sieht klasse aus
Tipp:
wenn du ein low poly model machen willst und es baken willst musst du die kanten runder machen als sie in echt sind um ein schöneres ergebiss auf der normal map zu haben :P
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sieht klasse aus
Tipp:
wenn du ein low poly model machen willst und es baken willst musst du die kanten runder machen als sie in echt sind um ein schöneres ergebiss auf der normal map zu haben :P
Danke!
Ähm ja weiss ich schon, nur ist die erst mal nicht fürs Exportieren bzw Baken gedacht.
Ich will damit erst mal mein Highpoly-Modelln verbessern, habe bisher vorallem mit medium bzw lowpoly gearbeitet, und bisschen Rendern lernen :) Wenn sie fertig ist, werd ich ihr einen hübschen Anstrich verpassen und sie ordentlich in Szene setzen. Vld werde ich sie später auch als Medium/Highpoly Modell in die CE3 exportieren und mal sehen, wie man dort rendern kann.
Als Gameobjekt ist sie (momentan) nicht gedacht. Btw welcher Gamecharackter trägt schon eine 30'000€ Uhr?
naja, meiner hat ne uhr ^^
zwar keine 30'000€ uhr aber ne uhr ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_05_izsej.jpg
Ich liebe deine Arbeit, wirklich, aber ich komme einfach nicht über das Verhältnis Waffe-Hand hinweg. ._.
Das ist mir in jedem Stalker und Metro ein Dorn im Auge, aber genau das willst du nachahmen. Sogar Suvarium hat das jetzt gut hinbekommen...
EDIT: Sieh, die Waffe ist gar nicht so klein wie bei dir.
http://world.guns.ru/userfiles/image...10/as_val4.jpg
EDIT: Hier.
http://media2.giga.de/2013/05/survarium-screen-18.jpg
danke :D aber die waffe hat schon die korrekte größe (87,5cm) sie wirkt in der engine nur so kurz/gequetscht weil ich das "r_DrawNearFov" von 60 auf 35 gestellt habe. ;)
wenn ich das nämlich auf 60 lasse wirken die ganzen 1st person items so in die länge gezogen.
hier im bild sieht man dass die waffe die richtige größe hat. ;)
http://abload.de/img/unbenannt-1cxs3b.jpg
ok, ich hab das ganze jetzt nochmal mit "r_DrawNearFov=60" gemacht. ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_15_p8s04.jpg
PS: bitte nicht wundern wegen der niedrigen FPS rate, die konsole wurde grad mit massig warnungen überflutet ^^
ja da geb' ich dir recht, in metroLL wirkt die AK auch sehr kurz. naja ich werde es später nochmal mit =45 versuchen ^^
Was ist eigentlich mit Animationen? Kommen die auch hier rein?
http://www.youtube.com/watch?v=1-oMJvmhLGA
EDIT: Noch etwas, was ich wahrscheinlich nie fertigstellen werde:
http://www.youtube.com/watch?v=bCOKPtJFabs
@Stalker_Raince
wirklich sehr cool :D ist die glock zufällig CE3 export-fähig?
die glock + die animation + arme, würde ich gerne mal in der CE3 sehen :D
:I
Da gibts mehrere Probleme, und das Hauptproblem ist, dass die CryEngine verdammt pingelig ist. Zum einen müsste ich erst einmal die Arme exportieren, mit richtigem Skelett auf Ausgangsposition, in Y Richtung. Bei Source (die Arme sind für Source gemacht worden) muss das aber in die X Richtung zeigen, weshalb ich die Arme komplett neu riggen müsste, und auf die Y Achse ausrichten müsste.
Dazu kommt, dass der Prozess, Objekte und Animationen ingame zu bekommen mir viel zu umständlich ist. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an der CryEngine. Ich hasse den Arbeitsprozess, und bin deshalb was Animationen angeht erst einmal auf Source umgestiegen. Dort ist das entspannter und Fehlerfreier.
Also um deine Frage zu beantworten, ja, es ginge, nur ist das mit viel zu viel Aufwand verbunden, den ich mir nicht antun möchte, dafür, dass man dann im Endeffekt keine Verwendung dafür haben wird.
http://www.youtube.com/watch?v=r1m75EAbSeg
...
Ich sollte aufhören an Schwachsinn zu arbeiten und etwas richtiges machen...
Wusste gar nicht, dass du moddest^^
fast so cool wie die fingergun aus dead space 3 :D
http://www.youtube.com/watch?v=MBeucuZ7tRA
@Stalker_Raince
so, ich hab jetzt die waffe so positioniert das sie nicht so in die länge gezogen wirkt, dazu musste ich sie aber etwas weiter mittig positionieren.
ich lasse jetzt auch das DrawNearFov auf 60, da es sich sowieso immer wieder automatisch zurück setzt wenn man z.b. das fernglas oder den raketenwerfer benutzt ^^
http://abload.de/img/editor_012ws0l.jpg
http://abload.de/img/editor_023kswn.jpg
Sieht sehr, sehr gut aus. Das meinte ich im anderen Thread auch... Mit sowas hättest du sicherlich Chancen.
Naja wie auch immer.^^
Ja, wirklich gute Arbeit.
"vss vintorez" basis model, ich hab 2 stunden gebraucht bis hier.
jetzt kann der eigentliche modellierspaß losgehen! :D
http://abload.de/img/vss_vintorez_basic_mo6as19.jpg
http://abload.de/img/vss_vintorez_basic_mohrsd8.jpg
kurzes update :) (04.07.2013)
http://abload.de/img/vss00304s20.jpg
noch ein kurzes update :smile: (05.07.2013)
http://abload.de/img/vss0049ksk6.jpg
hier könnt ihr euch das 3d model vom aktuellen fortschritt anschauen. :D
http://p3d.in/HcL6m
update :) (06.07.2013)
http://abload.de/img/vssvintorez_005g1scw.jpg
http://abload.de/img/vssvintorez_0067is1n.jpg
bist du zurzeit nur am mapping und assets erstellen beschäftigt oder werden wir mal gameplay sehen?
hauptsächlich erstelle ich momentan nur modelle, aber ich füge nebenbei auch kleinere gameplay features hinzu. ;)
z.b. neue AI, aber das ist gar nicht so leicht, deswegen dauert das ganze auch etwas.
EDIT: das einzige was etwas gameplay mäßig ist, wäre das hier. aber das ist vom 31.12.2012 :)
http://www.youtube.com/watch?v=sRfm8i2mlI8
Cool, ist das ein Proceduraler Ice Texture Shader für die CE3?
hier ist der aktuelle fortschritt von meiner vss vintorez in 3d. :)
leider sind die glättungsgruppen hier nicht korrekt. :neutral:
VSS Vintorez
PS: weiß jemand von euch wie man schweißnähte modelliert?
Klasse Arbeit Mr.H0n$3L. Das kurze Video find ich auch sehr gut gemacht, tolle Atmopshäre!
Störend fielen nur diese blauen "Blitze" da auf, das sah irgendwie unnatürlich aus, der Rest - Top!
@Honsel
Sieht super, aus gefällt mir!
Schweissnäte musst du in ZBrush oder Mudbox machen.
@DrunkenMonkey
eigentlich ist es da dunkel, deshalb auch die blitze ^^
das video hab ich nur gemacht weil ich mal die ice shader in der CE3 testen wollte, deswegen ist es im video auch tag. ;)
@ODemuth
ja. ich hab mir schon gedacht dass ich sowas in der mudbox modellieren muss, aber ich dachte da gibt es ein plugin/tool für sowas.
gibt es von zbrush auch eine studentenversion? ich würde das gerne mal antesten. :)
nein leider nicht
nur wenn die Uni mit einsteigt oder so ähnlich
aber für Mudbox gibt es die gewohnte Autodesk studenten lizenz
@VSS:
Klasse HP mesh
ich wünschte ich könnte auch Hardsurface modellieren wie du, bzw allgemein HP modellieren
kurze Kritik:
unten am magazin hast du überlappende tris (2)
http://abload.de/thumb/polygonvorschlag91s94.jpg
schade. aber trotzdem danke für die info. ;) für die mudbox hab ich ja schon eine lizenz, ich hätte mir nur mal gerne zbrush angeschaut ^^
danke! das hab ich glatt übersehen. :oops: das ist wohl entstanden beim anwenden das turbosmooth modifikators. ;)
runter backen und ingame bringen - die wäre super für bonzen chars
!
Exzellente Hipoly Arbeit! Solltest du öfters machen.
Darf ich fragen, wie lange das Rendern gedauert hat? :razz:
20min 53s ;) (und das bei meinem Highend-PC :o )
Werde später noch ein Wireframe und vld noch weitere Bilder posten :) Habe bei diesem Projekt eine Menge gelernt :)
Edit:
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderc0s2l.jpeg
1h 17min 50s :shock: 100% CPU-Auslastung
Wireframe:
http://abload.de/img/rolex_daytona_wirefrktstg.jpeg
das sieht echt brutal aus das ding! gerade der wireframe screen gefällt mir echt gut. man muss auch echt mal sagen dass das nach sehr sauber arbeit aussieht. RESPEKT!!! :D
Habe gemerkt, dass das Material vom Wireframebild nicht so vorteilhaft war, also habe ich einige weitere gemacht (auch in höherer Auflösung)
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderf3bgx.jpeg
http://abload.de/img/rolex_daytona_render1hrrv.jpeg
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderyhosd.jpeg
http://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrhmskw.jpeghttp://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrzqss8.jpeghttp://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrt6s6a.jpeg
MAYA RULOORT :D ;) Schöne Arbeit.
Hehe
Ähm weisst du wie ich das Glas transparenter hinbekomme? Habs jetzt mit dielectric_material gemacht aber ka das bleibt wegen der Reflexion so gräulich...
Kann da auch kaum was ändern...
Und weisst du wie man einen Isoline wireframe Render (mit Mentalray) macht?
Btw schön dich hier auch wieder mal zu sehen. Wie siehts mit den Schiffen so aus? :)
Würd ich mit Textur und Transparency im Attribute Editor machen ohne über Dielectric zu gehen. Versuchs einfach mal.
Hm, Iso mit MR, da würde ich jetzt ein geeignetes Material vermuten, damit er es sauber bringt. Es ist nicht jedes geeignet, auch wenns nur Wire ist. Ich muss aber gestehen, dass ich das jetzt nur vermute, weil ich noch nie Wires gerendert habe (war noch nie nötig :D ). MR ist aber sehr von Mats abhängig, wobei ein Wire ja theoretisch kein Mat braucht. Iso rendert aber semitransparant, also würd ich da jetzt ansetzen.
Schiffe... bin nach wie vor dran aber eben etwas gemächlich denn ohne das 32bit FP SDK kann ich keinen Ingametest machen und die Motivation ist damit auch nicht so der Überflieger wenn man Setups nicht testen kann :D
Der neuste Hirni-Streich von Crytek ist ja "O-Ton" "Mutliplattform ist ja auch so wichtig..." ein exklusiv-Release für die X-Box-One. Also nicht "der mit dem Wolf tanzt", sonder "der einem den Bären aufbindet"... Was ne Truppe...
Du siehst ja allein was in der Crytek Community los ist. Hoffe die bringen überhaupt noch ein weiteres SDK.
Na aber sowas von :D
Das 3.5.x sdk kommt zu 100%
Die FP16 Präzision nervt auch, gerade beim level design. Was größeres als 4km² geht nicht, dann gibts einiges an Problemen.
@Wedori
Wtf, exklusives Xbone Release 0o?
Es heißt Ryse und ist nicht First Person.
Trotzdem funzt die CE3 auch mit der PS4.... selbstverständlich.
Ach der Stalker und seine Wortwaage ;) Richtig, "Ryse", es ging aber primär darum, dass sich Crytek zuerst schon Haare an den Mund geredet hat, weil ja das Multiplattforming so wichtig ist und jetzt ein Exklusivtitel erscheint. Das Spiel macht Crytek auch scheinbar richtig Sorgen, was man am SDK, der Communityarbeit und allem anderen sieht, was sich mittlerweile schon auf das Niveau eines kniehenden Einchhörnchens gesenkt hat.
Wenn sie ein gutes Angebot erhalten sollen sie einfach Ablehnen?
Zu dem SDK,klar ist das nervig das wir lange auf das SDK warten müssen, aber wollen wir wirklich viele Bugs haben oder eine Version die gut läuft, wir aber warten müssen? Ich weiß immer nicht was das unendliche genörgel hier soll...
Du übersiehst 2 Dinge:
1. Zufriedene "Ja-Sager" ändern nicht die Welt
2. Die Community schrumpft rasent, schau Dir alleine die Aktivitäten hier im Forum an. DAS kann niemanden zufrieden stellen!
Ich lasse mir gern sagen, dass ich zu viel den Finger in die Wunde lege aber es gibt nunmal Sachen die gesagt werden müssen. Ich veranstalte ja keinen Shitstorm aber dieses Hüh und Hott und vor allem das für "dumm" verkaufen, dass geht nicht nur mir auf den Sack, sondern scheinbar fast der ganzen bereits abgewanderten Community.
Vielleicht sollten wir uns hier aufhören die Hölle heiß zu machen denn die, die noch da sind, schauen eigentlich in die selbe Richtung.
Fakten sind Fakten. :)
Viel toller fand ich ja die Aussage, dass die neuen Konsolengenerationen ja niemals an den PC rankommen würden, und jetzt sieht man sie, wie sie Microsoft die Füße küssen.
Crytek ist ein Verein mit großer Klappe, aber das war schon immer so!
Ich schau jetzt gar nicht mehr so sehr darauf was die sagen, sondern eher was sie tun. Die sind gerade mächtig mit sich selbst am Kämpfen. Es gab Probleme mit Trion bei Warface, THQ ist Pleite gegangen, Crysis 3 bekommt negative Resonanzen im Gegensatz zu Crysis 2 (was mich immer noch verwundert und ärgert zugleich) und der Rest, der von der Crysis Community da ist (zumindest ist das auf Mycrysis.com und Crydev.net so) ein Haufen Ignoranz.
Der eine Teil beleidigt Crytek die ganze Zeit, weil noch kein ModSDK für Crysis 3 da ist, der andere nimmt Crytek für jeden Mist in Schutz. Ich find beides komplett unverständlich, besonders ersteres. Crytek ist niemanden dazu verpflichtet etwas rauszubringen, höchstens EA, welche in der Affäre auch eine große Rolle spielen meiner Meinung nach. Es kommen sicher noch ein paar DLCs, bevor das Mod SDK endlich fertig ist. Bis dahin ist die Spielerzahl im MP aber gegen 0 gerichtet (rentiert sich das überhaupt?).
Ein Trauerspiel, aber naja, die Crysis Community war nie besonders groß, oder besonders "gut" (ich bin auf Glatteis, ich weiß, aber schaut mal zur Konkurrenz bei Source rüber). Ich bin deswegen nicht unbedingt traurig, ich hoffe nur, dass Crytek es schafft, die Engine endlich an den Mann zu bringen, und dazu auch noch gute Spiele damit macht.
Man darf ja noch hoffen.
Ja, Du hast damit schon Recht denn das "Ergebnis" von heute basiert auf einer größeren Formel. Probleme mit Warface und mit Ryse, negative Schlagzeilen seit Crysis 2, verärgerte Community, und ein Haufen Ex-Mitarbeiter, die auch nicht gerade zimperliche "Abrechnungen" mit ihrem Ex-Arbeitgeber veranstalten... Kommt einiges zusammen.
Ich schätze mal, dass ein SDK-Update (sofern überhaupt noch eines kommt) erst nach dem Launch der neuen Konsolen kommt und nachdem alle anderen "Probleme" erledigt sind. Crytek muss Ryse zum Erfolg machen, gerade weil es ein mit Gesten etc. steuerbares Vorzeigespiel werden soll und ihr Einstand als direkter Publisher ist. Ein Crysis 3 SDK wird es (vermute ich) nicht geben.
Crytek hat nicht nur in den Augen der Community viel falsch gemacht, sondern blamiert sich am Ende selbst sehr oft mit seinen Aussagen. Richtig ist, dass sie das dürfen, falsch ist, dass sich das der Kunde gefallen lassen muss. Sie haben ihre Abrechnung im Prinzip bekommen.
Erst erzählt Cevat, dass Crysis niemals auf Konsolen laufen würde, dann entwickeln sie dank lecker Scheck von EA die CE3 runter, bis sie auf zig Jahre alten Konsolen läuft und be-Heckspeulern sie mit DX11 und verkaufen das als Fortschritt. Schattenboxen, Schlauchmaps, Minigebiete, Lowpoly-Begrenzung und und und. Dann als Ausrede, dass Multiplattforming wichtig ist. Auf einmal wird Crytek Publisher und ein XBox-One-Exklusivtitel wird angekündigt und das alles nachdem Cevat auf jeder Veranstaltung Mobilgaming als Zukunft besungen hat. Das können sie gerne alles machen aber sie brauchen sich nicht wundern wenn die Community auf solche unzuverlässigen Wnedehälse keine Lust mehr hat. Wenn sie Geld verdienen wollen aber ihre Kunden (Community) behandeln wie Bekloppte, geht es schlichtweg in die falsche Richtung.
Stichwort "Engine": Die CE3 dümpelt noch mit FP16, Schattenproblemen und fehlenden Interaktionsmöglichkeiten mit dynamischen Objekten und Cloth herum, während in Korea FP64 Engines wie Panda mit riesen Welten etc. das Rennen machen. Crytek setzt in dem Fall auf Aushängeschilder wie Crysis2 und 3, die keine sind und hofft, dass interessierte Firmen die Engine lizensieren und selbst aufbohren. Einzig vorzeigbares Projekt bisher: Star Citizen mit FP32 in der CE3, umprogrammiert von den Leuten selber. Es ist als ob Mercedes damit wirbt, dass jemand aus einem Hutfahrer-Benz einen AMG mit Sidepipes und V8 gemacht hätte. "So, schaut mal, der tolle Mercedes da, wir selber habens leider nicht hin bekommmen..."
Ich verstehe nicht ganz, worauf ihr hinauswollt.
Natürlich weiss Crytek, dass der PC immer schneller sein wird. Aber trotzdem ist der Konsolenmarkt viel größer. Und wenn sie sich mit Ryse profilieren, finden sie noch mehr Abnehmer für ihre Engine. So wie Epic mit Gears of War (UE3). Danach wollte jeder die UE3. Gabs mal n Artikel drüber.
Außerdem muss man sagen, dass sie ihre Engine regelmäßig updaten. Klar, das 3.5 Free Update lässt noch etwas auf sich warten, aber sie warten wohl damit noch, bis die Bugs, die die Licenses gemeldet haben, gefixt werden. Die Möglichkeit, Mods rauszuhauen, hat man mit der CE3 auf jeden Fall, auch wenn man leider manchmal an bestimmte Grenzen stößt, wie zB die Levelgrößen oder Polycounts. Irgendwelche Limitationen hat aber jede Engine. Trotzdem schadet es auf keinen Fall, da Druck zu machen^^
Crytek hat zu Recht betont, dass eine Engine Multiplattform fähig sein muss. Das ist eine Sache.
Die andere Sache ist, dass die großen Konsolenhersteller (Sony, MS) Exklusivtitel als Kaufargument für ihre Konsole brauchen. Dass Crytek nun Exklusivtitel für MS macht, ist kein Widerspruch zu ihrer Aussage, dass die CE Multiplattform fähig sein sollte.
Verstehe nicht, worauf du hinauswillst? Was hat die angebliche Sorge von Crytek um Ryse damit zu tun, wie der Zustand des Free SDK und von Crydev ist? Crydev ist mittelmäßig aktiv, wie es schon immer war. Zum SDK habe ich schon oben was geschrieben.Zitat:
Zitat von Wedori
Ich möchte mich nicht schon wieder an dem Thema hochschaukeln. Jeder hat Recht wenn er schreibt das man immer alles betrachten soll und das, aus kaufmännischer Sicht, Crytek für sich selbst sicher am "richtigsten" gehandelt hat. Der roten Faden "wir verdienen kaum Geld", zieht sich durch alle Gespräche seit FarCry. Ich muss in der Firma auch mit sowas klarkommen, es bleibt daher vieles einfach ein möglicherweise überbewertetes Argument, weil wir als Community immer das Gefühl bekommen nichts wert zu sein. Und ja, es ist auch richtig die CE Multiplattformtauglich zu entwickeln. Schaut man sich Interviews von cevat bei Youtube an, versteht man was ich meine. Es klingt mal so und mal so, im Sinne von Konsolen schlecht, Mobilegaming ist die Zukunft, dann wieder das der PC das beste ist und dann der Exklusivtitel für die XBOX1. Sicher bleibt dabei der Kern der Aussage logisch, nicht aber das Hin und Her und Hüh und Hott.
Ich fasse es also nochmal auf den Nenner zusammen, bevor wir uns hier in Mißverständnisse verrennen oder die Emotionen die restliche Motivation planieren: Crytek kann tun und lassen was wie wollen. Konsolen hin oder her, wünsche ich mir als supportender Communitymember nur 2 Dinge, die seit längerem entgegen jeder Logik falsch behandelt werden:
1. Endlich auch ernst genommen zu werden, weil Community für einen Hersteller wichtig ist und "wir" mehr Werbung machen können als 237846 Legionen Publisher mit 4 Mio Euro Werbebudged...
2. Verdammt nochmal endlich ein FP32 Free SDK kommt, da alle wissen, das Crytek mindestens schon seit 1 jahr mit einer CE3.5 oder sogar 4 in der XBOX1 Devkit arbeitet und der PC schlichtweg vernachlässigt wird.
Das so viele gemeldete Bugs von anderen rein kommen kann ich, von meinem Wissensstand aus gesehen, nicht nachvollziehen, da die verkaufte Engine von den Lizenznehmern selbst angepasst wird. Was nutzen beispielsweise FP32 Weltraum-Bugs, Cryteks Free SDK auf dem Niveau 8 Jahre alter Konsolen? Es nutzt Ihnen evtl. für die interne Weiterentwicklung der Engine, was aber bedeuten würde, dass sie 2 Entwicklungsstränge haben. Haben sie dagegen nur EINEN Enginestrang, ist das SDK schon lang weit über den Stand raus, den wir zur Verfügung haben. Warum also das Problem mit dem Update?
*seufz*
Deswegen kriegen wir ja auch einen Exklusivtitel.
Es ist schade, dass in deinen Augen ein PC Spiel sich nur per Polycount definiert.
Bitte bedenke, dass Ryse jetzt kein Kinect Spiel mehr ist. Wäre auch behindert gewesen. Kinect funktioniert nicht, und Spiele mit Gestensteuerung sind anstrengend.
Ryse ist jetzt ein normaler Third Person Action HacknSlay, was vermutlich daran liegt, dass so etwas eher gekauft wird, als ein Kinect Titel (schmeiß einer dieses Misskontrukt von Kinect doch endlich auf den Müll).
Jain. Polycount im Sinne von Modellgröße. So wie in der CE2. Den Anspruch nach Polycount allgemein, finde ich aber auch nicht unbedingt verwerflich.
Ich finde die Entwickler sollten sich auf mehr Konzentrieren, als auf Polycount/Modelgröße. ZB. realitätsnahe Effekte, Berechnungen, Spiegelungen, vielleicht sogar Photonenberechnung in Echtzeit. Das ist das, was ich von der Mikromurks Pressekonferenz auf der E3 mitgenommen habe, der Vorsteller von Forza hat da wahre Worte gesprochen.
Engines sollten mehr können, als viele Polygone darstellen.
Stimmt schon, aber der Polycount sollte nich auf 10 Jahre alte Technik limitiert sein. Das ist einfach nur hinderlich und nützt gar nix! Selbst Uralte PC Spiele haben schon 32 Bit Unterstützung. Eine führende PC Spieleengine sollte da mindestens 32 Bit können. Alles andere ergibt keinen Sinn.
Für mich wäre in der CE3 hauptsächlich mind. 32-Bit FPV, Echtzeit-Reflektionen und dann evtl. echte Flüssigkeits-Berechnung wichtig.
Und jetzt kommt ma bitte wieder back to topic!
Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...
Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.
Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
Das ist ja auch alles gut und schick, aber:
Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.
Das wir von Punktlichtern wegkommen, sondern ein Gegenstand der leuchtet das Licht abgibt, und dementsprechend Schatten wirft. Punktlichter sind eigentlich unrealistisch.
Die Sonne in der CryEngine tut das schon. Abgesehen davon, gibts ab 3.5 Area Lights, die Point Lights ersetzen werden.
Es gibt keine Spielengine, die volles Raytracing nutzt, denn es ist einfach noch zu perfomancefressend.Zitat:
Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.
Welche Technik gefällt dir denn besser?Zitat:
SSLR issn Witz!
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=VixkiuuFIlA
Whoah, geil
Die Spiegelungen in der Unreal Engine z.B. sind um Welten besser als SSLR.
Btw, das meißte was die Unigine kann (bezogen auf das was man in dem Video sieht), kann die CE3 auch, sogar besser. Nur die Large Terrains nicht.
Für Spiegelungen außen reicht evtl. SSLR ja aus, aber für einen richtigen Spiegel z.B. in nem Badezimmer geht das gar nicht. Dafür ist der Blickwinkel viel viel viel zu gering.
Da sollte lieber ne Technik her die echte Spiegelungen, auch vom Charakter macht, bei denen man aber die Distanz einstellen kann, wie weit die Spiegelung geht. Bei einem Badezimmer wären dass ein paar Meter. Das dürfte selbst bei Echtzeitspiegelung kaum was fressen. Das ganze halt wie üblich in ne Visarea und die Performance sollte null Prob sein. Dass sowas möglich ist sieht man an anderen Engines. Man könnte zur Berechnung ja eine Ähnliche Methode verwenden wie die zur 3D Berechnung der CE3.
Neo hat da schon recht, selbst die CE2 z.B. kann Real Time Reflections und das vermisse ich vor allem bei Flüssen. Es ist einfach nicht vergleichbar. Wenn man sich z.B. mal bei Crysis 3 die Flüsse ansieht, dann merkt man welche Nachteile es hat. Man hat es zwar schön hin bekommen künstlich die Spiegelungen auf den Flüssen zu erzeugen, aber wenn man nicht mehr auf einer Höhe mit dem Fluss ist dann buggen die Spiegelungen. und werden z.B. gigantisch Groß auf dem Fluss.
CE2 Beispiel(obwohl das hier mit den Flüssen auch nicht bugfrei ist):
http://abload.de/img/rra3sqr.jpg
Ja Leute, und ein Großteil all dieser "Schummelfeatures", und da werdet Ihr mich jetzt wieder Steinigen wollen, ist das Ergebnis von Stalkers Tabuwort "FP" und dem Grund, dass die Engine zurückentwickelt werden musste, um auf den Konsolen zu laufen. Damit es aber auf dem PC "hübsch" aussieht, hat man die Engine DX11 "Be-Heckspoilert". Nein das ist nicht verwerflich aber man darf es öffentlich als Rückschritt bezeichnen denn das ist nicht falsch. Da ändern auch neue Lichteffekte nichts. Wer einem Porsche einen Trabbimotor einbaut hat auch ein schönes Auto aber es fährt "schlecht".
Die CE3 ist nicht schlecht und das muss man differenzieren. Gerade das Wasser, POM und Tesselation sind Sachen mit denen man viel anfangen kann ABER jedes Mal wenn ich mir eigentlich nur Polycount, FP und Reflektionen UND KEINE SCHATTENBOXEN der CE2 (6 Jahre alt) zurück wüsche, gleiten wir immer wieder dahin ab, das Qualität nichts mit Polycount zun tun hat. Als ob es je um das Thema ging. Oder siehe Neos Liquid Shader Problem.
Vielleicht sollten wir jetzt wirklich aufhören darüber zu debattieren denn die "Zukunft" beginnt mit den neuen Konsolen und auch das SDK wird hoffentlich noch in einer neuen Version erscheinen, die unter der Haube zumindest wieder Rechenleistung "Tabuwort" mitbringt. Was wir aber auch wissen ist, das der Spielemarkt totgetrampelt ist und die Community absichtlich immer beschnitten bleiben wird, damit man Ideen zu Geld machen kann.
Bei einer Sache sollten sich die Modder aber einig sein: 8 Jahre alte Technik ist Hundealt und Zukunft entsteht durch Innovation und wie die Modder dieses Wort für sich definieren, ist jedem sein verdammtes Recht, egal wie es andere verstehen. ...Und Crytek behandelt seine Community NICHT GUT. Was typisch ist, was Cryteks Recht ist und was jeder in die Worte Anderer interpretiert, ist jedem seine Sache aber eine Engine zu "runinieren", in dem man derart viele "komische" Entscheidungen trifft und zeitgleich auf seine Unterstützer (die Community) "scheisst", wird mir nie verständlich werden. Hier hilft auch keine Wortwaage oder Satzklauberei, die Beteiligung und Abwanderung der Community spricht eine eindeutige Sprache. Da bedarf es keiner Diskussion drumrum. Fakt bleibt nunmal Fakt.
Jeder Modder hat einen Anspruch aber sich jetzt daran hoch zu ziehen, was an "Tabuwort" und "Zukunft" so unmögliches sein soll und was es bedeutet, und wie toll und unverstanden von anderen die CE3 doch ist, ist sinnlos denn wer damit noch nicht in Bedrängnis gekommen ist, der weiß schlichtweg nicht wovon er redet. Sollen doch die "Kritiker" mal die relevanten Punkte in der CE2 und CE3 korrekt gegenüber stellen und selbst erstmal Modelle und Content so bauen und vergleichen, das sie die Grenzen erreichen. Vielleicht zeichnet sich dann endlich mal "Verstehen" in den Köpfen ab und der Kindergartenstreit über Geschmack, Mißverständnisse und sich abfinden hört endlich mal auf.
Ich denke Du kannst es keinem verübeln wenn niemand mehr Cryek traut. Es geht jetzt nicht draum ob sie das dürfen oder ob das Recht ist, es geht darum, dass der Großteil der Community einfach nicht mehr glaubt was gesagt wird. Das Thema wurde schon wahnsinnig oft hier erörtert, das Ergebnis der Erfahrung lautet einfach: Nichts zu erwarten. Wie schon geschrieben, hat mir Sean P. Tracy persönlich zugesichert, dass Anfang des Jahres zur Messe das 3.5er erscheinen sollte. 2x mit Gründen, sehr viel technischen Details und Sachen, wo man sich zumindest mal kurz so fühlen konnte, als ob jemand aus der Community ernst genommen wird. Die Antworten und Kommunikation war hervorragend aber 3 Wochen nach der Messe, als ich mal nachgefragt habe, meldete sich weder der neue Communitybeauftragte noch Sean. Ich habs 4 Wochen später nochmal versucht und dann einfach eine offizielle Lizenzanfrage gestellt. 100.000EUR hätte man über andere Wege sicher zusammen bekommen aber nichtmal die wurde bearbeitet. Nun frage ich Dich: Ist DIESES Verhalten richtig? Ich denke nicht. Das hier noch einige ausharren und hoffen, dass Crytek noch ein wenig das Ruder mit einem SDK Update rum reißt, kann man den Leuten nur zu Gute heißen. Das es kommt, daran glaube viele User nicht mehr. Zumindest in diesem Jahr sieht es laut Fachpresse für Cryteks Ressourcen schlecht aus. Warface...? Ryse...? Der Stress mit Crysis 3 und dessen DLC...? Naja, die Hoffnung stribt zuletzt.
Ich kann nur zu gut verstehen, dass dich die Sache stört, ich erlebe ja ähnliches immer wieder. Crytek's Support ist nicht gerade perfekt und manchmal ist es echt sehr inkonsistent und nervig. Da antworten sie manchmal sofort dann wieder wochenlang nicht etc.
Da die CE3 für die LastGen Konsolen gebaut wurde, gab es leider Abstriche, auch in Form von FP16 (So in der Art hat das n Crytek Angesteller gesagt). Warum sie die nicht beseitigen, verstehe ich überhaupt nicht. Gerade weil sie mit RTI ja auch Simulatoren anbieten, die ja dann eher größere Maps brauchen. Das ärgert mich genau wie dich. Und klar - Druck machen schadet garantiert nicht. Das Problem ist nur, dass man nur begrenzte Zeit und Kraft hat. Und die teile ich mir persönlich lieber so ein, dass ich das Projekt so anpasse, dass ich weitermachen kann. Ehrenwert, dass du so dafür kämpfst. Mich würde das auf Dauer nur frustrieren und mir würde die Lust vergehen.
Ja, die Reflektionen sind echt nicht so der Bringer. Ich denke mal, die wurden genutzt, weil sie sehr, sehr performant sind bzw. sich gut in das Deferred Rendering einfügen. Trotzdem wäre eine optionale Vollständige, wie bei den WaterVolumes der CE2 wünschenswert gewesen.
Aber theoretisch müsste es doch möglich sein, nen Reflektionsshader selber zu schreiben, oder?
Warum nehmt ihr euch nicht nen Shader Spezialisten? Den gibts bestimmt für weniger als 100000 :P
Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?
Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?
Zu 1.) Gegen die Nutzung der CE2 spricht bei mir z.B. die Limitierung der Lichter auf die ich derb angewiesen bin. In der CE2 sind mehr als 5 aktivierte Lichter in einem Raum nicht drin, sonst flackerts enorm. Mein Stargate hat aber mindestens 7 Lichter aktiv, plus die so schon vorhandene Raumbeleuchtung.
Zu 2.) Zu umständlich! Das wäre bei meiner Daedalus, die sowieso schon aus 10 Teilen besteht der Export-Kollaps. Vor allem müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen, was es nachher fast unmöglich macht die Teile aneinanderzufügen ohne das Lücken dazwischen sind.
Ja, kann Neo zu zustimmen, wobei bei uns noch dazu kommt, dass wir in Maya arbeiten und von da kein offizieller Exporter in die CE2 existiert. Der Exporter von Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat, besitzt leider nicht den vollen Umfang.
Den Zwischenschritt über den Export FBX und MAX geht leider auch nicht, da nur Maya in der Lage war die Quads korrekt zu exportieren. In Max gibts ziemlich viele Fehler. Es ist leider alles eine Sackgasse. Wir haben ca. 6 Monate mit diesen ganzen Tests nebenbei verbracht. In der CE3 habe ich ein Schiff. Auch Steine etc. aber diese Modelle haben sehr viele Verticefehler, eben aus besagtem Grund. Statt 1 exportiertes Objekt, wie in der CE2, sind es in die CE3 8 Teile. Durch die Dimension des Modells und die zentralen Pivots leider auch dahin gehend verzerrt. Das Ergebnis ist so oder so nicht akzeptabel. Wir haben also im Moment in alle Richtungen Sackgasse.
Jedes Unternehmen hat einen Pressesprecher, es wäre wirklich nicht zu viel verlangt wenn bei Crytek mal jemand den Mund aufmachen würde, was geplant ist. Das bekommt sogar KIK oder LIDL hin.
Aber uns jagt keiner. So haben wir ab und an kreative Pausen. Leider kommt das UDK 4 auch nicht in die Gänge denn das wäre vom Support etc besser und die Engine kann auch eine Menge. Ich denke das das Problem nur die Zukunft löst. Wann und wer auch immer.
warum?
- alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
Was spricht dagegen
Zur engine ... meh ja ist nicht das beste was es geben könnte
irgend so ein kerl hat auch mal gemeint, dass die entwicklung immer nach nem bestimmten schema abläuft
weil alle die zu langsam sind pleite gehen und alle die zu schnell sind auch, weil der rest der industrie sie nicht unterstützt
Spoiler was mMn wirklich brauchbar wäre:
Dagegen spricht die 16-Bit Sperre. Je weiter ein Vertice vom Nullpunkt entfernt ist, desto ungenauer wird die Berechnung bei 16-Bit. Sprich, bei meinem großen Schiff müssen alle Vertices in der Nähe des Nullpunkts liegen, sprich, der Nullpunkt muss in die Mitte des Objekts. Und selbst dann verzerrt es mir manchmal die Polygone wegen dem Rotz.
So wie du das sagst hab ich es ja gemacht. In der CE2 klappt das auch. Nur in der CE3 eben nicht. Nicht bei so großen Objekten.
Hey Tibull, dass hat damit zu tun, dass die Pivots als Zentrum des Modell-Teils bestimmen, wie stark sich zu den äußeren Begrenzungen das FP16 auswirkt. Je weiter die Entfernung der Vertices zum Pivot, desto größer die Ungenauigkeit.
FP16 heißt daher auch Half Precision, FP32 Full Precision. Richtig "Full", also mit "Echtheit" Vergleichbar ist aber erst 128bit (womit auch Maya und Max im Design arbeiten). Je größer Maps werden sollen (oder Modelle), von den Dimensionen her, desto mehr FP benötigt man, weil dann die Entfernung zum Pivot die Genauigkeit weiter nach hinten verschiebt. Die Masse der Vertices spielt auch eine Rolle.
In Korea wird deswegen für die großen Rollenspiele etc. die Panda-Engine verwendet, weil diese beispielsweise mit FP64 (Double Precision) sehr große Maps ermöglicht.
Maps sind daher ein besserer Vergleich, weil das Terra-Mesh auch nur einen Pivot hat.
Hab eine Frage bezüglich meiner Uhr, ich erstelle momentan das Lowpoly mesh, um dann das Highpoly darauf zu baken.
Allerdings habe ich bei den Zeigern ein Problem:
Ich mache eine Fläche, damit man später eine flash-textur drauf legen kann und so die ToD auf der Uhr angezeigt werden kann -> siehe Mr.Honsel's Uhr, allerdings ist sie ja analog, also wäre es am besten, wenn ich die Zeiger nebeineinander auf eine Fläche bake, damit man diese einzeln in Flash animieren kann. Nun aber zur eigentlichen Frage bringt es das überhaupt, also kann man eine flash-Textur mit Normalmaps machen?
Also hätte diese Submtl dann eine Diffuse, Normalmap Glossymap, Specularmap und Ambient Occlusion und jede wäre eine flash textur... Geht das so überhaupt?
zu meiner frage - pardon & danke ...
bin zu sehr aus der materie heraus und habs einfach wieder vergessen (damals habe ich, glaube ich zumindest, sogar mal eins von den skp tuts -zufällig gefunden- an jmd hier weitergeleitet :lol: wegen des je weiter weg desto ungenauer usw ^^)
edit:
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aber da kommt mir gerade wieder etwas neues
- layer export
gibts zumindest von PlayUp aus - das muss doch im offiziellen max exporter auch machbar sein ...
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sehr schön 8-)
du könntest ja die zeiger per flowgraph drehen ;)
aber mal im ernst ... (wobei das vllt gar nicht so viel mehr frisst als ne flash-text)
nein ich glaube kaum dass eine flash-textur und eine berechnete normalmap sich vertragen (du könntest wohl bestenfalls einen schatten in die textur einarbeiten)
N'Abend die Herrschaften :)
Das Lowpoly mesh ist fertig (4942 tris) und auch schon geunwrapped :) Jetzt kommt das baken, ich hoffe ich krieg das auch sauber hin :)
http://abload.de/img/rolex_daytona_low_pougpu1.jpeg
UV-Layout:
http://abload.de/thumb/rolexlcry6.png
Mach die Zeiger doch bitte aus Polygonen, sieht deutlich schöner aus, ist einfacher und auf die paar Polys kommt's jetzt wohl auch nicht mehr an. :p
Ja sry ich war müde :p
Dachte du hättest das auf das Bild bezogen...
Hab das ganze Modell jetzt mal gebaked aber es sieht ziemlich kacke aus, ka was da falsch lief...
http://abload.de/img/render_testwbuuu.jpeg
http://abload.de/thumb/rolex_normalsxhumu.jpg
Ich habe das Modell aufgeteilt und "exploded" und alle Kanten gesmooth, jedes Teil habe ich auch einzeln gebaked, ka warum man da so Kanten sieht und warum das jetzt so geworden ist..
Hast du den grünen Kanal invertiert?
normal_map in PS / GIMP -> grünen kanal wählen -> invertieren -> abspeichern -> testen
würde ich mir vorstellen:p
Wie kommst du denn darauf?
Er ist zur Unity gewechselt, weil er sein eigenes Spiel entwickeln will und kein Programmierer ist und die Unity ihm da mehr Möglichkeiten bietet sein Projekt zu verwirklichen. Außerdem seid as Lizenzmodell viel durchsichtiger und passender, sowie das Animationssystem.
Sollten einige auch mal in Betracht ziehen :P
Zezeri, ich berufe mich auf das, was er zu mir geschrieben hat und das klang für mich anders. Er schrieb explizit von Einschränkungen, ebenso unzufriedenem SDK-Zustand, weil er mit seinem Spiel nicht voran kam. Also eine ähnliche Situation wie wir haben.
Grund meiner Frage an Seith war, dass ich ihn mit der Bitte angeschrieben habe, ob er nicht den CE2-Exporter komplettieren kann. Was er anderen erzählt oder schreibt, dass kann ich nicht beurteilen.
einen ce2 exporter jetzt noch zu verlangen ist aber auch unsinn von außen betrachtet ...
das wäre arbeit die nicht wirklich eine breite masse anspricht - deshalb ist das mMn schon verständlich
Bedenkt man unsere Situation... der Versuch wars wert ;) Hoffnungsschimmer ;)
ich bin der meinung, dass ein layer export oder ein plugin dem man die verschiebungskoordinaten übergibt leichter zu coden ist und besser funktioniert als alles in einem stück (in CE3)
in playup gibts die möglichkeit ja :D
ich hab gestern abend mal nen abgespaceten stuhl/sessel in 3ds max gebaut. :D (natürlich mit vorlage)
http://abload.de/thumb/chair_round_render5bjvp.jpg
das HP hat "180928" poly's
sieht fast aus wie ein futuristischer rollstuhl :roll:
Sieht toll aus.
Aber ich zweifel stark daran das sich da jemand freiwillig draufsetzen wird :D
@Neo
ja, irgendwie schon :D backe jetzt gerade mit polybump die DDN map für das LP.
guggen wie es dann in der (noch) CE3 aussieht.
so, hier jetzt mal ein kleinen ingame/editor test. :)
http://abload.de/thumb/editor_2013_08_22w1kb7.jpg
diff 1024x1024
spec 1024x1024
DDN 512x512
und das lowpoly modell hat "1048" poly's.
ich muss dann aber noch ein wenig am modell, und an der texture fixen. ;)
Ingame siehts besser aus als gerendert.^^
Also als Stuhl passt die Form irgendwie nicht so. Die Idee und das Design finde ich schon etwas "eigen" und das im positiven Sinne.
Besser ist wenn du evtl. das ne Art "Liegestuhl" machst. quasi den unteren bereich in die länge strecken und tiefer legen.
Diese Naht... Kannst du nicht versuchen, das ganze Ding auf die UVMap zu kriegen? Solche Symmetrienähte fallen mir immer wieder negativ auf.
ja das stimmt schon, das design ist wirklich etwas eigen, ich hatte als vorlage dieses bild hier.
http://www.ilodeco.com/blog-deco/wp-...ace-chair1.jpg
und wegen dem liegestuhl, hast du da eventuell eine vorlege woran ich mich halten könnte? :D
also den kompletten stuhl möchte ich eigentlich nicht unwrappen, da ich dann die texture eventuell höher auflösen muss.
aber naja, wie schon gesagt muss ich noch ein wenig an der texture und am modell fixen, da sieht man dann auch diese symmetrienähte nicht mehr so. ;)
hab mich mal bisschen am organic modellieren probiert und sieht relativ gut aus, bisher
http://abload.de/thumb/blender2013-08-2415-4iduqt.png
@ODemuth, woher hattest du ein referenzbild von hinten/Vorne?
mit dem rumpf will ich nicht einfach drauf los gehen
habe mich mal am HP modellieren probiert, ein einfaches Telefon
http://abload.de/thumb/phonef7ufl.jpg
am kabel arbeite ich noch, bzw wird ein rope ingame werden
na das sieht doch schon ganz gut aus ;) wie, oder besser gesagt womit (also programm meine ich) hast du das gebaut?