einen fernseher schiessen der danach kaputt geht.
Es funktioniert alles bis zu dem Punkt mit dem Schiessen... er zieht seine Waffe zielt auf den Fernseher und macht nichts mehr.
Im bild hab ichs mit EntityPos und ShootAt gemacht, ich habs aber auch schon mal mit EntityId + Ai:Execute und andersrum... bei Ai:Execute hat es zwar soweit funktioniert das der TV Trigger ausgelöst wird, jedoch hat man keine animation, oder sonst was gesehen. Er hat einfach nur mit der Socom auf den TV gezielt der dann explodiert ist :/
Edit: Ich hab durch zufall herausgefunden dass wenn ich den Fernseher nehme nachdem der Radio angeschaltet wurde und wegschmeisse und danach nochmal den radio trigger... dann schiesst er auf den Fernseher... wtf?
http://s12.directupload.net/images/100109/temp/ljygovk4.jpg (http://s12.directupload.net/file/d/2034/ljygovk4_jpg.htm)
Ich bin beim suchen auf einen Thread gestoßen wo die Frage aufkam, welche Art von entity er verwendet hat, also ob Archetype oder normales Entity. Der threadersteller hat ein normales, ich hingegen hab ein Archetype. Kann es daran liegen?
Also, wenn dein Typ enabled ist, sagst du ihm ers soll zum radio gehen, und ne animation spielen, aber das radio wird nicht mit use aktiviert, sondern mit set progress und/oder Turn off.
Danach würde ich ein AI:Execute nehmen, weil das was du benutzt hast durch eine einfache ablenkung zu nicht wird. nimm die action aishoot at, kannst dann auswählen ob nr einmal kurz, oder mehre sekunden lang. bei deinem shoot at das du benutzt hast hättest du glaube ich bei shotscount ne zahl eingben müssen.
Wenn du willst das dein Strickland mit ner scar schießten soll, dann nim entweder ein AI:Execute mit der action, weaponselect Scar, ist ganz uten in der liste.
Oder nimm ein AI:Weaponselect, d hast du mehr zur auswahl.
ps. es ist egal ob archetype entity oder nur entity, das arhcetype ist blos ein schon vorgefertigte version von dem aus der rollupbar.
mfg Flow groover
@ ZyZ^
Bevor Strickland aber mit der Scar schießen kann, muss er eine Scar in seinem Equipment haben
@ Blue Dragon
Objects\library\props\building material\steel_beam.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_foot_a.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_foot_b.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal_a.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal_b.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_a.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_b.cgf
Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_c.cgf
@ {GER}IceCold
Dann füge es mal bei "NormalMap" ein.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
09.01.2010, 17:06
Ist leider genau das gleiche die Textur bleibt Grau.
@ {GER}IceCold
Vllt hilft das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=37268
Also, wenn dein Typ enabled ist, sagst du ihm ers soll zum radio gehen, und ne animation spielen, aber das radio wird nicht mit use aktiviert, sondern mit set progress und/oder Turn off.
Versteh ich nicht so ganz, der Radio wird mit Turn off aktiviert?
Also es funktioniert ja mit Use, er macht ihn an. Daran scheitert es nicht.
Danach würde ich ein AI:Execute nehmen, weil das was du benutzt hast durch eine einfache ablenkung zu nicht wird.
Das hab ich auch schon wo gelesen. Habe es auch schon ausprobiert, aber wie oben geschrieben, fehlt da jegliche animation komischerweise. Aber ich kann es nochmal versuchen.
nimm die action aishoot at, kannst dann auswählen ob nr einmal kurz, oder mehre sekunden lang. bei deinem shoot at das du benutzt hast hättest du glaube ich bei shotscount ne zahl eingben müssen.
Also bei meinem ShootAt (welches gibts denn noch?) kann man auch die anzahl angeben. Und das funktioniert eigentlich. Siehe Unten
Wenn du willst das dein Strickland mit ner scar schießten soll, dann nim entweder ein AI:Execute mit der action, weaponselect Scar, ist ganz uten in der liste.
Oder nimm ein AI:Weaponselect, d hast du mehr zur auswahl.
Ok, dann versuch ichs nochmal mit AI:Execute.
ps. es ist egal ob archetype entity oder nur entity, das arhcetype ist blos ein schon vorgefertigte version von dem aus der rollupbar.
Das hab ich mir schon gedacht.
@Pat21: Ne, er soll mit der Pistole (Socom) schiessen, die zieht er auch aber er drückt nicht ab. Er zielt nur damit.
Also wie gesagt, es funktioniert alles soweit bis er schiessen soll. Und das macht er nicht. Durch einen zufall habe ich aber herausgefunden das er nur drauf schiesst wenn ich den Fernseher in die hand nehme und woanders hinstelle. Und dann das Radio nochmal aktiviere (der radio ist im grunde der trigger für die Fernseher aktion, das passt auch so.)
@ ZyZ^
1. Für das Schießen musst du ein "AI:Execute" nehmen, diesem den Strickland zuweisen, bei "Action" "shoot_at_5sec" (z.B.)
auswählen und dem "ObjectID" das Ziel per "Entity:ID" zuweisen. Das geht zu 100%. Wenn nicht, dann hast du im FG etwas falsch gemacht.
Das "AI:ShootAt" is buggy, daher würde ich dir davon abraten.
2. Es ging nur um das Prinzip. Wenn er mit einer bestimmten Waffe schießen soll, dann muss diese auch im Equipment sein.
Ok, habs mit Execute gemacht... wie vorher geht der fernseher zwar kaputt aber es fehlt jegliche animation/partikel effekt. Im klartext, wenn der TV nicht durch meinen Flowgraph "kaputt" gehen würde (material wird ausgetauscht) dann würde man nichts bemerken.
Ich habe aber hier mein Spielchen mit dem fernseher gemacht (also nehmen und woanders hinschmeissen) sobald ich das gemacht habe, funktioniert alles.
Man hört den Sound, sieht den partikel effekt und den Rückstoß....
Ich hab keine Ahnung was dass verursachen kann...habs eben nochmal mit einem "normalen" Grunt versucht. Genau das selbe :/
//Edit:
Ok, ich hab meinen flowgraph mal soweit vereinfacht bis es geht. Der auslöser für die Probleme war das ich den Grunt per Any:Node Enabled habe.
Ich habe es jetzt mit einer start node gemacht und dann gehts einwandfrei...
Nur wie kann ich das anders lösen? Im moment sieht es so aus; Ich habe ich eine Cutscene nach der Cutscene wird das animObject "Strickland" wird durch die Ai "Strickland_fake" ausgetauscht.
Und dieser soll dann dann den TV zerschiessen..
@ ZyZ^
zu 1. Wo hast du den Fernsehen denn her ?? Kann nämlich sein, dass der Fernseher generell keinen Partikel-Effekt für die Zerstörung hat.
zu 2. Joa, er schießt doch, also wo ist nun ganz genau das Problem ?? ^^ Das mit dem Fernseher, wenn ja, siehe 1.
Ja nur in meinem "regulären" flowgraph fehlt einfach alles, kein Partikeleffekt der aus der waffe kommt, kein rückstoß, nichts.
Nur wenn ich die Any Node weglasse und statdessen eine misc:start node nehme funktionierts.
Affenzahn375
09.01.2010, 19:27
gabs bestimmt schonma, habs aber nicht genau gefunden.
hier mein problem:
http://www.abload.de/img/mllprx6.jpg
neuinstallieren hat nix geholfen:(
Hallo zusammen!
Hat hier jemand ne Idee wie die RayCastCamera im Detail funktioniert?
Hab so das ein oder andere schon rausgefunden, aber ich würde halt gerne genau wissen womit ich da rumspiele.
Bisher glaube ich zu wissen, dass die RayCastCamera in Blickrichtung bzw. in die Richtung die man angibt guckt, ob da Geometrie oder Terrain ist. Man kann sich den Wert auch anzeigen lassen.
Aber was kann die noch?
Flow groover
09.01.2010, 21:25
gabs bestimmt schonma, habs aber nicht genau gefunden.
hier mein problem:
http://www.abload.de/img/mllprx6.jpg
neuinstallieren hat nix geholfen:(
Ja das kommt wenn der PC nicht gut genug leistung hat um diesen grafikmod umzusetzen, wenn du auf grafikqualität mittel oder niedrig gehst wird er korrekt angezeigt.
Hatte ich auch schon, drücke F3, dann wird der Modus deaaktiviert und du kommst wieder in den Standardgrafikmodus.
@ Flow groover
Das hat nichts mit der Leistung des PC zu tun. Das ist nur der Wireframe-Mode, der anscheinend etwas buggy ist. ;).
@ IceWolf
Mit diesem Node kannst du einfach einen Punkt herausfinden, der mit der Kamera gerade anvisiert wird.
Quasi also da wo ich hinziele. So in der Art dachte ich mir das schon.
Wofür ist denn das Offset?
Und bei mir funktioniert das Normal Teil nich.
Ne Normale is ja eig. ne Senkrechte auf eine Fläche.
Wenn ich das aber an nen EntityPos weitergebe tut sich nichts bei der 'rotation'.
Flow groover
09.01.2010, 22:51
@ Flow groover
Das hat nichts mit der Leistung des PC zu tun. Das ist nur der Wireframe-Mode, der anscheinend etwas buggy ist. ;).
Sry, da muss ich dir Jetzt wirklich wiedersprechen;-)
Bevor ich in meinem Pc meine Leistungsstärkeren Teile drinnen hatte, lief der Wireframemodus, (Danke, jetzt weis ich wieder wie er heist) auf high und veryhigh nicht korrekt, während er dies wiederrum auf middl und low tat.
Doch nun läuft er bei mir selbst auf Veryhigh, obwohl ich ihn nach wie vor nicht brauche^^
@ IceWolf
zu 1. Offset ?
zu 2. Wenn du es einem Entity:Pos weitergibst, dann hast du diesem wahrscheinlich auch kein Entity zugewiesen, oder ?
Flow groover
09.01.2010, 23:03
Also ich hatte eigentlich nur das Mainboard und den CPU ausgewechselt, und seit dem funktioniert der Mode.
Vorher:
Mainboard: Abit AN-M2
CPU: AMD Athlon x64 2,6 GH
Arbeitsspeicher: 3GB
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX260
Nacher:
Mainboard: Asus P5Q-E
CPU: Intel Core 2 Duo 3GH
+1x System Neuinstalieren :lol:
Edit: Oh sry, jetzt fragst du ja nicht mehr^^
Na gut, dann Frage ich jetzt meine Frage:
Wie bkomme ich es hin das am anfang von Crysis nicht das normale Nanosuitvideo läuft, sondern eines das ich gemacht habe, und im .sfd format ist?
In welchem Code ist der Name von dem Video festgelegt?
@ Flow groover
zu 1. Liegt net am Sys. Meines ist sicherlich etwas besser und da geht es nicht. Wie gesagt, liegt net an der Leistung des PC's. ;)
Quadcore 4x 2.5 Ghz
4 GB Arbeitsspeicher
Nvidia Geforce GTX260
zu 2. Dazu musst du etwas im C++-Code ändern.
Flow groover
09.01.2010, 23:14
1. dann mag mich der editor wohl^^
zu 2. das hätte ich nie erwartet (achtung, ironie 8))
Aber ich wüsste gerne welche .dll diese Information beinhaltet, damit ich dort den namen von meiner sfd eintragen kann:?
@ Flow groover
Welche .dll ?? :lol: Du musst erstmal selber eine aus dem Code, der in der SDK enthalten ist, erstellen.
Hier ist ein Link, der beschreibt, wo du den Code ändern musst: http://wiki.crymod.com/index.php/Custom_Logo_Movie
@ IceWolf
zu 1. Offset ?
zu 2. Wenn du es einem Entity:Pos weitergibst, dann hast du diesem wahrscheinlich auch kein Entity zugewiesen, oder ?
1. Ja, bei den Eingangswerten gibts nen Offset:
http://www.abload.de/thumb/raycastcameral2cr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=raycastcameral2cr.jpg)
2. Ich hatte das richtige Entity zugewiesen, da die Position auch geändert wurde aber eben nicht die Drehung.
Aber das 2. ist auch nicht so wichtig.
@ IceWolf
Aso, ich bin nämlich von diesem Node hier ausgegangen: "Physics:RayCast".
Bei diesem wird mir auch bei "normal" etwas ausgegeben. Ich bin aber der Meinung, dass das "normal" keine "Normale" beschreibt.
Affenzahn375
10.01.2010, 11:29
ach tatsächlich. mein pc hatte freude am wireframe
Flow groover
10.01.2010, 12:12
ach tatsächlich. mein pc hatte freude am wireframe
Ach wirklich? dann hast du was verwechselt, weil ich dir gesagt habe das du blos F3 drücken musst.:lol:
Ich habe mich mal daran gemacht das Hovercraft umzuskripten auf das warhead hovercraft mit dem Vehiceleditor, und habe alles eingerichtet, blos das ich ein paar fragen offen habe.
Also nun ist es so das sich diese ventilatoren hinten nicht bewegen wie sie es sollten,
sondern gar nicht bewegen.
Und das lenkrad bewegt sich auch nicht.
Und Das warheadmodel hat ja 2 exhausts im gegensatz zum alten,
also habe ich das eine verdoppelt,
und sie jeweils in left und right umbenannt, aber das neue kann ich nicht auswählen, und die koordinaten lassen sich auch nicht ändern, was mache ich falsch?
{GER}RaZeR-iCeCoLd
10.01.2010, 13:40
@ {GER}IceCold
Vllt hilft das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=37268
geht genau so nicht :sad::sad::sad::sad:
gibs kein der mir eventuell helfen kann mit diesen einen Solid?
1. Wie kann ich die "Projektile", die beim schießen rumfliegen, in ner CutScene erzeugen?
2. Gibts sowas wie nen Konsolenbefehl, der SpriteDistRatio und MaxViewDistRatio bei allen Objekten ausschalten (für Screens etc, Performance egal)
Danke :P
@{GER}IceCold:
Auf die Schnelle ist das Tut im Link richtig. Zumindest, wenn du ein Solid mit zwei Texturen erstellen willst.
Hast du das bearbeitete Material per 'F2' gespeichert?
@Pat21:
Nja, hab das ganze einfach so angepasst, dass ich keine Normalen brauche.
@Maniac:
zu 2.: Hast du mal die Console geöffnet und help eingeben?
Oder probier mal das: tipp 'e_' ein und dann drück mal Tab. Da wird dir einiges an Grafik befehlen angezeigt.
Oder auch: http://wiki.crymod.com/index.php/Console_Commands_and_CVars
@IceWolf: Danke, da sind ne Menge Befehle, die helfen könnten...werde sie mal testen ;)
Mir drängt sich noch ne Frage auf: Wie kann man nen Heli direkt aus der Luft starten? Also dass er beim Start in der Luft hängt und gleich rumfliegt, ohne zu "starten"...
{GER}RaZeR-iCeCoLd
10.01.2010, 15:52
@{GER}IceCold:
Auf die Schnelle ist das Tut im Link richtig. Zumindest, wenn du ein Solid mit zwei Texturen erstellen willst.
Tut ist schon gut beschrieben;)
ja natürlich aber sobald ich die Textur auflege wird mein Solid Grau aber wo alles abgespeichert ist.
Habe ein riesen problem.. und das schon seit monaten
Habe ein RigidBodyEx (model: ein stein), irgendwan mal ins lvl getan, und anscheinend irgendwann mal auf "hide" gestellt.. ingame spanwed es aber trozdem, UND jetz kommts: ich kann es nicht unhiden und löschen, bei allen objekten etc kann ich das machen NUR bei diesem rigid body teil (und noch paar andere).. ich kann es einfach nicht anwähel, und eben auch nicht unhide.. als wäre es nicht da.. ingame is es aber da..
:(
@ {GER}IceCold
Dann ist die .dds vlt nich korrekt abgespeichert worden. Versuche es da mal mit verschiedenen Compressionsraten.
@ AndyIII
Und in der Objekt-Liste ist es auch nicht auffindbar ?? Wenn schon, dann schau mal, ob es da auf "freeze" steht.
@ maniac
Du musst dazu einfach noch ein "Vehicle:VehicleMovement" benutzen und ein "Start" mit dem "warmUpEbgineTrigger" und dem "zeroMass" verbinden. ;)
@Andy: Ist es vtl auf nem Layer, bei dem du den Zeiger neben dem Auge weggeklickt hast?
drück mal STRG + F vielleicht geht es dann, event. hast du es damit "Eingefroren" das du es nicht mehr Markieren kannst.
@ AndyIII
Und in der Objekt-Liste ist es auch nicht auffindbar ?? Wenn schon, dann schau mal, ob es da auf "freeze" steht.
In der objekt liste is es zu finden, unter "Hide", aber kann es nicht auf unhide stellen.. zwar auf freeze, aber dann würde es ja ingame trozdem spawnen (oder?)
Ich kann es aber einfach nicht auswählen.. wenn ich leertaste drücke, und alle sachen dastehen mit kleinem namen kann ich alles auswählen.. bis auf das.. vll weil es auf hide ist.. aber warum kann ichs nicht auf unhide verschieben ?
@ AndyIII
Wenn es auf "freeze" (Objekt-Liste) ist, dann bedeutet das, dass man es nicht anklicken kann.
@ AndyIII
Wenn es auf "freeze" (Objekt-Liste) ist, dann bedeutet das, dass man es nicht anklicken kann.
aber es ist nicht auf freeze, nur auf hide.. (aber trozdem sichtbar)
Flow groover
10.01.2010, 16:16
wie heist der Node um eine zahl zu subtrahieren, ich habe es schon mit Math:Sub probiert, aber der hat nicht das gewünschte ergebnis gebracht:-(
Ich will das jedesmal wenn der player ein Basic Enitty benutzt, ein C4Explosive abgezogen wird, ich habe alles, wie auch den auslöser wenn 0 erreicht ist, das dass Item dann removed wird..
Ich brauche nur den Node.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
10.01.2010, 16:17
@ {GER}IceCold
Dann ist die .dds vlt nich korrekt abgespeichert worden. Versuche es da mal mit verschiedenen Compressionsraten.
also abgespeichert ist es richtig und zwar in DXT1 (Undurchsichtig/1Bit-Alpha und DDS die größe beträgt 500x394 und die DDS ist grade 129 KB groß denke mal die größe spielt keine rolle.
@ AndyIII
Was du nun versuchen könntest, wäre die level.pak zu öffnen, die mission_mission0.xml zu öffnen, dort dein Objekt zu suchen, Eintrag löschen.
Vorher aber ein Backup machen.
@ {GER}IceCold
Die Maße müssen und gleich sein. Z.B 2048x2048
@ Flow groover
Math:Sub
@Andyll:
Du hast auch alle Layer aktiviert?
@Andyll:
Du hast auch alle Layer aktiviert?
Jep..
@Pat: Ok.. bin da jetz drin (schaut ja ziemlich wirr aus xD) was muss ich da alles löschen ?
Alles was zu dem ding gehört ?
Also: <Entity Name="RigidBody22" Pos="1570.2939,914.22437,102.73743" Rotate="0.96427619,-0.03385862,0.15272638,-0.21377489" Scale="3.2534807,3.2534807,3.2534807" EntityClass="RigidBody" EntityId="493" EntityGuid="41C48F85BC917AE6" MinSpec="4" Layer="Main">
<Properties bActivateOnRocketDamage="0" bAutoGenAIHidePts="0" damping="1" Density="5000" Mass="100000" max_time_step="0.01" objModel="objects/natural/rocks/vulkan_rocks/vulkan_rock_a.cgf" bResting="0" bRigidBodyActive="1" sleep_speed="0.01" soclasses_SmartObjectClass="" bVisible="1" water_damping="1.5" water_resistance="0">
<Impulse X="0" Y="0" Z="0"/>
</Properties>
@ AndyIII
Jup, von <Entity> bis </Entity>. Mach aber ein Backup, denn ich kann dir nicht sicher sagen, ob es dann auch wirklich geht.
Wenn ich die neue mission_mission0.xml in die level.pak reintun will kommt immer "blabla. Archiv ist zerstört"
@ AndyIII
Kommt die Fehlermeldung von dem Programm, mit dem die mission_mission0.xml wieder gepackt wird, oder vom Editor ?
Die kommt von Winrar..
Allerdings hatte ich das level jetzt neu geöffnte und aufeinmal konnte ich sie anwählen und löschen.. das ging seit gut 3-4 Monaten nicht..
Manchmal versteh ich das alles nicht mehr :p
Ich hoffe nur dass das wunder demnächst nochmal funktioniert.. da ich das bei der neuen version die ich von der map bald bekomme nochmal machen muss..
{GER}RaZeR-iCeCoLd
10.01.2010, 16:36
@ {GER}IceCold
Die Maße müssen und gleich sein. Z.B 2048x2048
habe ich auch schon probier keine chance naja muss ich halt dies weglassen was ich vorhatte naja kann man nichts machen 8-)
Moin zusammen!
@IceCold:
Hast du die SourceControl ausgeschaltet?
@die Anderen:
Ich hab ein beknacktes Problem, wohl ein Bug:
Ich hab nen Fg gemacht, der funktioniert bislang so wie er soll.
Da ich Teile eines großen FG´s immer in Teilen entwickle habe ich für nen KeyPress Event nen anderen Key genommen, als für den Rest des Fg´s verwendet wird.
Sozusagen drück Num9 für das eine Event und Num8 für den Rest an Events.
Das klappt soweit wunderbar.
Wenn ich jedoch dann alle Pfeile von der 'Num9-Node' durch die der 'Num8-Node' ersetze klappts nichmehr.
Wenn ich dann mein BackUp des FG´s (der ja noch Num9 benutzt) wieder verwenden will geht auch der nicht mehr.
Für den Fg kommen an die 10 Stunden arbeit zusammen und mal klappt dies nicht mal das nicht.
Scheint fast so, als hinge es vom Wetter ab :P
Hat jmd. ne Erklärung wie das sein kann? Oder kommt das vllt. daher, dass der mit einer solchen Menge an Fg´s nich klarkommt? (Hab nämlich noch diverse andere Projekte in der selben Map)
Flow groover
10.01.2010, 18:00
Dann arbeite doch mit Gametokens
Hm, hab grade selber nen Fehler gefunden. Mal sehen ob das alle Probleme lößt.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
10.01.2010, 18:22
Moin zusammen!
@IceCold:
Hast du die SourceControl ausgeschaltet?
ja geht leider auch nicht :mad:
Flow groover
10.01.2010, 19:31
Wo finde ich C+`?
ich habe gerade die SDK und patch 1.2 instaliert, aber ich weis gerade garnicht wo ich C++ finden kann?
Dabei wollte ich heut abend mal anfangen
@ Flow groover
C++ ist eine Sprache. Das findet man nicht so. :lol: Also, wenn du die SDK installiert hast, dann müsstest du in
deinem Mods-Ordner einen Ordner mit dem Namen "CrysisMod" haben, welcher den Code beinhaltet.
Masterside
10.01.2010, 19:59
Wo stelle ich ein wie weit einen die gegner hören?
Flow groover
10.01.2010, 20:20
Da ist nur ein mod namens SDK_Mod und Examples :-(
@ Flow groover
Hast du bei der Installation der SDK auch alles angeklickt ? Wenn nicht, dann musste es nochmal neuinstallieren.
@ Masterside
Mit der Eigenschaft "sightRange" (zu finden in der DB).
Flow groover
10.01.2010, 20:29
ja:-(
hab ich
@ Flow groover
Kann nicht sein, sonst hättest du nämlich den Code im Ordner "Mods/CrysisMod"
Kann in ner Sequence ne Art Bilderrahmen machen?
Also so ne Art grafisches Interface, nur ohne Funktionen?
Bsp.: ne Sequence in der man nen Kamerarundflug macht, aber das ganze mit so nem Record-Blink-Dings-Klappstuhl ;) in der Ecke.
Flow groover
11.01.2010, 07:30
bastel dir son ding mit paintNET, da wo man den inhalt vom video sehen soll gehst du auf ausschneiden, so dass da diese grau weissen kästen sind, speicher als dds ab, und benutz nen CrysisFX Fade
da musst du dan den pfad zu deiner dds eingeben.
Und die farbe auf weis machen, sonst gehts nicht.
Ich habe mich mal daran gemacht das Hovercraft umzuskripten auf das warhead hovercraft mit dem Vehiceleditor, und habe alles eingerichtet, blos das ich ein paar fragen offen habe.
Also nun ist es so das sich diese ventilatoren hinten nicht bewegen wie sie es sollten,
sondern gar nicht bewegen.
Und das lenkrad bewegt sich auch nicht.
Und Das warheadmodel hat ja 2 exhausts im gegensatz zum alten,
also habe ich das eine verdoppelt,
und sie jeweils in left und right umbenannt, aber das neue kann ich nicht auswählen, und die koordinaten lassen sich auch nicht ändern, was mache ich falsch?
Kennt da jemand ne lösung? :-(
Sry, wegen doppelpost, aber ich habe gerade keine zeit den Post darüber zu integrieren
Edit by Pat21:
Das wäre ne Sachen von weniger als 30 Sekunden. ;)
@ Flow groover
Warum nimmst du nicht einfach das Hovercraft aus Warhead (also die .xml, vllt auch noch die .lua dazu mitnehmen) und importierst es in deine Mod ??
Flow groover
11.01.2010, 18:01
2 Gründe:
1.Geht da kein Waffe zu montieren
2.Ich weis nicht ob man die dann mitliefern darf,
Copyrighttechnisch
{GER}RaZeR-iCeCoLd
11.01.2010, 18:55
Wenn man im Sandbox 2 Editor nen Screenshot macht
mit folgende Befehlen was sind da die besten werte für nen screenshot
e_screenshot_height xxxx (auflösung)
e_screenshot_width xxxx
e_screenshot_quality 100
e_screenshot_file_format jpg
-> für screenshot: e_screenshot 1 :?:
@ Flow groover
Dann check doch einfach ab, was in deiner .xml anders ist, als in der anderen in Bezug auf die Ani des Rotors usw.
@ {GER}IceCold
Da gibts keine "besten Werte". Kannste einfach nach Belieben machen. So groß, wie dein Screenshot halt sein soll. Desto größer, desto länger dauert es zum rendern.
bastel dir son ding mit paintNET, da wo man den inhalt vom video sehen soll gehst du auf ausschneiden, so dass da diese grau weissen kästen sind, speicher als dds ab, und benutz nen CrysisFX Fade
da musst du dan den pfad zu deiner dds eingeben.
Und die farbe auf weis machen, sonst gehts nicht.
Thx, klappt wunderbar. Danke dir!
Gibts auch ne Möglichkeit die Maus sichtbar zu machen?
Also, dass man doch aufm Bild rumklickt?
Also, per Fg wird der Player disabled und man sieht durch ne Camera. Würde nun gerne noch die Möglichkeit geben verschiedene Dinge auf dem Bildschirm anzuklicken.
@ IceWolf
Mit dem Standard-Crysis geht das nicht. Mit dieser Mod geht es aber: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3410&lim=0
Cooles Ding!
Danke schön!
Damit kann man auch die Mausposition etc. auslesen?
Ich hab ein dickes Problem:
http://www.abload.de/thumb/camera_movementupfy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=camera_movementupfy.jpg)
zu 1.: auf den beiden blauen Linien kommen Nummern-Signale an (1 und 2).
Die werden durch nen Key getriggert:
Key nicht gedrückt -> 1
Key gedrückt -> 2
Der Flowgraph der zu sehen ist bewirkt, dass das Objekt 'Camera1' die Position des TagPoints erhält (links davon).
Gleichzeitig wird der Tagpoint um 1 Einheit in entsprechende Richtung bewegt.
Allerdings soll, wenn ich als Signal bei 1. ne '2' habe, der Tagpoint und damit letztlich die Camera um 2 Einheiten bewegt werden.
Zum 'Logic:once': Bei 'Pressed' wird 'Input1' betätigt. 'Reset' wird bei 'Released' getriggert.
zu 2.: Die neue Position des Tagpoints wird an alle Tagpoint um 'Camera1' herum übermittelt.
Dazu:
http://www.abload.de/thumb/camera_movement_tagpoi2s71.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=camera_movement_tagpoi2s71.jpg)
Das ganze bewirkt also eine Bewegung der Kamera. Allerdings habe ich unerwartete Ergebnisse wenn ich ne 2 als Eingangssignal habe, sobald ich die Taste dafür drücke während die Bewegungstaste gedrückt ist.
Kann mir jemand erklären warum?
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 17:33
Wenn man schon im Editor Box nen Flugzeug hat was fliegen tut und die einstellung 16:9, Once, Play on Load, und Cutscene nen häckchen hat kann man trotzdem ne Cam im Game einbaun was so in der art wie nen Intro ist?
Dark_Evil
12.01.2010, 17:47
Hallo,
da ist doch meine Map fast fertig, da kommt doch noch ein problem auf:
alle texturen sehen so aus, als wenn ich grade mit dem layer painter gemalt hätte, dann gespeichert, und dann wieder geldaden hätte. Ohne generate surface texture zu drücken. Die Texturen sehen ,,unfarbig" aus.
Ich habe bereits mehrere male generate surface texture und export to engine gemacht.
Die Texturen alle nochmal zu übermalen, wäre zu viel Arbeit.
Ich hoffe jemand kennt das problem und weiß eine lösung.
mfg Dark_Evil
@ Dark_Evil
Wähle bei "GenerateSurfaceTexture" mal ne höhere Auflösung aus.
@ {GER}IceCold
Sicher. Das ist dann einfach ne Cutscene mit ner Camera. Schau die mal die Intro-Szene an. ;)
@ IceWolf
Meinst du ne "2" oder "1" bei dem "Math:Abs" als Eingangssignal ?? Sind die per "Math:SetNumber"
festgelegt worden oder durch ein "Boolean" ??
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 17:58
@ {GER}IceCold
Sicher. Das ist dann einfach ne Cutscene mit ner Camera. Schau die mal die Intro-Szene an. ;)
OK probiert hab ich ja schon aber sobald ich das intro abbreche oder durchlaufen lasse lande ich in der pampe oder im wasser und leider nicht beim spawm point wo man anfängt
Dark_Evil
12.01.2010, 18:12
@ Dark_Evil
Wähle bei "GenerateSurfaceTexture" mal ne höhere Auflösung aus.
Nope. Das hatte ich auch schon einige male gemacht.
Ich weiß aber auch nicht, wie das gekommen ist. Ganz plötzlich war alles so komisch...
@ {GER}IceCold
Dann musste den Spawnpoint dem FG hinzufügen und ein Start mit dem "Spawn" verbinden.
@ Dark_Evil
Und mit der Eigenschaft "HighQuality" noch dazu ?
Dark_Evil
12.01.2010, 18:46
@ Dark_Evil
Und mit der Eigenschaft "HighQuality" noch dazu ?
Jepp. Das hatte ich auch angeklickt.
Man kann doch nicht etwa die Texturen auf der ganzen Map einfach so weg bekommen, oder?
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 20:11
@ {GER}IceCold
Dann musste den Spawnpoint dem FG hinzufügen und ein Start mit dem "Spawn" verbinden.
bei mir zeigt er sowas hier an oder ist das falsch
http://www.abload.de/img/u1nbenannty0sr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=u1nbenannty0sr.jpg)
@ {GER}IceCold
Nein, du meintest doch, dass du nach der Szene immer im Wasser landest oder sonst wo. Daher das mit dem Spawnpoint. Dieser soll aber nicht weiter mit der Kamera verbunden werden, da doch die Szene schon vorbei ist. Erklär nochmal, was du nun genau machen willst.
@ Dark_Evil
Das ist schon komisch. Hast du das auch im Hauptspiel ?
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 20:19
@ {GER}IceCold
Nein, du meintest doch, dass du nach der Szene immer im Wasser landest oder sonst wo. Daher das mit dem Spawnpoint. Dieser soll aber nicht weiter mit der Kamera verbunden werden, da doch die Szene schon vorbei ist. Erklär nochmal, was du nun genau machen willst.
Also wenn ich im Game rein komme soll so ne art Intro kommen der vielleicht die Map so zeigt und wenn es zu ende geht mit der cam soll er von Point starten wo ich eigendlich immer starte wenn ich z.b keine cam habe ;-)
@ {GER}IceCold
Du musst erstmal ne Szene mit einer Kamera machen: http://doc.crymod.com/SandboxManual/TrackviewPrimerTutorial.html
und wenn diese fertig ist, lässte den Spieler am Spawnpoint mit dem von mir vorher gesagten einfach spawnen.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 20:24
@ {GER}IceCold
Du musst erstmal ne Szene mit einer Kamera machen: http://doc.crymod.com/SandboxManual/TrackviewPrimerTutorial.html
und wenn diese fertig ist, lässte den Spieler am Spawnpoint mit dem von mir vorher gesagten einfach spawnen.
Und dazu braucht man eine Animation wusste ich garnet und der FG ist auch ganz scön heftig lol:shock:
@ {GER}IceCold
Ne, dazu brauchst du keine Ani und der FG dazu ist eigentlich auch klein. In dem Link, den ich gepostet habe,
werden verschiedenste Sachen erklärt. Musst einfach die passenden Dinge raussuchen. ;)
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 20:28
@ {GER}IceCold
Ne, dazu brauchst du keine Ani und der FG dazu ist eigentlich auch klein. In dem Link, den ich gepostet habe,
werden verschiedenste Sachen erklärt. Musst einfach die passenden Dinge raussuchen. ;)
aso ich habe mich schon gewundert:wink:
Dark_Evil
12.01.2010, 20:38
@ Dark_Evil
Das ist schon komisch. Hast du das auch im Hauptspiel ?
Ja, da ist es auch. Mir ist aber gerade noch eine moeglichkeit eingefallen, wodran es liegen koente. Ich habe naemlich gestern das ToD veraendert. Ich kontrolliere das morgen, da ich gerade nicht am pc bin. Ich sag dann ob es daran liegt. Koente es denn dadran liegen?
Edit: Nun, es sieht nich so aus als wenn es am ToD läge.
Edit²: Ich habs selber rausbekommen: Ich habe meine Map in einen anderen Ordner abgespeichert. Dan war dann wohl die terraintexture.pak nicht im ordner drin.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
12.01.2010, 21:12
Ist das jetzt so richtig was ich gemacht habe?
http://www.abload.de/img/unbenan44nt006z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenan44nt006z.jpg)
DrunkenMonkey
13.01.2010, 03:17
Ui, ich mal wieder in dem Thread :D
Ich hab Lust mich mal an cutscenes dranzuhängen aber ich steig da einfach nicht durch.
Gibts da Tutorials oder ähnliches?
Also nicht nr ne Kamerafahrt sondern was komplexeres, mit Einheiten etc.
Ich hab geschafft im Trackview der einzelnen Person animationen zuzufügen, aber wie hänge ich die Animationen zusammen? zB wenn ich eine laufanimation nehme, läuft er ein paar schritte und wenn die Animation zuende ist, "teleportiert" er sich zurück zum Ausgangspunkt.
Wie geht das? :(
Flow groover
13.01.2010, 06:47
DrunkenMonkey@
Du musst den typ per position und rotation bewegen, bei der animation machst du dann einfach ein harken bei "root Not Move". und "Loop".
Viel spaß
mfg Flow groover
Cooles Ding!
Danke schön!
Damit kann man auch die Mausposition etc. auslesen?
Ich hab ein dickes Problem:
zu 1.: auf den beiden blauen Linien kommen Nummern-Signale an (1 und 2).
Die werden durch nen Key getriggert:
Key nicht gedrückt -> 1
Key gedrückt -> 2
Der Flowgraph der zu sehen ist bewirkt, dass das Objekt 'Camera1' die Position des TagPoints erhält (links davon).
Gleichzeitig wird der Tagpoint um 1 Einheit in entsprechende Richtung bewegt.
Allerdings soll, wenn ich als Signal bei 1. ne '2' habe, der Tagpoint und damit letztlich die Camera um 2 Einheiten bewegt werden.
Zum 'Logic:once': Bei 'Pressed' wird 'Input1' betätigt. 'Reset' wird bei 'Released' getriggert.
zu 2.: Die neue Position des Tagpoints wird an alle Tagpoint um 'Camera1' herum übermittelt.
Dazu:
Das ganze bewirkt also eine Bewegung der Kamera. Allerdings habe ich unerwartete Ergebnisse wenn ich ne 2 als Eingangssignal habe, sobald ich die Taste dafür drücke während die Bewegungstaste gedrückt ist.
Kann mir jemand erklären warum?
@ Dark_Evil
Wähle bei "GenerateSurfaceTexture" mal ne höhere Auflösung aus.
@ {GER}IceCold
Sicher. Das ist dann einfach ne Cutscene mit ner Camera. Schau die mal die Intro-Szene an. ;)
@ IceWolf
Meinst du ne "2" oder "1" bei dem "Math:Abs" als Eingangssignal ?? Sind die per "Math:SetNumber"
festgelegt worden oder durch ein "Boolean" ??
Es ist mal ne 1 mal ne 2, zugewiesen per 'Math:SetNumber'.
Hab auch schon versucht die Tagpoints zu verlinken mit der Kamera, damit ich die nicht per Fg verschieben muss, aber das klappt nicht.
@ IceWolf
Ändere bei dem "Input:Key" mal den Key. Nimm z.B "k" und teste es dann nochmal.
@ {GER}IceCold
Joa, du musst halt jetzt noch die Szene starten lassen und zwar mit einem "Animation:PlaySequence".
Hi,
1. Kann man bei GroupIDs alle Zahlen benutzen oder nur spezielle? muss man dabei sonst noch was beachten?
2. Wo finde ich den Partikeleffekt der Flare beim ReinforcementSpot?
@ maniac
zu 1. Meinst du bei dem "AI:GroupAlertness" ?? Wenn ja, dann geht es nicht. Wenn es du die Alertness von allen haben möchtest, dann musste ein "AI:Alertness" nehmen.
zu 2. "explosions.flare.night_time" // "explosions.flare.night_time_selfillum"
so weit ich das mitbekommen habe, kann man KIs und andern Objekten (wie SO's etc...) bei den Properties in der RollupBar eine GroupID zuordnen (Standart 173). Dadurch kann man doch festlegen, dass alle KIs mit GroupID 50 alle SO's und Anchors (und so weiter....) mit GroupID 50 benutzen, oder?
Kann man dadurch nicht auch Gruppen "geschlossen" aktivieren/deaktivieren?
oder hab ich da was nich kapiert :D ??
@ maniac
Ja, du kannst jeder KI eine eigene GroupID zuweisen. SmartObjects kann man keine zuweisen, aber AIAnchors.
Kann man dadurch nicht auch Gruppen "geschlossen" aktivieren/deaktivieren?
Inwiefern aktivieren bzw deaktivieren ?
Inwiefern aktivieren bzw deaktivieren ?
mit Enable/Disable per FlowGraph...wäre einfacher, als jeden einzeln zu ativieren...aber is ja nich so wichtig...:wink:
Kann man jetzt eigentlich jede Zahl benutzen? In Island bspw. nehmen sie fast nur hohe Zahlen (1000~5000)....hat das irgendeine Bedeutung?
PS: Im AmbientSound-Turorial (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=83) heißt es, man soll die GroupID der Shapes auf 1 setzen...wieso das denn? ist ja keine KI betroffe, oder?
Flow groover
13.01.2010, 19:05
Hab ein problem, ich will nen hunter von A nach B laufen lassen, aber das teil rafft es einfach nicht, habe sogar AIExecutes benutzt, habe nen Path erstellt, habe nen Tagpoint genommen, aber es tut sich nichts.
Habe Generate all Navigation benutzt, habe habe reload script gemacht, nichts!
@Flowgroopher
Hast bei dem AIPath, bei Road das Häkchen rausgemacht?
@Flow Groover: Ist irgendwo ein Feind in der Nähe?
Wenn ja, musst du per Flowgraph mit AI:Ignore arbeiten. Solange du willst, dass er dem Pfad folgt, musst du ihn auf "ignore" setzen, soll er eigenständig fliegen und schießen, auf "Hostile".
@ maniac
zu 1. Ne, das kann man net.
zu 2. Also, ich hatte mit kleinen Zahlen bisher auch keine Probleme, aber kannst ja einfach sicherheitshalber große Zahlen nehmen. ;)
zu 3. GroupdID = 1 muss gar nicht sein. Geht eigentlich auch so. Zumindest bei mir.
Flow groover
14.01.2010, 16:03
1.Ic habe einen neuen Scout wie auch einen passende selbstzerstörungs partikeleffekt erstellt, wie bekomme ich es jetzt hin das der Scout auch den partikeleffekt benutzt?
2.
@ Flow groover
zu 3. Hier müsste die passende Stelle sein:
<action name="fire">
<animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" />
<animation target="owner" name="shoot" />
<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_fp_single%env%" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_3rd_single%env%" radius="200" static="1" />
</action>
und wo kann ich im script von der SCAR einstellen das beim einzelschussmodus ein anderes Schussgeräuch kommt?
Und was muss ich jetzt ändern damit beim einzellschuss auch mehr dmg verurssacht wird?
@ Flow groover
zu 1. Die scout_x.lua unter "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens" ändern. Da gibt es die DamageEffects.
zu 2. Du könntest ja mal in der .xml etwas weiter runterscrollen oder du suchst mal nach dem Begriff "Damage" in der ".xml" und dann sieht man es ja schon.
Dark_Evil
14.01.2010, 17:10
Tut mir leid aber ich muss nochmal stören:
Nun, ich bin grade dabei meine ToD ingame zustande zu bekommen. Allerdings wird meine ToD noch kein bisschen dargestellt (schwarzer Himmel und co.).
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=5467 hat Pat21 es zwar schon einmal erklärt, aber es klappt noch nicht.
Denn wenn man auf Export to File geht, erstellt man eine TOD.Datei.
Diese finde ich den Crysis-Leveln aber auch nicht. Braucht man diese Datei, oder habe ich etwas vergessen? Export to Engine und generate surface texture habe ich bereits mehrere male gemacht.
Danke, schonmal für alle Antworten
@ Dark_Evil
Hast du, bevor du Werte verändert hast, auch den Record-Button gedrückt gehabt ?
Flow groover
14.01.2010, 17:24
@ Flow groover
zu 2. Du könntest ja mal in der .xml etwas weiter runterscrollen oder du suchst mal nach dem Begriff "Damage" in der ".xml" und dann sieht man es ja schon.
1.Da sind mehrere:neutral:
welches ist das vom einzelschussmodus?
2.Welches ist die mtl vom "Trooper_debris_new"?
Ich möchte in nem partikeleffekt von nem roten explodierendem trooper das auch der debris rot ist, bei dem grünen scout, der die selben debrismodelle bennutzt ebenfalls, was schlägst du mir vor zu tun?
@ Flow groover
Dann änderst halt alle drei. ;) Musste dann testen. Wenn mich net alles täuscht, dann wird bei der Zerstörung eins
Scouts einer dieser drei Effekte per Random ausgewählt.
Ich würde mal sagen, da wo steht "Single" ,wie "einzeln". :lol:
"trooper.mtl"
So einfach wird das nicht. Du müsstest zwei debris-Modelle verwenden und jedes anders benennen. Den Scout dann dieses
benutzen lassen und für jedes Debris-Modell ne eigene angepasste .mtl erstellen. So könnte das gehen.
Es ist mal ne 1 mal ne 2, zugewiesen per 'Math:SetNumber'.
Hab auch schon versucht die Tagpoints zu verlinken mit der Kamera, damit ich die nicht per Fg verschieben muss, aber das klappt nicht.
@ IceWolf
Ändere bei dem "Input:Key" mal den Key. Nimm z.B "k" und teste es dann nochmal.
Bringt auch keine Änderung.
Habe auch extra die Action_filters benutzt, damit keine Keys doppelt belegt werden.
EDIT: Ich glaube, ich habe den Fehler gefunden, habe vermutlich die Zuweisung der Tagpoints falsch gemacht.
Werde das jetzt mal überprüfen.
Shadow Knight
16.01.2010, 15:17
So,
bin neu hier und hab auch erst vor kurzem angefangen mit dem Editor was zu machen.
Hab dementsprechend viele Fragen:
1. Was kann man mit den gelben Kugeln machen? Wenn ich z.b. die Sandsäcke (Archetype Entity - props - barriers- sandbag) auf die Map ziehe tauchen nur gelbe Punkte auf mit denen ich nix machen kann.
2. Wie kann ich es machen das ein Panzer einen Pfad folgt und gleichzeitig schießt. Wenn ich es wie bei einem Jeep mache ignoriert er die Route. Er schießt zwar aber will nicht dem Pfad folgen.
3. Wie kann ich es erreichen das ein Panzer auf der Stelle stehen bleibt und auf die Feinde schießt.
4. Wie bringe ich ein VTOL dazu zu landen und die leute abzuladen. So wie ich das mache folgt der VTOL dem Pfad (anderst als der Heli oder Panzer -.-) und an der Stelle, an der die Leute raussollen, hüpfen die raus obwohl der VTOL noch in der Luft ist xD. Aber ich möchte das der erst landen und dann die Leute abläd.
5. Warum benutzt der Alien Hunter (das Rießenalien) seine Waffen nicht. So weit ich weis kann der doch so einen Gefrierstrahl und noch so eine Schneekugel benutzen. Bei mir pakt der nur die Truppen in seiner Nähe und schleudert sie weg. Helikopter zerstört der auch nicht obwohl sie direkt neben ihm fliegen.
6. Kann man irgenwie Einstellen das diese Autogeschütze (Archetype Entity - Props - Multiplayer - autoturrents) von der Ki zerstört werden?
Ach ja mich würde es freuen wenn das alles mit dem Flow Grapen gehen würde weil ich von den ganzen anderen Sachen keine Ahnung habe ^^
Danke im vorraus :-o
@ Shadow Knight
Willkommen im Fourm.
Wenn ein gelbes Symbol erscheint, dann fehlt das Modell dazu. Sandsäcke findest du unter "ArchetypeEntity/props". (Damit dort ein
Ordner scheint, Database (DB) öffnen, unter EntityLibrary .xml laden)
Er kann eigentlich nur eines machen, aber wenn du beide Aktionen "schießen und "fahren" mal per "AI:Execute" ausführen lasst, dann könnte es gehen.
Einfach hinstellen und schießen lassen. ;) Wenn er es so nicht macht, dann lässt du ihn einfach immer wieder an die Stelle beamen oder fahren oder du disablest die Motoren, indem du bei dem Panzer einfach nur die Eigenschaft "DisableEngine" auf "true" setzt.
Du musst den Pfad so machen, dass er am Boden aufkommt. Dann gehen die Türen auch automatisch auf. Danach lässt du die Leute aussteigen.
Wo hast du den AlieanHunter her ?? Nimm mal einen aus "ArchetypeEntity/alien".
Die müssten doch kaputt gehen, wenn die KI auf diese schießt. Wenn nicht, dann überprüfste, ob das Ding mehrere mal getroffen wurde, und wenn ja, dan vertauschst es mit einem zerstörten Objekt.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
17.01.2010, 14:52
@ IceWolf
Ändere bei dem "Input:Key" mal den Key. Nimm z.B "k" und teste es dann nochmal.
@ {GER}IceCold
Joa, du musst halt jetzt noch die Szene starten lassen und zwar mit einem "Animation:PlaySequence".
wo finde ich das genau
Da:
http://www.abload.de/thumb/fg_keyzyru.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fg_keyzyru.jpg)
{GER}RaZeR-iCeCoLd
17.01.2010, 15:15
Da:
http://www.abload.de/thumb/fg_keyzyru.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fg_keyzyru.jpg)
das meinte ich doch garnicht:roll:
"Animation:PlaySequence".
@ {GER}IceCold
Wie der Name schon sagt, unter "Animation". ;)
Unter AddNode/Animations/PlaySequence.
Sagt eig. ja schon der Name: 'Animations:PlaySequence'.
http://www.abload.de/thumb/fg_play_sequencecxvy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fg_play_sequencecxvy.jpg)
Gibt es einen "Train" sound ?
(Fahr geräusch)
E: http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=337429&postcount=1324
damn
Es gibt einen, der beim 'Flyable Aircraft' auf Crymod dabei ist.
Musste mal nach suchen. Enthalten sind B-25 und Spitfire.
Da ist auch nen Sound drin.
Sonst: Youtube oder http://www.findsounds.com/
;)
Masterside
18.01.2010, 14:38
gab es hier nicht mal iwo einen CustomConfig Thread? oder war der bei CryMod
Flow groover
18.01.2010, 15:51
Nimm den aus warhead mit N023 Recorder auf.
musst aber vorher alles andere in den .paks manipulieren, das keine anderen sounds dazwischenfunken, also in der Sounds.pak und in der warhead_sounds.pak einfach alles ausser den sachen löschen, die nach dem Zugschema klingen.
http://www.chip.de/downloads/No23-Recorder_13011558.html
Der ist richtig gut, und leicht zu handhaben, dürftest also keine komplikationen bekommen (ka was das heist, klingt aber gut xD).
Allerdings bin ich mir unsicher, wie legal das ist, un d ob du den dann mitliefern kannst/darfst.
@ Masterside
Aber ich glaube, den Thread den du meinst, war auf Crymod:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10393&highlight=Custom+Config&page=2
Flow groover
18.01.2010, 16:54
In warhead gibts irgendwie einen anderen Eiseffekt für den player, also er ist irgendwie weisser, der ist in wars wohl nicht miteingebaut, oder?
@ Flow groover
Wenn er in Wars anders aussieht als in Warhead, dann ist er net eingebaut.
Flow groover
18.01.2010, 17:23
heist der Gametoken dafür den in warhead genauso?
Also der um diesen Eiseffekt auszulösen..
Wie heißt den diese animation wo nomad in der ego perspektive seine hände anschaut ? (und sie so bewegt)
ist glaube ich im alien schiff gegen anfang irgendwie..
Flow groover
18.01.2010, 17:55
Das Modell findest du unter objekts/weapons/us/nw.
da sind 2 versionen, aber beide animiert.
bei einem von beiden wirst dus finden (es gibt auch noch die anschau animation aus rescue, wo nomad im Rescuedome seine hände anschaut.)
@ Flow groover
Dieser Ice-Effekt ist net Sache von nem Shader (das wars, glaub ich) und C++-Code. Da ist der Name egal.
@ AndyIII
"check_cloak_left" müsste das sein, die gibst aber nur bei diesem Modell hier: Objects\weapons\us\nw\nw_arms_leftarmcine.cdf
Shadow Knight
18.01.2010, 19:35
Erstmal danke für die Hilfe ^^
Frage 1: gelöst:D
Frage 2: Ich weiß nicht so recht wie das mit dem "Ai Execute" funktioniert :-|
Kann mir jemand einen Screen zeigen wie das aussehen muss?
Frage 3: Das "DisableEngine" funktioniert leider nicht :-(. Nach 1 bis 2 schüssen fährt er jedes mal los. (so wie Pat21 ist beschreiben hat)
Die Version von Flow groover kapier ich nicht ganz:
"Füge den Panzer selber im FG ein, und benutze den Input "Disable Movement" oder "Disalbe Engine" " Was ist mit "Input" gemeint?
Frage 4: Noch nicht getestet :roll:
Frage 5: Den Hunter habe ich ArchetypeEntity/Aliens/hunter genommen aber er will sich einfach nicht richtig wären. Wenn ich ihn direkt aus der DB hole verhält er sich genau so. Gibt es eine Mindestdistanz die er braucht um die Waffen zu aktivieren?
Frage 6: gestrichen
@ Shadow Knight
zu 2. So, aber ich denke, dass es nicht geht (muss noch die ganzen Sachen zuweisen): http://www.abload.de/image.php?img=qep1gr.jpg
zu 3. Er meint so, jedoch ist das DisableEngine nichts anderes, als das in der RollupBar und ohne Motor dürfte der Panzer ja nicht fahren: http://www.abload.de/image.php?img=qejj67.jpg
zu 5. Eine Mindestdistanz gibt es nicht so direkt. Öffne mal Fleet und nimm den gleichen Hunter, wie er dort benutz wurde.
Hallo zusammen!
Suche jetzt schon seit Ewigkeiten, und zwar einen MissileLauncher.
Also, ne Platform, nich den LAW.
Ich habe allerdings nur zwei gefunden, suche aber den Dritten. Wäre nett wenn mir jemand sagen könnte wo ich alle drei finde.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
19.01.2010, 15:50
Wie kann ich untern Meer Pflanzen also Algen oder ähnliches Plazieren funtzt bei mir überhaupt nicht oder gibs da nur bestimmte die man setzen wenn ja welche.?
@ {GER}IceCold
Was ab und zu hilft, ist, dass man das Wasser niedriger setzt und dann die Pflanzen setzt. Darauf das Wasser wieder erhöhen und schon passt alles.
@ IceWolf
Meinst du die hier:
Objects\weapons\asian\aa_missile_launcher_ship\aa_ missile_launcher_ship.cgf
Objects\vehicles\kuanti\missile_box_quad.cgf
Objects\vehicles\us_destroyer\us_destroyer_missile launcher_front.cgf
{GER}RaZeR-iCeCoLd
19.01.2010, 16:16
@ {GER}IceCold
Was ab und zu hilft, ist, dass man das Wasser niedriger setzt und dann die Pflanzen setzt. Darauf das Wasser wieder erhöhen und schon passt alles.
@ IceWolf
Meinst du die hier:
Objects\weapons\asian\aa_missile_launcher_ship\aa_ missile_launcher_ship.cgf
Objects\vehicles\kuanti\missile_box_quad.cgf
Objects\vehicles\us_destroyer\us_destroyer_missile launcher_front.cgf
wasser habe ich schon niedriger gesetzt aber wenn ich dann weiter runter bis zur wasseroberfläche gehe ist immer noch wasser da und kann nichts setzten
Flow groover
19.01.2010, 16:17
Du kannst das Wasser auch im Terrain tool entfernen, (allerdings habe ich es bis jetzt och nie geschaft, das es wieder erscheint:mad:)
{GER}RaZeR-iCeCoLd
19.01.2010, 16:19
Du kannst das Wasser auch im Terrain tool entfernen, (allerdings habe ich es bis jetzt och nie geschaft, das es wieder erscheint:mad:)
und sowas will ich ja verhindern will ja nicht meine ganze arbeit zu nichte machen
@ {GER}IceCold
Dann musst du das Wasser halt auf die Höhe "0" setzten.
@ Flow groover
Ich würdr mal hier schauen: "Terrain/Edit Terrain -> "Modify/Set Water Level".
{GER}RaZeR-iCeCoLd
19.01.2010, 16:48
@ {GER}IceCold
Dann musst du das Wasser halt auf die Höhe "0" setzten.
@ Flow groover
Ich würdr mal hier schauen: "Terrain/Edit Terrain -> "Modify/Set Water Level".
funtzt och net:-o
@ {GER}IceCold
Du hast schon auf "Paint Objects" geklickt (beim Vegetationstool), oder ??
Lösche mal die Vegetation aus der Liste und füge sie neu hinzu.
{GER}RaZeR-iCeCoLd
19.01.2010, 16:53
@ {GER}IceCold
Du hast schon auf "Paint Objects" geklickt (beim Vegetationstool, oder ??)
Lösche mal die Vegetation aus der Liste und füge sie neu hinzu.
ja
das habe ich doch schon alles versucht bei mir funtzt garnichts das mit dem intro hat nicht geklappt und jetzt klappt der mist och nicht naja:sad: wenn man nur alleine arbeitet kriegt man sowieso nichts hin brauche leute die mir evendtuel unterstützen bei sowas aber meldet sich keiner. oder haben kein bock auf physic mist. kann auch sein.
@ {GER}IceCold
Was ab und zu hilft, ist, dass man das Wasser niedriger setzt und dann die Pflanzen setzt. Darauf das Wasser wieder erhöhen und schon passt alles.
@ IceWolf
Meinst du die hier:
Objects\weapons\asian\aa_missile_launcher_ship\aa_ missile_launcher_ship.cgf
Objects\vehicles\kuanti\missile_box_quad.cgf
Objects\vehicles\us_destroyer\us_destroyer_missile launcher_front.cgf
Meinte das Erste. Danke dir!
Wie kann ich untern Meer Pflanzen also Algen oder ähnliches Plazieren funtzt bei mir überhaupt nicht oder gibs da nur bestimmte die man setzen wenn ja welche.?
Es gibt für jedes Vegetation Object eine 'ElevationMin' und 'ElevationMax' Einstellung, die ist rechts wo du auch 'Size' und 'SizeVar' etc. eingeben kannst, allerdings etwas weiter unten.
Darunter sind auch noch 'SlopeMin' und 'SlopeMax' angegeben, also bis zu welchem Terrain-Winkel die Objekte platziert werden.
Setzt mal die 'ElevationMin' auf '0' und die 'ElevationMax' auf 1000.
Dann müsste es klappen.
EDIT:
Ich hab noch ein Problem, welches mich auch sehr stutzig macht.
Und zwar habe ich ne Rakete gemacht, die ich per FG bewege.
Die Particles (smoke_and_fire.weapon_stinger.missile) und (smoke_and_fire.weapon_stinger.sidewinder) sind mit der Rakete verlinkt.
Wenn ich den FG jedoch ausführe, dann bewegen sich die Particles zwar mit, aber sie bleiben auch an der gleichen Stelle, dort, wo die Rakete sich am Anfang befindet. Es sieht so aus, als ob es jeweils zwei Particles wären. Es ist aber sicher nur jeweils einer (einer für jeden Effekt).
Kann mir jemand sagen wie das kommt oder besser, wie ich das verhindere?
Flow groover
20.01.2010, 13:36
Wie kann ich die AI:Actions (die, die man im FG vorfinden kann) mit eigenen erweitern?
Ich will noch ein paar eigene einbauen, und wo sind diese eigentlich gespeichert?
@ Flow groover
zu 1. "File/New AI Action".
zu 2. "Libs/ActionGraphs".
@ IceWolf
Ich würde erstmal den Editor neustarten.
@ Flow groover
zu 1. "File/New AI Action".
zu 2. "Libs/ActionGraphs".
@ IceWolf
Ich würde erstmal den Editor neustarten.
Schon längst getan ;)
Was mir dazu noch einfällt: Ich hatte noch nen anderen Partikeleffekt (großes Feuer) verlinkt, der funzte einwandfrei und war nicht stationär zu sehn.
Flow groover
21.01.2010, 16:32
Wie bekomme ich so schön gefrorenes Wasser wie in Warhead hin?
ich habe auch die Texturen von Warhead in meinem MOD ordner aktiviert,
und wüsste jetzt gerne wie ich die Bodentextur so schön hinbekomme,
da die von Crysis (oder Wars) nunmal nicht so schön rüberkommen wie die aus warhead.
Schon längst getan ;)
Was mir dazu noch einfällt: Ich hatte noch nen anderen Partikeleffekt (großes Feuer) verlinkt, der funzte einwandfrei und war nicht stationär zu sehn.
Wenn du zwei Objekte verlinkst ist die Reihenfolge wichtig. Du musst mit dem Verlinkungstool immer zuerst das Objekt anwählen, dass dem anderen Objekt folgen soll.
Klick also mit dem Linktool zuerst auf den Partikeleffeck t und zieh dann den Linkfaden auf die Rakete. Jetzt solltest du den Partikelffekt bewegen können ohne dass sich die Rakete bewegt, umgekehrt müsste der Partikeleffekt der Rakete aber folgen.
Hoffe das hilft.
@ Flow groover
Halt einfach die Warhead-Texturen benutzen. Was genau willst du da jetzt wissen ?
Flow groover
22.01.2010, 16:15
wie ich so dunkelblaues hinbekomme,
Also ich habe schon einiges versucht, und glaube auch schon einen Layer mit der Richten Surface gefunden zu haben, aber der ist hingegen weis und ich habe auch versucht beim layerpainter auf ganz blau zu stellen, aber da ommt hingegen ein ganz anderes ergebnis bei raus...
XcorpioN
22.01.2010, 17:00
So, jetzt muss ich es wissen:
Wie kann ich eigene Animationen erstellen?
Nur mis s3Dmax und dem dazugehörigen Crytool?
Und wenn ich ein eigenes Spielermodel entwickeln will, welches Programm ist da das beste oder eignet sich gut dafür?
Es gibt ja so ein Basis-Model von den Source Files bei Crysis ... wo und wie kann ich das bearbeiten? Also das wichtigste ist das eigene Model und eigene Animationen!
NeoSephiroth
22.01.2010, 17:40
@Prototype:
gugg ma die letzten posts auf der seite hier:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10651&page=128
@ Prototype
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=56118&hilight=Character+Animation+Tutorial
http://wiki.crymod.com/index.php/Character_Animation_Toolkit
http://wiki.crymod.com/index.php/Custom_Character_for_SDK-Rig
@ Flow groover
Dann ist das vllt doch eine andere Textur.
Flow groover
22.01.2010, 20:48
Hätte ja sein können das einer den Namen weis, aber ancheinend nicht, egal:wink:
Gibt es nen Flow graph Node der festellen kann ob ein grunt die eigenschaft Nanosuit aktiv hat? Ich habe zumindest bis jetzt noch keinen Gefunden..
Was muss man machen damit AI:Actions auch ausgeführt werden?
@ Flow groover
zu 1. "Nanosuit:NanosuitGet"
zu 2. Einfach per "AI:Execute" ausführen. Du musst halt wie bei den anderen AIActions nen Anfang und ein Ende angeben (schaue mal die Crysis-AIActions an)
Flow groover
22.01.2010, 22:56
Ne, die werden aber Iwie nicht in der Executeliste angezeigt..
muss ich a vlt noch was machen?
@ Flow groover
Hast du sie abgespeichert ? Am richtigen Ort ? Editor mal neu geladen ?
Flow groover
22.01.2010, 23:08
Wie bekomme ich es hin, das ein Typ der mich verfolgen soll, mir nicht so auf die pelle rückt? der geht mir immer in den weg, ich würde es lieber so machen das er so um die 10 meter von mir entfernt läuft, was bedeuten denn diese zahlen?
also "folower_start_folow6", "folower_start....
weis jemend wie man die zeit einstellt die alarm bereitschaft der koreas zu beednden.
habe ne ani zugewiesen und wenn die jemand hören oder sehen greifen die zur waffe.
geh ich in den tarn modus möchte ich das die nach ca. 20 sekunden normale tätikeit wieder aufnehemen.
siehe screen.
Flow groover
23.01.2010, 00:25
hmm, geht es vlt wenn du nach 20 sek einfach nen AIIgnore aktivierst?
Ansonsten kannst du versuchen beim EntityisIn Range ne 0 einzugeben, und jeweils immer einen Input für den Player benutzen, und einen für einen Koreaner.
(Ich habe nicht sonderlich viel ahnung von diesem Node, es kann sein das es für was ganz anderes da ist.. sry)
@Flow groover (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7136)
hmm, mal probieren. Danke erstmal.
Mein grösstes Prob ist es momentan, das mich der feind durch 1000 wände hört.
bin ich im z.B. 3 stockwerk und schies rum höre ich wie der fein im 1 stock rumschreit und mich sucht.
kann man das raum für raum eindämmen. das mich der feind auch im nebenraum nicht mehr hört oder sieht?
Flow groover
23.01.2010, 08:07
änder seine sightstrange,
die beeinflusst wie weit der gegner dich hören und sehen kann.
(geht per fg, ich sag gleich wie der node heist)
Edit:
(so gehts auch ohne das Databaseoriginal zu beinträchtigen, (hoffe ich 8-)))
http://www.abload.de/img/perceptionscalec2e8.jpg
@ crycity
Einfach DB öffnen, KI auswählen und dort die Eigenschaft "SightRange" ändern.
@ Flow groover
Die Zahlen stehen für den Abstand. Bei 12 ist er am weitesten weg.
Flow groover
23.01.2010, 09:38
1.Wie kann ich eine explosion spawnen?
2.Wie kann ich feststellen ob ein trooper von einer explosion etwas abbekommt?
Edit:
Kann man den Player irgendwie Taub machen?
Also das keine geräusche mehr ankommen (am besten mit fade)
@ Flow groover
zu 1. Particle-Effect nehmen und einfach spawnen lassen.
zu 3. Crysis:HitInfo bzw Crysis:ExplosionInfo
zu 2. "Sound:SFXVolume"
Flow groover
23.01.2010, 10:12
1. Das mit dem Partikeleffekt weis ich wie es geht, aber der player soll von der explosion die der effekt darstellen soll, auch an schaden nehmen..
@ Flow groover
"Entity/Physics/Explosion". Erklärt sich von selbst. :roll:
Flow groover
23.01.2010, 10:48
Ich möchte aber einen per FG erstellen lassen, da es ne AIAction ist.:roll:
@ Flow groover
Es gibt kein Node für eine Explosion. Entweder "Entity/Physics/Explosion" oder per FG i-was improvisieren mit
"Game:ActorSetHealth" und nem ParticleEffect ("Effects:SpawnParticleEffect"), was aber sicherlich nicht so gut
aussehen und wirken wird, wie eine Explosion per Entity/Physics/Explosion. Oder du schreibst nen eigenes Node
für eine Explosion.
@ Flow groover
Ja da ging es noch um das AI/Anim. Bsp. Gegner raucht oder schläft. Player kommt, Gegener greift an. Player geht weg oder Tarnt sich, Gegner bleibt im Alarmbereitschaft. Und danach soll er nach ca. 20 sek. seiner normalen Tätigkeit nachgehen.
@ Pat21
Oh da hab ich ne menge arbeit vor mir, hab relativ viele verschiedene gegner im spiel.
allerdings ändert sich dann die KI einstellung in jeden level oder?
im level 1 bsw. sollen die gegner die schüsse von weitem hören und zu hilfe eilen.
und im level 2 soll es eben nur raum für raum hörbar sein.
wenn ich richtig liegen sollte, gibt es noch eine andere möglichkeit?
Flow groover
23.01.2010, 22:21
hab ich was vom AIIgnore gesagt? keine ahnung,
machs lieber so wie im spoiler.
0.5 bedeutet die hälfte, und 2 bedeutet dann logischer weise doppelt so weit sehen,
Visual steht dann für die sichtweite, und Audio für die hörweite.
man dürfte also keine probleme bekommen:lol:
Hi Kinder ;)
Ich hab ein doofes problem bezüglich eigene Texturen:
Ich habe eine Wand, die normalerweise Orange ist. Leider ist die im Spiel blau.
Oder eine orange fliese: Die Lücken dazwischen BLEIBEN schwarz, aber die fliese selber ist hellblau... Wie kann ich das beheben? Ich habe schon probiert die Textur negativ einzustellen, allerdings sind die Lücken im Spiel dann weiß...
Ist echt doof bitte helft mir!
@ Venom30
Hast du die Textur als .dds abgespeichert ?
Blue Dragon
24.01.2010, 12:31
hi
ich hab ein kleines problemchen^^
ich hab ein model aus soliden und anderen crysis objekten auf einer map gemacht (meine testmap für dies und das)
nun möchte ich das model aber so (ist gruppiert also nur ein model) in eine neu erstellte frische map einfügen
wie kann ich das machen ohne das ich das komplett neu machen muss
(weil copy and past funzt ja nur auf der map intern...)
Flow groover
24.01.2010, 12:35
speicher es als Prefab, oder speicher es las .grp
dies tust du in dem du in der "EditMode Toolbar" auf "Save selected objects" gehst.
@ Blue Dragon
Versuche es mal mit nem Prefab. Also Objekte zu einem Prefab machen, abspeichern und dann in der anderen Map einfügen.
Aber du musst wahrscheinlich vorher die Solids noch alle abspeichern.
@Pat21
das heist im klartext, je höher der wert umso kleiner der bereich in dem der gegener hört?
@ crycity
Dieser "scale-Wert" ist nur ein Faktor. Damit die "SightRange" kleiner wird, muss dieser mit einer Zahl < 1
multipliziert werden, damit er größer wird, mit einer Zahl > 1
@Pat
Ne als tga, aber ich hatte dasselbe problem auch bei einer .dds! Also liegt es wohl nicht an dem Format.
@ Venom30
Speichere es nochmal als .dds ab und probiere dort verschiedene Kompressionsraten aus. Vllt ist dein Material auch nicht ganz korrekt.
Flow groover
24.01.2010, 19:56
Also ich habe mir jetzt eine AI Action gemacht, (hab sie einfach mal angeheftet),
bei der ein trooper, wenn er von einer explosion getroffen wird, disbaled wird, und ein Partikeleffekt gespawnt wird.
Aber ich kann die im AIExecute nicht finden, hab auch refresh, oder New und so probiert, aber ich hab da ehrlich gesagt keine ahnung von,
muss die in ein spezielles verzeichnis, oder so?
(hab auch editor neugestartet)
Zu früh gefreut, denn: Die eine Texture hat funktioniert, die anderen wiederrum nicht. Die werden GAR NICHT erkannt. Da ist es einfach nur grau. Nach "Export to engine" kommt 1ne error message, dass irgendwas mit der .pak datei wär. Ich habe alle .mtl dateien gelöscht und wieder neu erstellt, den editor neugestartet aber immernoch dasselbe problem.
Bitte hilfe
@ Venom30
Zeig mal die Fehlermeldung her.
@ Flow groover
zu 2. "Libs/ActionGraphs".
Du liest dir meine Post schon durch, oder ?? ;)
http://www.abload.de/thumb/unbenanntm1cs.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntm1cs.png)
Am Ende steht "tools" und nicht "tool". Länger war die nachricht nicht, das ragte aus meinem bildschirm raus.
@ Venom30
Du hast die Textur also in eine .pak gepackt ?
DrunkenMonkey
25.01.2010, 04:16
Moin :D
Kann mir wer bitte erklären was ich hier falsch gemacht habe? :)
Der Player soll etwas nehmen (Melone, ...) und es wegwerfen, 10 health bekommen.
Soweit funktioniert das, leider kann ich auch noch "f" drücken und bekomme Energie, nachdem ich die Frucht weggeworfen hab =/
http://pic.leech.it/i/4ff65/3ae3713unbenannt.jpg
Achja, nicht von den comments da irritieren lassen, hab mir was zusammengestückelt.... ^^
@ DrunkenMonkey
Verbinde mal das "Released" des "Input:Key" (mit dem "f") mit dem Logic:Any, das den "Disable-Input" dessen aktiviert.
DrunkenMonkey
25.01.2010, 16:57
Wie? Sry ich bin grad verwirrt ^^
Wärst du so nett das für mich geradezubiegen? ^^
Wäre sehr nett :) Hab den FG vor.. pff eewigkeiten mit Hilfe so gebaut und steig grad selber nicht mehr s ganz durch =/
*FG-noob*
@ DrunkenMonkey
Versuche es mal mit diesem FG: http://www.file-upload.net/download-2195612/Food.xml.html
@ Venom30
Du hast die Textur also in eine .pak gepackt ?
Nein, in meinem Levlelordner ist der ordner "textures" und da sind die alle drin.
Hallo,
Ich hab ein Problem wenn ich im Sandbox 2 Editor Spawne dann ist alles in Slowmotion, wie in Max Payne oder so.
Woran liegt das verdammt`?
Flow groover
25.01.2010, 21:17
Hast dus im NI2 Modus gestartet?
Würde auch erklären warums bei mir so ist:)
Habs gelöst ein Neustart vom Sansbox 2 Editor hat gereicht
Trotzdem danke;):p
Was muss ich einstellen dass die waffen nach neuladen (eines savegames) wieder da sind ?
Reicht ein einfaches aktivieren von respawn bei der waffe (bei den eigenschaften) oder muss da etwas in den FG ?
@ AndyIII
Ein Häkchen bei "Respawn" dürfte eigentlich reichen.
Flow groover
27.01.2010, 13:35
Mit welchem Programm bekomme ich am besten so details, wie blutspritzer, oder dreck auf gesichter?
Ich habe schon versucht mit paint NET zu arbeiten, aber habe schon bald eingesehen das ich so nicht weiterkomme, und crytek es auch irgendwie anders gemacht haben muss..
@ Flow groover
Willst du neue Gesichter zeichnen ?? Wenn ja, dann würde ich dir Photoshop entfehlen. Damit hat Crytek gearbeitet.
@ AndyIII
Ein Häkchen bei "Respawn" dürfte eigentlich reichen.
Nein, bringt leider nichts..
Hat jemand ne idee ?
Also die waffen sind da, dann lauf ich n stück, sterbe, lade den letzte savepoint (bevor ich die waffen aufgenommen habe) aber die waffen sind trozdem weg.
@ AndyIII
Dann versuche es mal mit nem FG, der beim Start oder beim Laden eines Savepoints die Waffen wieder respawnt.
So etwas habe ich schon gesucht, aber nichts gefunden
aber habe gerade mal ein Entity: Detach this gemacht, mal testen
E: geht auch nicht
Eine kleine vermutlich ziehmlich dumme Frage, wie kann ich Bäume, Palmen usw. löschen?
Ich kann sie im Editor irgendwie nicht auswählen.
Für einen Rat wäre ich dankbar
Du musst erst in der Roll up bar "Vegetation" auswählen, dann kannst du die pflanzen auswählen auf der map
kann man vom hud her den linken einzeln deaktivieren
so das die energieanzeige rechts aber jedoch bleibt
@ doc
Per Konsolenbefehl nicht. In einer Mod müsstest du die .gfx für das Radar durch eine leere .gfx vertauschen.
Flow groover
27.01.2010, 20:09
AndyIII@
Wegen Dem Zugteil?
Das problem hat mich auch ziemlich gestört,
warum macht ihr zur Crysis version nicht auch eine für Wars?
So weit ich weis, ist das Problem in wars behoben.
(Ich würde euch auch meine Crysis Wars SP Librarys, usw. geben
Pat21@
Ich will keine neuen machen, ich will ein vorhandenes bearbeiten.
Folgendes:
Psycho hat eins auf die Nase gkriegt, und die sieht jetzt nicht gerade schön aus:lol:
Ich hab in den Warhead files eine version gefunden, die erstellt wurde, aber anscheinend nie angewendet, und die ist mir halt zu unblutig und unrealistisch, und halt nicht dass was ich mir so vorstelle.
@ Flow groover
.....würde ich dir Photoshop entfehlen.....
Würde ich dir generell empfehlen.
Nein, in meinem Levlelordner ist der ordner "textures" und da sind die alle drin.
Kann mir bitte noch jemand helfen?
@ Venom30
Das ist komisch. Wenn du die Texturen mal als .tiff abspeicherst ?
@ Venom30
Das ist komisch. Wenn du die Texturen mal als .tiff abspeicherst ?
Klappt auch nicht. Ich muss bestimmt meine Map neu machen ne? Gibts da noch ne andere Lösung
@ Venom30
Ne, das musste net machen. Schick mir mal die Textur und das Material dazu per PM. Ich schaue mal nach, ob ich vllt etwas finde.
Ich hab das Material gelöscht. (also du meinst die .mtl Datei ne?) Weil auch die neuen Funktionieren nicht, ich muss die nur bei "Diffuse" was zuordnen und dann isset grau. Ich schick dir dann nur die Texturen. Die verbrauchen 10 MB! Soll ich dir dann nur 1ne schicken oder was?
@ Venom30
Dann nur die Textur.
Bräuchte nochmal Hilfe:
Ich wollte ein paar Physiceffekte ausprobieren, allerdings hab ich das Problem, dass die Objekte (in meinem Fall gestabelte Fässer) zu schnell "ausgeblendet" werden.
Ich denke mal da gibt es sicher ein Befehl in der Konsole der das verändern kann.
Hoffe jemand kann mir helfen :)
Wie kann man im Material Editor unter "Material Layers Presets" eingestellte Frozenwip-, Wet- oder Cloak-Layers wieder ganz löschen? Beim runterklappen gibts nur die drei und Backspace geht auch nicht... :-(
Ok ich hab für mein Problem schon eine Lösung gefunden.
Allerdings hätte ich eine andere Frage:
Wenn ich Objekte aufeindander stable und dann im editor spielen bzw. testen will, dann sind die anfangs noch nicht wirklich "physikalisch berechnet", d.h. wenn ich ein fass etwas zu hoch gesetzt habe (oder mehrere übereinander) dann hängen die erst in der Luft.
@ Jack19
Ja, die müssen erst i-wie angestoßen werden. Entweder schießt du auf eines oder
du verpasst ihnen per FG einen Impuls.
@ Preset
Gar nicht. Leider.
Shadow Knight
29.01.2010, 15:33
Hätte noch 2 Frage:
Kann man irgendwie einstellen das die KI auf alles schießt (also auch auf die eigenen Leute - nach dem Motto jeder gegen jeden)?
Ist es möglcih das die KI von Punkt A zu Punkt B fährt ohne eine feste Route zu haben (als den Weg eigenständig finden)
Flow groover
29.01.2010, 16:34
1. da musst du bei dem entsprechenden amokläufer, eine species eintragen, die weder die freunde, noch der feind hat.
z.b. 2, diese species benutzen die aliens.
2. per "Tagpoint", und "AIGotospeedstance"
Wolte mal fragen wie man nen Physics:ActionImpulse richtig anwendet.
@ Flow groover
So z.B. http://www.abload.de/image.php?img=qe6anm.jpg
Musst halt einfach nen bisschen mit den Werten rumspielen. ;)
Flow groover
30.01.2010, 14:09
wie bekomme ich hin, das der Hunter diese Flügel nach oben klappt?
http://www.abload.de/img/00000j5he.jpg
Affenzahn375
31.01.2010, 12:12
wie krieg ich es hin, dass mir prophet per funk etwas sagt? in diesem falle, "nomad, sie nähern sich einem gebiet mit starker feindaktivität, halten sie den ball flach"
per playdialog funzte das iwie net, da man ja actors angeben muss
Flow groover
31.01.2010, 13:38
Nimm als actor den Player, so macht es auch Crytek, wenn eine nachicht per funk kommt.
@ Flow groover
Das hat nichts mit dem jeweiligen Actor zu tun.
@ Affenzahn375
Damit ein Dialog mit einem Funkgeräusch-Hintergrund abgespielt wird, musst du das in der "dialog_recording_list.xml" festlegen.
Flow groover
31.01.2010, 15:14
wie bekomme ich hin, das der Hunter diese Flügel nach oben klappt?
http://www.abload.de/img/00000j5he.jpg
Da werde ich wohl trixxen müssen, oder wie hat Crytek das gemacht?
XcorpioN
31.01.2010, 16:31
@ Flow
Dafür wird es wohl eine spezielle Animation geben, die dem Model beigefügt wurde. Schau mal per Animation:PlayAnimation, wähle den roten Hunter als einheit und klick in der rechten Leiste auf Animation: , wenn die überhaupt angezeigt werden.
Ich denke die animation wird im Namen irgendwas mit "Bombs" enthalten, da das die Aktion ist wo der rote Hunter die Bomben schießt
Affenzahn375
31.01.2010, 17:18
wie kann ich im editor einstellen, dass ich beim rumfliegen durchsgelände kann? also wie im devmode, wenn man 2x f3 drückt
@ Affenzahn375
Im Editor die Taste Q drücken. ;)
Affenzahn375
31.01.2010, 17:43
@ Affenzahn375
Damit ein Dialog mit einem Funkgeräusch-Hintergrund abgespielt wird, musst du das in der "dialog_recording_list.xml" festlegen.
muss ich die xml im level ordner erstellen?
gibts da n tutorial?
@ Affenzahn375
Dafür musst du ne Mod anlegen.
D_pole86
31.01.2010, 19:58
Hallo leute
Ich wollte mal fragen ob es möglich ist ein licht so in ein Leuchturm zu setzten das diese sich dreht und wie ein echter lecuhtturm nur in eine richtung das licht wiedergebt??
und wie kann ich einstellen das die Lichter nur in der NACht leuchten sollen und nicht am tag??
Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden !
Flow groover
31.01.2010, 20:03
@ Flow
Dafür wird es wohl eine spezielle Animation geben, die dem Model beigefügt wurde. Schau mal per Animation:PlayAnimation, wähle den roten Hunter als einheit und klick in der rechten Leiste auf Animation: , wenn die überhaupt angezeigt werden.
Ich denke die animation wird im Namen irgendwas mit "Bombs" enthalten, da das die Aktion ist wo der rote Hunter die Bomben schießt
Also ich habs mir gleich gedacht, als du was du von Animation:PlayAnimation gesprochen hast, das das nix wird.
Aus erfahrung, weis ich das der Editor Abkakt, wenn dieser Node einen AI betrifft.
Aber ich werds mal mit nem AnimObjekt testen.
Edit: Nix, aber danke das dus versucht hast
@ Flow groover
Da das ja Warhead ist, kann es ja sein, dass das eine Ani ist, die es nur in Warhead gibt. ;)
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur zuweisen und dann per FG drehen lassen.
zu 2. Du könntest per Time:TimeOfDayTrigger jedes Licht bei einer bestimmten Uhrzeit ein-/ausschalten.
D_pole86
31.01.2010, 21:07
@ Flow groover
Da das ja Warhead ist, kann es ja sein, dass das eine Ani ist, die es nur in Warhead gibt. ;)
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur auswählen und dann per FG drehen lassen.
zu 2. Du könntest per Time:TimeOfDayTrigger jedes Licht bei einer bestimmten Uhrzeit ein-/ausschalten.
Könnten Sie mir Vllt bei Nr 1 und 2 eine genaue Anleitung basteln?? Wäre ich sehr dankbar
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur (musst schauen, welche am besten passt) zuweisen
und dann einfach per FG drehen lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qe77ku.jpg
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qe1r74v.jpg
D_pole86
31.01.2010, 21:15
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur (musst schauen, welche am besten passt) zuweisen
und dann einfach per FG drehen lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qe77ku.jpg
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qe1r74v.jpg
DAnke dir schon mal im Vorraus
WEnn ich des an jedem X belibiegem Licht haben will, muss ich nur ein group daraus machen und immer wieder kopieren richtig?? oder muss ich dann auch den FG neu machen??
kann ich dem licht auch ohne textur drehen lassen?? wie bekomm ich es hin das er z.B nur in X Richtung Strahlen soll??
@ D_pole86
zu 1. Das Drehen oder das mit dem Licht an/Aus ?? Wenn es sich um das Drehen handelt, dann musst du den FG für jedes Licht machen. Wenn es sich um das Licht an/aus handelt, dann müsstest du bei dem jetzigen FG einfach die ganzen Lichter hinzufügen und die Outputs der beiden "Time:TimeOfDayTrigger" passend verbinden.
zu 2. Kann man schon, aber man sieht nicht, dass es sich dreht, da es ja in alle Richtungen scheint.
zu 3. Eine Passende Textur auswählen.
Wie lasse ich eine Waffe (Weapon: Fire) mit einer taste (z.b p) auf die stelle schießen wo ich hinschaue ?
Hatte ich schonmal, aber irgendwie bekomm ichs grad nicht mehr hin..
Irgendwas mit LookAt..
@ AndyIII
So müsste es gehen: http://www.abload.de/image.php?img=qeb3ha.jpg
freakyone98
03.02.2010, 16:32
hab mir neulich den editor drauf gemacht und ne geile map gemacht aber wenn ich zu
AI / GENERATE ALL NAVIGATON gehe grig ich ne fehlermeldung und das ding schießt sich ab Hilfe!!
thx im vorraus
@ freakyone98
Hast du Patch 1.2 für Crysis installiert ?
freakyone98
03.02.2010, 18:19
wenn ich patch 1.2 installn will kakt der pc ab
woran könnts liegen Hilfe!!
thx im vorraus
Wie kann ich die Ganzen Fadings, die normalerweise bei einem intro ablaufen, abbrechen wenn ich die cutscenen skippe ?
@ AndyIII
Du musst nen neues CrysisFX:Screenfader-Node nehmen und einfach einfaden lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qewelb.jpg
Versteh ich jetzt nicht ganz.. werden dadurch die anderen fade-in und fade-out's alle deaktiviert ?
und was hat das mit input key zu tun ?
Man bricht die scenen ja auf irgendeiner taste ab..
Sorry, check ich grad nicht ganz :razz:
Masterside
05.02.2010, 15:23
Sorry großer Pat aber das muss ich glaube mal wiedersprechen.
http://www.abload.de/img/helpdt62.png
@Andy das muss du für jeden Screenfader machen. Wenn du die jetzt skipps werden die Fader alle auf FadeIn gestellt und der hat ja dann 0 Der Screenfade muss der sein der auch normal verwendet wird.
@ Masterside
Das ist genau das, was ich auch gesagt habe. Nur hast du halt alles mit einem Fade-Node gemacht. Das macht keinen Unterschied.
Ich kann das auch mit 5000 verschiedenen Fade-Node handeln, alles kein Problem.
@ AndyIII
Wenn ein Fade läuft und du startest einen neuen, dann wird der alte gestoppt. Das Input:Key war nur zum Test da. Soll das Abbrechen
der Szene darstellen.
DrunkenMonkey
05.02.2010, 16:59
Ich hab nocheinmal ne dringende Frage bitte, wenn ich die Exodus Bäume (http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1498&lim=0) verwenden will,
wie/wo/was muss ich die in den levelordner packen, damit die hinterher auch jeder sehen/benutzen kann?
Hatte die, wies in der Anleitung steht in game/objects reingepackt, bei AndyIII sahs hinterher aber so aus, dass er die gar nicht sah (obwohl er den ordner dafür auch in game/objects gepackt hat).
Bzw. bezieht sich erstmal auf jeglichen usercontent! (veg., Häuser etc.)
Ich glaube das musst du alles in den Ordner levels/(deine Map) stecken, dann sollte es eigentlich fünktionieren, wenn du die Karte weiterschickst
Flow groover
05.02.2010, 20:47
AndyIII
So würde ich das machen:
nimm einen Area trigger, (once muss auf false gestellt sein)
und nimm (z.b.) den output "enter" als Input für nen fade out,
und (z.b.) "leave" als Input für Fade in.
So kannst du aus warscheinlich 20 fade fgs, einen machen;-)
Musst nur den area trigger im tv einbinden, und
und dann wenn er outfaden soll die action "enter" verwenden.
Genauso mit dem infaden.
Der Vorteil daran ist, das du den trigger nach belieben verschieben kannst, und das (fast) alles im TV.
Und nimm beim output aborted am besten als input für nen ade In.
Es ist viel einfacher als es klingt, und macht auch sehr viel weniger arbeit, als wenn du alles mit dealays machst, da du nur den TV brauchst, um etwas zu ändern.
Hab mir das übrigens von Crytek abgeschaut8-)
Hab auch gerade mal ein paar beispiel screens gemacht:
FG:
http://www.abload.de/thumb/fadeexse.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fadeexse.jpg)
TrackView:
http://www.abload.de/thumb/fadetvazzt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fadetvazzt.jpg)
TriggerEigenschaften:
http://www.abload.de/thumb/fade_dumyt9fz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fade_dumyt9fz.jpg)
@ Flow groover
Nur wird ihm das überhaupt nichts nützen:
....abbrechen, wenn ich die cutscenen skippe ?
Wo die Cutscene von einem User geskippt wird, kann nur mit dem "Aborted-Output" von dem "PlaySequence" ermittelt werden.
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