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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2671
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    warum?
    - alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
    Was spricht dagegen
    Dagegen spricht die 16-Bit Sperre. Je weiter ein Vertice vom Nullpunkt entfernt ist, desto ungenauer wird die Berechnung bei 16-Bit. Sprich, bei meinem großen Schiff müssen alle Vertices in der Nähe des Nullpunkts liegen, sprich, der Nullpunkt muss in die Mitte des Objekts. Und selbst dann verzerrt es mir manchmal die Polygone wegen dem Rotz.

    So wie du das sagst hab ich es ja gemacht. In der CE2 klappt das auch. Nur in der CE3 eben nicht. Nicht bei so großen Objekten.

  2. #2672
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Tibull, dass hat damit zu tun, dass die Pivots als Zentrum des Modell-Teils bestimmen, wie stark sich zu den äußeren Begrenzungen das FP16 auswirkt. Je weiter die Entfernung der Vertices zum Pivot, desto größer die Ungenauigkeit.

    FP16 heißt daher auch Half Precision, FP32 Full Precision. Richtig "Full", also mit "Echtheit" Vergleichbar ist aber erst 128bit (womit auch Maya und Max im Design arbeiten). Je größer Maps werden sollen (oder Modelle), von den Dimensionen her, desto mehr FP benötigt man, weil dann die Entfernung zum Pivot die Genauigkeit weiter nach hinten verschiebt. Die Masse der Vertices spielt auch eine Rolle.
    In Korea wird deswegen für die großen Rollenspiele etc. die Panda-Engine verwendet, weil diese beispielsweise mit FP64 (Double Precision) sehr große Maps ermöglicht.
    Maps sind daher ein besserer Vergleich, weil das Terra-Mesh auch nur einen Pivot hat.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #2673
    Professional Avatar von ODemuth
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    Hab eine Frage bezüglich meiner Uhr, ich erstelle momentan das Lowpoly mesh, um dann das Highpoly darauf zu baken.

    Allerdings habe ich bei den Zeigern ein Problem:
    Ich mache eine Fläche, damit man später eine flash-textur drauf legen kann und so die ToD auf der Uhr angezeigt werden kann -> siehe Mr.Honsel's Uhr, allerdings ist sie ja analog, also wäre es am besten, wenn ich die Zeiger nebeineinander auf eine Fläche bake, damit man diese einzeln in Flash animieren kann. Nun aber zur eigentlichen Frage bringt es das überhaupt, also kann man eine flash-Textur mit Normalmaps machen?

    Also hätte diese Submtl dann eine Diffuse, Normalmap Glossymap, Specularmap und Ambient Occlusion und jede wäre eine flash textur... Geht das so überhaupt?
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #2674
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    zu meiner frage - pardon & danke ...
    bin zu sehr aus der materie heraus und habs einfach wieder vergessen (damals habe ich, glaube ich zumindest, sogar mal eins von den skp tuts -zufällig gefunden- an jmd hier weitergeleitet wegen des je weiter weg desto ungenauer usw ^^)

    edit:
    ____
    aber da kommt mir gerade wieder etwas neues
    - layer export
    gibts zumindest von PlayUp aus - das muss doch im offiziellen max exporter auch machbar sein ...
    ____

    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Hab eine Frage bezüglich meiner Uhr, ich erstelle momentan das Lowpoly mesh, um dann das Highpoly darauf zu baken.
    sehr schön
    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Nun aber zur eigentlichen Frage bringt es das überhaupt, also kann man eine flash-Textur mit Normalmaps machen?
    du könntest ja die zeiger per flowgraph drehen

    aber mal im ernst ... (wobei das vllt gar nicht so viel mehr frisst als ne flash-text)
    nein ich glaube kaum dass eine flash-textur und eine berechnete normalmap sich vertragen (du könntest wohl bestenfalls einen schatten in die textur einarbeiten)
    Geändert von Tibull (19.07.2013 um 19:16 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  5. #2675
    Professional Avatar von ODemuth
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    N'Abend die Herrschaften

    Das Lowpoly mesh ist fertig (4942 tris) und auch schon geunwrapped Jetzt kommt das baken, ich hoffe ich krieg das auch sauber hin



    UV-Layout:
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  6. #2676
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Mach die Zeiger doch bitte aus Polygonen, sieht deutlich schöner aus, ist einfacher und auf die paar Polys kommt's jetzt wohl auch nicht mehr an.

  7. #2677
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Maccake Beitrag anzeigen
    Mach die Zeiger doch bitte aus Polygonen, sieht deutlich schöner aus, ist einfacher und auf die paar Polys kommt's jetzt wohl auch nicht mehr an.
    Deutlich schöner als was??
    Die Zeiger sind auf dem Bild garnicht drauf, da sie unter dem Glas liegen...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  8. #2678
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Deutlich schöner als was??
    Na als ne Normalmap... Du hast dir jetzt schon so viel Mühe bei den Details gegeben, dass es irgendwie schade wäre, wenn die Zeiger jetzt nur "gefaket" werden.

    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Die Zeiger sind auf dem Bild garnicht drauf, da sie unter dem Glas liegen...
    achwas

  9. #2679
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Maccake Beitrag anzeigen
    Na als ne Normalmap... Du hast dir jetzt schon so viel Mühe bei den Details gegeben, dass es irgendwie schade wäre, wenn die Zeiger jetzt nur "gefaket" werden.
    achwas
    Ja sry ich war müde
    Dachte du hättest das auf das Bild bezogen...
    Hab das ganze Modell jetzt mal gebaked aber es sieht ziemlich kacke aus, ka was da falsch lief...




    Ich habe das Modell aufgeteilt und "exploded" und alle Kanten gesmooth, jedes Teil habe ich auch einzeln gebaked, ka warum man da so Kanten sieht und warum das jetzt so geworden ist..
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  10. #2680
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