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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Sandbox2 Q&A



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Keysure
06.02.2011, 15:08
http://crymod.com/filebase.php?fileid=4216&lim=0&sid=621d8570d5301eec0ac49d4edcd952dc

hab diese runtergeladen und in den game ordner eingefügt, wies iun der readme steht, hab scho öfters dort was runtergeladen und es immer in brush gefunden, doch diese find ich nicht???

Path0g3n
06.02.2011, 15:56
Hallo,

ich möchte gerne für ein paar Screenshots ein Kampszene darstellen.
dazu möchte ich das ein paar Koreaner und Nanosuit Jungs in bestimmten stellungen datsehen, mit waffe.
Also muss ich über "Play Animation" machen. Da gibt es ja eine nette Auswahl.
Nur wenn ich das bei einer KI versuche dann stürzt mir der Editor ab.
Und ein Anim_Objekt hat keine Waffe.
Was tun?

maniac
06.02.2011, 17:01
@J4oOhnCooper: Kannst du alles per AnimObject machen ;-)


entweder du erstellst dir nen passenden Character i CharacterEditor (gewünschten Character laden und Attachements hinzufügen), oder du benutzt nen CharAttachHelper.
Tutorial dazu gibts hier (http://crysis.4thdimension.info/forum/archive/index.php/t-12821.html), ganz unten.

keramax
06.02.2011, 18:06
Leute ich versteh das nicht!

Wenn ich im Editor, Tag habe. Keine Ahnung so 12 Uhr.

Dann die map aber dann im Spiel starte, ist es Nacht. Ich weis nicht wie spät, aber auf jeden Fall sieht man den Mond!

Hab ich irgendwas Falsch gemacht?

Masterside
06.02.2011, 18:16
Sieht ja ganz so aus ;)

Entweder die Startzeit der ToD auf Nachts eingestellt oder die ToD nicht "recorded".
Also musste im ToD Editor die Startzeit links auf 12 Uhr stellen (glaube vorher den record button drücken)

keramax
06.02.2011, 18:43
Ehm. Ich hab des jetzt gemacht.

Aber irgendwie is es immer noch Dunkel im Spiel.
Ich hab mal Screen gemacht!

Edit:

So hat jetzt geklappt! Keine Ahnung wieso :D

Affenzahn375
06.02.2011, 18:54
im notfall nimmst den FG node Time/Time of Day
und triggerst den;)
(bei zeit einfach 12.00 eingeben)

whimp
06.02.2011, 20:42
Hallo!
Ich brauch mal ein Modell (Indoor ) zum rumprobieren.

Gut, das was ich ingame verwenden will erstell ich mir selber, kein problem.

aber bei dem test model gibt probleme

http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3896&lim=10

das habe ich...

also ich hab den ordner "gww" wo die ganzen mtl sachen drinnen sind und grp datei drinnen ist in meinen level ordner getan...

gut
..Start the DB View -> View -> Open View Pane -> Database View.
Load all libraries for the Entity and Prefabs Library

?!?!?!
da kann ich ja nur xml dateien laden...


wenn ich das model dann rein hole... ist es ein "grauer klumpen"
ein stück iwas..... schaut so beschissen aus.. und ja...
wo sind texturen hin?!?!
die am pic vom beispiel oben sind?!

wie mach ich das -.-?

Keysure
06.02.2011, 21:01
Hey ich arbeite gerade an einer Singelplayermap, wen ich mit dieser fertig bin, und sie zum download freigeben will, gibt es ein problem...ich hab sie einem Kumpel geschicht zum test....das Problem ist er kann die meisten Gebäude und waffen nicht sehen da ich mir diese gedownloadet habe, was soll ich beachten das andere diese sehen ?müssen alle spieler dan auch alle modelle gedownloadet haben?

Wond3r42
06.02.2011, 21:08
Hey ich arbeite gerade an einer Singelplayermap, wen ich mit dieser fertig bin, und sie zum download freigeben will, gibt es ein problem...ich hab sie einem Kumpel geschicht zum test....das Problem ist er kann die meisten Gebäude und waffen nicht sehen da ich mir diese gedownloadet habe, was soll ich beachten das andere diese sehen ?müssen alle spieler dan auch alle modelle gedownloadet haben?

entweder du schreibst, dass diese Dateien, Models ect zuvor runtergeladen werden müssen und gibst am besten ein Link an

oder du packst die Dateien direkt mit in den Download und musst aber in eine readme oder so auch schreiben das diese Dateien auch in den Game Ordner müssen und nicht in den Level Ordner!

Pat21
06.02.2011, 21:34
@ whimp
Du musst die Texturen bzw die Materialien bei diesem Objekt wohl selber zuweisen.

whimp
06.02.2011, 21:37
ja, nur wie... das objekt besteht aus 1 teil... wenn ich wissen will was der haus für ne textur hat kommt 1 textur grau

wie soll ich den dann sagen das er für wände, böden etc anderes nehmen soll?

xDrago
06.02.2011, 22:34
Hey

Ich habe ein kleines Problem.
Ich hatte formatiert und Crysis + editor noch draufgelassen.
Nun sind ja die register einträge weg und crysiswars funktioneirt nicht mehr -> neuinstalliert auf anderem Datenträger.
MOD SDK neuinstalliert und siehe da.. ein error.
"Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, da die Side-by-Side-Konfiguration ungültig ist.
Weitere Informationen finden sie im Anwendungsprotokoll. Weitere Details können sie auch..."

Ich bin am verzweifeln, alles versucht.
Gibts da eine Lösung?

whimp
07.02.2011, 14:54
Hallo!
Ich bin mal wieder "Fragen-Stellen-Geil" :D
Also :D

Ich hab mir die Zombies mit xml gesaugt...gut also ich mach nen grunt modell nehme ich das zombie was mich dann attackieren soll... mach fg auf ... importieren . wähle die xml aus... gut

was macht das ****** zombie?
kniet sich hin (blow job?!) und rennt dann davon xDDDDD

die sind ja ärger als iwelche scheuen tiere...

wieso macht der nix?

BLiZZa
07.02.2011, 15:38
Hi leuuts wo finde ich leere barrels oder kann sie einfügen
und barrels mit öl drinn?

wäre nett eine beschreibung mit genauem Pfad

mfg BLiZZa

Affenzahn375
07.02.2011, 15:51
zu faul um "barrel" in die suche unter archetype entity einzutippen?;)

EDIT: achso, dann ist alles klar:)

BLiZZa
07.02.2011, 15:55
nee nur unerfahren benutze den editor erst seit ein paar tagen
xD

whimp
07.02.2011, 17:41
so hoho... also... bin grad am map gestalten... und da kam mir die Frage:

In meiner Story ist man zuerst in einer alten kleinstadt (an welcher ich momentan sitze) und danach also nächste Map IN einen Modernen Hochhaus.

Kann ich das machen, wenn ich alle missionen erfüllt habe und auf einen gewissen punkt angelange das die map beendet wird und eine neue geladen wird?

lg

maniac
07.02.2011, 17:52
Mach nen FG, nimm nen Mission:EndLevelNew und trag den Namen der neuen map ein. :wink:

Keysure
07.02.2011, 18:45
Hey wo kann man den Schaden einstellen den ein Grunt macht?

Und kann mann per fg machen das mach z.b. eine Leiche erst durchsuchen muss, ich denke da einfach an einen Knopf im game (also nicht KNopf dondern dieses Zeichen wo auch da steht wen man Schalter umlegt "use") und wen man dan im game die entsprechende taste neber der Leiche drückt soll der fg eines Proximitytriggers los gehen??? wens geht wie???^^

okay das wäre ersteinmal alles :)

Affenzahn375
07.02.2011, 18:50
Hey wo kann man den Schaden einstellen den ein Grunt macht?

Und kann mann per fg machen das mach z.b. eine Leiche erst durchsuchen muss, ich denke da einfach an einen Knopf im game (also nicht KNopf dondern dieses Zeichen wo auch da steht wen man Schalter umlegt "use") und wen man dan im game die entsprechende taste neber der Leiche drückt soll der fg eines Proximitytriggers los gehen??? wens geht wie???^^

okay das wäre ersteinmal alles :)

1) In den Waffenscripts

2) du legst n Dead Body hin und platzierst darauf einen Switch, der einen Trigger auslöst
oder du nimmst einfach einen Proximitry Trigger und suchst nach der Option "Activate by Switch" oder irgend sowas

Keysure
07.02.2011, 19:57
platzierst darauf einen Switch, der einen Trigger auslöst

hab ich, alles gut nur wen ich bei Switch den Triggernamen eingebe, erscheint eine gelbe platte über meinem Object...`?

Hab weiteres Problem, ich hab die health eines Grunts erhöht, doch dieser stirbt jetzt sogar noch schneller als welche mit 250 heal??

Affenzahn375
07.02.2011, 20:34
wieso gibst denn du bei switch den triggernamen ein?
machs doch einfach per flowgraph

BLiZZa
07.02.2011, 20:38
Leutee wie kann man bäume entfernen?

Keysure
07.02.2011, 20:44
Hab weiteres Problem, ich hab die health eines Grunts erhöht, doch dieser stirbt jetzt sogar noch schneller als welche mit 250 heal??

dafür ne lösung?


Leutee wie kann man bäume entfernen?


Wenn du sie aus Vegetation hast, im Vegetationsmodus bleiben...dan auf den entsprechenden Baum klicken so das du ihn verschieben kannst und dan auf die "Enft" taste deiner Tastertur :) wen du sie aus Brush hast, einfach anklicken und löschen...^^

BLiZZa
07.02.2011, 21:49
danke Keysure hatte sie im vegetations modus

Hoey ich bins ma wieder wie kann man waffen respwan aktivieren hab schon da nen häckengemmacht aber geht i wie nich
weis da jemand was?
-------------------------------
Hatt sich erledigt habs selber hinn bekommen

hyper.aN#
08.02.2011, 19:18
hey ich will für einen mod keinen nanosuit benutzen
hab ein anderes modell von einem marine exportiert
und nach einem tutorial eingefügt
die richtigen beine kann ich sehen aber zusätzlich kann ich noch zu dein normalen händen
die hände des modells sehen

hab af Crymod ein threat erstellt aber keine weiß mir zu helfen
:sad:
http://crymod.com/thread.php?threadid=66857
jetz hoffe ich auf hilfe
möchte nicht den kompletten oberkörper enfernen wie bei dem CryWiki tutorial
die dateien sind auch dabei
nur die arme

ich muss auch das nanosuit overlay entfernen
hab die ensprechende .lua datei schon gedownloadet
jedoch ist nichts anders als bei dem wo ich die modell daten eingefügt hab
deswegen hab ich via FG die module enfernt

Daeron
08.02.2011, 21:07
Hi erstmal,

also wie der Titel schon sagt stehe ich vor dem Problem das ich im Trackview zwar den US_LTV bewege aber leider seine Räder stillstehen.:sad: Ist es möglich das sich die Räder bewegen als wenn der Wagen wirklich fährt?

vllt ist es wichtig zu erwähnen das das ganze später eine Verfolgungsjagd wird :???:

xDrago
09.02.2011, 14:36
Hi erstmal,

also wie der Titel schon sagt stehe ich vor dem Problem das ich im Trackview zwar den US_LTV bewege aber leider seine Räder stillstehen.:sad: Ist es möglich das sich die Räder bewegen als wenn der Wagen wirklich fährt?

vllt ist es wichtig zu erwähnen das das ganze später eine Verfolgungsjagd wird :???:

Hey

Schau dir mal den 3. Strahl(Event) im Trackview an.
Dort kannst du eine Aktion erstellen, die das Auto an dem Punkt machen soll.
zB. nach links lenken.
Die Aktion bzw. das Event musste dann aus eienr Liste raussuchen, wo genau es sich befindet kann ich nicht sagen.

Daeron
09.02.2011, 19:04
leider befindet sich in meiner event liste des ltv kein lenken nur attack,break,convoy add,convoy remove...etc wäre nett wenn du einen screenshot schicken könntest wie die liste bei dir aussieht
:)

Affenzahn375
09.02.2011, 19:25
schonmal unter start animation im selben fenster geschaut?:roll::wink:

Daeron
09.02.2011, 20:03
bei mir befinden sich dort nur die animationen für das öffnen der türen?:?:

Keysure
09.02.2011, 20:35
Hey Leute, bei meinen früheren fun maps ging es immer die Level-dunkelheit einzustellen, mit: "HDR dynamic power factor" doch bei meiner neuste Map, funkt. es nicht mehr...ich stell es auf "-1" doch die Map bleibt normal??? :)

wäre sehr nett wen ihr mir schnell antworten würdet, is wichtig :)

LG

hyper.aN#
09.02.2011, 20:51
hey ich will für einen mod keinen nanosuit benutzen
hab ein anderes modell von einem marine exportiert
und nach einem tutorial eingefügt
die richtigen beine kann ich sehen aber zusätzlich kann ich noch zu dein normalen händen
die hände des modells sehen

hab af Crymod ein threat erstellt aber keine weiß mir zu helfen
:sad:
http://crymod.com/thread.php?threadid=66857
jetz hoffe ich auf hilfe
möchte nicht den kompletten oberkörper enfernen wie bei dem CryWiki tutorial
die dateien sind auch dabei
nur die arme

ich muss auch das nanosuit overlay entfernen
hab die ensprechende .lua datei schon gedownloadet
jedoch ist nichts anders als bei dem wo ich die modell daten eingefügt hab
deswegen hab ich via FG die module enfernt

kann mir wer bei dem problem jetz helfen oder nicht?

suiheisen
10.02.2011, 14:29
Um Grass auch noch von weiten zu sehen, muss man da dieses MaxViewDisRatio höher stellen? Weil wenn ich das mache ändert sich nichts irgendwie :/

Darman
10.02.2011, 14:36
Wurde hierhinverwiesen, sorry nochmal für die Frage am falschen Platz.
Also hier nochmal von vorn:

Hey, ich hätt ein Problem mit den lights, und zwar ist das echt strange:

ich plaziere ein Licht in einem Tunnel. Wenn ich mich nun von der einen Seite nähere, funktioniert alles super. Wenn ich mich aber im bestimmten Winkel dazu drehe oder mich von der anderen Seite nähere, ist es einfach weg! Nichts mehr zu sehen. wenn ich mich wieder zurück drehe bzw zurückgehe, ist es "plopp" wieder da. ich hab schon alle Lichtoptionen durchprobiert. Es hilft nix. :?:

das ganze ist in einer Visarea mit einem Portal auf jeder Seite, das hat damit aber glaub ich nix zu tun, denn auch wenn ich die Visarea wegschiebe, ändert das nichts.

Hoffe irgendwer kennt das Problem und ne Lösung. thx

Wond3r42
10.02.2011, 14:39
Wurde hierhinverwiesen, sorry nochmal für die Frage am falschen Platz.
Also hier nochmal von vorn:

Hey, ich hätt ein Problem mit den lights, und zwar ist das echt strange:

ich plaziere ein Licht in einem Tunnel. Wenn ich mich nun von der einen Seite nähere, funktioniert alles super. Wenn ich mich aber im bestimmten Winkel dazu drehe oder mich von der anderen Seite nähere, ist es einfach weg! Nichts mehr zu sehen. wenn ich mich wieder zurück drehe bzw zurückgehe, ist es "plopp" wieder da. ich hab schon alle Lichtoptionen durchprobiert. Es hilft nix. :?:

das ganze ist in einer Visarea mit einem Portal auf jeder Seite, das hat damit aber glaub ich nix zu tun, denn auch wenn ich die Visarea wegschiebe, ändert das nichts.

Hoffe irgendwer kennt das Problem und ne Lösung. thx

kann es sein dass das light ein wenig in die Decke ragt und deswegen verschwindet?!
zieh es mal in die mitte des raumes und probier es nochmal...

maniac
10.02.2011, 15:02
Das ist eig ein typisches Vis-Area-Problem. Du hast zwar gesagt, du hättest Verschieben etc. schon versucht, aber anders gehts eig nicht...

Delta2
10.02.2011, 15:17
Ok dann wollen wir mal

@Keysure
also ich nutze nicht nur den dynamic power factor um die Map dunkel zu machen sondern schraue auch SSAO amount multiplier, Sun color multiplier, .... runter
und passe auch die Farbe der Sonne und der anderen Elemente an.
Ich kenne das Problem, aber dass müsste funktionieren.

@suiheisen
also das stellt mich vor ein rätzel ... möglicherweise liegt es an der Detail Einstellung
im Editor / im Spiel

@hyper.aN#
Ich habe das Problem bei mir einmal behoben, in dem ich fertige neue Arme aus dem Downloadbereich von CrysisHQ verwendet habe und die später modifiziert ...

Ich hoffe ich konnte euch helfen

suiheisen
10.02.2011, 15:41
Ich habe höchste Einstellungen, also es müsste eigendlich funktionieren. Bäume sehe ich auch von weit weg noch. Oder kommt dass auf das Grass villeicht an?

Darman
10.02.2011, 16:03
@ Wond3r42:
Ne, das ist es sicher nicht, das hab ich schon probiert.

@maniac:
danke für den Hinweis, sieht dann aber im wahrsten Sinne des Wortes düster für mich aus. Was soll ich denn machen, ohne Visarea gehts nun mal nicht...

Luke845
10.02.2011, 16:52
Hi ich hab ne ziemlich nooby Frage: Wo finde ich diesen "Benutzen"-Trigger? Also den, der auch im Switch verbaut ist..

Und bei Gelegenheit würd ich gerne auch noch die Frage loswerden:
Wie kann ich Höhlen machen? Nachdem ich das VoxelObject platziert und ein loch in den boden gemacht (durch das ich durchsehen kann), will ich mit dem VoxelPainter ins Loch rein, aber das geht nicht (der editor lässt mich den Cursor dann nicht auf das Loch ziehen)

Wond3r42
10.02.2011, 17:09
Hi ich hab ne ziemlich nooby Frage: Wo finde ich diesen "Benutzen"-Trigger? Also den, der auch im Switch verbaut ist..

Und bei Gelegenheit würd ich gerne auch noch die Frage loswerden:
Wie kann ich Höhlen machen? Nachdem ich das VoxelObject platziert und ein loch in den boden gemacht (durch das ich durchsehen kann), will ich mit dem VoxelPainter ins Loch rein, aber das geht nicht (der editor lässt mich den Cursor dann nicht auf das Loch ziehen)

du musst das Voxelobjekt selektieren und ann bekommst du in der Rollupbar die möglcihkeit "copy terrain into Voxel" zu klicken..dass musst du machen und dann musst du mit dem "hole" tool (in der Terrain kategorie) noch die Textur abkratzen, damit du später die Höle auch siehst/ rein gehen kannst

EDIT: hier (http://www.youtube.com/watch?v=KkClqaWAKek) ein deutsches tutorial

Keysure
10.02.2011, 18:34
@Keysure
also ich nutze nicht nur den dynamic power factor um die Map dunkel zu machen sondern schraue auch SSAO amount multiplier, Sun color multiplier, .... runter
und passe auch die Farbe der Sonne und der anderen Elemente an.
Ich kenne das Problem, aber dass müsste funktionieren.

Oke des mitn Dunkle machen hat geklappt, doch es speicht es einfach ned...ich hab Record gedrückt, dan geändert, gespeichert usw....kannst du mir vllt einen dunklen "Night ToD" erstellen, die Map an der ich gerade arbeite mache icht mit noch zwei anderen, bis jetzt sind wir zwar nochnicht fertig, aber die Map is scho richtig gut....schick mir pm oder in skype wen du lust hast für unsere Map den TOD zu machen...? Falls nicht, ne ahnung warums nimma speichert..?

hyper.aN#
10.02.2011, 20:01
Ok dann wollen wir mal

@Keysure
also ich nutze nicht nur den dynamic power factor um die Map dunkel zu machen sondern schraue auch SSAO amount multiplier, Sun color multiplier, .... runter
und passe auch die Farbe der Sonne und der anderen Elemente an.
Ich kenne das Problem, aber dass müsste funktionieren.

@suiheisen
also das stellt mich vor ein rätzel ... möglicherweise liegt es an der Detail Einstellung
im Editor / im Spiel

@hyper.aN#
Ich habe das Problem bei mir einmal behoben, in dem ich fertige neue Arme aus dem Downloadbereich von CrysisHQ verwendet habe und die später modifiziert ...

Ich hoffe ich konnte euch helfen

naja ich möchte eher das der oberkörper entfernt wird
also von der diffuse map
des marien modells
hab leider kein photoshop
:D

Chrjs
10.02.2011, 20:05
Wurde hierhinverwiesen, sorry nochmal für die Frage am falschen Platz.
Also hier nochmal von vorn:

Hey, ich hätt ein Problem mit den lights, und zwar ist das echt strange:
Klicke einfach in den Eigenschaften des Lichts "affect this area" aus. ;-)

FlyinRhino
10.02.2011, 20:41
Hi,
Bei meiner map sind einige brushes nicht anwählbar.
Also wenn ich da nen kasten rüber ziehe wird das nicht selektiert. Auch in der Objekte liste wird das nicht angezeigt aber die sind halt da -.- weiß einer was ich da machen kann?

Svenjorfusion
12.02.2011, 15:06
Hab nen Doppelpunkt vor dem Map namen... wie krieg ich den weg?:neutral:
Danke im voraus :D

Affenzahn375
12.02.2011, 15:14
den doppelpunkt im ordnernamen und im namen der cry datei löschen.
anschliessend im editor öffnen und "export to engine" betätigen

Luke845
12.02.2011, 19:49
1. Wo finde ich diesen "Benutzen"-Trigger?
2. Wie kann ich .cfg-Files in das Spiel bringen? DB -> Archetype Entry funktioniert nicht

Path0g3n
12.02.2011, 22:01
Hallo,

ich suche ein Bremspuren Decal.
Kann aber nichts finden.
Gibt es sowas?

Affenzahn375
12.02.2011, 22:04
da nimmst du am besten eine road mit dem mtl arifield_rubber


1. Wo finde ich diesen "Benutzen"-Trigger?
2. Wie kann ich .cfg-Files in das Spiel bringen? DB -> Archetype Entry funktioniert nicht

1) in der rollup bar unter entity/others/switch
2) um was für eine .cfg datei geht es denn?

Luke845
12.02.2011, 23:21
1.ja schon geklärt, war nur unter Geom Entity ein bisschen versteckt
2. mh nein das mein ich nicht..ich hatte mal vor langer zeit ein objekt, das hat im editor ausgeschaut wie ein area trigger (also mit so einem gelben Würfel drumherum) und da konnte man, wenn man in dem Würfel war, Benutzen drücken...das war aber kein sichtbares Objekt

Affenzahn375
12.02.2011, 23:28
ach das meinst du.
das ist ein proximitry trigger, bei dem ein häkchen bei "ActivateByUseButton" gesetzt wurde.

Perverserker_1
13.02.2011, 00:04
Hi,
gibt es eine Möglichkeit im Editor eine art Raster einzublenden welches dann über ganze terrain reicht?
Ich meine es gab sowas beim Far Cry 2 Editor..

Affenzahn375
13.02.2011, 01:52
OH - MEIN - GOTT
als ich das letztemal "generate surface texture" betätigt habe sind alle texturen grau geworden.
einfärben lassen sie sich nur durch erneutes painten.
was tun?

ODemuth
13.02.2011, 02:00
hast du was mit dem terraintextur.pak gemacht?
sonst versuch mal eine bak-datei zu laden...

Affenzahn375
13.02.2011, 02:01
nö mit der texture.pak hab ich nix gemacht.
und die bak dateien haben nichts mit der pak zu tun...

suiheisen
13.02.2011, 18:02
gibt es eine Möglichkeit Vegetation präziese zu platzieren? Weil ich habe immer Probleme damit. Beim verschieben, schiebt sich das immer einen Meter weiter, ich kriegs nie hin das es nur ein paa cm sind. Man kann ja irgendwie nicht, wie bei Häuser z.B., unten die x,y,z Achsen manuel einstellen

Wond3r42
13.02.2011, 18:07
gibt es eine Möglichkeit Vegetation präziese zu platzieren? Weil ich habe immer Probleme damit. Beim verschieben, schiebt sich das immer einen Meter weiter, ich kriegs nie hin das es nur ein paa cm sind. Man kann ja irgendwie nicht, wie bei Häuser z.B., unten die x,y,z Achsen manuel einstellen

Du kannst wenn du in der RollupBar "Vegetation" anklickst und "Paint Objects" wegklickst die Vegetation ganz normal selektieren und verschieben.
Zusätzlich kannst du deine einzelnen Vegetationsgruppen und darin auch einzelne Vegetationsobjekte selektieren, wenn du nur bestimmte Objekte verschieben möchtest.

suiheisen
13.02.2011, 18:12
wie ich sie allgemein verschiebe weiß ich doch, es geht um das präzise verschieben wenn ich den Baum habe und bewege, schiebt der sich einen Meter oder so nach vorne oder zurück.. ich will aber das er sich auf x und y nur wenige cm bewegt

Luke845
13.02.2011, 19:14
Affenzahn: Ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, aber bei mir sind beim Start vom Editor immer alle Texturen durch Default ersetzt. Da hilft bei mir folgendes: Irgendeine Textur auswählen, Radius auf Maximum und Hardness auf Minimum und dann über die Map fahren...

Frage: Wie kann ich solche Texturen-Ränder vermeiden? Ich habs mit Hardness probiert, aber es liegt glaub ich an der Surface Texture...

http://img1.bildupload.com/e2bd96d6eaac9c09b8fc8d411220d87b.jpg

Wond3r42
13.02.2011, 19:25
wie ich sie allgemein verschiebe weiß ich doch, es geht um das präzise verschieben wenn ich den Baum habe und bewege, schiebt der sich einen Meter oder so nach vorne oder zurück.. ich will aber das er sich auf x und y nur wenige cm bewegt

hmm bei mir geht das sehr präzise...evtl musst du "snap to grid" dann ein wenig feiner einstellen ( ich habs immer auf 0.125) das findest du oben in der Leiste direkt neben den Einstellmöglichkeiten auf welcher Achse du das Objekt bewegen willst.

Luke845
13.02.2011, 19:59
du kannst die Koordinaten auch unter der Bearbeitungsoberfläche eingeben...einfach das Objekt in die Nähe der gewünschten Position setzen und ein bisschen herumprobieren (Komma = . also zB 3.45). Ist halt nur bei sehr exakten Positionen notwendig..

Perverserker_1
13.02.2011, 20:10
Versuch bei eurem Texturpoblem mal "generate surface texture" bei "file":lol:

Wond3r42
13.02.2011, 20:19
Versuch bei eurem Texturpoblem mal "generate surface texture" bei "file":lol:

Ich kenne das Problem...es hilft nichts einfach generate surface texture zu klicken genause wie export to engine...diese Kanten treten immer wieder auf!:x

Wenn es bei mir an manchen Stellen zu extrem war habe ich eine andere Textur genommen, was komischerweise funktioniert hat.

Perverserker_1
13.02.2011, 20:23
hast du nach jedem mal ändern der texturen in dem gebiet die surfcae texture generated:D?

Wond3r42
13.02.2011, 20:36
nö...:D
das mach ich nur oft wenn ich die map lad bevor ich anfang weiter dran zu arbeiten.

Ist das denn relevant?!^^

Affenzahn375
13.02.2011, 20:41
Versuch bei eurem Texturpoblem mal "generate surface texture" bei "file":lol:

ich glaub das musst du MIR nicht erzählen:lol:
hab die terreintexture.pak jetzt einfach durch eine backup version ersetzt, jetzt ist alles in ordnung.

@Wonder
ja, das solltest du am besten nach jedem painten betätigen.

Perverserker_1
13.02.2011, 20:49
@Affenzahn es war eher allgemein in die runde gesprochen.
Dass du etwas weiter bist als dieses Problem weiß ich doch ;)

Affenzahn375
13.02.2011, 21:13
Frage: Wie kann ich solche Texturen-Ränder vermeiden? Ich habs mit Hardness probiert, aber es liegt glaub ich an der Surface Texture...

http://img1.bildupload.com/e2bd96d6eaac9c09b8fc8d411220d87b.jpg

wähl im layer painter eine textur aus.
anschliessend klickst du auf "tiles resolution" und dann auf die map.
dann kannst du die auflösung ändern (geht aber auch mit einem performanceverlust einher)


wie ich sie allgemein verschiebe weiß ich doch, es geht um das präzise verschieben wenn ich den Baum habe und bewege, schiebt der sich einen Meter oder so nach vorne oder zurück.. ich will aber das er sich auf x und y nur wenige cm bewegt

einfach bevor du ein vegetationsobjekt auswählst oben im editor die ensprechenden
achsen anklicken, die werden für die verschiebung von vegetation übernommen.
an steilen hängen kommt es übrigens vor, dass sich die vegetation
zu schnell bewegt.

suiheisen
13.02.2011, 21:38
@Wond3r42 wo ist das diese snap to grid?
@Luke845 meist du unten neben x,y,z da wo man das eingeben kann? wenn ja das ist bei Vegetation grau, also man kann es nicht anklicken und zeigt auch nur die position des mauszeigers an.

Luke845
13.02.2011, 22:31
Typ über mir: Achso 'tschuldigung ich hatte gedacht, du meinst die Platzierung von Objekten...

Affenzahn375
13.02.2011, 22:33
@suiheisen
das gittersymbol, oben im fenster...

Peace
14.02.2011, 17:47
Hallo allezusammen,
Habe das Problem dass meine Solids nicht die Material vom Transport Vtol annehmen bzw. sie nehmen sie an aber jedes mal nachdem ich den Editor neu starte ist die Deckraft (Opacity) wieder auf 100 gestellt ich hab auch schon export to engine, generate surface texture, save level resources ausprobiert. aber jetzt weiß ich nicht mehr weiter. :smile:
Wäre toll wenn mir jemand weiterhelfen könnte. :wink:

maniac
14.02.2011, 18:17
hast du das Material verändert? Wenn ja, erst rechtsklick aufs Mtl machen und "duplicate" betätigen, dann verändern, dann wieder rechtsklick aufs neue und "rename" betätigen.

Peace
14.02.2011, 20:20
Jetzt hat es geklapppt danke dir. :mrgreen:

suiheisen
15.02.2011, 13:34
Hätte mal wieder eine Frage. Immer wenn ich lange bei Terrain mit den Brushes arbeite kommt irgendwann ein Error: Pipeline buffer overflow. Current geometry cannot fit in video memory (No status yet). Mann kann dann zwar noch schnell abspeichern, was gut ist aber dann wird Editor beendet und das nervt manchmal :/

Perverserker_1
15.02.2011, 15:33
Das hab ich auch..
hat aber nichts mit Grafikkarte oderso zutun hab gehört es ist aufgrund eines neuen nvidia treibers...

Blackhawk_Down
15.02.2011, 16:33
Kann es sein, dass der Fehler nur bei 32bit auftritt?

LG

suiheisen
15.02.2011, 16:38
nee hab 64 bit und es kommt trotzdem... hab ebend ma neusten nvidia traiber geladen mal gucken ob es sich eventuell gebessert hat^^...

Delta_of_death
15.02.2011, 16:39
Das liegt weder am Treiber noch an der Bit version.
Ich hab ne Ati und 64 bit, trotzdem bekomme ich diesen Fehler auch ab und zu mal beim
texturieren.
Ich denke mal das is einfach nen Bug vom Editor.

suiheisen
15.02.2011, 16:48
jo, kam ebend wieder, naja solange er nicht jede 10 Sekunden kommt was solls.. aber wenn man Berge etwas Deteil reicher gestalltet, kanns nerven xD

Delta_of_death
15.02.2011, 16:51
hehe, das kenn ich
wegen dem Fehler hab ich schon ganze Projekte aufgegeben

Wond3r42
15.02.2011, 17:37
Das liegt weder am Treiber noch an der Bit version.
Ich hab ne Ati und 64 bit, trotzdem bekomme ich diesen Fehler auch ab und zu mal beim
texturieren.
Ich denke mal das is einfach nen Bug vom Editor.

Das würde ich auch sagen...ich denke jeder der schon etwas länger mit dem Editor arbeitet hatte diesen Fehler schon mal...

Aber erklären kann ichs mir trotzdem nicht! Deswegen plädiere ich genauso wie du einfach auf einen Bugg!
Und da es nicht so häufig vorkommt, wie bereits erwähnt wurde, muss man sich damit einfach abfinden, was aber auch nicht allzu tragisch ist! ;)

Path0g3n
15.02.2011, 18:22
Wie war nochmal der Konsolenbefehl um Waffen/Hände auszublenden?

suiheisen
15.02.2011, 20:31
kann mir jemand verraten wieso jedesmal wenn ich meine Map mit Editor neu öffne, die Texturen eine andere Farbe haben, die ich mitn layer painter gemacht habe? und wenn ich mit dem layer painter drauf klicke ist es wieder normal

Maccake
15.02.2011, 20:40
@suiheisen:

Wie gesagt, nach jedem painten Generate Surface texture betätigen.

xStrikerx
16.02.2011, 21:01
wie kann man gedownloadete waffen benutzbar machen?

hab das gedownloadet: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=4558&lim=10

in der beschreibung steht das man sie benutzen kann, aber wen ich sie aus brush zieh geht es nich:sad:

maniac
16.02.2011, 21:29
Du musst sie aus entity/Items rausholen (KA wie die heisst, musst wohl suchen..)

xStrikerx
16.02.2011, 21:34
danke aber das hab ich auch schon rausgefunden;-), hab nur vergessen meine nachricht zu editieren, deshalb kein danke sry

Path0g3n
16.02.2011, 21:51
Wie war nochmal der Konsolenbefehl um Waffen/Hände auszublenden?
Dringend! ;)

suiheisen
17.02.2011, 02:14
Mich würde mal von euch interessieren, was ihr für Texturen nehmen würdet. Ich bastel grad an einer großen Map die im asiatischen Raum spielen soll. Und ich bin gerade seit einigen Stunden am rumprobieren mit Texturen. Es geht um den Übergang Berg zu Tal. Ich würde gerne von euch wissen was für Texturen ihr dafür nehmen würdet, wo dann noch induviduell Vegetation drauf kommt. Also mal bei den Bergen angefangen, am untersten Ende der Berge. Sollte man da den Berg noch nach Berg aussehen lassen(also nur mit Felsen Texturen) oder schon Texturen benutzen die nach halb Berg halb Tal/Wald aussehen? Und beim Tal selber bin ich auch noch am rätzeln, weil entweder knallt man ein rieses Tal voll mit einer einzigen Textur oder macht zusätzlich zu dieser noch an bestimmten Stellen andere, weil es zur Vegetaion besser passt.
Also wäre nett, wenn ihr mal eure Meinung dazu sagen würdet.

versteht man wieder meinen Satzbau nicht^^?? oder ist die Frage nur dumm? falls ja, dann löscht sie halt...

maniac
17.02.2011, 14:43
@J4oOhnCooper: Den Befehl kenne ich (und sonst offenbar auch keiner) leider nicht. Ich wechsel einfach immer auf Fäuste, kurz Shift antippen, damit er sie runter nimmt, und du hast freies Sichtfeld :wink:

@suiheisen: Ich machs immer so, dass ich für weit entferne Berge eine Textur nehm, für nahe Felsen eine, und, je nach Vegetation, verschiedene für den Boden (z.B. Gras, Wald, Matsch...)

suiheisen
17.02.2011, 15:16
hm stimmt, ich hatte noch nicht dran gedacht die Bergtextur doppelt zu nehmen aber nur etwas verkleinert das sie besser zu nähe des Bodens passt von der Optik her. So groß sieht das dann immer total verwaschen aus aber zu klein ist auch kacke, weil dann sieht das schnell wie son Karofeld aus, weil sich die Textur so offt wiederholt und dann muss man dafür wieder eine lösung finden >.<...

Path0g3n
17.02.2011, 15:34
Dringend! ;)
Immernoch dringend.

Und@ maniac:
Den Befehl gibt es.
Habe ihn selbst mal verwendet.
Aber leider vergessen und ich hab kA wo ich den her hab. :(

ODemuth
17.02.2011, 15:40
Brauchst du es für einen FG oder allgemein?

Also für den FG kannst du ja Input:ActionFilter (und dann einfach das richtige raussuchen, hab den Editor gerade nicht offen) verwenden...
Den Konsolen Befehl weiss ich leider auch nicht...

Path0g3n
17.02.2011, 15:43
Ich brauch den renein Befehl. war irgenwas mit "nodrawnear" oder so.

Affenzahn375
17.02.2011, 16:18
google hilft;)
musst dus dir halt raussuchen

http://www.incrysis.com/images/stories/mocib/crysis_console_commands.txt

Path0g3n
17.02.2011, 16:30
Waaaa
es ist
r_NoDrawNear

:D

Dankeeee :)

Wond3r42
17.02.2011, 16:53
hm stimmt, ich hatte noch nicht dran gedacht die Bergtextur doppelt zu nehmen aber nur etwas verkleinert das sie besser zu nähe des Bodens passt von der Optik her. So groß sieht das dann immer total verwaschen aus aber zu klein ist auch kacke, weil dann sieht das schnell wie son Karofeld aus, weil sich die Textur so offt wiederholt und dann muss man dafür wieder eine lösung finden >.<...

Um das Kacheln der Textur zu verhindern benutze ich immer 2 Bergtexturen....ich nehm eine Grundtextur, die ich haben will und mach dann stellenweise ne andre drüber...sieht auch net schlecht aus, wenn man sich ein wenig zeit nimmt! ((:

suiheisen
17.02.2011, 17:38
also momentan sehen Berge bei mir so aus
http://www.abload.de/thumb/bild7l0e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bild7l0e.jpg)
4 Texturen sind es schon und die 5 kommt noch unten dran aber die macht etwas Probleme, weil die irgendwie beim painten nicht so aussieht wie sie aussehen soll...

Woran liegt es das eine Textur nicht so aussieht wie sie aussehen soll? ich versuche gerade ein paar die normalerweise gehen aber irgendwie zeigt der mir beim painten immer eine andere an, das ist sehr seltsam und ich habe allse wie immer richtig eingestellt das es ebend richtig sein müsste....

xStrikerx
17.02.2011, 19:47
Hi

hab mir was gedownloadet un es wird mit der taste p aktiviert, gibt es ne möglichkeit mit einem trigger oder mit einem switch ohne die taste p es zu aktivieren?

hab das gedownloadet: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=4109&lim=40

Masterside
17.02.2011, 20:16
ja.
Indem du einen Trigger erstellst und im FG dieses StarGate teils das Input:Key-Node mit dem Trigger-Node
ersetzt und dann soverbindest das der Trigger das event aktiviert.

Peace
17.02.2011, 20:22
@ XStrikerx du könntest zum Beispiel einen Proximity Trigger in die Map einfügen und dann mit dem was du gedownloadest hast in einem Flowgraph einfügen dann vom output "enter" des Proximity Triggers in den input "activate" des gedownloadeten.

suiheisen
17.02.2011, 22:19
leute das is echt nicht witzig, ab dem 15. surface typ sehen die Texturen beim painten wie ne standart grass Textur immer aus, anstatt so wie sie es sollten.. wie kann sowas sein? kommt sowas villeicht durcheinander wenn man hin und wieder welche löscht?

Affenzahn375
17.02.2011, 22:23
16 surface types sind das maximum;)

suiheisen
17.02.2011, 22:28
toll, wie setzte ich denn weiter neue Texturen? sag jetzt nicht garnicht o.O

wäre wirklich nett wenn mal jemand antworten könnte, ist sehr wichtig

Edit by Pat21:
Benutze doch bitte endlich mal den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden !!!

Affenzahn375
18.02.2011, 00:10
wenn ich schreibe maximum, dann meine ich auch maximum:roll:

suiheisen
18.02.2011, 00:15
ja aber es hätte doch möglich sein können das es ein Weg gibt das zu umgehen, ebend mehr Texturen.... son mist.. jetzt muss ich meine Map umdenken..... aber ich finde das fürn Editor ziehmlich schwach wenn sowas begrenzt wird o.O

Affenzahn375
18.02.2011, 00:19
nein, es gibt keinen weg.

und wenn dir der editor nicht passt, dann beschwer dich bei crytek und nicht bei mir :P

Affenzahn375
18.02.2011, 00:42
langsam gehst du mir auf die nerven...:roll:

Doppelost:
Wenn derselbe Benutzer 2 Beiträge nacheinander in denselben Thread schreibt,
ohne dass ein anderer Benutzer dazwischen etwas geschrieben hat.

Ausnahme:
Zwischen den beiden Beiträgen liegt ein grösserer Zeitabstand und
die Beiden beiträge unterscheiden sich inhaltlich stark.
(technisch gesehen bleibt es zwar ein doppelpost, wird aber im normalfall toleriert)

ALLES KLAR?

EDIT: Ah, die Putzkolonne kommt:D

suiheisen
18.02.2011, 15:58
hab ma wieder eine Frage, gibt es solche Einstellungen für das Wasser irgendwo? also nicht mit ToD die Farbe oder so sondern z.b. das Wasser wellenlos machen oder villeicht mehr spiegelung oder weniger usw. ebend..

Delta_of_death
18.02.2011, 16:02
hab ma wieder eine Frage, gibt es solche Einstellungen für das Wasser irgendwo? also nicht mit ToD die Farbe oder so sondern z.b. das Wasser wellenlos machen oder villeicht mehr spiegelung oder weniger usw. ebend..

Ja,
In der Rollupbar kannst du unter "Environment" bei den OceanAnimation einstellungen
Höhe, Schnelligkeit und Farbe einstellen.
Aber die stärke der Spiegelung kann man nicht bearbeiten "soweit ich weiß"

ODemuth
18.02.2011, 16:02
Ja das gibt es, in der Rollupbar bei Environement glaube ich, sry kanns nicht genauer sagen, hab den Editor gerade nicht offen...

NeoSephiroth
18.02.2011, 16:06
hab ma wieder eine Frage, gibt es solche Einstellungen für das Wasser irgendwo? also nicht mit ToD die Farbe oder so sondern z.b. das Wasser wellenlos machen oder villeicht mehr spiegelung oder weniger usw. ebend..


Dazu musst du die mtl bearbeiten bzw.eine neue machen und deinem Watervolumen oder Ozean zuweisen

Beim Ozean geht das indem du in der Rollupbar unter Terrain->Environment bei Ocean auf "Material" klickst bzw. auf den Knopf mit den drei Pünktchen bei Material. Da geht der Material Editor auf und zeigt dir das Material des Ozeans an.
Kopier jetzt die mtl und füge sie in dein Level-Ordner ein. Diese neue mtl kannst du jetzt dem Ozean zuweisen indem du sie anklickst und dann in der Rollupbar unter Tterrain->Environment bei Ocean auf "Material" den Knopf mit dem Pfeil drückst (der ist neben dem Knopf mit den 3 Pünktchen^^). Jetzt kannst du die Einstellungen in der mtl ändern und siehst gleich welche Einstellung was bewirkt.

Wond3r42
18.02.2011, 16:38
leute das is echt nicht witzig, ab dem 15. surface typ sehen die Texturen beim painten wie ne standart grass Textur immer aus, anstatt so wie sie es sollten.. wie kann sowas sein? kommt sowas villeicht durcheinander wenn man hin und wieder welche löscht?


Aber wozu brauchst du denn >15 Texturen in einem Level o.O

Wenn du den Boden abwechslungsreich gestalten willst, kannst du evtl auch einfach mal ein paar mehr Decals benutzten o.ä.?!
Da gibts so viele Möglichkeiten, warum unbedingt 200 verschiedene Texturen?? Versteh ich net! :D

suiheisen
18.02.2011, 16:53
was meinst du mit Decals? Und naja wenn ich die Wiese habe, und die sieht in der ganzen Map komplett gleich aus, sieht das nicht etwas eintönig/langweilig aus? und unwirklich? Bei meinen Bergen die ich endlich fertig habe sind 7 Texturen drauf + eine für zwischen Berg und Boden. Und naja dann käme etwas Wald was bisher eine Textur hat aber eigendlich auch 2, dann Wiese die 2 haben sollte, dann habe ich einen See in der Map und zwischen Wiese und See nochma 2 Texturen. Im See selber wollte ich eine oder 2 rein machen und ja dann noch bei einem Fluss die Bodentextur... hm ja beim Berg könnte man sich fragen wtf wieso 7 Texturen, wenn ich mir das angucke kommen die alle garnicht richtig zum hervorscheinen. Naja ich werd das schon hinkriegen. Ich hoffe nur ich krieg die Map vor Crysis 2 fertig(wenn c1 mit c2 nicht kompatibel ist) sonnst interessiert es keinen mehr xD

Edit: lol wollte eine Bergtextur löschen aufeinmal sehen alle Texturen anders aus, was is das für ein kack o.O kommt das wenn man mit zuviel Texturen rumprobiert oder wie?
Edit2: ok die scheiss surface Types haben sich alle verschoben...

Masterside
18.02.2011, 17:20
Wo ist bitte der kleine Hinweis versteckt, dass das game nach fleet automatisch die Credits öffnet?

Finde es weder in auf der Map, im ActionScript noch im C++ Code

Delta_of_death
18.02.2011, 17:31
Nur mal so nebenbei

hat jemand ne Ahnung wie man (bitte nicht hauen) einen No CD Key server erstellt ??? :???:
Ist nicht für mich sondern für jemand anderen, also nich gleich den Post löschen



Wo ist bitte der kleine Hinweis versteckt, dass das game nach fleet automatisch die Credits öffnet?

Finde es weder in auf der Map, im ActionScript noch im C++ Codedas ist im FG, du musst einen nextlevel Node nehmen, aber da nichts reinschreiben damit das menü geladen wird

Path0g3n
18.02.2011, 17:31
Wo ist eine Liste zu der AI:Formation "formationsarten"?
Kann nirgends was finden. :?

Masterside
18.02.2011, 17:34
Nur mal so nebenbei

hat jemand ne Ahnung wie man (bitte nicht hauen) einen No CD Key server erstellt ??? :???:
Ist nicht für mich sondern für jemand anderen, also nich gleich den Post löschen


das ist im FG, du musst einen nextlevel Node nehmen, aber da nichts reinschreiben damit das menü geladen wird

Richtig. Das Menu aber nicht direkt die Credits ;)

Delta_of_death
18.02.2011, 17:35
Richtig. Das Menu aber nicht direkt die Credits ;)

Sry, hab mich verlesen ^^

suiheisen
18.02.2011, 21:08
gibt es ne Möglichkeit bei River, also misc->river, den irgendwie induviduell zu verformen, also nicht breite oder länge sondern, diese Punkte beim setzen des Rivers die man mit einem klick macht, diese zu bewegen? hatte das in einen Tutorielvideo gesehen aber erklärt wies geht wurde nicht :/

xxnix
18.02.2011, 21:41
gibt es ne Möglichkeit bei River, also misc->river, den irgendwie induviduell zu verformen, also nicht breite oder länge sondern, diese Punkte beim setzen des Rivers die man mit einem klick macht, diese zu bewegen? hatte das in einen Tutorielvideo gesehen aber erklärt wies geht wurde nicht :/

river markieren, rollupbar "edit" wählen und punkte verschieben, mit gedrückter strg-taste lassen sich punkte hinzufügen un mit doppelklick entfernen

mfg

Flow groover
18.02.2011, 21:58
@MasterSide

Hast du nach GameTokens oder ähnlichem geschaut?
Habe da eine Vermutung, ging allerdings immer davon aus, das Deltas Antwort die richtige wäre, naja, bin nie bis zu deinem Standpunkt gekommen :lol:

suiheisen
18.02.2011, 22:01
@xxnix danke schonmal aber wieso bleibt der fluss gerade anstatt höher zu gehn wie ich es ebend gemacht habe? so doof wie ich mich anstelle muss man dafür bestimmt wieder nur irgendwas drücken...

Delta_of_death
18.02.2011, 22:05
@xxnix danke schonmal aber wieso bleibt der fluss gerade anstatt höher zu gehn wie ich es ebend gemacht habe? so doof wie ich mich anstelle muss man dafür bestimmt wieder nur irgendwas drücken...

Wenn du den Fluss in die höhe verschieben willst musst ja an der dafür vorgesehenen Achse ziehen ;).
Das geht aber nur wenn du NICHT Edit gedrückt hast weil man Flüsse nur Flach machen kann und keine erhöhungen mittendrinn


EDIT: 666 Coole Beitragszahl :twisted:

suiheisen
18.02.2011, 22:12
also angenommen ich habe einen Berg der immer höher geht, also müsste ich mehere Wasserfälle machen, weil man den fluss nicht belibig an welchen stellen auch immer höher machen kann sondern nur als Ganzes?

Delta_of_death
18.02.2011, 22:16
also angenommen ich habe einen Berg der immer höher geht, also müsste ich mehere Wasserfälle machen, weil man den fluss nicht belibig an welchen stellen auch immer höher machen kann sondern nur als Ganzes?

richtig :)

suiheisen
18.02.2011, 22:27
wehe sandbox3 wird nicht besser xD......

Rückenmark
18.02.2011, 23:42
ma ganz schnell wie man in die autoexec.cfg den befehl schreibt für dx9 beim start
also nicht mit der verknüpfung, sondern über die cfg

Affenzahn375
18.02.2011, 23:59
r_driver = dx9

Rückenmark
19.02.2011, 00:04
danke hatte es vergessen und erstaunlicher weise findet man das nirgends Oo

Rückenmark
19.02.2011, 00:14
hmm geht nicht, alle andern cfg befehle werden genommen.

habs auch garantiert richtig geschrieben und auch über die datei direkt mal gestartet.

sogar den mygames/crysis ordner gelöscht aber es startet immer als DX10

con_restricted 0

r_Driver = "DX9"

suiheisen
19.02.2011, 16:39
kann man irgendwo was einstellen das es beim painten nicht so eckig aussieht? also garnicht eckig, sondern eher abgerundet oder so?

Delta_of_death
19.02.2011, 16:41
kann man irgendwo was einstellen das es beim painten nicht so eckig aussieht? also garnicht eckig, sondern eher abgerundet oder so?

Dafür musst du beim LayerPainter unter den layern auf "Change" und dann kannst du auf dem Terrain die Auflösung aller Texturen erhöhen, wobei man nicht übertreiben sollte ;-)

suiheisen
19.02.2011, 16:51
das klappt aber nicht bei jeder Textur dann oder? Weil bei einer sieht es gut aus, die andere ist immer noch eckig

Delta_of_death
19.02.2011, 16:56
das klappt aber nicht bei jeder Textur dann oder? Weil bei einer sieht es gut aus, die andere ist immer noch eckig

deswegen muss man sowas eigentlich auch direkt am anfang machen,
weil wenn du alle texturen höher aufgelöst haben willst müsstest du denke ich neu texturieren.
ABER es gibt auch texturen die sich mit anderen nicht ganz so gut vertragen und es wird trotzdem etwas eckig, egal wie hoch die Auflösung ist

suiheisen
19.02.2011, 17:10
ok ich werd schaun was sich machen lässt, danke erstma.. mir fällt gerade ein das ich noch fragen wollte, wie man diese Decals benutzt

Affenzahn375
19.02.2011, 17:17
bitte leute, gewöhnt euch endlich an zuerst entweder die suchfunktion zu benutzen,
oder noch trivialer, in den tutorials nachzuschauen:!:

suiheisen
19.02.2011, 17:29
oh, stimmt hier ist ein tut dazu drin, tut mir leid :(

Delta_of_death
20.02.2011, 21:42
Weiß vieleicht jemand wie man einen Grund aus dem Entity ordner dazu bringt auch anzugreifen?
Ich hatte mir gestern ein Model im Charakter Editor gemacht, und nun will ich den als KI verwenden aber egal wie und was ich einstelle, er greift nicht an. :sad:

danke schonmal

suiheisen
20.02.2011, 21:42
Ich habe irgendwie dauernt ein Bedienungsproblem. Öffters wenn ich Vegetation auswähle sehe ich weder die Pfeile für die Achsenverschiebung, noch diese anderen Dinger zum drehen usw.. Ich kann nur so hin und her verschieben dann, mehr aber nicht. Muss dafür irgendwas angeschaltet sein?
Und kann man Vegetation eigendlich auch nach oben verschieben? also das es in der luft schwebt sozusagen?

Flow groover
20.02.2011, 22:00
@Rückenmark

Versuch mal "g_nextlevel x", als letzten befehl in der Config ;)

Peace
20.02.2011, 22:03
@Delta_of_death also im normalfall musst du den atackrange hochstellen so 70 sollte reichen, dann musst du noch die reaction auf mindestens 1 stellen rank kannst du auf 4 stellen und bei species musst du 1 oder 2 einstellen 1 ist Asian 2 sind Aliens dann noch bei specieshostility bei true ein haken setzten unten bei sightrange auch 70 und bei reaction speed 1 in deer mitte kannst du noch die gesunheit einstellen und bei fallsleeptime mindestens 2 und ich weiß nicht was mit dem rest ist aber so sollte es gehen noch eine Frage an dich : wie erstellt man Grunts im charactor editor bzw. setzt diese dann in die map
edit: und nicht vergessen deinem Grunt ein equipment pack zu geben sonst läuft er nur rum

ODemuth
20.02.2011, 22:04
@suiheisen
Was willst du den mehr mit der Vegetation? Sie so drehen das sie in den Boden wächst?:roll: Oder warum willst du die in der Luft? Was soll das? Natürlich geht das nicht, macht auch keinen Sinn... :roll::roll::roll:

suiheisen
20.02.2011, 22:10
mit dem nach oben hatte sich auf sämtliche Steine bezogen aber die kann man auch als Object setzen, hatte da nicht mehr drann gedacht aber das andere problem regt mich manchmal echt auf, wenn ich einen Baum halt drehen will und die 3 richtungs dinger sind nicht da...

Delta_of_death
20.02.2011, 22:15
@Delta_of_death also im normalfall musst du den atackrange hochstellen so 70 sollte reichen, dann musst du noch die reaction auf mindestens 1 stellen rank kannst du auf 4 stellen und bei species musst du 1 oder 2 einstellen 1 ist Asian 2 sind Aliens dann noch bei specieshostility bei true ein haken setzten unten bei sightrange auch 70 und bei reaction speed 1 in deer mitte kannst du noch die gesunheit einstellen und bei fallsleeptime mindestens 2 und ich weiß nicht was mit dem rest ist aber so sollte es gehen noch eine Frage an dich : wie erstellt man Grunts im charactor editor bzw. setzt diese dann in die map
edit: und nicht vergessen deinem Grunt ein equipment pack zu geben sonst läuft er nur rum

ich hab diese einstellungen alle so, sind ja auch standart
aber trotzdem greift der net an.
Ich hab sogar schon alle einstellungen von einem "AsianNew" übernommen was aber auch nichts gebracht hat -.-.

um nen Grunt zu erstellen hab ich einfach im CE den Jumpsailor genommen und im dann noch nen Kopf und Hände gegeben, und in die map bekommste den indem du ihn als model lädst zb. mit nem Grunt aus Entity

@Affenzahn
Natürlich kann man Vegetation drehen, in dem man Strg gedrückt hält wärend man eine Pflanze etc auswählt (natürlich muss dann auch select and rotate aktiviert sein);-)


EDIT:
Mein Problem ist behoben, keine Ahnung warum XD

ODemuth
20.02.2011, 22:28
@ Affenzahn
Das stimmt so nicht ganz... Vegetation kann man drehen

@Suiheisen
Einfach einen Auswahlrahmen um 2 Vegetationsobjekte ziehen und dan auf das drehen Symbol klicken und nun kannst du es drehen... Gibt auch irgendwelche short keys, aber die weiss ich nicht...

suiheisen
20.02.2011, 22:33
Haken da rein setzten hat nix gebracht, also ich meine Select and Rotate, ich will den Baum nicht umkippen sondern nur wie wenn man die Z achse benutze um sich selber drehen ebend.. und diese Symbole dafür sind irgendwie mal da und mal nicht und das verstehe ich ebend nicht..
EDIT: achso verstehe, nur anklicken und einen Rahmen drum zieh, sind unterschiedliche sachen... ok danke.

Delta_of_death
20.02.2011, 22:36
Haken da rein setzten hat nix gebracht, also ich meine Select and Rotate, ich will den Baum nicht umkippen sondern nur wie wenn man die Z achse benutze um sich selber drehen ebend.. und diese Symbole dafür sind irgendwie mal da und mal nicht und das verstehe ich ebend nicht..

das passiert denke ich mal wenn du vegetation nicht in einer Gruppe sondern einzelnt markiert hast, denn dann kannste es nich drehen "Außer" wenn du die sachen beim einzelnen selectieren mit Strg und linker maußtaste anklickst

suiheisen
21.02.2011, 15:13
gibt es eigendlich eine Möglichkeit einen Baum z.B. im ganzen oder einzellnen heller zu machen ohne am ToD was zu verstellen und heller stellen der Texturfarbe?

ODemuth
21.02.2011, 15:19
@ suiheissen
Es gibt verschiedene mtls für jeden Baum, also glaube ich (hab de editor gerade nicht offen), einfach die passende raussuchen oder das model ändern, es gibt ja solche mit verschiedenen Endungen (bright, green, yellow oder was weiss ich alles)

P.S. Ach ja, es heisst DIE ToD, da ToD = Time of Day = die Tageszeit

suiheisen
21.02.2011, 15:33
also ich brauche eigendlich nur die River Tree Blätter heller um es mal genauer zu machen aber ebend ohne ToD und Texturfarbe... das hat den Grund, weil ich eine bestimmte Farbe bei den Blättern habe die nur durch ToD die helle bekommt die sie soll. Aber das ist fast so hell das die Map an sich zu hell dadurch ist^^.... also mein einzigster Ausweg bisher ist, alle anderen Texturen etwas dunkler zu machen....Und bei den River Trees gibts keine weiteren Blättertexturen.

EDIT: ich wollte schon versuchen die Textur an sich per Photoshop zu bearbeiten aber die werden mir nicht angezeigt, wenn ich sie öffnen will, obwohl ich mich nach Tutorial gerichtet habe...

Svenjorfusion
22.02.2011, 19:26
hi
wie krieg ich diesen anfangsschutz weg?
oder wie kann man ihn verkürzen?
grüße sven

Masterside
22.02.2011, 19:28
Was verstehst du unter Anfangsschutz?

Svenjorfusion
22.02.2011, 19:42
diesen schutz wenn du spawnst, das du nicht angegriffen werden kannst ( oder eher keinen schaden bekommst

Masterside
22.02.2011, 19:43
Meinst du den im MP?
Verstehe nicht so ganz was du willst.

Svenjorfusion
22.02.2011, 20:10
ja im MP... ich meine wenn du stirbst dann wieder reinkommst, dann leuchtet doch der anzug(das ist die schutzfunktion), dieses leuchten zeigt an das du "unzerstörbar" bist.
Da diese Schutzfunktion für mich zu lang ist, würde ich sie gerne verkürzen.

Masterside
22.02.2011, 20:17
bin gerade nicht sicher, ob das in einer lua/xml datei ist, glaube aber eher das es c++

oder

du nimmst eins von den ServerTools

Flow groover
22.02.2011, 21:10
@Svenjorfusion (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7700)

Da ich gerade am SSM Basteln bin, kann ich dir genau sagen, das es diese Funktion ist:


function InstantAction:RevivePlayer(channelId, player, keepEquip)
local result=false;
local groupId=player.spawnGroupId;
local teamId=self.game:GetTeam(player.id);
if (player:IsDead()) then
keepEquip=false;
end
player.lastExitedVehicleId = nil;
player.lastExitedVehicleTime = nil;
if (self.USE_SPAWN_GROUPS and groupId and groupId~=NULL_ENTITY) then
local spawnGroup=System.GetEntity(groupId);
if (spawnGroup and spawnGroup.vehicle) then -- spawn group is a vehicle, and the vehicle has some free seats then
result=false;
for i,seat in pairs(spawnGroup.Seats) do
if ((not seat.seat:IsDriver()) and (not seat.seat:IsGunner()) and (not spawnGroup.x_lock) and (seat.seat:IsFree())) then
self.game:RevivePlayerInVehicle(player.id, spawnGroup.id, i, teamId, not keepEquip);
result=true;
break;
end
end
if(not result) then
self.game:RevivePlayerInVehicle(player.id, spawnGroup.id, -1, teamId, not keepEquip);
result=true;
end
end
elseif (self.USE_SPAWN_GROUPS) then
Log("Failed to spawn %s! teamId: %d groupId: %s groupTeamId: %d", player:GetName(), self.game:GetTeam(player.id), tostring(groupId), self.game:GetTeam(groupId or NULL_ENTITY));
return false;
end
if (not result) then
local ignoreTeam=(groupId~=nil) or (not self.TEAM_SPAWN_LOCATIONS);
local includeNeutral=true;
if (self.TEAM_SPAWN_LOCATIONS) then
includeNeutral=self.NEUTRAL_SPAWN_LOCATIONS or false;
end
local spawnId,zoffset;
if (self.TIA_SPAWN_LOCATIONS) then
spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocationTeam(player.id, player.death_pos);
else
if(player.spawn_time==nil or _time-player.spawn_time>100) then
player.skipSpawnId=0;
end
if (self.USE_SPAWN_GROUPS or (not player.death_time) or (not player.death_pos)) then
spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocation(player.id, ignoreTeam, includeNeutral, groupId or NULL_ENTITY, 0, g_Vectors.v000, player.skipSpawnId);
else
spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocation(player.id, ignoreTeam, includeNeutral, groupId or NULL_ENTITY, 50, player.death_pos, player.skipSpawnId);
end
player.spawn_time=_time;
player.skipSpawnId=spawnId;
end
local pos,angles;
if (spawnId) then
local spawn=System.GetEntity(spawnId)
if (spawn) then
spawn:Spawned(player);
pos=spawn:GetWorldPos(g_Vectors.temp_v1);
angles=spawn:GetWorldAngles(g_Vectors.temp_v2);
pos.z=pos.z+zoffset;

if (zoffset>0) then
Log("Spawning player '%s' with ZOffset: %g!", player:GetName(), zoffset);
end

self.game:RevivePlayer(player.id, pos, angles, teamId, not keepEquip);

result=true;
end
end
end
player:UpdateAreas();
if (result) then
if(player.actor:GetSpectatorMode() ~= 0) then
player.actor:SetSpectatorMode(0, NULL_ENTITY);
end
if (not keepEquip) then
local additionalEquip;
if (groupId) then
local group=System.GetEntity(groupId);
if (group and group.GetAdditionalEquipmentPack) then
additionalEquip=group:GetAdditionalEquipmentPack() ;
end
end
self:EquipPlayer(player, additionalEquip);
end
player.death_time=nil;
player.frostShooterId=nil;

local invuln = System.GetCVar("g_spawnProtectionTime");
if (invuln and invuln>0) then
self.game:SetInvulnerability(player.id, true, invuln);
end
end
if (not result) then
Log("Failed to spawn %s! teamId: %d groupId: %s groupTeamId: %d", player:GetName(), self.game:GetTeam(player.id), tostring(groupId), self.game:GetTeam(groupId or NULL_ENTITY));
end
return result;
endDer einfachste Weg, Ohne SSM ist also das in die Server.cfg zu schreiben:


g_spawnProtectionTime = DeineVariableps: Man sollte machen, das in Codes auch sachen dick gedruckt werden können.

Svenjorfusion
22.02.2011, 21:47
Der einfachste Weg, Ohne SSM ist also das in die Server.cfg zu schreiben:


g_spawnProtectionTime = DeineVariableps: Man sollte machen, das in Codes auch sachen dick gedruckt werden können.
Die spawnprotectiontime in ms oder s angeben?
2 benutze ja ssm aber verstehe nur sehr wenig davon ^^
was soll denn dein command machen?

suiheisen
22.02.2011, 22:37
weiß jemand wo ich "water.river_waterfall.sphere_large" im Materialeditor finde? Hab das nur aus einer anderen Map abgeschrieben aber ich habe ka wo ich das finde, um an der Farbe was zu verändern :/

maniac
22.02.2011, 22:47
Das ist kein Material, sondern ein Partikeleffekt.

suiheisen
22.02.2011, 23:00
ja ich weiß aber bei Particeln kann man doch auch die Farbe ändern, also besser gefragt wo im database?

Masterside
22.02.2011, 23:21
Naja du suchst dir den Effekt in der DB raus und änderst die Farbe in den Settings.
Wahrscheinlich musste auch von den "untereffekten" die farbe ändern. Also einfach das +
links neben dem Effekt drücken.

____________
Ne frage an die .lua experten hier:
Wie kann ich einstellen, das der Player nicht mehr durch den Freeze sterben kann?
Er soll schon noch freezen können und auch umkippen, aber er darf dann nicht zerbrechen.

Flow groover
22.02.2011, 23:26
das kein Command, ich habe die Funktion reinkopiert, die einsetzt wenn du spawnst.

Hab dich gezeigt wie dus machen must :?:


g_spawnProtectionTime = 2 --2 Ist Standard; also 2 Sekunden

Und das fügst du in die Server Cfg ein, also "g_spawnProtectionTime" ist der Konsolen befehl.
Weis garnicht was dein Problem ist? Einfacher geht es ja wirklich nicht.


-ps, du könntest mir wenigstens ein Danke geben, immerhin habe ich es extra für dich rausgesucht.

suiheisen
22.02.2011, 23:56
es ging darum das ich nicht weiß welcher es ist, ich hatte normal aus Objects -> Entity da den ParticleEffect genommen, dann "water.river_waterfall.sphere_large" rein gemacht weil das ein anderer ist, als wie beim Tutorial hier z.B.. Und jetzt suche ich diesen oder ist das egal was ich eintrage es ist immer nur der eine ParticleEffekt? aber ich habe trotzdem keine Ahnung wo der ist.

ODemuth
23.02.2011, 01:53
Such in der DB bei Particleeffects unter water -> river_waterfall dort findest du deinen sphere_large Partikeleffekt

Du Punkte geben die Sub-Ordner an...

suiheisen
23.02.2011, 01:59
ich setze die Frage mal hier rein, da weiter in "Schönste Screenshots" unterhalten ja dafür nicht gedacht ist. Wenn ich bei den 2 DoF was umstelle passiert überhaupt nichts. Woran könnte das liegen??

Delta_of_death
23.02.2011, 02:06
ich glaub das kann an der grafikeinstellung liegen, wenn die nicht bei High oder VHigh ist
dann gehts nich, sonst wüsste ich auch nicht worans liegt.

achte darauf das der Balken der oberen einstellung nicht ganz unten ist sonst haste garkeine unschärfe glaub ich.

suiheisen
23.02.2011, 12:36
wenn man den Editor öffnet, in welcher Grafikeinstellung ist man dann? Also ohne etwas bei den 4 Grafikeinstellungen angeklickt zu haben, meine ich. Für mich sieht das immer nach der höchsten aus, deswegen klicke ich nie eine an.

Seth
23.02.2011, 12:40
wenn man den Editor öffnet, in welcher Grafikeinstellung ist man dann? Also ohne etwas bei den 4 Grafikeinstellungen angeklickt zu haben, meine ich. Für mich sieht das immer nach der höchsten aus, deswegen klicke ich nie eine an.


Immer das, was du im Spiel selbst eingestellt hast. Wenn du im Spiel auf Medium bist, haste das im Editor auch.

Svenjorfusion
23.02.2011, 14:15
@Flow groover

das kein Command, ich habe die Funktion reinkopiert, die einsetzt wenn du spawnst.

Hab dich gezeigt wie dus machen must :?:


g_spawnProtectionTime = 2 --2 Ist Standard; also 2 SekundenUnd das fügst du in die Server Cfg ein, also "g_spawnProtectionTime" ist der Konsolen befehl.
Weis garnicht was dein Problem ist? Einfacher geht es ja wirklich nicht.


-ps, du könntest mir wenigstens ein Danke geben, immerhin habe ich es extra für dich rausgesucht.

ne passt schon, war nur gestern net am pc sondern am Iphone da konnte ichs net testen ....
und ein danke bekommste auch natürlich :D

maniac
23.02.2011, 18:03
Hab auch mal wieder ne Frage:
Ich lasse einen Trupp Marines aus 2 gelandeten VTOLs aussteigen (Vehicle:Exit). Funktioniert auch. Zu den Problemen:

1. Bei beiden VTOLs spielt jeweils der 3. Marine, der aussteigen muss, die Animation nicht ab, sondern steht plötzlich einfach hinterm VTOL. Bis er sich bewegt, und der nächste aussteigen kann, vergehen ~10 sec.
2. Nachdem sie ausgestiegen sind, sollen sie zu einem Punkt laufen (AI:GoToSpeedStance, klappt soweit), in Combat bzw. Crouch-Stance gehen und auf einen Punkt schauen (AI:LookAt). Die meisten schauen zwar auf den Punkt, aber sie stehen einfach nur da (relaxed). Es geht weder per AI:stance noch per AI:Execute. AI:Ignore hilft auch nix.

Weiß wer Hilfe? :smile:

kleines Edit: Funktioniert nun. sorry für den Post :D

Svenjorfusion
23.02.2011, 19:09
komme gleich mit der 2. frage ...
wie fügt man im editor ein bild ein um es zb. auf eine wand zu "kleben"

Masterside
23.02.2011, 19:31
Besagts Bild als dds oder tif abspeichern und ins crysis verzeichnis kopieren.
Im Editor dann den MaterialEditor öffnen. Neues Material machen. Und bei Diffuse
das Verzeichnis angeben

suiheisen
23.02.2011, 21:15
mal ne Frage, wenn ihr sowas wie eine art Laternenkette machen würdet, was würdet ihr als Seil/Band nehmen? Es soll ja nur so aussehen. Das eine an etwas anderes hengen geht ja nicht. Momentan habe ich son Kabel im Augen was gehen würde, bräuchte man nur färben.

Peace
23.02.2011, 22:19
Du könntest library->installations->electric->wire und dann das ganz normale wire nehmen das würde meiner Meinung nach ganz gut passen falls ich das mit der Laternenkette richtig verstanden habe :wink:

suiheisen
23.02.2011, 22:28
die hatte ich ganz zu anfangs auch, aber die sind gaaaanz böse^^, wenn man sie erstmal etwas anders geformt hat und dann dreht, haben sie bei manchen Richtungen eine sehr krasse zick zack Form^^

Peace
24.02.2011, 17:32
Du könntest auch misc -> rope nehmen den radius verringern und dem rope die material von dem wire geben

suiheisen
24.02.2011, 18:25
mit Rope habe ich mich noch garnichts beschäftigt, aber könnte auch gehen, aber wozu ist das eigendlich gedacht?

Delta_of_death
24.02.2011, 18:39
mit Rope habe ich mich noch garnichts beschäftigt, aber könnte auch gehen, aber wozu ist das eigendlich gedacht?

Rope ist englisch und bedeutet "Seil" und daher denke ich mal, das es Das auch sein wird.

suiheisen
24.02.2011, 18:44
gibt es es irgendwo ein tutorial zu den dingern? ich glaube in einer physics map habe ich schonmal gesehen wie ein vehicle an sowas hing aber nur am ende, wäre cool wenn man auch irgendwo in der mitte z.B. was dran hängen könnte

Svenjorfusion
24.02.2011, 19:11
@Masterside (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=3652)

Besagts Bild als dds oder tif abspeichern und ins crysis verzeichnis kopieren.
Im Editor dann den MaterialEditor öffnen. Neues Material machen. Und bei Diffuse
das Verzeichnis angeben
wo finde ich den MaterialEditor?

Wond3r42
24.02.2011, 19:16
gibt es es irgendwo ein tutorial zu den dingern? ich glaube in einer physics map habe ich schonmal gesehen wie ein vehicle an sowas hing aber nur am ende, wäre cool wenn man auch irgendwo in der mitte z.B. was dran hängen könnte

Kann man da nicht einfach drei Punkte machen und dann den 1.und 3.Punkt irgendwo justieren, jedoch den 2. in der Mitte an einem beliebigen Gegenstand...?! (Damit das rope auch an einem Gegenstand haftet muss der Kasten an dem Punkt grün sein!! Ka ob du das schon weißt ...:oops: )
Aber nur eine Spekulation...

EDIT:
@Svenjorfusion: Wenn du im Sandbox bist musst du einfach "M" auf der Tastatur drücken und der Materialeditor öffnet sich. ;)

suiheisen
24.02.2011, 19:19
@ Svenjorfusion
am einfanchsten ist die Taste "M" drücken, oder oben in der Leiste bei View -> Open View Pane -> Material Editor oder oben in der Leiste weiter rechts ist ein kleiner blauer Ball der öffnet auch den Material Editor :)

EDIT: @ Wond3r42, meinst du wenn angenommen, dieses Rope mit 3 Punkte, 2 aussen kommen z.B. an Bäume und der in der Mitte an dem wird ein Gegenstand gehongen? also wenn das klappt wäre cool, muss ich nur noch herrausfinden wie das alles funktioniert dann

hyper.aN#
24.02.2011, 19:34
hey
wie vll einige wissen mache ich einen remake des CoD:5 WaW zombie moduses
nun häng ich und mein partner an den barrikaden
http://crymod.com/thread.php?threadid=67096
http://www.abload.de/img/windown9fo.gif

maniac
24.02.2011, 19:58
Ich würde das so machen:
Für die Planken nimm Basic entities, also sind sie unzerstörbar, aber mit Physik.
Die Setzt du/Beamst du (per FG) an die Stellen am Durchgang. Wenn du dann dagegen schießt/läufst/haust, fallen sie runter (geht auch per FG mit Physics:ActionImpulse, z.B. wenn ein Zombie kommt).
Danach kannst du sie wiederum per FG hinbeamen ;)
Du kannst auch stattdessen ein InteractiveEntity nehmen, das kannst du genauso einstellen, aber zusätzlich erscheint der "Benutzen"-Button. Wenn man den drückt, könnten ja die Planken hingebeamt werden (geht ganz simpel per FG).

Peace
24.02.2011, 20:42
@ suiheisen du musst einfach das rope nehmen auf follow terain and snap to objekt klicken und dann einfach auf die Objekte klicken die daranhängen sollen (es müssen entity´s oder solids sein). Am ende musst du einfach auf irgendwas doppelklicken und schon hängen alle Objekte am rope natürlich musst du den Anfang auch an einen festen Gegenstand anbringen (wenn die Kästen des rope´s grün sind hängen die Gegenstände fest). Dannn kannst du dem ganzen noch eine material geben und den radius auf die Größe, die du möchtest setzen.:wink:

suiheisen
24.02.2011, 21:06
also wenn man nur entity und solid dran machen kann hat sich die sache schon erledigt, weil da sind die laternen ja nicht :/

Peace
24.02.2011, 21:26
Wieso unter geom entity sind die gleichen Objekte wie unter Brush

edit: okey sorry mein Fehler es geht auch mit Brushes aber nimm besser archetype entitys, da brushes keine physik besitzen und die, falls das Seil kaputt geht einfach in der Luft hängen.

suiheisen
24.02.2011, 21:29
(es müssen entity´s oder solids sein).

und was meintest du damit??

hyper.aN#
24.02.2011, 21:29
ich müsste aber das smart object nachden alle planken weg sind runter bewegen
weil sonst die zombies durch die planken druchspringen
könnte vll jemand einen solchen FG machen?
bin FG anfänger
:D

Peace
24.02.2011, 21:32
geom entitiys sind auch entitys :)

Affenzahn375
24.02.2011, 21:32
und was meintest du damit??

nimm einfach einen rigidbodyex aus entitys und weise dem die laterne als objekt zu.

suiheisen
24.02.2011, 22:03
nimm einfach einen rigidbodyex aus entitys und weise dem die laterne als objekt zu.

dir is schon klar das ich das nicht wirklich verstanden habe oder xD? bin ja noch nie die hellste Leuchte gewesen was den Editor anbelangt^^

Peace
24.02.2011, 22:18
Du musst unter entity ->physik den rigidbodyex nehmen und unter model die laterne nehmen

suiheisen
24.02.2011, 22:24
ok und was dann? brauch ja immer noch die verbindung laterne mit rope

Peace
24.02.2011, 22:30
Dann musst du die einfach mit dem rope verbinden.

suiheisen
24.02.2011, 22:38
Dann musst du die einfach mit dem rope verbinden.

wie denn^^?

Affenzahn375
24.02.2011, 22:40
einfach die rope punkte verschieben, bis sie in dem objekt sind und die farbe auf grün wechselt;)

suiheisen
24.02.2011, 22:44
ah ok, bei den enden des ropes ging es aber ich will die laternen ja in der mitte haben habe da auch punkte gesetzt aber grün wird das nicht :/

Peace
24.02.2011, 22:53
angenommen du hängst die Laterne zwischen 2 Wände :
du nimmst das rope klickst follow terrain and snap to object dann klickst du auf die eine Wand danach auf die Laterne und dann doppelklickst du auf die andere Wand fertig

maniac
24.02.2011, 22:58
@suiheisen:
Sorry, will dir nicht zu nahe treten, aber die meisten deiner 130 Posts hast du mit sicherheit in diesem Thread erstellt und 90% davon lassen sich entweder durch googlen, selber ausprobieren oder die Crysis-HQ-Tutorials lösen. Vielleicht könntest du erstmal selber suchen, bevor du wegen jeder kleinigkeit eine Frage stellst... (Achja, und dass du ingesamt 7 Danke bei was weiß ich wie vielen Fragen hergegeben hast spricht auch für sich)
War jetz nicht böse gemeint :)

Zum Beispiel dein Rope: >klick< (http://www.google.de/search?q=sandbox+2+rope&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a)
hat mich genau 0,16 Sekunden gekostet und du hast auf anhieb 3-4 brauchbare Ergebnisse. Nimm dir das mal zu herzen ;)

Und zu deiner Laterne: Manche kleineren Objekte haben kein exaktes Kollisionsmodel, d.h. da, wo zwar Textur und Model ist, ist aber kein Objekt. Versuch mal den Punkt weiter in die Laterne reinzuverschieben. Sollte klappen.

suiheisen
24.02.2011, 23:00
ok das habe ich auch hinbekommen, aber die laterne, obwohl es grün is, bleibt in der luft wenn ich das rope in bewegung bringe

das mit nur 7 Danke, hat damit zu tun da einmal erst nach viel diskusion das Ergebnis kam und desweiteren ich öffter das danke in einem Text mit einbringe, ist nicht so als hätte ich mich noch nie für hilfe bedankt...

Peace
24.02.2011, 23:07
mit rigidbody müsste es eigentlich gehen ansonsten wüsste ich jetzt auch nichts mehr, aber du kannst ja mal die physik-entitiys durchprobieren

suiheisen
24.02.2011, 23:52
hätte einer mal zeit meine sache mal selber kurz zu testen? also einfach mal zwischen 2 wände ne Laterne mit dem Rope in verbindung bringen. Ich habe alle in entity ausprobiert und nirgends klappt es. nur wenn ich ein ende an der wand und das andere ende die laterne aber in der mitte das will absolut nicht....
diese video tutorial helfen auch nicht direkt, da sie mein beispiel nicht zeigen.

chicken
25.02.2011, 01:47
vorher das drücken
http://www.abload.de/img/1qrng.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1qrng.jpg)

und du sollst "RigidBodyEx" nehmen und nich alle ausprobieren :roll:

ODemuth
25.02.2011, 01:50
dann nim doch ein zweites rope und mach es an der anderen seite der laterne an und dann mach das so weiter bis du alle deine laterne dran hast, also:
Wand-Rope-Laterne-Rope-Laterne-Rope-Laterne-...-Rope-Wand

suiheisen
25.02.2011, 02:03
ich glaube das Problem sind die Laternen selber, die stehen steif in der luft, egal wie man die verbindet, nur wenn man irgendwie ein rope anschießt dann bewegen sie sich mit. Die sind wohl leider nicht für solche Ideen geeignet. kann ich genau so gut zu meiner anderen Idee mit dem Kabel greifen.

Affenzahn375
25.02.2011, 02:09
dann gib der laterne einen physics: actionimpulse per FG
oder triggere einfach den "physicalise" input des rigidbody Nodes

Peace
25.02.2011, 18:02
Es liegt nicht am Rigidbody es kann sein das es an der Laterne liegt wenn du objects/library/lights/outdoor/light_buildingside/light_buildingside.cgf genommen hast dann aufjedenfall. Ich habs noch mit anderen Objekten ausprobiert und mit denen gings, also nehme ich einfach mal an das es am model liegt.

Svenjorfusion
25.02.2011, 18:12
Besagts Bild als dds oder tif abspeichern und ins crysis verzeichnis kopieren.
Im Editor dann den MaterialEditor öffnen. Neues Material machen. Und bei Diffuse
das Verzeichnis angeben
was danach machen?
sieht bei mir dann so aus:
und wo finde ich die datei dann?
http://i56.tinypic.com/se6d0w.jpg

suiheisen
26.02.2011, 01:28
hatte heute keine Zeit was zu machen aber light_buildingside habe ich nicht benutzt, ich habe es bisher nur mit libry -> probs -> household -> decoration -> latern1... aber hab ebend bei lights da noch ne andere graue laterne gefunden die werde ich wohl auch verwenden.
@affenzahn was du da geschrieben hast, verstehe ich sowieso nicht, leider...
ich glaube ich nerve euch nochmal, wenn ich mit dem setzen der vegetation fertig bin, weil erst dann brauche ich das mit den Laternen und Rope aber bis dahin kann es noch dauern, die Map is sehr groß und ich versuche an manchen Stellen kleine nette Details reinzumachen, das es nicht so plump aussieht
mein größtes Problem ist die Map selber, weil was ich damit eigendlich dann am Ende darstellen will, weiß ich selber nicht. Ich habe nicht vor irgendwelche KI oder Missionen reinzusetzen. Auch soll sie nicht wirklich Multiplayer tauglich sein (geht von der performence garnicht, wenn ich zu dieser Brücke schau, wo ich euch Bild gepostet habe, dann gehen die Fraps ganz schön runter, naja egal..

Könnt ja mal sagen was man sonnst noch aus sowas machen könnte.
und bitte keine posts wie: wenn du nicht weißt wofür du die Map machst, hättest du sie garnicht anfangen brauchen....
Es geht um die Idee es mehr asiatisch aussehen zu lassen und das mit Details die man von dort so kennt. Werdet ihr ja sehen wenn sie irgendwann fertig ist.

Affenzahn375
26.02.2011, 02:04
@suiheisen
wähl einfach den rigidbodyex an.
dann machst du n rechtsklick im FG fenster und sagst "add selected entity"
dann setzt du einen misc: start node und verbindest dessen output mit dem "physicalize" input des rigidbody nodes;)

TarikRA
26.02.2011, 12:30
so mal ne frage zu ner mission... ich hab auf meiner map koffer versteckt.. und ich will dass der spieler diese koffer uchen soll .. aber nur als nebenmission.. wie mach ich dass am besten .. muss ich dass auch mit mission objectives machen ? oder iwie anders? wenn der spieler einen gefunden hat muss er hingehen und f drücken .. dass der koffer dann verschwindet hab ich schon .. jetzt soll nur noch die benachrichtigung kommen "Case 1 of 5 found" und so weiter halt .. könnt mir jmd sagen bzw erklären wie ich das mache..

RioKaT
26.02.2011, 13:16
so mal ne frage zu ner mission... ich hab auf meiner map koffer versteckt.. und ich will dass der spieler diese koffer uchen soll .. aber nur als nebenmission.. wie mach ich dass am besten .. muss ich dass auch mit mission objectives machen ? oder iwie anders? wenn der spieler einen gefunden hat muss er hingehen und f drücken .. dass der koffer dann verschwindet hab ich schon .. jetzt soll nur noch die benachrichtigung kommen "Case 1 of 5 found" und so weiter halt .. könnt mir jmd sagen bzw erklären wie ich das mache..

Ja das kannste ganz simpel mit dem FG lösen. Das der Koffer mit F verschwindet wirst du vermutlich auch im Flowgraph zu stehen haben?
Benutz doch einfach ein HUD:OverlayMessage die du auslöst wenn der Koffer gefunden wurde. Alternativ kannste auch ne DisplayInfoMessage benutzen.
Wenn du es Angezeigt lassen willst, bis du alle Koffer findest, musst du das Timeout auf 0 stellen. Benutzt du die gleiche Displayfunktion, dann löst die nachfolgende Message auch die vorherige ab (auch wenn Timeout auf 0 steht).

So... nun hab ich auch ein Problem:
Und zwar habe ich mir für meine aktuelle Singleplayer Map mehrere Vegetation sets mit Density gebaut. Das ich bspw. einen Wald painten kann - sollte ja den meisten bekannt sein. Für den Waldboden benutze ich entweder eine Ground textur oder fallen leaves - ggf. auch beides.

Jetzt habe ich vorhin den nächsten Abschnitt größtenteils fertiggestellt und gescripted, wollte einfach mal playtesten und habe davor Generate surface Texture + Sky terrain Accessibility gemacht.
Habe Crysis gestartet, map geladen und es hat tierisch gelaggt (und meine Map ist keineswegs überfüllt). Ich wollte trotzdem ein paar sache runterschrauben, springe zurück in den Editor und aufeinmal ist nen komplettes Waldstück (Gesamte Vegetation, mehrere Objekte) verschwunden.
Noch merkwürdiger ist jedoch, dass ich an besagter Stelle keine neue Vegetation painten kann. Weder das alte Set noch irgendwelche anderen Objekte.

Das Vegetationsset was verschwunden ist (auch nicht überall, nur an dieser Stelle) kann ich GARNICHT mehr painten. Andere Sets (bspw. für steine) kann ich noch auf anderen Texturen painten.

Hat wer ne Ahnung wie ich das fixen kann? Ist bissl bescheiden wenn ich dort nichts mehr painten kann.

LG


Edit:
Okay folgendes hab ich rausgefunden... es liegt nicht an der Textur und auch nicht am Vegetationsset. Ich kann in bestimmten Bereichen der Map (dort wo sämtliche Vegetation verschwunden ist) nichts mehr platzieren. Garnichts. Nicht manuell und nicht per Paint tool. Auch eine andere Textur oder so ändert nichts daran.

ODemuth
26.02.2011, 13:24
Hmm ich würde sagen das du das mit Math:Counter hinbekommen solltest...
Du Triggerst den Match:counter mit dem finden eines Koffers, also 5 soll es geben oder? Dann gibst du bei Math:Counter bei Max 6 ein und dann vom setzt du 5 Math:Equal, mit den Zahlen 1 bis 5, dort bei "true" triggerst du dann damit eine HUD:TimedDebugMessage mit dem Text, also bei Math:Equal -> 3 -> "Case 3 of 5 found"
Und wenn du das als MissionObject, ka wie das richtig heisst, angeben willst, wirds etwas schwiriger, denn ich weiss nicht, wie du machen musst, das das nicht auf der Map angezeigt wird, aber triggern müsstest du es als erfüllt, wenn du beim 5. Math:Equal angekommen bist...

Ka vld kommst du jetzt nicht ganz draus wie ich das meine, aber ich habe momentan keine Zeit ein Bild zu machen...

RioKaT
26.02.2011, 13:47
Noch was neues... ich kann besagte gebiete auch nicht verändern. Ich kann lediglich die Textur Layers anpassen aber nicht die Heightmap oO

Svenjorfusion
26.02.2011, 16:33
hi wenn ich meine decals einfüge siehts so aus:
was mache ich falsch`?
http://img828.imageshack.us/img828/485/unbenanntevl.jpg

Affenzahn375
26.02.2011, 16:53
hast du dem decal überhaupt ein mtl zugewiesen?
wenn ja, welches?

Svenjorfusion
26.02.2011, 16:57
jo mtl is zugewiesen
was meinste mit welchen?

Affenzahn375
26.02.2011, 16:58
welches mtl...

Svenjorfusion
26.02.2011, 17:00
es heißt nk schau dir des pic doch mal in groß an (http://img828.imageshack.us/img828/485/unbenanntevl.jpg)

Affenzahn375
26.02.2011, 17:01
was zum...
so ein mtl hab ich jetzt auch noch nie gesehen...
du solltest schon mtls aus dem entsprechenden ordner (decals) nehmen

Svenjorfusion
26.02.2011, 17:02
jo hab des selbst gemacht soll sowas wie ein poster sein...
hab des in einer .tif gespeichert und in den material...ehmm ja reingemacht
und dann sieht des so aus wies jetzt aussieht

Affenzahn375
26.02.2011, 17:05
du musst es als .dds speichern und es in den ordner deiner map speichern

Svenjorfusion
26.02.2011, 17:07
ahh cool des wusste ich net danke :lol:

Peace
26.02.2011, 23:44
Weiß jemnad ob es im FG irgendeine node gibt die bewirkt dass ein entity -> grunt ein Objekt aufnimmt. Also keine Waffe sondern ein Rigidbodyex ?

suiheisen
27.02.2011, 15:26
kann mir wer sagen wo ich im Editor solche Wasserschleusen finde? ich hatte irgendwo mal welche gesehen aber finde die irgendwie nicht mehr

befubo
27.02.2011, 15:50
Hi zusammen
Mal ne kleine Frage:
Wie kann ich überprüfen, ich welcher Haltung sich der Player befindet (also stehen, bücken, oder kriechen...)
danke und lg
befubo

ODemuth
27.02.2011, 15:52
@suiheisen
Was für Wasserschleusen?
Den Kanal oder was?

@befubo
Mit Game:ActionSensor und dort bei StanceChanged
Prone = Kriechen, Crouch = In der Hocke und Stealth = Gebückt

Affenzahn375
27.02.2011, 15:56
Hi zusammen
Mal ne kleine Frage:
Wie kann ich überprüfen, ich welcher Haltung sich der Player befindet (also stehen, bücken, oder kriechen...)
danke und lg
befubo

game/actorsensor mithilfe des "stance" outputs.
ich hab den output bisher nur einmal verwendet, hatte aber den eindruck, dass er etwas buggy ist.

EDIT: odemuth erzählz übrigens mist:P
die stances sind nummeriert.
schau mal hier nach, da sind die nummern gelistet:
http://wiki.crymod.com/index.php/Flowgraph_Nodes

befubo
27.02.2011, 16:09
Das ist ja iwie voll beschissen, folgendes:

Stehen -> Hocken = 0
Hocken -> Liegen = 1
Liegen -> Hocken = 2
Liegen -> Stehen = 2
Stehen -> Liegen = 0
Hocken -> Stehen = 1

Ich blick da nicht durch Oo
Wie kann ich jetzt rausfinden, wann er in welchem Modus ist?

Affenzahn375
27.02.2011, 16:12
math: equal;)

aber wie gesagt, das teil ist buggy.

befubo
27.02.2011, 16:19
Kann es sein, das bei CryWiki alles etwa ne halbe Stunde dauert bis die Seite geladen ist?
Kannst du mir kuez sagen wie ich das mit equal anstellen soll? hab grade keine Idee was machen damit xD

Flow groover
27.02.2011, 16:22
Math:_Equal
Frag ab, ob Input A und Input B Identisch sind ;-)

Was Affenzahn meint, ist aber nicht der Node :!: (Hättest du erwähnen sollen)
Sondern der "Actor:Sensor" Output, der die Stance angibt.

Der gibt immer was anderes raus, also nicht wundern :lol:

befubo
27.02.2011, 16:33
Also
Eig ist ja alles klar...
Was mir aber aufgefallen ist:
Kann es sein, dass der StanceChanged immer verzögert reagiert, also wenn ich die Haltung ändere, die Zahl der LETZTEN Haltung angezeigt wird?

Flow groover
27.02.2011, 16:39
Nein,
der Node Zeigt keine nachvollziehbare Ausgaben. -Leider.

Ohne sich was zu Coden (lua oder C++) kommt man nicht drumherum

befubo
27.02.2011, 16:42
Schei***
Hmm, na ja, danke trotzdem für eure Hilfe... Muss man wohl warten, dass jemand was auf Crymod postet...

suiheisen
27.02.2011, 17:56
nee, gibt es nicht sowas wie so eine art Tor für ein Fluss z.B., einmal in offener Form und in geschlossener?

Svenjorfusion
27.02.2011, 18:04
andere leute sehen auf meiner map die texturen nicht. also die decals... was soll ich machen?

Keysure
27.02.2011, 20:04
Hey ich Habe einen FG erstellt, gibt es unter "Adde Node" etwas mit dem man zwei Proximtrigger verbinden kann und dan als eins weiter binden kann,
Ich mein das so, zwei Proximtrigger, sollen bei Enter mit der Gesuchten Fläche verbunden werden, und von der Gesuchten Fläche sollte ein out, mit dem nächsten Objekt verbunden werden. So dass der Fg bei beiden Trigger ausgelöst wird???

LG

Affenzahn375
27.02.2011, 20:13
logic: any

Peace
27.02.2011, 20:15
Du kannst ein logic -> OR nehmen den enter und leave output in A und B, das gleiche mit dem anderen proximity trigger und dann nochmal beide OR nodes in eine dritte OR Node jetzt wird der trigger aktiviert wenn du ihn verläst oder ihn betrittst. ;-)

Keysure
27.02.2011, 21:07
Hey,

wieder zum FG....ich will nach einer Zeit (Time:Delay) Gegenstände verschwinden lassen, mein kumpel hat mir screen geschickt wie es aussehen soll, doch ich kann den Gegenstand [bei mir eine Mauer(concrete_Structure_Wall)] nicht in den FG einbauen...warum oder wie mach ich das? ausführliche erklärung.... :)


LG

coastereye
27.02.2011, 21:15
Hey hab Probleme mit den Texturen wen ich im material Editor einem Sketch Up Gegenstand einen anstrich verleihen will isst entweder das ganze Teil weg oder die -Details sind so klein das man mit dem Scharfschützen Gewehr ran zoomen muss um sie zu sehen was soll ich da machen?

Affenzahn375
27.02.2011, 21:23
Hey,

wieder zum FG....ich will nach einer Zeit (Time:Delay) Gegenstände verschwinden lassen, mein kumpel hat mir screen geschickt wie es aussehen soll, doch ich kann den Gegenstand [bei mir eine Mauer(concrete_Structure_Wall)] nicht in den FG einbauen...warum oder wie mach ich das? ausführliche erklärung.... :)

LG

Du musst ihn aus Geom Entity und nicht aus Brush nehmen.