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Chrjs
14.07.2011, 21:27
Wisst ihr wie man per Fg einem Entity>Grunt einen Gesichtsausdruck aufsetzen kann, ohne einen Dialog abzuspielen?

Flow groover
15.07.2011, 08:16
@Captain

Was genau willst du denn machen?
Also bei AI:Anim spielt er (glaube ich) immer ne Facial dazu ab, falls vorhanden.
Bei der Kaugummi-kau-Animation war das glaube ich.

Falls du ne Custom Facial Sequenz nutzen willst, würde ich schauen wie das mit dem AI:Anim geht, und eventuel eine neue "Aktion" erstellen.

Oder du schaust ob du versuchst es mit TrackView/Facial Animation, aber ich glaube das das bei Grunts nicht funktioniert hat.

Ansonsten wüsste ich keinen Node bei dem man nur den Actor + Animation einstellen muss.

GGGeorGGG
15.07.2011, 11:59
Wie kann man auf einen fahrenden truck aufspringen! Ich will eine Situation machen in der man auf einen Land Asian Truck springen muss. Danke

hyper.aN#
15.07.2011, 13:30
^für mein fenster-barrikade brauch ich entity:move und :rotate oder?
aber wie muss ich es anwenden?

XcorpioN
15.07.2011, 13:32
Weiß einer wo ich die Punch Animationen finde die zu den "Fists" gehören... die Datei am besten?

Flow groover
15.07.2011, 14:02
@Proto
Die sind unter Animations/1st_person/Melee.
glaub ich.

maniac
15.07.2011, 14:04
Wie kann ich verschiedene Paramater (die im FMOD Designer definiert wurden) eines Sounds manuell ansteuern?

(zum wiederholten male :D )

XcorpioN
15.07.2011, 14:24
@Proto
Die sind unter Animations/1st_person/Melee.
glaub ich.

Den Ordner gibt es nicht. Es gibt höchstens den Ordner Animations/1st_person/Weapons/US/NW (NW = noweapon)

Die Animationen die ich brauche sind im Editor zufinden im Ordner "combat" unter:

Die Schlaganimationen
combat_weaponLowerCutRightUB_nw_01
combat_weaponLowerCutLeftUB_nw_01
combat_weaponUpperCutRightUB_nw_01
combat_weaponUpperCutLeftUB_nw_01

Auswahl der Fäuste
combat_toWeaponPunch_nw_01
combat_toWeaponPunchUB_nw_01

Abwahl der Fäuste
combat_fromWeaponPunch_nw_01
combat_fromWeaponPunchUB_nw_01

Wenn ich jetzt aber im Ordner Animations schaue, also in der Animation.pak, finde ich nur die COMBAT Animationsdateien (Es gibt den Ordner COMBAT und combat im Editor).

Man ist das Kompliziert mit den ganzen Dateien. Was sind denn jetzt:
dba
caf
ag
Dateien?

GGGeorGGG
15.07.2011, 19:49
kann man die textur eines steines ändern.

AndiCloak
15.07.2011, 20:22
kann man die textur eines steines ändern.


Für anwählbare Steine oder Felsen öffnest Du den Materialeditor (blauer runder Knopf ziemlich rechts in der 2. Zeile)!

Danach gehst Du auf objects\ natural\ rocks und suchst Dir dort eine Felstextur aus.
Die Textur übernimmst Du dann mit Rechtsklick auf den gewählten Texturnamen und dann Linksklick auf "Assign To Selected Objects".

Chrjs
15.07.2011, 20:25
@Captain

Was genau willst du denn machen?
Also bei AI:Anim spielt er (glaube ich) immer ne Facial dazu ab, falls vorhanden.
Bei der Kaugummi-kau-Animation war das glaube ich.

Falls du ne Custom Facial Sequenz nutzen willst, würde ich schauen wie das mit dem AI:Anim geht, und eventuel eine neue "Aktion" erstellen.

Oder du schaust ob du versuchst es mit TrackView/Facial Animation, aber ich glaube das das bei Grunts nicht funktioniert hat.

Ansonsten wüsste ich keinen Node bei dem man nur den Actor + Animation einstellen muss.
Danke für deinen Ratschlag.:) Trackview ging in dem Fall wirklich nicht. Komischerweise spielt der Editor sie jetzt gerade, als ich es verbessern wollte, von selber ab. Gestern ging es die ganze Zeit nicht automatisch...

AndiCloak
16.07.2011, 01:29
Für mein Hafengelände habe ich als "Grundplatte" die "concrete_base_rebuilt" gewählt. Auf den dort enthaltenen schrägen Rampen ist keine Textur vorhanden!

Was ist "normalerweise" für diese Rampen vorgesehen? Gibt es da noch ein Beton- Teil, was man darüberlegen kann, oder muß ich die Stellen mit Decals oder Brush- Objekten kaschieren?



Danke im Voraus!

Chrjs
16.07.2011, 09:38
Ich würde die Aufgänge mit den "Objects\library\architecture\concrete structure\concrete_structure_enda.cgf" Objekten kaschieren. DIe Rampen in dem Ordner müssten auch passen.

Rhododendron
16.07.2011, 10:07
Bis jetzt habe ich das Nanosuitmodell der dritten Person gegen das Marinemodell ausgetauscht. In der Egoperspektive geht das nicht (da Modelle und Texturen nur für den Nanosuit vorhanden).
Meine Frage: Ist es möglich, die Kameraposition der dritten Person zu verschieben (in die Position der Egoperspektive) oder der dritten Person per Code die Egokamera zuzuweisen, und kann mir jemand sagen, wie genau ich das anstelle?
Also: Ich wechsle in die 3. Person, der Spieler nimmt auch dieses Modell an, aber die Kamera bleibt in der Egoperspektive.
Oder kennt jemand eine alternative Möglichkeit?
MfG

maniac
16.07.2011, 11:02
Du kannst z.B. auf Crymod mal nach normalen Hand-Models suchen, mit denen du dann einfach die Nano-Hände ersetzt.

Ob das mit dem 3rd-Person-Model gehen würde, weiß ich nicht, aber ich kann dir sagen, dass es schrecklich aussehen würde, weil die Textur- und Objektqualität der Arme des Marine-Models lange nicht so gut sind wie die der Nano-Hände. Außerdem sind die Animationen normaler Menschen-Models nicht so akkurat und die Waffe würde auch keine Animationen abspielen.

GGGeorGGG
16.07.2011, 11:25
Hi,
Ich will, dass der LocalPlayer auf einem bestimmten Platz stehen bleibt und man kann in für eine gewisse Zeit nichtmehr bewegen.
Geht das?

Petunien
16.07.2011, 11:28
Das geht mit dem Flowgraph Node "Input:ActionFilter".
Da einfach "no_move" auswählen ;-).

GGGeorGGG
17.07.2011, 13:01
Hi, ich hätte noch eine Frage.
Kann man im Spiel die Zeitlupe für ungefähr 10 sekunden einschalten?
Danke.

Flow groover
17.07.2011, 13:09
Mit System:ConsoleVariable.

Dort gibst du als Command "time_scale" ein, und bei Value deinen wert. 0.5 ist die hälfte.

Mit Time:Delay setzt du anschliesend den CVar wieder auf 1.

maniac
17.07.2011, 13:11
Das kannst du per FG machen. Dazu brauchst du ein System:ConsoleVariable. Da trägst du bei CVar "time_scale" und bei Value 0.3 (oder so) ein. Um die Zeitlupe anzuschalten, musst du den "SetCvar"-Eingang triggern. Zum ausschalten machst du das selbe nochmal, trägst aber bei "Value" 1 ein (Für die 10 sek einen time:delay nehnem).

€: Alex du **** :D

Chrjs
17.07.2011, 16:58
Habt ihr eine gute Idee, wie man ein Entity Alien-Trooper per Trackview animieren kann, ihn aber bei Abschuss aus den Zwängen des Trackviews bekommt, sodass er beim Aufprall des Schusses physikalisch wegfliegt? Momentan zittert er an der vorgegebenen Trackviewposition. Ohne Trackview ist leider unmöglich.

maniac
17.07.2011, 17:08
Ich nehme an, einen "neuen" Trooper hinbeamen und den alten hiden/disablen geht nicht?

Chrjs
17.07.2011, 18:02
Doch, ich habe es so gelöst:
http://www.abload.de/img/fgwtxc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fgwtxc.jpg)

(Der Kommentar "Die beiden Aliens" bezieht sich auf andere)
Aber hier fetzt der neue, hingebeamte, nicht richtig vom Schuss weg, wie es der alte ohne Trackview tun sollte. Das probiere ich mal mit einem ActionImpulse zu simulieren.
Der alte bleibt auch noch eine halbe Sekunde in der Luft hängen, bis der neue kommt. Geht das irgendwie zu beschleunigen?

Path0g3n
17.07.2011, 18:17
In Fleet passiert doch auch sowas?
Wie hat Crytek es gemacht?
Als die Aliens anfliegen und ide Seitenschiffe die Aliens abknallen?

Flow groover
17.07.2011, 21:19
Wo Morrison stirbt, da ist der trooper ja auch anfans animiert. (!) da würd ich schauen, aber habe kein crysis mehr installiert und kann da nicht nachschauen :?

Chrjs
17.07.2011, 21:58
Ah, danke euch beiden, ich komme der Lösung näher!
Die Aliens sind zwar bis auf den bei Morrison im Fg eingesetzt, aber sobald der Trackview endet (wie bei dem Admiral), kann man die Aliens normal erledigen.

Leider muss bei mir der Trackview die ganze Zeit laufen und der Spieler die beiden Aliens dabei erledigen. Notfalls lasse ich es mit der Beamlösung, aber wenn euch noch etwas Gutes einfällt, immer her damit. :-D

Flow groover
17.07.2011, 22:03
Wie wärs wenn du für den Trooper einen Extra TV einrichtest, und den zeitgleich mit dem Haupt TV starten lässt?

(Hatte mich schon gewundertl, aber bei dir soll der mittendrin normal werden und nicht em ende).

Path0g3n
17.07.2011, 22:03
Notfalls würd ichs so machen aber ist ein wenig gefummel:
Nach dem ablafuen des TV's disabelst du den Alien aber per Fg aktivierst du einen Alien exakt am selben Punkt (legst die übereinander) und dann kannst du mit ihm machen was du willst und vielleicht auch gleich wieder per FG killen.
Das Problem wird darin sein das der "neue" Alien keine Bewegungsrichtung sprich Geschwindigkeit hat.
Siet blöd aus wenn nach nem stylischem TV anflug der Alien tot vom Himmel fällt :D

Chrjs
17.07.2011, 22:13
Hm, daran hatte ich auch schon gedacht. Und ein Fg stoppt dann den Trackview, wenn der Schuss abgefeuert wird, damit das Alien beim Eintreffen des Projektils richtig reagiert. Mal schauen, ob ich das hinbekomme. :)

@J4oOhnCooper
Bei mir muss der Spieler aber während der Trackview läuft das Alien erledigen und ich weiß nicht wann er die Waffe abfeuert. Weil die Bewegungen des Aliens nicht mit Fg richtig steuerbar sind, muss es also so aussehen, als ob es sich wie normal bewegt, weswegen ich den Trackview genommen habe.

Path0g3n
17.07.2011, 22:17
Ja wenn du es schaffst den TV abzubrechen wenn der Spieler den Alien getroffen hat kannst du vielleicht Pos/Rot abfragen udn dann dassselbe Spiel machen wie ich beschrieben ahbe.Also dann Pos/Rot den "Pseudo Alien" geben. Geht das eigentlich ein Objekt in einer bestimmten Pos/rot spawnen zu lassen?
Muss es unbedingt TV sein?

Chrjs
17.07.2011, 22:21
Ja wenn du es schaffst den TV abzubrechen wenn der Spieler den Alien getroffen hat kannst du vielleicht Pos/Rot abfragen udn dann dassselbe Spiel machen wie ich beschrieben ahbe.Also dann Pos/Rot den "Pseudo Alien" geben. Geht das eigentlich ein Objekt in einer bestimmten Pos/rot spawnen zu lassen?
Muss es unbedingt TV sein?
Ja, muss es. Die Methode hatte ich in dem Bild weiter oben schon ausprobiert, aber dabei entstehen leider neue Ungereimtheiten. (Eintity:EntityPos mit einerm beliebigen Entity kann die aktuelle Position zuweisen) Da fehlen zum Beispiel die Aufschlagswirkung des Projektils und eine minimale Pause beim Ersetzen des Objektes entsteht.

Wie berechnet man den richtigen Zahlenwert von 19.10 und 18.36 Uhr für den Fg, der bei Time:TimeOfDay eingegeben werden muss?

Flow groover
17.07.2011, 22:36
@Uhrzeitberechnung

Ich habe mir zu erst ausgerechnet wie der Proportionalitätsfaktor lautet, mit dem ich die reale Urhzeit multiplitzieren muss; so:

Real: 12:30
SB: 12:50

Proportionalitätsfaktor = { 50:30 }

Proportionalitätsfaktor ~ 1.67

19.10 * 1.67 = 10 * 1.67 = 16.7.

Einfach die Minutenzahl mal 1.67 nehmen. Einmal in Mathe aufgepasst :o

@Alien

Du kannst dem Alien auch künstlich schwung geben mit "Phyics:Impulse", wenn du z.b. ein Alien hast das die ganze Zeit rumdüst, und eins hast das exakt dort erscheinen soll wo das alte war, dann beame es dahin wo das alte war mit "Entity:Beam" und "Entity:GetPos", den Schwung machst du dann so:

Du nimmst ein "Physic: Dynamic" und nimmst den Output aus der ersten Zeile.
Falls das zu schwach ist, multipliziertst du den Wert mit "Vec3:Mul" z.b. mal 100.

Den Wert/errechneten Wert stöpselst du dann in den Input vom Physic:Impulse, glaube der 2. Input.



Bei Bedarf kann ich die genannten Sachen auch per FG verbildlichen :)
Hoffe aber trotzdem geholfen zu haben :o

Chrjs
17.07.2011, 22:40
Dankeschön, ich denke ich bekomme es hin. :)

AndiCloak
18.07.2011, 06:28
Danke für die schnellen Antworten auf meine letzten Fragen!



Und gleich zu einer Kuriosität oder doch nur ein Bedienfehler!?

Auf meiner 8x8 km Map bin ich mit den Layerpainter- Arbeiten schon länger fertig und male nur noch bei kleinen Anpassungsarbeiten. So wollte ich unter einer Feuerstelle die Erde etwas "schwärzen", was mir aber nicht dauerhaft gelingt.
Beim Malen sehe ich das gewünschte Ergebnis, jedoch nach "Generate Surface Texture" ist die neu aufgemalte Texturfarbe verschwunden, nur die Oberflächenstruktur wird übernommen. Setze ich das Malwerkzeug wieder an, ist schon nach dem ersten Klick mit der Maus das gewünschte "Bild" wieder sichtbar, so wie es sonst nur ist, wenn man nach dem Malen nicht "Generate S T" macht und nur speichert.

Durch Bemalen einer größeren Fläche (Textur testhalber ganz dunkel eingestellt), habe ich herausgefunden, daß ich ein Quadrat von gut 100 auf 100 Meter habe, auf dem keine neue Farbe hält. Nur die Bodenstruktur wird dauerhaft übernommen. Die in meinem Fall gelbliche Sandfarbe (so wie ursprünglich vorgesehen) bleibt erhalten, außerhalb des Quadrats wird der Sand wie gewünscht dunkel.:-o
Das "seltsame Gebiet" liegt mitten in einer "Tile", die auf 2048 eingestellt ist. Fehleinstellungen an Höhe oder Slope schließe ich aus, da ja das Malen funktioniert und nur die neue Farbinformation bei "Gen Surf Tex" scheinbar nicht in der level.pak gespeichert wird.

Kann es sein, daß der Editor mit der 8x8x1 Map teilweise überfordert ist?
Ist vielleicht die *.cry Datei beschädigt oder spinnt der Editor einfach?
Kann ich in den Menüs des SB2 noch etwas kontrollieren, überprüfen (eventuell Fehlbedienung)?


Für die Antworten bedanke ich mich im Voraus!

Flow groover
18.07.2011, 12:35
Das Problem kann ich, ich habe mir dafür extra nen "Dumy - Layer" gemacht, da habe ich die max height und die hax angle auf 0 gesetzt, und wenn du diesen layer dann irgendwo auftragen willst kommt keine textur.

Wenn keine Textur kommt, kannst du diesen Layer dann immer nach laden des Levels/Generate Surface Textur bei maximalem Radius auftragen, und alle Layer sind so wie du se eingestellt hast.

AndiCloak
19.07.2011, 09:33
@ Flow groover:

Danke für die Antwort!
Leider hat mir Dein Vorschlag auch nicht geholfen. Alle Layer sind dann so wie ich sie eingestellt habe, aber nicht nach einem Neustart des Editors oder Laden der Map im eigentlichen Spiel.

http://www.abload.de/img/bermuda375o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bermuda375o.jpg)


In dem besagten Gebiet wird beim Malen nur die gewählte Surface_Type übernommen, die Textur samt Farbe wird ignoriert. Es wird die Farbe mit Textur beibehalten, die ich ursprünglich an dieser Stelle einmal aufgetragen habe.
Ein Wechsel der Tiles_Resolution in 512x512 und dann wieder zurück in 2048x2048 schien kurzfristig die Lösung zu sein, ist aber doch nicht die Ursache des Problems.

Bei Test mit einer frühen Sicherungskopie meines Mapordners, konnte ich keine Fehler beim Layer- Painter feststellen. Somit scheint, daß sich im Laufe der Zeit ein paar Bytes verlaufen haben.



:sad: Nachtrag zur Auto_Turret:

Im "richtigen" Singleplayer- Spiel ist der Lauf der Kanone an der falschen Stelle.

http://www.abload.de/img/turret27uc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=turret27uc.jpg)

Flow groover
19.07.2011, 09:37
Tut mir leid wegen der textur, da weis ich auch nicht weiter.

Wegen dem autoturret, ich könnte mal nachschauen warum das Ding nur im MP richtig aussieht, kann aber nicht viel versprechen da ich es unter C++ vermute, nicht mein Fachgebiet.

GGGeorGGG
24.07.2011, 13:44
Hi!
Es gibt ja ein DestroyableObject in Entity Physics!
Ich wollte nun als "Model" eine concrete_wall_base_16m.cgf und als "ModelDestroyed" eine concrete_wall_base_16m_destroyedc.cgf nehmen.
Aber es funktioniert nicht!
Kann mir jemand helfen?
Vielen Dank!

Vert-X
24.07.2011, 14:08
Hallo miteinander,
ich habe plötzlich das Problem dass sich meine Map nicht mehr öffnen lässt.
Es passiert schlicht und einfach nichts.
Keine Ladebalken, keine Sanduhr, keine Änderung im Log, nichts.
Wisst ihr was ich tun könnte?

Flow groover
24.07.2011, 14:25
@Vert-X

Sieht ******* aus :-|
Hatte an einem Sonntag mal 3 Mal ne Map neuanfangen müssen weil jedesmal dieses scheis passiert ist, .baks gehen auch nicht... Das lag daran weil ich irgendwas in FG gemacht habe, kann nicht sagen was, nur das ich beim dritten mal nix mehr mit FG gemacht habe und die cry dann auch ging :lol:

Tut mir echt leid, wenn du keine backups hast dann kannst du nur hoffen das du nicht den selben Fehler wie ich hast.

Vert-X
24.07.2011, 21:07
Okay, ich habs geschafft.
Hatte mit FG nichts zu tun.
Ein Objekt hatte ein Sonderzeichen im Namen (ASCII 31), deswegen hat der Editor verweigert.
Hat zwar 4 Stunden gedauert und ich hab mir sogar ein Tool schreiben müssen um mit den riesigen Mengen an XML Daten klar zu kommen, aber jetzt ist die Map wieder fit und ich bin erleichtert ^^
Von nun an nur noch externe Layer :D

maniac
29.07.2011, 15:36
Hallo zusammen,
hab auch mal wieder ne Frage.
Es geht darum, dass ich einige koreanische Funksprüche mit dem typischen Hintergrundrauschen und den Anfangs- und Endgeräuschen abspielen will. So viel ich weiß, wird ja in der dialog_recording_list.xml gesteuert, welche Sound-Files welchen Hall/Hintergrund usw. haben. Allerdings habe ich es bisher nicht geschafft, die Geräusche zum laufen zu bringen.
Ich hab die xml in Excel geöffnet, und unten eine weitere Zeile hinzugefügt, die ich entsprechend den andern Einträgen ausgefüllt habe. Die Datei habe ich dann in meiner Mod unter \game\localized\languages platziert, aber die entsprechende Sprach-Datei wird unverändert abgespielt. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache/was ich zu beachten habe?

Alternativ könnte ich die Sprachdateien ja auch mit den Funk-Geräuschen zusammenschneiden, sie müssten ja irgendwo sein... Weiß das jemand?

Danke!

Rhododendron
29.07.2011, 19:03
Hallo. Ich würde gerne den Bipod des R700 von teknogeek1300 und Fuhrer.Warkentin am SCAR anbringen. Leider hängt er mit der Standartposition seines Helpers in der Luft. In der SCAR-XML kann man ja unter Geometry auch Angles und Position festlegen. Funktioniert dort auch problemlos. Nur wenn ich das in der Bipod-XML mache, will sich der ums Verrecken nicht bewegen. Hat jemand eine Idee, wie ich den verschiebe, ohne dass ich den Bipod-Helper ansich verändern muss? (Das würde dann in 3DS-MAX gemacht, oder? Ich glaube, man sieht schon, wie gut ich das könnte...:roll:)

TuRn
03.08.2011, 21:46
Kann mir jemand erklären wie ich solche wellen im sandbox2 machen kann?

http://www.youtube.com/watch?v=pip_LZCKDdc

ReVan1199
03.08.2011, 22:00
Du kannst unter Environment/Ozean(animation) alles einstellen z.B.
http://www.abload.de/img/sb2wasserwufi.jpg

TuRn
03.08.2011, 22:17
Hab ich auch schon gemacht aber irgendwie sieht das nicht so aus wie im video :(

maniac
03.08.2011, 22:25
Ich glaube, dass sind Water waves (Misc->Water wave)
Sind aber deaktiviert, weil sie weitreichende Bugs (angeblich sogar bis in KI-System) verursacht haben. Irgendwo gabs modifizierte Shader (musste googlen), mit denen du wenigstens graue Wellen erzeugen kannst, aber die im Video sehen absolut klasse aus.
Vll ists auch nur n geiles Material.


Achja: *push* ^^


Es geht darum, dass ich einige koreanische Funksprüche mit dem typischen Hintergrundrauschen und den Anfangs- und Endgeräuschen abspielen will. So viel ich weiß, wird ja in der dialog_recording_list.xml gesteuert, welche Sound-Files welchen Hall/Hintergrund usw. haben. Allerdings habe ich es bisher nicht geschafft, die Geräusche zum laufen zu bringen.
Ich hab die xml in Excel geöffnet, und unten eine weitere Zeile hinzugefügt, die ich entsprechend den andern Einträgen ausgefüllt habe. Die Datei habe ich dann in meiner Mod unter \game\localized\languages platziert, aber die entsprechende Sprach-Datei wird unverändert abgespielt. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache/was ich zu beachten habe?

Alternativ könnte ich die Sprachdateien ja auch mit den Funk-Geräuschen zusammenschneiden, sie müssten ja irgendwo sein... Weiß das jemand?

Danke!

Flow groover
03.08.2011, 22:27
Der hat den Fog angepasst.
Ansonsten würde es genauso wie bei Revans Bild aussehen.

Hamers
04.08.2011, 00:06
@maniac
Ich kenne die Crysis 2 Struktur gerade nicht, aber in Wreckage benutzen wir das System von Crysis ausgiebig.
Zuallererst kann ich dir sagen, dass die Mod Sprachdateien in Crysis auch nicht korrekt geladen wurden (in Far Cry aber schon...), da hat Crytek im Code geschlampt und ich musste das beheben.
Da Crytek gerne Fehler mitnimmt bis ins fünfte Spiel ohne sie zu fixen, nehme ich an, dass es in Crysis 2 auch nicht geht. Da wir dort aber noch keinen Code Zugriff haben, wirst du das auch nicht beheben können.

An die Funk Geräusche kommst du nicht so einfach, da die in den .fsb Dateien liegen in der Sounds.pak.

Aber ich hab eine gute Nachricht für dich: Falls du nur eine einsprachige Variante einbauen willst ohne Multi Sprachen Support, sollte es reichen, wenn du die geänderte "dialog_recording_list.xml" in einen ORDNER namens "Languages" in deinen Game Ordner packst, also so z.B.: "Mods\xxxMod\Game\Languages".

Wenn du sie da rein packst, sollte sie mitgeladen werden und die Standard Datei überschreiben. ;)

maniac
04.08.2011, 00:25
Erstmal danke für die Antwort, es geht hier eh um Crysis 1... :-)

In welcher fsb wave bank liegt sie denn genau? Ich vermute mal irgendwo unter interface, werde das später einfach mal extrahieren und hoffen, ich krieg sie raus ^^

Schonmal Danke für die Pfad-Angabe, dann war es ja klar, dass es nix bringt :smile:

Zu den Mod-Dateien: Ich will ja keine selbsterstellten Dateien verwenden, sondern einige Crysis-Dateien auf koreanisch. Erübrigt sich damit das Code-Problem?

Hamers
04.08.2011, 00:28
@maniac
Huch, habe nur das 2 im Titel gesehen haha :D

Die Effekte befinden sich unter "Sounds.pak/Sounds/dialog" ;) Aber 1:1 wird schwierig, da FMOD die Effekte oft zufällig zusammensetzt oder hin und her pitcht, da musst du dich anstrengen, wenn du exakt das selbe Rauschmuster hin kriegen willst, aber der Grundeffekt reicht ja vielleicht schon :)


Ja, das geht alles ohne Probleme dann.

Was möchtest du genau? Bestehende Crysis 1 Dialoge nur einen neuen Funk Hintergrund geben oder eigene Dialoge einbauen und denen Funk geben?

maniac
04.08.2011, 00:34
Ich möchte nur neue Dialoge erstellen. Geht um koreanische Patroullien, deren Funk man abhören kann, also sollen es sinngemäß eh nur sehr kurze dialoge werden wie "Hier xy an xz, irgendwelche Vorkommnisse? Bla, bla, bla..". Und in Ermangelung eines geeigneten Sprechers nehm ichs dann einfach auf koreanisch, wird schon niemand die Mod spielen, der Koreanisch kann :D

Reicht es dann einfach, wenn ich mit Excel unten eine weitere Zeile hinzufüge und entsprechend ausfülle, oder muss ich da ne bestimme Struktur beachten? Die Überschriften (Island, Village, ...) dienen ja nur der Übersicht, soweit ich das gesehen habe.

Habe grade mal alle .fsb's im interface-ordner extrahiert, leider nix dabei :sad: Ne idee, wos sonst sein könnte? :)
Edit: Erledigt, habs grad gelesen, fettes Danke! Ich schau einfach im FMOD Project nach, da stehen ja die Parameter etc.

Edit ²: Die Sounds sind ja richtig fett! Die schneid ich mir einfach selbst zusammen, was halbwegs passt. Nochmal Danke, hast mir den Tag, äh, Nacht gerettet^^

Hamers
04.08.2011, 00:46
Jop. Es reicht wenn du die Datei dann in den Languages Ordner packst.
Du musst aber bedenken, dass du keinen Dialog ansprechen kannst, der schon in einer Datei steht. Du kannst also entweder einfach den original Dialog suchen (wird ohne Kenntnis von Koreanisch vielleicht schwierig) und dort einfach Funk einstellen, oder du machst es dir am einfachsten und tust folgendes:

Such dir den Dialog raus, der Funk haben soll und pack ihn hier rein: "DeineMod\Game\Languages\dialog\ManiacsMap\Mein_Dia log.MP2"

Dann die "dialog_recording_list.xml" in den "DeineMod\Game\Languages" Ordner packen und dort den Dialog so eintragen:

Neue Zeile anlegen und bei den Pfaden einmal eintragen: "ManiacsMap/Mein_Dialog" (keine Endung!), dann einmal den Namen des Ordners: ManiacsMap (genauso ohne Zusatz) und einmal den reinen Namen des Dialogs: "Mein_Dialog" (genauso ohne Zusatz), die Spalten siehst du ja anhand der Dialoge von Crysis.

Und schon dürfte dein Dialog den Effekt haben, wenn du ihn per "Game/Languages/ManiacsMap/Mein_Dialog.MP2" im FG wiedergibst. Wichtig, nicht auf den Mod Ordner gehen, du findest den Dialog jetzt auch im normalen Crysis Game Ordner im internen Dateisystem von Crysis und der Ordner "ManiacsMap" liegt dann neben den anderen Ordnern wie "island" etc.

Wichtig, wenn du den Dialog im Trackview wiedergibst oder per FG>PlaySound, musst du den Haken bei Voice an machen, damit der Effekt kommt ;)


Die Ordnerstruktur ist schon recht wichtig. Bedenke, dass das interne System von Crysis den Vorteil hat, dass deine Endbenutzer die Lautstärke per Dialogregler steuern können, der Dialog aus dem Center Speaker kommt bei 5.1 Systemen und du es schnell ändern kannst ohne die Effekte neu machen zu müssen + du automatisch Untertitel und auch immer leichte Variation in den Effekten hast, falls du das brauchst :)

ODemuth
04.08.2011, 15:06
Hat sich erledigt, ich habs gelöst! Aber danke an Delta_of_Death
Ich habe ne frage zu einem FG
Hier mal ein Bild der Problemzone:
http://www.abload.de/thumb/fgcpia.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fgcpia.jpg)
Ich hab ein Problem mit dem Logic:All
Wenn ich den Proximitytrigger verlasse und dann wieder hineingehe, bleibt das noch immer unerfüllt, obwohl das Movement:MoveObjectTo bereits erfüllt ist, aber nachdem ich ja wieder in dem Proximitytrigger bin sollte ja eigentlich auch das wieder stimmen, nur versperrt das Logic:All das und ich kann den Input:Key nicht benutzen...
Wie kann ich das umgehen?

Ok ist vlt etwas verwirrend geschrieben...
Also um was es eigentlich geht:
Wenn ich in diesem Proximmitytrigger bin geht die progressbar auf, wenn ich f drücke füllt sich diese in 6 sekunden, wenn ich loslasse und wiederdrücke geht es weiter, die punkte gehen nicht verloren. Aber wenn ich den Triggerverlasse, verschwindet die Progressbar und wenn ich wieder hineingehe sollte sie wieder auftauchen und ich wieder f drücken können, was aber nicht passiert.
Beil Logic:All sollte das done eigentlich erfüllt sein, weil sonst hätte ich am anfang garnicht drücken können, und das enter eigentlich auch, da ich wieder im Proximitytrigger bin aber die Progressbar erscheint trotzdem nicht mehr...
Wie kann ich machen, dass das vorherige erfüllt sein muss (das done) aber ich rein und wieder raus aus dem proximitytrigger kann ohne das das ganze abbricht, ich aber nur innerhalb f drücken und die progressbar füllen kann?

AndiCloak
04.08.2011, 17:29
Ist bei dem Trigger auf der Map alles richtig eingestellt (trigger once auf disabled)?

Mach an den relevanten Stellen im FG eine HUD: Overlay Message mit verschiedenen Texten und schaue, wo der FG hängen bleibt, oder vielleicht bis zum Ende durchläuft und über das 2. Logic: Any den Input: Key abschaltet!

Ist bei dem Logic: All das In2, welches vom Logic: Gate kommt, immer erfüllt?
(Was bedeuten genau die Funktionen In, Closed, Open, Close bei dem Baustein Logic: Gate (habe dieses Teil noch nicht benutzt))?



Edit: Wo lag das Problem?

ODemuth
05.08.2011, 07:45
Das Problem lag daran das der FG 4 verschiedene Abschnitte hatte die alle mit dem gleichen Proximitytrigger zusammen hingen und durch diesen getriggert wurden aber nacheinander ablaufen sollten, nun hab ichs so gelöst, dass ich 4 proximitytrigger alle am gleichen punkt platziert habe und diese der Reihe nach enabled und disabled habe, dass er niergends mehr hangen konnte und so den einzelnen Proximitytrigger umgangen bin.

EDIT:
Neue Frage:
Wie kann man fragen ob ein Gegner in einem Proximitytrigger ist und wie kann man die ID von ihm abfragen?

Flow groover
05.08.2011, 13:04
Ich habe auch mal ne Frage:

http://www.abload.de/img/baryrgg.jpg

Kann mir bitte einer Sagen was die Hellen Felder bedeuten :-?

"Geometrie" ist klar
"Outdor" ist ne VisArea Einstellung
"CastShadow" ist klar
"SupportSecondVisArea" ist ne VisArea Einstellung

Was bewirkt "CastRAMmap" ?
Was bewirkt "ReceiveRAMmap" ?

"Hideable" betrifft AI
"LodRatio" ist die Objektqualität/Prioriät
"ViewDistRatio" ist die Objektreichweite

Was bewirkt "NotTriangulate" ?

"AIRadius" betrifft AI
"NoStaticDecals" ist klar

Was bewirkt der Wert der "RAMmapQuality" ? Dafür müsste man erstmal wissen was ne RAMmap ist
Was bewirkt "NoAmnbShadowCache" ?

"RecvWind" wird wohl sowas sein, das sich das Objekt im Wind bewegt. Aber nicht funktioniert.

Wenn man mal wüsste was diese Sachen sind, insbesondere die "RAMmap"'s... Ist bei vielen Crytek Prefab-Objekten angeschlaten.

AndiCloak
05.08.2011, 13:24
Schau mal bei google nach!

Habe gleich dieses hier gefunden: http://www.crymod.com/wiki/index.php/Sandbox_BrushParameters

oder dies: http://wiki.crymod.com/index.php?title=Sandbox_ObjectsMiscVoxelObject&oldid=19754

RAM (real- time ambient maps): http://www.crymod.com/viewtopic.php?f=288&t=39268&start=15

hyper.aN#
05.08.2011, 13:44
HEY
ich würde gerne die PAX Kannone aus Crysis Warhead in Crysis nutzen
weiß jemand wie man das macht?

AndiCloak
05.08.2011, 16:48
@ ODemuth:


Hast Du es so gemeint:

http://www.abload.de/img/flowqjmq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=flowqjmq.jpg)

Hinter EntityInfo kann man natuerlich auch anders weitermachen!

Gehe ich in den Proximity- Trigger, schreibt er "Dude" auf den Schirm, geht die AI in den Trigger schreibt er deren Name auf den Schirm. Unter Class ist die Art der AI auf dem Schirm zu lesen.

befubo
05.08.2011, 22:38
Hey Leute, mit der Sufu hab ich nichts gefunden, hauptsächlich da ich eig nach was mit AI suchen möchte, dies aber zu kurz für die Suche ist xD

Es geht mir darum, dass ich eine eigene AI Action machen möchte. Aber wenn ich File/New AI Action mache, generiert er mit einfach nur n externes FG-File...
Wie kann ich eine eigene AI Action schreiben?

danke und lg
befubo

Flow groover
05.08.2011, 22:52
Mit AI Action meinst du wohl ein "AI:Execute" ?
Du hast genau das richtuge gemacht, AI:Executes sind vorgefertigte FGs. ;-)

befubo
05.08.2011, 22:56
Ja schon, aber ich kann mit AI:Execute gar nicht darauf zugreifen, also auf das neu erstellte File. Er lädt es dann im FG Editor unter "Files" und bei jedem Neustart muss ich die manuell wieder reinladen... Iwie stimmt da was nicht xD

Flow groover
05.08.2011, 22:57
Die müssen unter einem Bestimmten Pfad gespeichert werden "Game/libs/aiactions/"Also da wo die anderen auch sind.

ODemuth
06.08.2011, 14:00
Kann ich ein Gegner dazu zwingen ein smart object zu benützen?

Flow groover
07.08.2011, 14:03
@ODemuth
Ich habe keine Ahnung ob es dazu direkt was gibt, aber wenn du ihn per AI:Execute zum smartobjekt hinrennen lässt, nutzt er es vlt auch?

@All
Es gibt keine Möglichkeit um für den Asian_Helicopter neue Animationen zu machen, oder? :?
Ich würd gerne ne Szene machen wo ein anderer Helikopter neben dem meinen fliegt, aber es sollten alle Türen zu sein, und nur die rotoren sich drehen.
Den Low_Budget kann ich hier nicht nutzen, da ich will das der Heli anschliesend auch die Manschaftstüren öffnet. (Sich die Rotoren aber immernoch drehen, und das Cockpit geschlossen ist)

http://www.imagebanana.com/view/jad3wcho/heli.jpghttp://img6.imagebanana.com/img/jad3wcho/thumb/heli.jpg (http://www.imagebanana.com/view/jad3wcho/heli.jpg)

Ich habe schon die "cine_bridge" Animation genommen, aber die passt halt nicht zu den anderen, da bei den anderen immer das cockpit offen ist, die rotoren sich nicht bewegen...

ODemuth
07.08.2011, 14:16
@ Flowgroover
Kann man beim TV nicht mehrere Animationen parallel laufen lassen?
Also Rotordrehen und Türen öffnen?

Flow groover
07.08.2011, 14:24
Wenn du mir Zeigst Wie?

XcorpioN
07.08.2011, 18:56
@ODemuth
Ich habe keine Ahnung ob es dazu direkt was gibt, aber wenn du ihn per AI:Execute zum smartobjekt hinrennen lässt, nutzt er es vlt auch?

@All
Es gibt keine Möglichkeit um für den Asian_Helicopter neue Animationen zu machen, oder? :?
Ich würd gerne ne Szene machen wo ein anderer Helikopter neben dem meinen fliegt, aber es sollten alle Türen zu sein, und nur die rotoren sich drehen.
Den Low_Budget kann ich hier nicht nutzen, da ich will das der Heli anschliesend auch die Manschaftstüren öffnet. (Sich die Rotoren aber immernoch drehen, und das Cockpit geschlossen ist)

http://www.imagebanana.com/view/jad3wcho/heli.jpghttp://img6.imagebanana.com/img/jad3wcho/thumb/heli.jpg (http://www.imagebanana.com/view/jad3wcho/heli.jpg)

Ich habe schon die "cine_bridge" Animation genommen, aber die passt halt nicht zu den anderen, da bei den anderen immer das cockpit offen ist, die rotoren sich nicht bewegen...
Kann man Vehicle nicht auch im Charaktereditor öffnen? Also die cgf's und so weiter? Wenn ja - Versuch doch mal folgendes:
Editier das Modell des Helicopters, indem du die Rotorblätter, die ja denke ich ein eigenes Bip haben, auf "hide" stellst sodass sie versteckt sind. Dann speicher den Helicopter ab. In der TV kannst du die gewünschte Animation auswählen und die Rotorblätter manuell an den Heli "attachen" oder verlinken und dann per TV oder RotateEntity rotieren lassen.
Vielleicht ist meine Theorie nicht 1 zu 1 umsetzbar, hab lange nicht mehr mit dem SB2 gearbeitet in der Hinsicht, aber vielleicht hilft ja wenigstens mein Ansatz?

Flow groover
07.08.2011, 19:00
Wie hidet man ein Bip :?:
Aber das ist ne gute Idee, ich könnte mal schauen ob ich nicht die Rotoren Unsichtbar mache im Materialeditor (falls sie ein eigenes Sub-Material haben).

XcorpioN
07.08.2011, 19:05
Wie hidet man ein Bip :?:
Aber das ist ne gute Idee, ich könnte mal schauen ob ich nicht die Rotoren Unsichtbar mache im Materialeditor (falls sie ein eigenes Sub-Material haben).

Wenn du mal angenommen einen Charakter nimmst (denn da weiß ich es), und ihm im Charaktereditor öffnest, hast du Bips wie "Weapon", "Head", "Body" und halt alles woraus der Chrakter besteht. Der wird ja aus den ganzen Modellen (Einzelteilen) im Char-Editor zusammengesetzt. Wenn du jetzt beispielsweise "Head" anwählst in der Liste, hast du relativ mittig (rechts neben der Liste) mehrere Haken zu machen oder zu entfernen. Dann klickst du einfach wenn Head angewählt ist auf "Hide", also machst einen Haken und der Kopf ist "versteckt" beziehungsweise nicht sichtbar.
Weiß ja nicht ob die Vehicle auch im Charaktereditor zusammengesetzt werden, da es ja auch den vehicle Editor gibt aber der ist denke ich ja eh nur m festzulegen wo die Waffen sind und um Werte der Maschinen festzulegen. Das Modell sollte als cgf auch im Charaktereditor festgelegt werden

Flow groover
07.08.2011, 19:07
Ach das meintest du mit Bip :oops:
Nein, das geht nicht, da der Heli (wie alle anderen Vehikel auch) aus einem Objekt besteht.

ODemuth
08.08.2011, 10:57
Im TV kann man bei rechtsklick auf das Objekt (Im TV Fenster) die Animationszeilen einfügen (1 bis 3) so kannst du bis zu 3 Animationen parallel abspielen lassen einfach eine Zeile für den Rotor und eine andere für die Türen.

Vert-X
08.08.2011, 12:30
Im TV kann man bei rechtsklick auf das Objekt (Im TV Fenster) die Animationszeilen einfügen (1 bis 3) so kannst du bis zu 3 Animationen parallel abspielen lassen einfach eine Zeile für den Rotor und eine andere für die Türen.
Das funktioniert nicht, da jede Animation stets das gesamte Objekt betrifft.

ODemuth
08.08.2011, 17:34
Doch das funktioniert, da nur die einzelnen Bones davon betroffen sein sollten, man kann einfach nicht 2 animationen parallel abspielen lassen, in denen beide den Rotorbewegen.

Vert-X
08.08.2011, 17:44
Ich habs doch extra versucht, sonst würde ich es ja nicht schreiben.
Wenn du es schaffst würd mich allerdings interessieren wie genau das geht.

Path0g3n
08.08.2011, 17:55
Das geht doch,
Crytek macht das beim Heli auch so.
Wenn z.B. der reinforcment Heli kjommt drehen die rotoren UND die Türen gehen auf damit die Leute rausspringen können.
Ist doch nichts anderes und ist auch mit TV gemacht?
Aber ich habs auch nicht geschafft, die Rotoren drehen zwar. aber die Türen buggen total rum oder manchmal gehts. ist vollkommen zufällig.

Flow groover
08.08.2011, 18:26
Garnix TV, der Reinforcement Heli wird mit einem AI Signal gesteuert.

Aber das das mit den mehrfachen Animation Zeitleisten gehen soll, ist mir neu :?:
Werde es gleich ausprobieren, habe aber keine großen hoffnungen, da ich es vor längerem schonmal exakt so versucht habe. (Natürlich erfolglos)

Path0g3n
08.08.2011, 19:51
Ich habs mit der 2ten Animationsleiste auch probiert.
Auch mit einer dritten.
Der Rotr funktioniert IMMER.
Aber die 2 anderen buggen total rum.
Gehen gar nicht, gehen viel zu schnell oder zappeln blöd rum.
Vorallem die Türen.

befubo
09.08.2011, 09:01
Hey Leute

Mal ne Frage: Könnte mir jemand das New_Objectiv.xml (oder wie das Teil heisst) schicken? Währe echt nett ;)
danke und lg
befubo

Delta_of_death
10.08.2011, 19:48
Hi

Ich bin im Moment etwas am ausprobieren, und hab ein Problem dabei.
Undzwar hab ich einen Voxel und darin ein Visarea damits dunkler wird und auch weil die Höhle recht groß ist und es sonst Bugs wegen der hohen Sichtweite gibt.
Aber da ich auch den Ocean in dem Voxel habe kann man wegen dem Visarea nicht drinn schwimmen. Visible Ocean ist an.

Weiß zufällig jemand wie ich das Problem beheben kann ohne die Höhle kleiner zu machen ?

Danke :)

MfG
Delta_of_death

Flow groover
10.08.2011, 19:53
Watervolume. :)

xXFloXx
12.08.2011, 20:04
weiß einer von euch wie man diese HUD Message hinbekommt ? http://www.abload.de/img/box8u6f.jpg

Hamers
12.08.2011, 20:16
HUD:OverlayMessage ;)

xXFloXx
12.08.2011, 21:35
ne ich mein des 16:9 Bildformat mit der Message zusammen.

Flow groover
13.08.2011, 11:26
Such mal in den CryTek Maps nach der TV Sequenz "black_bars", die übernimmst du 1 zu 1 in deine Map, und triggerst die gleichzeitig mit der Overlay Message, musst bei der Overlay Message aber erstmal die Position ändern, standard ist in der Mitte. -> auf CryTek Maps schaun & kopieren.

xXFloXx
13.08.2011, 12:42
danke

Flow groover
16.08.2011, 16:00
Ich habe ne Frage zum Vegetation Editor,
Kann man Vegetationstypen neu gruppieren? Ich weis nämlich wie. :neutral:

Ausserdem, kann man 2 Vegetationstypen zusammenfügen?
Also so das die platzierten pflanzen alle auf den selben typen zugreifen? Habe nun nämlich ein paar doppelt, und die sind absolut identisch. Ich habe schon auf "Delete dublicated Vegeation" geklikt, aber ohne wirkung.

xXFloXx
19.08.2011, 19:38
Wisst ihr wie man diese Error Meldungen wegbekommt?

http://www.abload.de/img/error67lc.jpg

Flow groover
19.08.2011, 21:04
Ja, einfach ignorieren.
Das ist ein Feature vom Crysis Editor. Damit nicht alles so leer wirkt, werden extra ein paar extra Error-meldungen eingeblendet. :p

xXFloXx
19.08.2011, 21:13
die kommen bei mir aber auch im Spiel. Oder sind des auch nur so Lückenfüller:grin:

Flow groover
20.08.2011, 08:44
Einfach ignorieren, die sind in Warhead auchnoch, und wenn ich mich nicht irre in Crysis 2 sogar auch.

xXFloXx
20.08.2011, 11:25
Ok mach ich :-D

xXFloXx
28.08.2011, 21:21
Hi, gibts eigentlich ne FAMAS wie aus Call of Duty Black Ops(C)(R) für Crysis?
Also ich meine ne komplett animierte.

maniac
28.08.2011, 21:33
Nein, gibts so viel ich weiß nicht.
Kannst ja mal auf crymod (jetzt crydev) im Downloadbereich suchen, aber mir wäre keine bekannt ;)

xXFloXx
29.08.2011, 10:58
Danke trotzdem

hyper.aN#
29.08.2011, 16:45
es gab schon ne PPSh-41 und eine menge andere TOP waffen modelle
oft scheiterte es an der zeit, Textur, Rig, Script oder den animationen dass sie nie rauskommen
schade eigentlich

maniac
11.09.2011, 17:53
Hi, hab wieder ma ne kurze Frage.
Ich will ne kurze Videosequenz auf nen Bildschirm bringen. Normalerweise werden dafür ja .swf- bzw. .gfx-files (optimiert) verwendet. Ich hab jetz meine Sequenz in Flash importiert und kann sie auch problemlos ansehen, wenn ich sie als swf-Film exportiere.
Allerdings kann sie die CE2 nicht wiedergeben, Vorschau & Bildschirm bleiben weiß. Brauche ich noch ein spezielles "Format" oder so?
Danke!

Hamers
11.09.2011, 22:20
Willst du sie in Vollbild wiedergeben oder auf einem Monitor?

Bei einem Monitor musst du die swf Datei als Diffuse Textur einstellen. Ich weiß allerdings nicht, ob damit auch komplexe laufende Video Sequenzen möglich sind und nicht nur animierte Standbilder.
Schau dir am besten dafür den Powerstruggle MP Monitor an oder andere Monitore und gucke, wie es dort eingebaut ist. Deine swf Datei muss übrigens mit Adobe Flash exportiert werden mit den Einstellungen Flash Player 8 und Action Script 2.0.

Was anderes kann die Engine nicht...

maniac
11.09.2011, 23:26
Danke für die Antwort!
Hab nochmal ein neues ActionScript 2.0-Projekt erstellt & exportiert, aber sie kanns immer noch nicht lesen. Wo kann ich mein Projekt auf den Flash Player 8 umstellen? Wird das im Actionscript gemacht? Habs nirgendwo gefunden..

PS: Will das Filmchen auf nem Montior wiedergeben. Dass ich dafür den Film als Diffuse Texture einstellen muss, war mir klar, mir gings nur ums Format, damit die CE2 die .swf lesen kann. :)

Xypher
02.10.2011, 21:02
wie (wenn möglich) kann man es machen, dass ein bot es ignoriert, wenn ich auf ihn schieße, ohne dass er mich komplett ignoriert.

ich will verhindern, dass er abhaut, wenn ich ihn angreife.

lg Xypher

maniac
02.10.2011, 21:12
Was ist für dich der Unterschied zwischen "komplett ignorieren" und nicht auf Schüsse ignorieren? :smile:
Anders gesagt, was genau soll er tun?

Generell kannst du AI:Ignore und AI:PerceptionScale im FlowGraph (Wenn du nicht weißt, was das ist, es gibt genug Tutorials ;)) verwenden.

Xypher
02.10.2011, 21:18
er soll mir hinterherrennen. und mich schlagen.
als waffe hat er "fists"
er rennt mir auch schön hinterher und schlägt mich^^ aber sobald ich sachieße haut er kurz ab und rennt mir wieder hinterher.

jetzt möchte ich verhindern, dass er kurz zögert beim anschießen.

=> ai ignore geht nciht weil er mich nicht angreifen würde

AI:PerceptionScale hab ich audio und vis auf 0.
aber wnen ich ihn treffe mit nem schuss kommt wieder der effekt des abhauens ^^


edit:

ich habe es auch schon mit dem FG aus einem anderen threat hier im forum versucht, um die waffen zu ignorieren. FG: http://h2.abload.de/img/help6945.png

habs dann so gemacht, dass wenn er getroffen wird, dass er mir dann per execute wieder folgt.

aber er stoppt alle paar schüsse trotzdem manchmal kurz.

Xypher
03.10.2011, 09:53
hier mal noch ein video, das es evtl leichter erkennen lässt was mein problem ist
er folgt mir schön, aber manchmalw enn ich ihn anschieße, rennt er kurz weg. (von granate ganz zu schweigen^^)

http://www.youtube.com/watch?v=K2esBQ0tP9I

maniac
03.10.2011, 13:03
Mein einziger Tipp wäre, ihn mit AI:PerceptionScale und Ignore dumm zu stellen und seine gesamten Handlungen via FG zu steuern.
In diesem Fall könntest du entweder AI:Execute mit follower_start_follow verwenden, oder einen GoToSpeedStance mit der Position des Spielers als target. Den GoToSpeedStance müsstest du halt entprechend oft triggern.
Fürs angreifen könntest du AI:ShootAt versuchen, aber ich weiß nicht, obs funktioniert, weil er ja keine Schusswaffe hat^^

Ich hoffe, das hilft dir etwas, sonst wüsste ich auch nicht weiter^^

Xypher
03.10.2011, 13:06
ok. also das scheint ein schweres problem zus ein weil in 2 andern englischen foren hats auch noch keiner hinbekommen (seit mehreren wochen^^)

jetzt hab ich ein anderes problem...
eben ging noch alles normal.
dann auf einmal konnt ich im game keine entities mehr aufheben (waffen) und jetzt hat mein spieler auf einmal gar keine waffen mehr zur auswahl. der schatten des spielers zeigt aber dass er ne waffe ind er hand hat...
was is da passiert?
auf ner andern map geht alles ganz normal...

ich hab auch schon den meinen kompletten FG der mit den waffen zu tun hat gelöscht... nix gebessert...

hat sich erledigt... hatte editor zwar neu gestartet und es war immer noch so aber eben
hab ich ihn nochma neu gestartet und es geht wieder xD

naja wie auch immer

problem ist wieder da...

wenn ich im FG den befehl inventory -> removeAllItems benutze, dann kann ich im game keine waffen mehr aufnhemen...
auch keine visiere oder so
ist das normal oder ein bug?

mw12595
21.10.2011, 15:07
Ganz einfache Frage:
Wie erstellt man Shapes?
wenn ich Shape bei Area auswähle und plaziere sehe ich die einzelnen Punkte nicht,
wenn ich das Shape mit Doppelklick schließe zeigt er mir aber an, dass ich Wypoints erstellt habe.
Die '"Docking Helpers" unter "View" sind aktiviert

Danke schon mal im Vorraus

NeoSephiroth
21.10.2011, 16:38
Ganz einfache Frage:
Wie erstellt man Shapes?
wenn ich Shape bei Area auswähle und plaziere sehe ich die einzelnen Punkte nicht,
wenn ich das Shape mit Doppelklick schließe zeigt er mir aber an, dass ich Wypoints erstellt habe.
Die '"Docking Helpers" unter "View" sind aktiviert

Danke schon mal im Vorraus

hast du auch snap to terrain angeklickt?

mw12595
21.10.2011, 16:52
Ist aktiviert "Follow trrain and snap to objects"

NeoSephiroth
21.10.2011, 19:49
hm, das einzige was mir sonst noch einfällt was fehler bei den helpern hervorruft ist aktiviertes AA in den grafiktreibern...ansonsten ka...:-|

AndiCloak
22.10.2011, 04:19
Ganz einfache Frage:
Wie erstellt man Shapes?
wenn ich Shape bei Area auswähle und plaziere sehe ich die einzelnen Punkte nicht,
wenn ich das Shape mit Doppelklick schließe zeigt er mir aber an, dass ich Wypoints erstellt habe.
Die '"Docking Helpers" unter "View" sind aktiviert

Danke schon mal im Vorraus



Schau auch mal hier:

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=16007


Vermutlich sind bei Dir die Helpers ausgeschaltet!

Drücke mal auf den Knopf "Hide Helpers toggle" rechts oben im Hauptfenster, rechts neben der Anzeige, welche die Anzeigeauflösung des Hauptfensters anzeigt.

mw12595
22.10.2011, 09:13
Jep das wars!
Hab die falschen Helpers aktiviert
Danke

EDIT: Wo ist der Danke-Button?

Hamers
22.10.2011, 13:15
Brauchst mindestens 25 Beiträge, damit der erscheint ;)

AndiCloak
22.10.2011, 13:16
Jep das wars!
Hab die falschen Helpers aktiviert
Danke

EDIT: Wo ist der Danke-Button?


Geht, glaube ich, erst nach dem zwanzigsten Beitrag!

IMDV
23.10.2011, 12:47
Hallo,

ich habe im Editor einen eigenen Soundeffekt über die "SoundSpot" Browse-Funktion geladen, aber man hört ihn nicht wenn ich auf "Play" drücke.
Wie kann ich einen eigenen Soundeffekt integrieren?

Danke schonmal im vorraus :)

maniac
23.10.2011, 12:52
In welchem Format liegt dein Soundeffekt vor? Standart für die Cryengine 2 ist .mp2, wenn du ein anderes Format hast, google mal nach einem Konverter und probiers nochmal ;-)

Alternativ (aber sehr kompliziert) kannst du auch deine eigene FMOD-Sounddatenbank machen, die 100% funktioniert. Da gibt es glaub ich einige Tutorials dazu.

IMDV
23.10.2011, 12:58
In welchem Format liegt dein Soundeffekt vor? Standart für die Cryengine 2 ist .mp2, wenn du ein anderes Format hast, google mal nach einem Konverter und probiers nochmal ;-)

Alternativ (aber sehr kompliziert) kannst du auch deine eigene FMOD-Sounddatenbank machen, die 100% funktioniert. Da gibt es glaub ich einige Tutorials dazu.


Ich habs schon mit .ogg und .wav versucht. Ich teste jetzt mal .mp2

Danke

Ich hab die Datei jetzt mal in .mp2 convertiert aber es funktioniert trotzdem noch nicht.

NeoSephiroth
23.10.2011, 13:10
bei mir klappts nur wenn ich .wav und .mp2 im selben ordner habe und die .mp2 auswähle...zum erstellen dieser hab ich immer den eRightSoft Super-encoder genommen

IMDV
23.10.2011, 13:12
Hab jetzt die .wav und .mp2 in den selben Ordner aber es tut immernoch nicht.

Jetzt hab ich nochmal einen komplett eigenen Ordner erstellt wo nur die zwei Audiofiles enthalten sind und jetzt funktionierts :)

Hamers
23.10.2011, 13:38
Eigl brauchst du nur eine ganz normale mp3 Datei erstellen und diese dann in .MP2 umbenennen und es sollte gehen.

Geht zumindest bei uns so ;)

NicoandLuis
23.10.2011, 14:44
Oder einfach als MP3 lassen.

NeoSephiroth
23.10.2011, 16:48
nja mp3 nimmt er bei mir nicht...auch keine die in mp2 umbenannt sind...warscheinlich hab ich da das falsche mp3 format....

xStrikerx
19.11.2011, 13:45
Hey Leute gibt es eine Bodentextur und Particel Effekte mit denen ich eine Wüste nachstellen kann.

Also Z.b. als Bodentextur so ein Wüstensand und als Effekt halb ein kleiner Wüstensturm oder sowas.

NeoSephiroth
19.11.2011, 13:49
es gibt nur ne sandstrandtextur....die taugt aber für wüste nicht...musste selbst ne textur erstellen

nen dust particle effect gibts...musst ma danach suchen^^

xStrikerx
19.11.2011, 14:07
gibt es eine Map zum download die ne wüste hat?

ODemuth
19.11.2011, 14:20
Ich hab dier schnell die Textur von DJ Copniker's und No Mercy's Map Tank Wars hochgeladen, ich denke die darfst du so verwenden. Oder vld die kurz in den Credits angeben

http://www.file-upload.net/download-3891769/Wuesten-Textur.zip.html

xStrikerx
20.11.2011, 13:14
Hab ma noch ne frage, wie muss ich meinen FG erstellen wen ich will das der Spieler in einem US-Wagen Spawn?

maniac
20.11.2011, 13:53
Dazu nimmst du nen Vehicle:Enter. Den weißt du per Game:LocalPlayer dem Spieler zu. Bei VehicleID musst du das Fahrzeug angeben, in das der Spieler spawnen soll, dazu brauchst du einen entity:EntityID, weißt diesen dem Fahrzeug zu und verbindest ihn mit dem Vehicle-ID-Eingang.
Bei "Seat" trägst du den Platz ein, den der Spieler einnehmen soll, wshl "Driver" (Fahrer) oder "Gunner" (Schütze).
Bei "Fast" musst du unbedingt nen Haken machen!

Wenn du was nicht verstehst, kannst du auch im Level "Tank" nachschauen, da spawnt der Spieler ja auch am Anfang im Panzer.

EDIT: Wenn du noch nach nem Sandsturm-Parikeleffekt suchst, kannst du mal Misc/Battledust/... testen. Musst vll noch etwas mit Scale/Countscale rumprobieren, sollte aber hinhauen.

DarthNomad
27.11.2011, 03:54
Hi,
da meine nächste Map annähernd maßstabsgetreu sein soll, wüsste ich gerne, in welcher Einheit die Zahlen bei z. B. dem Terrain-Editor (flatten, rise usw.) angegeben sind (metrisch, oder Fuß oder sonstwas). Oder sind das "freie" Zahlen ohne Bezug zur Realität?
Schnelle Antwort wäre sehr nett ;-)

AndiCloak
27.11.2011, 12:59
Hi,
da meine nächste Map annähernd maßstabsgetreu sein soll, wüsste ich gerne, in welcher Einheit die Zahlen bei z. B. dem Terrain-Editor (flatten, rise usw.) angegeben sind (metrisch, oder Fuß oder sonstwas). Oder sind das "freie" Zahlen ohne Bezug zur Realität?
Schnelle Antwort wäre sehr nett ;-)

Ich denke, es handelt sich um Angaben in Meter für outside radius, inside radius und height!

Wenn man einen neuen Level erstellt und bei "meters per unit" 1 wählt, dann entspricht die Mapgröße in Meter genau der gewählten "Highmap Resolution".

Werte, wie z.B. für "Hardness", sind natürlich eine Art von Prozentwerte. 0 gleich null Hardness und 1 gleich maximal mögliche Hardness.

Bei der Vegetation sind die Höhenangaben auch wieder in Meter zu verstehen.

DarthNomad
27.11.2011, 21:55
Ich denke, es handelt sich um Angaben in Meter für outside radius, inside radius und height!

Wenn man einen neuen Level erstellt und bei "meters per unit" 1 wählt, dann entspricht die Mapgröße in Meter genau der gewählten "Highmap Resolution".

Werte, wie z.B. für "Hardness", sind natürlich eine Art von Prozentwerte. 0 gleich null Hardness und 1 gleich maximal mögliche Hardness.

Bei der Vegetation sind die Höhenangaben auch wieder in Meter zu verstehen.

Vielen Dank. :smile:
Ich baue Omaha Beach ala "Der Soldat James Ryan".
Wenn jemand schicke Models für typische WWII Bunker oder Fahrzeuge wie dieses typische Aliierten-Landungsboot hat oder Downloadlinks für solche weiss, kann sie mir ja gerne posten. ;-)

ODemuth
27.11.2011, 22:19
DJ Copniker hat mal sowas gemacht. Schau mal auf seiner Seite: dj-copniker.de

dinoman
05.12.2011, 20:26
Habe gerade Crysis 1 und Sandbox2 installiert, aber leider ist keine EXE im Verzeichnis. Was soll ich nun tun? Habe es auch schon mal alles neu installiert.

Hamers
05.12.2011, 22:31
Der Editor.exe liegt neben der Crysis.exe, NICHT im Editor Ordner ;)

Vert-X
02.01.2012, 22:20
Hey Leute,
Ich versuche einen Helikopter dazu zu bringen, innerhalb des Navmodifiers zu bleiben.
Daran hält er sich aber nicht und fliegt dann gegen Dinge an denen er hängen bleibt.
Hat jemand eine Idee was zu tun ist?

maniac
02.01.2012, 22:25
Forbidden Areas bzw. Forbidden Boundaries versucht, deren GroupID du mit der des Helis abstimmst? Weiß selber nich, obs geht, könnte aber durchaus sein^^

Vert-X
02.01.2012, 22:38
*EDIT
Tja, zu früh gefreut.
Nach weiteren Tests macht er noch immer was er will.
Zwar fliegt er seinen Luftraum jetzt großzügiger aus und bringt sich nicht mehr so schnell selbst um, aber er tut es noch.
Vorschläge?:?

*EDIT#2
Das behaviour "HeliAgressiveIdle" scheint störanfälliger zu sein als "HeliIdle".
Inwiefern die behaviours damit zu tun haben, ob der Heli Raketen verwendet, hab ich auch nicht reproduzierbar feststellen können.

Vert-X
05.01.2012, 15:59
Geschafft :)
Folgendes Ergebnis:Man kann den Heli nicht mit dem Navmodifier einsperren wenn er den Spieler bekämpft.
Ein Objekt, dass er berücksichtigen soll, muss innerhalb des Modifiers sein.
Bin ich froh dass das funktioniert.

xXFloXx
05.01.2012, 22:43
Ich hab ne Frage zu WaterVolumes:

Wie kann ich das "leuchten" abstellen?

http://www.abload.de/thumb/unbenanntyvk35.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntyvk35.png)

http://www.abload.de/thumb/unbenannt284jja.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt284jja.png)

Im ersten Bild sieht man ja, dass der Teich unter dem Baum so hesslich leuchtet.

Im zweiten Bild bin ich zu dem Teich [1] aus Bild 1 gegangen. Nun leuchtet er nicht mehr und sieht annehmbar aus. [2] dagegen leuchtet. Es muss also etwas mit der Entfernung vom Player zum WaterVolume zu tun haben (Meine Meinung).

Vert-X
06.01.2012, 00:48
Ich hab das grad getestet und den Fehler nicht bekommen.
Wenn du auf Distanz gehst so dass der Fehler auftritt, und das Watervolume dann hidest, verschwindet dann auch der Fehler?

xXFloXx
06.01.2012, 17:33
Könnte es auch daran liegen, dass ich ein großes WV benutze anstatt mehrere Kleine?

Vert-X
06.01.2012, 19:14
Ich weiß nicht, du könntest es ja einfach probieren ;)

Vert-X
08.01.2012, 23:32
Tut mir leid dass ich euch schon wieder löchere, aber der Heli ist die reinste Qual.
Wisst ihr wie ich ihn dazu bringe, mitten im Gefecht den Player zu ignorieren und irgendwohin zu fliegen?
Ich habe AIIgnore versucht, AIExecute (action "interest_lowest" und "aiignore" versucht), mit dem Heli, mit den Insassen, mit beiden, mit dem LocalPlayer als Target oder nicht.
Aber der Heli schießt weiter, und zum Ziel fliegen tut er auch nicht.
Hilfe :???:

xxnix
09.01.2012, 00:53
[QUOTE=Vert-X;562813]Tut mir leid dass ich euch schon wieder löchere, aber der Heli ist die reinste Qual.
Wisst ihr wie ich ihn dazu bringe, mitten im Gefecht den Player zu ignorieren und irgendwohin zu fliegen?
Ich habe AIIgnore versucht, AIExecute (action "interest_lowest" und "aiignore" versucht), mit dem Heli, mit den Insassen, mit beiden, mit dem LocalPlayer als Target oder nicht.
Aber der Heli schießt weiter, und zum Ziel fliegen tut er auch nicht.
Hilfe :???:[/QUOTEV
Versuchs mal mit ai:perceptionscale, da beides auf 0 stellen, dann hört und sieht er nix mehr. Ich weiß aber nicht ob das mitten im Kampf funktioniert

maniac
09.01.2012, 14:26
Das Problem, das du da hast, ist leider ein generelles KI-Problem in Crysis.
Sobald die KI einen Feind gesichtet hat (sofern dies vorher nicht per FG verhindert wurde) wechselt sie in den Combat-Modus und agiert (gemäß ihrem zugewiesenen AICharacter) völlig eigenständig. Da hilft leider auch AI:Ignore oder xxnix's Vorschlag mit der PerceptionScale nichts:(
Die einzige Möglichkeit (die imho aber auch nicht zuverlässig funktioniert) ist es, mit AI:Executes zu arbeiten. Zumindest bei normalen Soldaten gibt es da einige, die einigermaßen funktionieren (z.B. follow_path_bla,bla...), beim Heli müsstest du da vllt. einfach noch einige durchprobieren.
Was du auch noch machen könntest, wäre den Heli komplett auf Dumm zu schalten (am besten jeweils AI:Ignore und AI:Perceptionscale auf Heli und Pilot anwenden) und ihn nur per FG zu navigieren. Der Schütze im Heli kann ja eigenständig bleiben.

Hamers
09.01.2012, 18:03
Ja bei den Executes gibt es ein paar, die auch spezifisch für Helis gelten, die auch funktionieren sollten. In Crysis Rescue kann der Heli auch fliehen, wenn er beschädigt wird.

Vert-X
09.01.2012, 21:12
Vielen Dank für eure Antworten!
Ich hab mir Rescue genauer angeschaut und eine funktionierende AIExecute action gefunden: "signal_make_me_ignorant"
Danach kann man ganz normal mit dem Heli arbeiten.
Es ist witzig wo sich überall Probleme ergeben mit denen man nicht rechnet..aber ganz ehrlich, da hat Crytek ordentlich geschlampt.

Rome23
19.01.2012, 16:37
Hey,

hab mal 2 Fragen, hoffe mir kann hier wer helfen, ich kriege es einfach nicht hin.

1. In den meisten Tutorials sehe ich immer viel mehr als ich in meinem Editor hab.
Wenn ich im FG bin und z.B was mit nem Savegame machen will, kann ich das gar nicht. In den Tutorials ist dann immer von "System:savegame" die rede als punkt, den gibts bei mir aber gar nicht. Leider finde ich auch kein "CrysisFx" und unter HUD hab ich auch nur "HUD:Displaydebugmessage" ich müsste aber eigentlich ein "HUD:Displayinstructionmessage" dort vorfinden.
Gibts vielleicht andere Versionen vom Editor, dass ich das nicht habe, oder muss ich ein anderes Objekt hinzufügen oder warum bin ich da einfach so "blind".

2. funktioniert mein Trigger irgendwie nicht :( Hab so ne art catch the flag gemacht, du musst was klauen und es zu einem bestimmten Punkt bringen.
Ich hab dazu leider kein Tutorial gefunden, dass ich da hätte nachgucken können, aber hier mal ein Screen von dem, was ich gemacht hab.
http://imageshack.us/f/705/39079962.jpg/


lg und danke :)

maniac
19.01.2012, 17:03
1. Geh mal im Flowgraph-Fenster auf View und dann auf Components, dann machst du bei jedem Punkt nen Haken hin.

2. Kenne mich nicht genau mit dem "Sected entity"-Eintrag des ProximityTriggers aus, aber ich vermute, dass du dabei eine Waffe eintragen musst, die die der Spieler ausgewählt haben muss, damit der Trigger auslöst. Mit normalen entities/Objekten gehts glaub ich nicht.
Mein Vorschlag auf die Schnelle: Aktiviere die Funktion "ActivateWithUseButton" des Triggers und platziere ihn auf der Ammobox, die du aber als Geomentity einfügst. Den Trigger kann man jetzt durch drücken von F auslösen, und dann hidest du einfach die Box per FG. Dann wird zwar keine Aufheb-Animation abgespielt, aber es geht schnell und zuverlässig.

(th)
19.01.2012, 17:40
zeigt er denn die Message an wenn du durch läufst?

Rome23
19.01.2012, 18:55
Maniac, danke erstmal für Problem 1. Jetzt hab ich auch alles was ich brauch :)

Das zweite Problem werde ich jetzt mal so angehen, vielleicht klappts ja.
@(th): Nein, ich seh die Message leider nicht, weil mein Problem der Wachen ne Dauermessage anzeigt, daher seh ich nich ob sie drunter liegt. Hatte ja immer die falschen messageboxen wegen dem ersten Problem. Ich stell alles mal so um und guck was is :)

Flow groover
19.01.2012, 19:53
@Rome23

Du hast die Einstellung "OnlySpecialEntity" falsch interpretiert.
Dort trägst du den namen ein, den das Entity haben muss damit es den trigger auslöst.
Wird eigentlich nur für AI verwendet, wenn du z.b. willst das nur die AI mit dem Namen "Psycho" den Trigger auslösen kann.

Wenn du möchtest das im FG was getriggert wird wenn man diese Spezielle Gaussmunition auswählt, dann tue das am besten mit einem "Game:ActorSensor", und benutze den Output "PickedUp Item" (o.ä.) in kombination mit einem "Math:Equal" und nem "Entity:Id".

Rome23
19.01.2012, 20:02
@Flow groover

Ja, ich hab halt den Namen von der muni drinne, weil man den ja in den Trigger bringen soll der am anderen Ende des Levels ist. Könnt ja auch Feuerlöscher etc. sein. Und damit man ein "ja cool" oder ähnliches kriegt um zu wissen, man hat geschafft, was der Sinn des kleinen Levels ist :)

Daher dachte ich ok, der Trigger soll bei Berührung mit dem Gegenstand die Message "Ja cool, done bla bla" ausgeben. Der Spieler soll sie nicht benutzen können, daher hab ich ihm ja schon die Waffen weggenommen :) Der Trigger soll in der Hinsicht also als Zielpunkt fungieren.

Flow groover
23.01.2012, 16:44
Dann musst du aber wissen das dass "CustomAmmoPickup" direkt nach der aufnahme entfernt wird. Sowas wie "Nomad hebt die Gauss Case auf und trägt sie ab dann für immer bei sich" ist nicht.
Wenn du willst das jemand die Gausshülle zum Trigger bringt, machs doch besser so das du einem basic entity das objekt von der gauss gibst, und "bPickable" auf "true" setzt.
Dann könnte es funktionieren.
Aber besser wäre wie gesagt die Methode mit dem Game:ActorSensor.

ger580
29.01.2012, 06:48
Kann gelöscht werden :)

maniac
31.01.2012, 22:04
Habe ein kleines Problem:
Ich hab ein Objekt, das ich per FG dynamisch (->Trackview nicht möglich) bewege. An dieses Objekt ist eine Kamera gelinkt bzw. soll eben mit dem Objekt verbunden sein.
Die Problematik ist glaube ich relativ bekannt, bei höheren Geschwindigkeiten fängt die Kamera an, dem Objekt "nachzuhängen". Das würde ich gerne vermeiden.
Schon getestet hab ich:
-Kamera drangelinkt
-Über ans Objekt gelinkten Tagpoint Zielposition der Kamera abgefragt und direkt der Kamera zugewiesen (über EntityPos-Eingang)
-Kamera in geringen Abständen in einer Schleife zu oben genannten Tagpoint gebeamt
-Kamera selbst per FG bewegt (Movement:MoveEntityTo)

Gibts also ne Möglichkeit, die Kamera so an besagtes Objekt zu linken, dass sie immer schön sanft an einer Stelle bleibt?^^
Meinetwegen auch durch Änderung an einem Skript, lua, etc^^
Ich glaube mal gehört zu haben, dass man das nicht umgehen kann, außer man sitzt in einem Fahrzeug, dass sich von selbst bewegt. Stimmt das? Wäre nämlich nich gut ^^

@ger580: Ja es gibt hier nen SB3 Q&A Thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15800). Findet man nach 5 sek ;)

maniac
02.02.2012, 17:19
Habe ein kleines Problem:
Ich hab ein Objekt, das ich per FG dynamisch (->Trackview nicht möglich) bewege. An dieses Objekt ist eine Kamera gelinkt bzw. soll eben mit dem Objekt verbunden sein.
Die Problematik ist glaube ich relativ bekannt, bei höheren Geschwindigkeiten fängt die Kamera an, dem Objekt "nachzuhängen". Das würde ich gerne vermeiden.
Schon getestet hab ich:
-Kamera drangelinkt
-Über ans Objekt gelinkten Tagpoint Zielposition der Kamera abgefragt und direkt der Kamera zugewiesen (über EntityPos-Eingang)
-Kamera in geringen Abständen in einer Schleife zu oben genannten Tagpoint gebeamt
-Kamera selbst per FG bewegt (Movement:MoveEntityTo)

Gibts also ne Möglichkeit, die Kamera so an besagtes Objekt zu linken, dass sie immer schön sanft an einer Stelle bleibt?^^
Meinetwegen auch durch Änderung an einem Skript, lua, etc^^
Ich glaube mal gehört zu haben, dass man das nicht umgehen kann, außer man sitzt in einem Fahrzeug, dass sich von selbst bewegt. Stimmt das? Wäre nämlich nich gut ^^

@ger580: Ja es gibt hier nen SB3 Q&A Thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15800). Findet man nach 5 sek ;)

*push* :(

Hamers
02.02.2012, 19:32
Das geht leider wirklich schlecht.

Bei verlinkten Fahrzeugen geht es ja (so haben wir die Heli Flüge in Wreckage realisiert), bei anderen Objekten außer Waffen ist es einfach so, dass die Update Priorität relativ weit unten liegt und demnach die Objekte auch nachhängen.

So oder so wirst du auf einen Workaround zurück greifen müssen (evtl. ein unsichtbares Fahrzeug erstellen und anstatt einer Kamera eine Vehikel third person Kamera benutzen oder den Spieler in der First Person in ein unsichtbares Fahrzeug setzen, dessen Arme löschen, die Sicht einfrieren und dann das Fahrzeug wie eine Kamera verwenden bzw. das Fahrzeug dann an eine echte Kamera linken) ;)

maniac
02.02.2012, 20:54
Vielen Dank schonmal :)
Habe gerade testweise verschiedene Standart-Fahrzeuge per FG bewegt, während ich einfach dringesessen bin, aber die Kamera hängt immer noch nach, genauso wie vorher.
Geht bei Fahrzeugen wohl wirklich nur aus Eigenbewegung :-(
Hab auch grad ein VTOL etwas modifiziert, aus Eigenbewegung verhält sich die Fahrzeug-Kamera auch bei 10facher Geschwindigkeit völlig normal...
Sind die Updateprioritäten denn irgendwo definiert, sodass man sie ändern kann?

Seth
03.02.2012, 13:39
Hallo zusammen

Auf dem folgenden Bild (rote Kringel) sind Flecken zu sehen, wenn ich irgendwo dagegenschieße...

Jetzt meine Frage dazu:

Wie kann ich es machen, das diese Flecken permanent zu sehen sind.

http://www.abload.de/thumb/unbenanntmuy8j.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntmuy8j.jpg)

Maccake
03.02.2012, 15:04
Du könntest Decals benutzen. Im Decal Ordner findest du ziemlich viele verschiedene Einschusslöcher.

Delta_of_death
03.02.2012, 15:33
Du könntest Decals benutzen. Im Decal Ordner findest du ziemlich viele verschiedene Einschusslöcher.

Ne ich glaub eher das ist Dreck aufm Hud oder ?

Maccake
03.02.2012, 17:41
Achso, stimmt.

Nein, diese Dreckspritzer kann man soweit ich weiß nicht per FG aktivieren. Andere Effekte wie Blutspritzer oder Wassertropfen kannst du aber durch die Nodes in "CrysisFX" und "Image" aktivieren.

Seth
03.02.2012, 18:25
Ne ich glaub eher das ist Dreck aufm Hud oder ?


Genau das meinte ich ;)
Hm, ich wollte ähnliche Reflektionen machen wie bei BF3 ;) das war der eigentliche Gedanke, das ich mir eine Textur per PS erstellen und dann als HUD nutzen. Nung gut...mal schauen was man machen kann....

Aber vielen Dank trotzallem ;)


MfG

Flow groover
03.02.2012, 22:47
@Seth
Du könntest dir schon eine Textur in PS erstellen, und diese dann auf dem HUD haben. Speicher die Textur einfach als .dds und nutze sie mit dem "Crysis_FX:ScreenFader".

@All
Bei meinem letzten Test im Hauptspiel habe ich feststellen müssen das Objekte die eigentlich mit dem "Physics:EnablePhysic" Node unphysikalisch gemacht habe ingame trotzdem physik hatten?
Im Editor läuft das Einwandfrei, aber Ingame dafür garnicht.
Hat jemand schonmal das selbe gehabt, und wie hat er es gelöst?
(Bitte erzählt mir nicht das ich ein Basic Entity nehmen soll und den Physik haken weg.)

@Hamers
Hast du diesen Node schonmal für Rainys oder Wreckage gebraucht?
(kanns mir gut vorstellen, deshalb)

Hamers
03.02.2012, 23:49
@Flow groover
Ja, dass geht tatsächlich im Hauptspiel nicht ;)

Entweder neues Entity erstellen, oder eins aus dem MP Ordner nehmen (MP>HQ oder MP>Factory), bei einem von den kannst du dein Objekt einstellen und das hat dann garantiert keine Physik mehr.

Flow groover
04.02.2012, 00:25
Echt? Aber genausogut hättest du da ein basic Entity nehmen können? Oder geht das etwa auch nicht? (ich frage, weil MP Factory oder HQ nehmen sehr komisch klingt)
Ich habe unter anderem Archetype Entities wo ich nicht unbedingt zu allen ne Kopie anlegen will, bei der blos die Physik aus ist, deshalb..

Hamers
04.02.2012, 00:31
Wir mussten einige Entities unzerstörbar machen wie z.B. eine bestimmte Wellblechhütte. Die gingen selbst als Brush oder Basic Entity ohne Physik im Hauptspiel noch zu zerstören ;)

In den meisten Fällen sollten Basic Entities aber helfen. Der FG Node funktioniert auch bei manchen Entities Ingame. Das variiert ständig.

Musst du ausprobieren.

Seth
04.02.2012, 06:56
@Seth
Du könntest dir schon eine Textur in PS erstellen, und diese dann auf dem HUD haben. Speicher die Textur einfach als .dds und nutze sie mit dem "Crysis_FX:ScreenFader".

Der Gedanke ist gut, aber ich stell mich wohl zu dusselig an...Es findet zwar ein FadeIn statt, aber dann nur die Farbe, nicht die Grafik ansich. :-?

http://www.abload.de/thumb/unbenanntbeb7f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntbeb7f.jpg)

Hamers
04.02.2012, 13:51
Du musst FadeOut benutzen - FadeIn fadet gleich das Spiel wieder ein ;)

maniac
04.02.2012, 13:57
@Hamers

Vielen Dank schonmal :)
Habe gerade testweise verschiedene Standart-Fahrzeuge per FG bewegt, während ich einfach dringesessen bin, aber die Kamera hängt immer noch nach, genauso wie vorher.
Geht bei Fahrzeugen wohl wirklich nur aus Eigenbewegung :-(
Hab auch grad ein VTOL etwas modifiziert, aus Eigenbewegung verhält sich die Fahrzeug-Kamera auch bei 10facher Geschwindigkeit völlig normal...
Sind die Updateprioritäten denn irgendwo definiert, sodass man sie ändern kann?

Hoff ich nerve dich nich...^^ Aber hättest du evt. noch nen Tipp? Wäre super ^^

Hamers
04.02.2012, 14:11
Link den LTV mal an einen TagPoint, bewege nur den TagPoint (lass das Fahrzeug ganz in Ruhe) und setz dich auf den Gunner Sitz des LTVs.

Schau dann einfach nur durch die First Person (NICHT Third Person!) Kamera des Fahrzeugs, beweg dich nicht und benutz auch keine sonstige andere Kamera und Trackview.

Geht das eventuell lagfrei (die Kamera müsste doch eigl auf dem MG fixiert bleiben oder) ?

maniac
04.02.2012, 14:24
Negativ :-(
Die Kamera hängt wieder ca. 1 Meter nach, und man sieht dann die First-Person-Hände von Hinten.... (Habe mich nur reingesetzt, Maus nicht angerührt)
Wenn ich mich dann umsehe, dreht sich die Kamera übrigens um die eigene (nach hinten verschobene) Achse, nicht um die der normalen Position...
Zur Info: Ich bewege das Objekt mit Movement:MoveEntityTo, mit einem Tagpoint als Zielposition, den ich an das bewegte Objekt (also hier der Tagpoint) drangelinkt habe.
Um mein vorhaben halbwegs realistisch zu gestalten, bräuchte ich dabei einen "Speed" von mindestens 50-100, allerdings fangen die "Laggs" schon ab einer Geschwindigkeit von ca 10 an :sad:

Ich glaub langsam, dass es relativ aussichtslos ist^^ Aber nochmal danke für deine Hilfe:smile:

Hamers
04.02.2012, 16:11
Kannst du mal testweise den TagPoint mit einem Trackview bewegen in der Geschwindigkeit die du brauchst?

Wenn das geht, dann liegt es an der Funktionsweise des FGNodes und man kann eventuell was dagegen machen.
Laggt es da genauso, ist es wirklich einfach zu schnell.

maniac
04.02.2012, 16:39
YAY, danke! :)
Immerhin etwas, wenn ich den Tagpoint mit TV bewege, bleibt die Kamera des Gunner-Sitzes an der gewünschten Position, umschauen geht auch ohne Probleme. Die andern 4 Sitze laggen nach wie vor.
Jetz muss ich die TV-Sequenz nur noch dynamisch hinkriegen :D

Hamers
04.02.2012, 16:52
Erklär mal genau, was du vorhast.

Eventuell hilft dir schonmal das:

1. Der Trackview startet immer dort, wo die Objekt Position ist.
Das heißt, wenn du das Objekt per BeamEntity an einen anderen Ort beamst, wandert die Trackviewspur mit und startet dann von dort. So kann man den Anfangspunkt dynamisch einstellen.

2. Wenn du StopTrigger des FGNodes auslöst und BreakOnStop auf true setzt, dann hält das Objekt an seiner momentanen Position im Trackview an und wird nicht an das Ende gesetzt.
So kann man das Ende dynamisch verändern.

maniac
04.02.2012, 17:08
Ich bin gerade dabei, die F35 aus crysis seeehr primitiv flugfähig zu machen, d.h. man kann einfach etwas in der Luft rumkurven. Umgesetzt habe ich das über diverse Input:Keys, mit denen ich dann über verschiedene Faktoren wie Steigungswinkel, Höhe etc und ein paar Interpol:Floats Werte generiere, mit denen ich dann ein Movement:MoveEntityTo für die Bewegung und verschiedene Movement:RotateEntity für pitch/yaw/roll-Drehungen füttere. Klappt eig ganz gut, da sich die F35 ja dann an ihrer jetzigen Position um die eigene Achse dreht, sich damit der drangelinkt Tagpoint verschiebt und sie so eingigermaßen schöne Kurven fliegt (bei enstprechender Geschwindigkeit).
Man könnte ja eine 0.1 (oder kürzer) sek lange TV-sequence machen, in der der Jet vorwärtsbewegt wird, und diese "loopen". Dann würde seine Drehung aber nur alle 0.1 sekunden "geupdatet" werden, und die geschwindigkeit wäre auch nicht dynamisch :-(

Hamers
04.02.2012, 19:17
Wieso erstellst du nicht einfach eine Vehikel xml für den Jet :D

Andere Möglichkeit wäre, du nutzt dieses System:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=280&t=25876&start=1215

Da gibt es sowohl eine CE2, als auch eine CE3 Version von. Der hat viele Jets flugfähig drinnen ;)

maniac
04.02.2012, 19:40
An ne Vehikel-xml hab ich auch schon gedacht, allerdings kann ich ja da nur zwischen verschiedenen vordefinierten Typen wählen (VTOL, Helicopter, StdWheeled, etc), von denen keines die gewünschten Eigenschaften haben dürfte (ziemlich schnelle Bewegung, relativ wendig, Rollbewegungen um 360°, etc...).
Außerdem frisst die CE2 meine F35-cdf nicht, stürzt einfach ab.
(Die einzige F35-.cga ist ja bekanntlich verkehrt rum, habe mir daher ne .cdf mit dem "...._us_fighter_cine" (aus warhead) gebaut).

Das aircraft-system habe ich mir auch schon runtergeladen und angeschaut, allerdings ist das glaube ich etwas zu viel Realismus für meine Zwecke^^
Da startet man dann mit dem Flugzeug am Boden, muss vor dem Start erst z.B. Motoren starten, Bremsen/Flaps betätigen, kann den Schub exakt einstellen, etc...
Auch ist das System für (ältere) Propellermaschinen ausgelegt, die sich in ihrem Flugverhalten ja doch etwas von 5th-Generation-Jets unterscheiden (sind z.B. viel schwerfälliger)^^
Ich möchte ja mein "Flugsystem" eher actionlastig gestalten und lege daher nicht soo viel Wert auf ein 100% realistisches Flugverhalten, so mehr in Richtung Battlefield 3.
(Ich hab die B25-Bomber), die Spitfire und den Harrier (buggy) getestet, andere hab ich nicht gefunden)
Aber Danke für die Vorschläge :)

ODemuth
04.02.2012, 21:45
Schau dir mal den flyable f-35 für crysis 2 an ka wer den gemacht hat ist aber auf crydev zu finden

maniac
04.02.2012, 22:32
Danke für den Hinweis, die kannte ich gar nicht! :smile:
Hab sie mir runtergeladen und im FreeSDK mal den Flowgraph angeschaut (Habe Crysis 2 geschweige denn das C2-SDK nicht drauf). Der scheint das recht ähnlich wie ich gemacht zu haben, und benutzt einfach 2 Kameras, die an die F35 gelinkt sind und per TV-Sequence "aktiviert" werden.
Das Lagg-Problem scheint in der CE3 einfach gelöst zu sein :sad:
Außerdem benutzt er nur Außenkameras, wobei ich unbedingt eine First-Person-Kamera haben möchte, wo es dann natürlich auf große Genauigkeit ankommt.
Ob ichs schaffe oder nicht, demnächst werd ich mal ein Video von dem, was ich bisher geschafft habe, online stellen. Notfalls muss der Jet halt rumschleichen. :sad:
Edit: Hab grad mal ne .cdf mit der F35 erstellt, die den Ankerpunkt an der Kameraposition hat (für schöne Drehungen des Jets natürlich nicht so gut^^) und dann die Kamera analog zum Jet per FG bewegt (gleiche Nodes, gleiche Werte). Hängt auch hinten nach, wenn auch nicht so stark.
Edit2: Mit dem erhöhen der time_scale vergrößern sich auch die laggs...

zezeri
02.04.2012, 15:40
Ist es erlaubt, Crysis 2 assets für Crysis 1 Mods zu nutzen?

Edit: Ja, es ist erlaubt, nur muss man die Objekte erst im Crysis 2 Editor als .obj exportieren, in 3ds max öffnen und dort inklusive aller LODs wieder als .cgf exportieren.

xStrikerx
03.04.2012, 18:01
Hallo,

ich habe ein Problem, ihr kennt dich das Level ascension in Crysis.

Wie haben die das hinbekommen, das die Vtols fliegen?

Ja klar, per TV, aber das sind Vtols aus Archetype Entity, man kann zwar einen TV erstellen aber wenn man die spawnen lässt fallen sie logischer weiße runter...

Wie lasse ich da einen Vtol den TV ausführen (hab's schon mit Triggern, play on load usw. versucht)?

maniac
03.04.2012, 22:51
Ich habs mir jetzt nicht speziell in Ascension angesehen, aber probier mal den FG-Node vehicle-> VehicleMovement.
Mit dem kannst du den VTOL sofort in der Luft starten lassen, ohne dass er erst die Turbinen starten und abheben muss.
Dafür einfach den "WarmupEngineTrigger" und den "ZeroMass"-Eingang triggern. Nach ein paar Sekunden kannst du dann die Physik des VTOLs mit "RestoreMass" wieder aktivieren ;)
Und wenns um ne reine TV-Sequenz geht, nimm doch AnimObjects ^^

xStrikerx
04.04.2012, 11:26
AnimObjekt ist dafür nicht gedacht weil der Vtol noch Animationen ausführen soll.

Werde es mal versuchen.

Edit: Hab's hinbekommen, danke, kann mir jemand noch sagen wie ich einen Vtol schießen lasse, ja ich weiß das ist ne blöde Frage, aber irgendwie habe ich es verlernt.

Mit AiShoot und Execute geht es leider nicht :P.

zezeri
05.04.2012, 03:03
Per Flowgraph mit der Node AI ShootAt.

zezeri
07.04.2012, 00:38
Ist es möglich funktionierende/navigierende KI auf sich bewegenden Objekten zu haben ?

Den Navigation Modifier mit dem Objekt verlinken ist nicht möglich.

IMDV
18.05.2012, 22:33
Hallo Leute,

ich wollte mal fragen ob und wie es möglich ist, in SB2 per Flowgraph abzufragen wo der Actor gerade hinsieht.

Vielen Dank schonmal im Vorraus :)

maniac
18.05.2012, 23:02
@IMDV: Ist möglich. Du kannst entweder einen Camera:Camera-Node benutzen und anhand des "Direction"(dir)-Ausgangs errechnen, wo der Spieler hinsieht, oder du benutzt einen CinematicTrigger (entity->Trigger). Dieser wird getriggert, wenn er ganz im Bild ist (funktioniert auch durch Wände/Hindernisse).

@zezeri: Ich wüsste nicht wie. Wie bewegt sich das Objekt denn? Vertikal würde vermutlich funktionieren, weil die XY-Position der Waypoints ja gleich bleibt, horizontal dürfte es anders aussehen...
Aber Crytek hats in Warhead ja auch geschafft (Zug-Level)...^^

IMDV
18.05.2012, 23:07
Vielen Dank,

könntest du mir mit dem "errechnen" helfen, da ich absolut keine Idee habe womit und wie ich beginnen soll.

maniac
18.05.2012, 23:11
Dazu müsstest du mir sagen, was du genau machen willst :smile:
Willst du eine bestimmte Aktion auslösen, wenn der Spieler in eine bestimme Richtung sieht?
Oder etwas in die Blickrichtung des Spielers ausrichten?

IMDV
18.05.2012, 23:14
Ich will sozusagen eine AC130-Passage in meine Mission einbauen und dafür will ich u.a. Partikeleffekte an der Stelle spawnen lassen wo der Spieler hinsieht und dann z.B. Mouse1 betätigt.

maniac
18.05.2012, 23:19
Willst du die Partikeleffekte auf dem Boden (bzw. Ziel) spawnen lassen oder irgendwo vor der Kamera (oder ganz woanders)?

Wenn du sie auf dem Boden haben willst, brauchst du einen "Physics:RayCastCamera", den du triggerst, wenn der Spieler klickt. Den Partikeleffekt kannst du dann einfach an den "hitpoint" beamen und auslösen.

IMDV
18.05.2012, 23:22
Vielen vielen Dank :) das mit dem Physics:RayCastCamera hat wunderbar funktioniert.

Seth
19.05.2012, 11:38
Hallo zusammen.

Problem:
Sandbox2 funkt. nicht mehr.


Lösungsversuch:
Treiber aktualisiert
Reparatur
Neu Installation
Patch erneut installiert

Problem nach wie vor Vorhanden.
Keine Fehlermeldungen etc. Rechner-Neustart hat auch nichts gebracht.

Ideen sind Willkommen ;)


MfG

Maccake
19.05.2012, 12:35
@Seth:

Hast du nur den Sandbox oder das ganze Spiel neu installiert?
Ist zwar immer aufwändig, wenn man einen vollgestopften Game Ordner hat, aber bei mir hat die komplette Neuinstallation schon viele Bugs beseitigt.

Ansonsten in letzter Zeit irgendwelche Treiber, etc installiert?

Edit: Mit neuen Treibern meine ich jetzt in erster Linie neue Geräte

Seth
19.05.2012, 16:02
@Seth:

Ansonsten in letzter Zeit irgendwelche Treiber, etc installiert?
Edit: Mit neuen Treibern meine ich jetzt in erster Linie neue Geräte

Ja das habe ich, habe das Gerät mal deinstalliert, bis jetzt funktioniert das :D

Vielen Dank

Dj Copniker
19.05.2012, 17:52
Ist es möglich funktionierende/navigierende KI auf sich bewegenden Objekten zu haben ?

Den Navigation Modifier mit dem Objekt verlinken ist nicht möglich.

versuch mal das sich bewegende objekt als elevator zu setzen

rollupbar:
Entity/Elevators/Elevator

die ki sollte dann auf dem objekt bleiben.
wie sich verlinkte tag points dann verhalten weis ich allerdings nicht.

ODemuth
20.05.2012, 11:13
Verlinkte Tagpoints reagieren wie jeder andere, das macht denen nichts aus.
Wenn du die KI dann aber zu diesen himlaufenlässt würde ich diese etwas häufiger Updaten, mit Entity:GetPos oder so sonnst gibt der die alten Kordinaten vom letzen Update an

Vert-X
23.05.2012, 19:02
Hey Leute.
Ich hab meinen PC neu aufgesetzt und Crysis neu installiert.
Jetzt kann ich plötzlich keine Punke mehr zu Shapes hinzufügen, und wenn ich auf einen Punkt klicke, springen die Koordinatenachsen nicht zu dem Punkt.
Sie bleiben beim ersten Punkt des Shapes und lassen auch nichts mit sich machen.
Wisst ihr was?

*EDIT
Irgendwie ironisch, dass ich die Option "Use Transform Gizmo" genau 10 Sekunden nach meinem Post finde.
Punkte hinzufügen is aber noch immer nicht drin.
Sorry für das Drama ;)

maniac
23.05.2012, 20:03
Du konntest mal Punkte zu Shapes hinzufügen?! :D
Seit ich am Editor hocke suche ich nach der Möglichkeit! :lol:

Vert-X
23.05.2012, 20:05
Du konntest mal Punkte zu Shapes hinzufügen?! :D
Seit ich am Editor hocke suche ich nach der Möglichkeit! :lol:
Doppelklick auf eine Linie fügt dort einen Punkt hinzu.
Ich bin auch erst sehr sehr spät draufgekommen :D

maniac
23.05.2012, 20:10
Danke für den Tipp, geht bei mir aber leider auch nicht, wüsste auch nicht dass es schonmal gegangen wäre... :cry:
Evt. ein Win Vista/ Win7 Bug?

Maccake
23.05.2012, 20:13
Das ging bei mir auch noch nie. :D

Wäre aber super. Bist du dir ganz sicher, dass das mal geklappt hat?

xxnix
23.05.2012, 20:18
Danke für den Tipp, geht bei mir aber leider auch nicht, wüsste auch nicht dass es schonmal gegangen wäre... :cry:
Evt. ein Win Vista/ Win7 Bug?

Es klappt, wenn man im Edit-Modus STRG gedrückt hält und einmal auf die gewünschte Stelle der Shape klickt. Doppelklick auf einen Eckpunkt löscht den dann ;-)

Maccake
23.05.2012, 20:23
Wow.

Das macht alles einfacher! Hätte ich das mal vor 2 Jahren gewusst...:tock:

Vert-X
23.05.2012, 20:25
Es klappt, wenn man im Edit-Modus STRG gedrückt hält und einmal auf die gewünschte Stelle der Shape klickt. Doppelklick auf einen Eckpunkt löscht den dann ;-)
Meine Güte, ich hab mich total vertan.
Und ich wunder mich warum es nicht klappt.
Danke, ich glaub von selbst wär mir das nicht mehr eingefallen.

Maccake
23.05.2012, 20:28
Ich habe auch ne Frage:

Ist es möglich, die Entity ID von der Spieler Kamera, anstatt des Spielers zu bekommen? (CE 3)

Ich brauche das für ein Licht, dass immer in Blickrichtung des Spielers leuchten soll.

Edit: Mist flascher Thread... Egal, wer hier reinschaut kann mir vermutlich auch Flowgraph Fragen zur Cryengine 3 beantworten...

Vert-X
23.05.2012, 20:30
Ich habe auch ne Frage:

Ist es möglich, die Entity ID von der Spieler Kamera, anstatt des Spielers zu bekommen? (CE 3)

Ich brauche das für ein Licht, dass immer in Blickrichtung des Spielers leuchten soll.
Versuch mal die z-Rotation des Spielers zu verwenden.

*EDIT
Hab mir das kurz überlegt.

Definieren wir mal:
X,Y,Z...Endgültige Koordinaten deines Lichts
P X,Y,Z..Koordinaten des Spielers
W...Drehung des Spielers um die z-Achse
R...Abstand des Lichts vom Spieler

X1 = R * cos(W)
Y1 = R * sin(W)

X = PX + X1
Y = PY + Y1

Und wenn du das Licht auf Augenhöhe haben möchtest:
Z = PZ + 1.8

Für die Leuchtrichtung einfach für die z-Drehung des Lichtes W verwenden (eventuell mit Offset, so +-90° oder so)

Das Ganze nur noch in Flowgraph umsetzen.

Flow groover
23.05.2012, 20:37
Ich habe auch ne Frage:

Ist es möglich, die Entity ID von der Spieler Kamera, anstatt des Spielers zu bekommen? (CE 3)

Ich brauche das für ein Licht, dass immer in Blickrichtung des Spielers leuchten soll.

Edit: Mist flascher Thread... Egal, wer hier reinschaut kann mir vermutlich auch Flowgraph Fragen zur Cryengine 3 beantworten...

In der CE2 würde ich einfach per "Animations:BoneInfo" die Position des Head Bone nutzen. Oder wie Vert-X die Position des Spielers nehmen und bei der Z Achse immer ~2 Meter dazurechnen lassen.

ODemuth
23.05.2012, 21:04
Ich habe auch ne Frage:

Ist es möglich, die Entity ID von der Spieler Kamera, anstatt des Spielers zu bekommen? (CE 3)

Ich brauche das für ein Licht, dass immer in Blickrichtung des Spielers leuchten soll.

Edit: Mist flascher Thread... Egal, wer hier reinschaut kann mir vermutlich auch Flowgraph Fragen zur Cryengine 3 beantworten...
Ich würde es so machen:
http://www.abload.de/img/fgn38j2.jpg

Sollte in der CE3 genau gleich gehen.
Beim Movement:RotateEntityTo musst du das Licht angeben

maniac
23.05.2012, 21:23
Geht viel einfacher ;)
Camera>Camera
den "dir"-Ausgang durch einen Math: DirToAngles jagen (auch den "Roll"-Wert weitergeben) und als Rotation an dein Licht ausgeben :-)

Edit: Super, das mit den Shapes :D Erleichtert so einiges! Vielen Dank!

Gaib
24.05.2012, 19:54
Hallo Leute
Ich habe leider ein Problem, dass mich sehr stört.
Wenn ich nämlich Dof in meiner TOD raufschraube sieht alles sehr viel besser aus,
ausser, dass die Vegetation die ganze Zeit blinkt.
Kann ich dieses nervige Blinken ausschalten oder muss ich dazu das Dof ausschalten?
Danke schon im voraus für etweilige Antworten

Maccake
24.05.2012, 20:03
Hast du irgendwelche Pflanzen im Vegetation Tool ausgewählt? Ansonsten muss das ein Bug sein, mir ist noch nie ein "Blinken" oder ähnliches aufgefallen, wenn ich DoF angeschaltet habe.

maniac
25.05.2012, 23:15
Hallo zusammen,
hab ne kleine Frage bezüglich .sfd-Videos und Crysis.
Ich hatte geplant, einige .sfd-Videos sowohl als Menühintergrund als auch für Ingame-Texturen zu verwenden. Habe dazu auch sämtliche Videos bereits funktionierend im .sfd-Format vorliegen (kann sie im Sandbox abspielen).
Bekanntermaßen kann ich diese aber nur in Crysis abspielen, wenn sie direkt im Game-Ordner liegen, im Modordner funktionieren sie nichtmehr (schwarzes Bild).

Kennt denn jemand einen Trick, Workaround oder Ähnliches., mit dem ich das Problem umgehen kann? Würde mir total helfen^^
Vielen Dank schonmal!

Gaib
27.05.2012, 09:38
Es ist bei Brushbüschen ebenso wie beim Vegetationstool der Fall.
Ich weiss, dass ich diesen Fehler beheben kann indem ich das Material ändere und bei der Opacity den Wert auf 99 setze, aber dann werden die Büsche ein Bisschen duchsichtig und der Editor stürzt ab, wenn ich das Material speichern möchte.
Danke für eure Hilfe

Wedori
27.05.2012, 11:18
Frage: Kann mir jemand sagen wie ich 23 Einzelteile zu einem Archetype Entity zusammen setze und es dann schwimmfähig mache? Wobei erstmal nur das Archtype Entitiy im Vordergrund steht.

maniac
27.05.2012, 11:51
Erstmal musst du dir genauer überlegen, was für ein "Archetype entity" du haben willst, denn das "Archetype" steht im Prinzip nur dafür, dass es sich um ein entity handelt, dessen Eigenschaften in der Database festgelegt sind. Es kann sich dabei z.B. um einen Grunt (KI), Lichter, Wolken oder eben auch um ein Physikalisches entity (BasicEntity, RigidBody, usw..) handeln.

Quasi alle entites benötigen allerdings ein einzelnes Objekt als Model. Das bedeutet, du musst das Schiff entweder als ein Objekt exportieren, oder im CharacterEditor (View->Open View Pane -> Character Editor) zusammensetzen. Das zusammengesetzte Schiff kannst du dann als .cdf-Datei speichern, die du dann bei fast jedem Entity als Model angeben kannst.

Wenn du den geöffnet hast, kannst du rechts oben einen "Base Character" definieren, an den du die restlichen Teile dranlinkst. Der Basecharacter muss im .cga oder .chr-Format vorliegen. Du kannst also entweder einen Teil des Schiffes als .cga/.chr exportieren und als BaseCharacter verwenden, oder du nimmst ein kleines Crysis-Objekt (z.B. Pistole/SOCOM), dass du dann irgendwo im Schiff versteckst.
Die weiteren Teile kannst du als Attachments links unten hinzufügen.
Bei "Attachment Properties" solltest du "Bone Attachment" auswählen, einen Starren Bone, an dem das Schiffsteil hängt, weiter unten Model und Mtl auswählen und mit Apply bestätigen. Dann kannst du das Attachment mit den Tools in der oberen Leiste passend verschieben/drehen.
Wenn du das Schiff einmal abgespeichert hast, könntest du die .cdf alternativ auch mit dem (Text-)Editor öffnen und Positions- und Rotationsangaben manuell festlegen, wenn du diese kennst.
Wenn man mit dem CharacterEditor Menschen "bastelt", gäbe auch die Möglichkeit, die Attachments als "Skin Attachment" zu platzieren. Diese befinden sich dann gleich an der richtigen Stelle und sind gleich an die Bones "angebunden", meistens gleich mehrere. Das geht nur mit .chr-Dateien, in denen wohl die Position, Bones etc. bereits festgelegt sind. Ich weiß leider nicht wie man diese erstellt, aber vllt. ergibt sich ja das was mit Maya für dich :wink:

Allerdings solltest du noch wissen, das .cdf-Dateien der CE2 nicht mit der CE3 kompatibel sind. Den CharacterEditor gibts es in fast unveränderter Form in der CE3 allerdings auch, da kannst du quasi genauso vorgehen :) Die .cdfs der CE3 sind außerdem ähnlich aufgebaut, nur eben nicht kompatibel.

Eventuell kannst du durch richtiges Positionieren des "Base Characters" auch dein Schwerpunkt-Problem lösen, indem du diesen verschiebst (Am Achsenkreuz des BaseCharacters ist später in der Regel auch das Achsenkreuz der .cdf).

Wedori
27.05.2012, 19:49
Danke für die ausfühlriche Hilfe.

Das Problem habe ich aus folgenden Gründen:

Auf Grund der geänderten 32bit zu 16bit Verticegeschichte kann ich das Schiff in die CE3 nicht mehr als Ganzes exportieren (wie aktuell in die CE2), sondern ich muss es zerlegen. Da es auch mal "richtig" schwimmen soll (der beste Weg wäre wohl "rigid body ex" glaube ich) muss ich es daher irgendwie in der Sandbox zusammen bauen und all diese Parameter später hinzufügen. Ich habe also quasi 23 Modelldatein, baue die zu einer zusammen und mache dann das Schiff schwimmfähig.
Ich schwanke zwischen Warten auf Update des SDK (angeblich will man das wieder ändern mit 32/16bit) oder weiter herum versuchen, wobei man eben auch nicht auf 10 Hochzeiten gleichzeitig tanzen kann und man nur Zeit verschleudert.

Was übrigens auch noch nicht klappt: Ich weiß nicht wie ich sRGB Texturen erstelle. Wenn ich im Photoshop das Profil umstelle bleibt RGB stehen. Auch das neuste Nvidia DDS Plug In kann kein sRGB ausgeben.
Wenn ich die Texturen vom Editor erstellen lasse sind die zu stark komprimiert und ich bekomme zusätzlich weiße Ränder um Kannten.

EDIT: Egal was ich im Free SDK bei Wasser eingebe, Unterwasser bleibt IMMER schwarzer Nebel, der nicht klarer wird. Woran könnte das denn liegen?

EDIT 2: Ähm, ja und wie ich diesen Nebel über Wasser weg bekomme, man sieht ja die Berge kaum.

moviemaker100
27.05.2012, 20:11
Habe da ein ganz komisches Problem: Ich habe meine Menüs - vor allem das wichtigste - das Rollup mit den Archetypen usw. irgendwie mit anderen Menüs durcheinander gebracht und jetzt nervt mich das ohne Ende.
Gibts irgendwo dafür eine "Rückstellung zu den Standardwerten"...?
NIcht mal ne Neuistallation vom Editor hat was gebracht. :shock:
Ich weiß, eine komische Frage - aber mich macht das wahnsinnig.

Das zweite: Ich habe mein Village.cry ruiniert. Kann man dass irgendwo runterladen..?
Oder muß ich jetzt wirklich das ganze Spiel neuinstallieren, um ranzukommen..?
Oder gibts irgendwo einen Mod, um die in die Luft fliegende Tankstelle immer zur Verfügung zu haben..?
Sont hat man ja nur standard unzerstörbare Tankstellen zum Reinstellen.. :sad:

Dritte Frage:
Ich hab´s geschafft, dass mein Hunter einen Weg entlang marschiert - aber nur in einer sonst freien, eigenen Map.
Und nur, wenn genau neben ihm ein "friedlicher und unbewaffneter Grunt" steht.
Is der nämlich weg, bewegt sich der Hunter keinen Millimeter und feuert gleich auf die etwas abseits stehenden Gegner-Asiaten.

Und die letzte Frage:
Wieso kann ich gewisse Entities in gewissen Maps nicht einsetzen bzw. kommt nur ein xyz ohne zugehöriges Modell..?
IM Spiel is das dann auich nicht vorhanden.
Gibt´s dagegen einen Mod, oder was is da los...?

Danke, wenn wer was weiß.

AndiCloak
27.05.2012, 20:37
Habe da ein ganz komisches Problem: Ich habe meine Menüs - vor allem das wichtigste - das Rollup mit den Archetypen usw. irgendwie mit anderen Menüs durcheinander gebracht und jetzt nervt mich das ohne Ende.
Gibts irgendwo dafür eine "Rückstellung zu den Standardwerten"...?
NIcht mal ne Neuistallation vom Editor hat was gebracht. :shock:
Ich weiß, eine komische Frage - aber mich macht das wahnsinnig.



Hat sich die Rollup- Bar nach Verschieben zum Beispiel an das Time of Day- Fenster angeheftet, dann hilft glaube ich ein Doppelklick mit der Maus auf den Rollup- Bereich oder dessen Titelleiste, um es wieder verschiebbar zu machen! :D

Maccake
27.05.2012, 20:38
@Wedori: Falls du dein Schwerpunkts-Problem nicht gelöst bekommst, könntest du auch einen unsichtbaren dummy Rumpf an dein Schiff linken, der dann das Physikalische Objekt ist.

moviemaker100
27.05.2012, 21:25
@AndiCloak
Danke, dass hat mir zumindest die Sache etwas erleichtert!
Jetzt is das Menü-Handling schon etwas besser...

Btw.: Weiß wer schnell, wie man das Hud im Sandbox-Preview los wird..?
Danke!

AndiCloak
27.05.2012, 22:48
Geht das nicht auch mit der autoexec.cfg im Sandbox- Editor!?

Ansonsten im Editor mal schauen unter Ansicht oder Einstellungen (hab den SB nicht mehr genau im Kopf).

Delta_of_death
27.05.2012, 22:58
@AndiCloak

Btw.: Weiß wer schnell, wie man das Hud im Sandbox-Preview los wird..?
Danke!

Konsole öffnen und dann: cl_hud=0

moviemaker100
28.05.2012, 03:29
@Delta of death
Danke! (die Vids sind schon etwas älter - daher noch mit hud)

Jetzt eine Frage an die Modder unter euch:
http://www.youtube.com/watch?v=QBWTBab8oKA

Weiß einer, ob man im 3d studio das unzerstörbare "Fundament" eliminieren könnte und so mit diesem Objekt - sofern es exportierbar usw. is - ein beliebig großes Haus bauen könnte, das dann auch wie ein Kartenhaus zusammenbricht..?
Oder wie man das obere Haus "plazieren" könnte, damit es einfach runter kommt, is das untere Haus eliminiert..?

Edit:
Kann man auch noch diese Zahlen rechts oben in der Preview loswerden..?
Kann man ganze Objektreihen - also meine "Türme" aus Holzwänden extra abspeichern, damit sie überall verfügbar sind, als fertiges Objekt..?

Seth
30.05.2012, 18:51
Hallo

So, hab da mal ne Pflanze erstellt, funktioniert soweit alles wunderbar, bis auf die Tatsache...das ich dagegenlaufe. Gibts ne möglichkeit, dass sich die Pflanze durchlaufen lässt?


MfG

ODemuth
30.05.2012, 19:00
Ohne kollision/proxy exportieren. Ka ob das mit PlayUp geht. Normal über Collada usw geht es in SketchUp nicht.

Seth
30.05.2012, 19:08
F*ck

Playup, hab ich k.A. wie's funktionert :(

Gut muss ich erstmal mit leben.

moviemaker100
30.05.2012, 20:17
Hallo
So, hab da mal ne Pflanze erstellt, funktioniert soweit alles wunderbar, bis auf die Tatsache...das ich dagegenlaufe. Gibts ne möglichkeit, dass sich die Pflanze durchlaufen lässt?Darf ich fragen, wieso du durchlaufen willst..?
Eigentlich macht man ja alles, damit man eben nicht durch kann, da das ja recht unrealistisch is.

Und:
Versuchs mit Geom Entitity / Natural
Da gibt´s z.B. shcon Pflanzen uvm. wo ganz normal durchlaufen kannst...

ODemuth
30.05.2012, 20:57
Darf ich fragen, wieso du durchlaufen willst..?
Eigentlich macht man ja alles, damit man eben nicht durch kann, da das ja recht unrealistisch is.

Und:
Versuchs mit Geom Entitity / Natural
Da gibt´s z.B. shcon Pflanzen uvm. wo ganz normal durchlaufen kannst...1. Vld will er ein Busch oder hohes Gras machen, da bleibt man nicht drin hängen.
2. Hat er etwas selbst gemacht das er importieren will und nicht etwas von den Bestehenden verwenden will...

Dj Copniker
31.05.2012, 01:27
Hallo

So, hab da mal ne Pflanze erstellt, funktioniert soweit alles wunderbar, bis auf die Tatsache...das ich dagegenlaufe. Gibts ne möglichkeit, dass sich die Pflanze durchlaufen lässt?


MfG

wenn es nicht zu viele pflanzen sind könntest du die pflanze als basic entity setzen.
zu finden unter:
Entity/Physics/BasicEntitydann beim "BasicEntity" in der rollupbar unter "Model" das objekt zuweisen
und unter "Physicalize" den wert auf 0 setzen.
nun kannst du durchlaufen :!:
natürlich unter "Entity Script" "Reload Skript" nicht vergessen :grin:

Seth
31.05.2012, 15:58
Danke DJ

ja das ist schonmal nen Anfang...wollte nen Feld erstellen, sprich mit ganz vielen Pflanzen. Nun gut, mit dieser Lösung kann ich erstmal leben ;)


MfG

moviemaker100
01.06.2012, 19:13
Habe da ein freakiges Problem:
Ich habe eine Map, die "kaputt" is, wo flowcharts für Fahrzeuge nicht kopiert werden. Das schaut dann so aus, dass z.B. ein Schiff ganz normal von der Ki in Betrieb genommen wird und wegfährt - die Kopie aber überhaupt nix tut, da die Flowchart einfach nicht mitkopiert wird.

In der Map schießen Autoturrets (ground) auf einem Schiff die fahrenden Schiffe zu Klump.

Jetzt nahm ich eine andere Map bzw. die selbe aber noch voll funktionstüchtig, machte mir die Schiffe rein, stellt das Autoturret auf ein Schiff usw. .

Die Flowcharts funzen noch nach den Kopieren - aber das Autoturret (ground) beschießt nicht ums Verrecken die Schiffe, obwohl sie das Gleiche tun, wie in der kaputten Map.

Und noch was ganz Irres:
Wenn ich das Patrolboat 1x in irgend einer Map von den beiden versenke, ist es für immer versenkt bzw. geht bei Sprung ins Spiel sofort wieder unter.

Erst nach Neuladen der Map isses wieder da.

Den AIpath läßt mich der Editor auch nicht nach belieben ändern. Reinkopieren geht nicht und wenn ich z.B. AIPath10 brauchen würde, kann ich nur AIPat0 eingeben.
Alles aufgefallen is erst bei den Booten.
Helis und Panzer machten nie Probleme..

Hammer Bugs, nicht wahr..?
Hat irgendwer ne Idee, was da los is bzw. was mit was zusammenhängen könnte..?

EDIT:
Hab da eine Idee: Könnte es irgendwie mit dem Gelände zusammenhängen..?
Gibt´s da so Zonen, die von der KI einfach ignoriert werden, egal ob das jetzt Land oder Wasser is..?

EDIT#2:
Es war tatsächlich irgendwas mit dem Terrain bzw. irgendwas mit der Definition dessen.
Die ganzen Boote etwas zurück versetzt und alles wird beschossen, wie es sich gehört.
Nur der Bug mit dem nach der ersten Zerstörung immer wieder sofort untergehenden Boot und das nicht editieren Lassen des Path-Namens - das bleibt...

Wedori
03.06.2012, 13:04
Frage: Habe mal das Linienschiff als RigidBodyEx eingefügt, so das es schwimmt. Jetzt sind aber einige Materialien "NoCollide", andere aber solid (an der MTL liegt es nicht). Füge ich das Modell statisch ein, stimmt alles. Woran könnte das liegen?

ODemuth
03.06.2012, 13:55
Hast du ein Proxy gemacht?

Wedori
03.06.2012, 14:00
Hast du ein Proxy gemacht?

Weißt ja, das Schiff hat 23 Teile, davon sind nur 2 nicht solide, warum auch immer. ABER nur wenn ich RigidBodyEx nehme. Im Modell ist CryShader Physics und im Materialfile alle EInträge identisch.

Wenn ich es so rein stelle (einfach nur als Entity) funktioniert es ja.

EDIT: Er erstellt die Physik ja automatisch. Bei allen anderen klappts ja scheinbar auch. Den Proxy brauche ich ja nur um die Physik zu vereinfachen aber in dem Schiff machts keinen Sinn, da ich Treppen usw. ja brauche.

ODemuth
03.06.2012, 14:28
Naja Treppen haben ein diagonales Proxy drüber, sonst springt der Player oder die AI runter. Wenn es eine Rampe ist laufen die normal runter. Von demher würd ich es mal versuchen.

Hatte das Problem beim A380 deshalb habe ich an der vorderen Treppe auch ein Solid drüber gelegt

moviemaker100
04.06.2012, 15:44
Hab ein Prefab-Problem.
Versuche schon länger, die Tankstelle aus der Village-Map als prefab rauszuportieren.
Will mir aber nicht ums Verrecken gelingen.
Einmal hab ichs zwar scheinbar geschafft - aber da is nur ein leeres Objekt in der anderen Map "angekommen".
Dann hab ich das Level komplett neu raufgespielt, dann kam nur raus irgendwas mit falschem Verweis - und die Sandbox is gecrashed.
Weiß wer, wie man das hinkriegen könnte - oder is das bei so komplexen Objekten gar nicht möglich..?

maniac
04.06.2012, 15:53
Doch, das ist möglich. Theoretisch so kompliziert und komplex wie du möchtest :D
Am sichersten gehts folgendermaßen:
Map öffnen, Database öffnen und im "Prefabs Library" ein neues Library anlegen.
Sämtliche Objekte markieren, die du im Prefab haben möchtest. Sollte ein Objekt einen Flowgraph beinhalten, wird dieser mitkopiert.
In der obersten Leiste "Prefabs"->"Make From Selection" auswählen. Im Fenster gewünschten Namen und Unterordner eintragen.
Library speichern (Diskettensymbol), am besten Map auch speichern (vorher Sicherheitskopie ;-) )
Deine Map öffnen und in der Database dein neues Library laden. Prefab platzieren. So sollte es funktionieren.

ODemuth
04.06.2012, 15:53
Sollte eigentlich immer gehen
Wenn einige Prefabs leer sind oder dir dort Objekte fehlen, musst du die Archetype Entities laden.

Maccake
04.06.2012, 16:16
F*ck

Playup, hab ich k.A. wie's funktionert :(

Gut muss ich erstmal mit leben.

Das geht mit PlayUp ganz einfach.
Du musst nur eine Gruppe erstellen, dann darauf Rechtsklick -> Geometry Properties und dort die entsprechenden Werte einstellen.

moviemaker100
04.06.2012, 17:30
Danke für die schnelle Antwort. Aber ich hab´s genau so gemacht - und dann kam nur das, was ich geschildert habe. :cry:
Darum überlegte ich mir, ob es vielleicht gar nicht möglich is.
Kann es vielleicht sein, dass ich etwas dazu markiere, was in ein Prefab nicht reingehört..?
Dort is ja unendlich viel Kram und die Markierungsmöglichkeiten ganz allgemein alles andere, als genau.
Dürfte ich ganz freundlich fragen, ob ihr das schnell mal probieren könntet..?
Euch sagen die evtl. Fehlermeldungen vielleicht mehr oder ihr könnt euch auf das evtl. (fail) Ergebnis eher einen Reim machen.
Danke, falls einer von euch dafür Zeit hat..!

maniac
04.06.2012, 17:39
Ich weiß dass es geht, weil ichs selbst schon gemacht hab^^
Und eigentlich gibts nichts, was du nicht in ein Prefab stopfen kannst. Es gibt halt ein paar Objekte, die sich etwas komisch verhalten (z.B. AIPoints sind verschoben), aber "kaputt" gehen können sie eig nicht.
Wie ODemuth schon gesagt hat, lad mal nötigen Entity-libraries, wobei ja dann wenigstens die Brushes und anderen nicht-Archetype-entities drin sein sollten.

Wenn dus gar nicht schaffst, machs doch über Layer:
Geh in der RollupBar in den Layer-Tab, erstelle einen neuen Layer, markiere alle Objekte, weise diese dem erstellten Layer zu (per Klick auf das Ebenensymbol links vom Namen) und exportiere den Layer dann (Disketten-Symbol). Lade deine andere Map und importiere ihn.
Mit dieser Methode sind die Objekte dann aber an exakt der gleichen Stelle platziert wie in der Original-Map, d.h. du musst sie in deiner Map wshl. erst suchen und dann verschieben.

moviemaker100
04.06.2012, 19:19
*aaahhhhh!*
Das muss es sein! Es fehlen in der "Ziel Map" die ganzen Libraries!!!
Danke!!
Probier es gleich aus!

ODemuth
04.06.2012, 22:11
*aaahhhhh!*
Das muss es sein! Es fehlen in der "Ziel Map" die ganzen Libraries!!!
Danke!!
Probier es gleich aus!
Sagte ich ja... :roll:

Affenzahn375
15.07.2012, 15:37
Is es möglich von einem Geom Entity die Physik zu entfernen ohne es zu verzerren?

maniac
15.07.2012, 16:09
Du könntest per FG den ColliderMode ändern, wobei das auch nur bei animierten Objekten gehen könnte...
Oder du nimmst einfach ein BasicEntity und deaktivierst Physicalize :)

D_pole86
15.07.2012, 20:00
Hallo zusammen

Ich habe gerade ca 10 stunden an einer Map gebastelt

dabei habe ich sehr viele Solids benutzt und erstellt.

mein editor ist abgestürzt, konnte jedoch davor alles speichern.
jetzt habe ich das problem das an manchen solids einfach die textur fehlt?
die sind grau also ohne texturen.

wisst ihr die Ursache?

maniac
15.07.2012, 20:07
Ich vermute mal, du hast diesen Solids Sub-Materials zugewiesen.
Jedes (normale) Objekt besitzt ja ein Material, in dem Textur, Färbung, Spiegelungen etc. festgelegt sind. Die meisten Objekte sind noch in SubMaterials aufgeteilt, damit z.B. das Fensterglas eines Hauses durchsichtig sein kann und die Wand nicht.
Solids darfst du nur "normale" Materials zuweisen. Submaterials scheinen zwar auf den ersten Blick auch zu funktionieren, verschwinden aber wieder, wenn du die Map neu lädst.
Normale Materials heißen immer so, wie das Objekt, zu dem sie gehören (z.B. der "asian_helicopter"), Submaterials dagegen heißen meistens wie das entsprechende Teil (z.B. "rotorblades" als SubMtl des Helis).
Dir bleibt wohl nichts anderes übrig, als neue Materials für die Solids zu suchen. Natürlich kannst du auch selbst Materials anlegen.