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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2661
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
    Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...

    Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.

    Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
    SSLR issn Witz!

  2. #2662
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
    Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...
    Das ist ja auch alles gut und schick, aber:

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.
    Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
    Das wir von Punktlichtern wegkommen, sondern ein Gegenstand der leuchtet das Licht abgibt, und dementsprechend Schatten wirft. Punktlichter sind eigentlich unrealistisch.


  3. #2663
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen

    Das wir von Punktlichtern wegkommen, sondern ein Gegenstand der leuchtet das Licht abgibt, und dementsprechend Schatten wirft. Punktlichter sind eigentlich unrealistisch.
    Die Sonne in der CryEngine tut das schon. Abgesehen davon, gibts ab 3.5 Area Lights, die Point Lights ersetzen werden.

    Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.
    Es gibt keine Spielengine, die volles Raytracing nutzt, denn es ist einfach noch zu perfomancefressend.

    SSLR issn Witz!
    Welche Technik gefällt dir denn besser?

    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=VixkiuuFIlA

    Whoah, geil
    Geändert von zezeri (18.07.2013 um 03:47 Uhr)

  4. #2664
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Die Spiegelungen in der Unreal Engine z.B. sind um Welten besser als SSLR.
    Btw, das meißte was die Unigine kann (bezogen auf das was man in dem Video sieht), kann die CE3 auch, sogar besser. Nur die Large Terrains nicht.

    Für Spiegelungen außen reicht evtl. SSLR ja aus, aber für einen richtigen Spiegel z.B. in nem Badezimmer geht das gar nicht. Dafür ist der Blickwinkel viel viel viel zu gering.
    Da sollte lieber ne Technik her die echte Spiegelungen, auch vom Charakter macht, bei denen man aber die Distanz einstellen kann, wie weit die Spiegelung geht. Bei einem Badezimmer wären dass ein paar Meter. Das dürfte selbst bei Echtzeitspiegelung kaum was fressen. Das ganze halt wie üblich in ne Visarea und die Performance sollte null Prob sein. Dass sowas möglich ist sieht man an anderen Engines. Man könnte zur Berechnung ja eine Ähnliche Methode verwenden wie die zur 3D Berechnung der CE3.

  5. #2665
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    Neo hat da schon recht, selbst die CE2 z.B. kann Real Time Reflections und das vermisse ich vor allem bei Flüssen. Es ist einfach nicht vergleichbar. Wenn man sich z.B. mal bei Crysis 3 die Flüsse ansieht, dann merkt man welche Nachteile es hat. Man hat es zwar schön hin bekommen künstlich die Spiegelungen auf den Flüssen zu erzeugen, aber wenn man nicht mehr auf einer Höhe mit dem Fluss ist dann buggen die Spiegelungen. und werden z.B. gigantisch Groß auf dem Fluss.
    CE2 Beispiel(obwohl das hier mit den Flüssen auch nicht bugfrei ist):

  6. #2666
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja Leute, und ein Großteil all dieser "Schummelfeatures", und da werdet Ihr mich jetzt wieder Steinigen wollen, ist das Ergebnis von Stalkers Tabuwort "FP" und dem Grund, dass die Engine zurückentwickelt werden musste, um auf den Konsolen zu laufen. Damit es aber auf dem PC "hübsch" aussieht, hat man die Engine DX11 "Be-Heckspoilert". Nein das ist nicht verwerflich aber man darf es öffentlich als Rückschritt bezeichnen denn das ist nicht falsch. Da ändern auch neue Lichteffekte nichts. Wer einem Porsche einen Trabbimotor einbaut hat auch ein schönes Auto aber es fährt "schlecht".

    Die CE3 ist nicht schlecht und das muss man differenzieren. Gerade das Wasser, POM und Tesselation sind Sachen mit denen man viel anfangen kann ABER jedes Mal wenn ich mir eigentlich nur Polycount, FP und Reflektionen UND KEINE SCHATTENBOXEN der CE2 (6 Jahre alt) zurück wüsche, gleiten wir immer wieder dahin ab, das Qualität nichts mit Polycount zun tun hat. Als ob es je um das Thema ging. Oder siehe Neos Liquid Shader Problem.

    Vielleicht sollten wir jetzt wirklich aufhören darüber zu debattieren denn die "Zukunft" beginnt mit den neuen Konsolen und auch das SDK wird hoffentlich noch in einer neuen Version erscheinen, die unter der Haube zumindest wieder Rechenleistung "Tabuwort" mitbringt. Was wir aber auch wissen ist, das der Spielemarkt totgetrampelt ist und die Community absichtlich immer beschnitten bleiben wird, damit man Ideen zu Geld machen kann.

    Bei einer Sache sollten sich die Modder aber einig sein: 8 Jahre alte Technik ist Hundealt und Zukunft entsteht durch Innovation und wie die Modder dieses Wort für sich definieren, ist jedem sein verdammtes Recht, egal wie es andere verstehen. ...Und Crytek behandelt seine Community NICHT GUT. Was typisch ist, was Cryteks Recht ist und was jeder in die Worte Anderer interpretiert, ist jedem seine Sache aber eine Engine zu "runinieren", in dem man derart viele "komische" Entscheidungen trifft und zeitgleich auf seine Unterstützer (die Community) "scheisst", wird mir nie verständlich werden. Hier hilft auch keine Wortwaage oder Satzklauberei, die Beteiligung und Abwanderung der Community spricht eine eindeutige Sprache. Da bedarf es keiner Diskussion drumrum. Fakt bleibt nunmal Fakt.

    Jeder Modder hat einen Anspruch aber sich jetzt daran hoch zu ziehen, was an "Tabuwort" und "Zukunft" so unmögliches sein soll und was es bedeutet, und wie toll und unverstanden von anderen die CE3 doch ist, ist sinnlos denn wer damit noch nicht in Bedrängnis gekommen ist, der weiß schlichtweg nicht wovon er redet. Sollen doch die "Kritiker" mal die relevanten Punkte in der CE2 und CE3 korrekt gegenüber stellen und selbst erstmal Modelle und Content so bauen und vergleichen, das sie die Grenzen erreichen. Vielleicht zeichnet sich dann endlich mal "Verstehen" in den Köpfen ab und der Kindergartenstreit über Geschmack, Mißverständnisse und sich abfinden hört endlich mal auf.


    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Die Sonne in der CryEngine tut das schon. Abgesehen davon, gibts ab 3.5 Area Lights, die Point Lights ersetzen werden.

    Ich denke Du kannst es keinem verübeln wenn niemand mehr Cryek traut. Es geht jetzt nicht draum ob sie das dürfen oder ob das Recht ist, es geht darum, dass der Großteil der Community einfach nicht mehr glaubt was gesagt wird. Das Thema wurde schon wahnsinnig oft hier erörtert, das Ergebnis der Erfahrung lautet einfach: Nichts zu erwarten. Wie schon geschrieben, hat mir Sean P. Tracy persönlich zugesichert, dass Anfang des Jahres zur Messe das 3.5er erscheinen sollte. 2x mit Gründen, sehr viel technischen Details und Sachen, wo man sich zumindest mal kurz so fühlen konnte, als ob jemand aus der Community ernst genommen wird. Die Antworten und Kommunikation war hervorragend aber 3 Wochen nach der Messe, als ich mal nachgefragt habe, meldete sich weder der neue Communitybeauftragte noch Sean. Ich habs 4 Wochen später nochmal versucht und dann einfach eine offizielle Lizenzanfrage gestellt. 100.000EUR hätte man über andere Wege sicher zusammen bekommen aber nichtmal die wurde bearbeitet. Nun frage ich Dich: Ist DIESES Verhalten richtig? Ich denke nicht. Das hier noch einige ausharren und hoffen, dass Crytek noch ein wenig das Ruder mit einem SDK Update rum reißt, kann man den Leuten nur zu Gute heißen. Das es kommt, daran glaube viele User nicht mehr. Zumindest in diesem Jahr sieht es laut Fachpresse für Cryteks Ressourcen schlecht aus. Warface...? Ryse...? Der Stress mit Crysis 3 und dessen DLC...? Naja, die Hoffnung stribt zuletzt.
    Geändert von Wedori (18.07.2013 um 12:40 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #2667
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    Ich kann nur zu gut verstehen, dass dich die Sache stört, ich erlebe ja ähnliches immer wieder. Crytek's Support ist nicht gerade perfekt und manchmal ist es echt sehr inkonsistent und nervig. Da antworten sie manchmal sofort dann wieder wochenlang nicht etc.

    Da die CE3 für die LastGen Konsolen gebaut wurde, gab es leider Abstriche, auch in Form von FP16 (So in der Art hat das n Crytek Angesteller gesagt). Warum sie die nicht beseitigen, verstehe ich überhaupt nicht. Gerade weil sie mit RTI ja auch Simulatoren anbieten, die ja dann eher größere Maps brauchen. Das ärgert mich genau wie dich. Und klar - Druck machen schadet garantiert nicht. Das Problem ist nur, dass man nur begrenzte Zeit und Kraft hat. Und die teile ich mir persönlich lieber so ein, dass ich das Projekt so anpasse, dass ich weitermachen kann. Ehrenwert, dass du so dafür kämpfst. Mich würde das auf Dauer nur frustrieren und mir würde die Lust vergehen.


    Ja, die Reflektionen sind echt nicht so der Bringer. Ich denke mal, die wurden genutzt, weil sie sehr, sehr performant sind bzw. sich gut in das Deferred Rendering einfügen. Trotzdem wäre eine optionale Vollständige, wie bei den WaterVolumes der CE2 wünschenswert gewesen.

    Aber theoretisch müsste es doch möglich sein, nen Reflektionsshader selber zu schreiben, oder?
    Warum nehmt ihr euch nicht nen Shader Spezialisten? Den gibts bestimmt für weniger als 100000 :P

    Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?

    Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?

  8. #2668
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen

    Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?

    Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?
    Zu 1.) Gegen die Nutzung der CE2 spricht bei mir z.B. die Limitierung der Lichter auf die ich derb angewiesen bin. In der CE2 sind mehr als 5 aktivierte Lichter in einem Raum nicht drin, sonst flackerts enorm. Mein Stargate hat aber mindestens 7 Lichter aktiv, plus die so schon vorhandene Raumbeleuchtung.

    Zu 2.) Zu umständlich! Das wäre bei meiner Daedalus, die sowieso schon aus 10 Teilen besteht der Export-Kollaps. Vor allem müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen, was es nachher fast unmöglich macht die Teile aneinanderzufügen ohne das Lücken dazwischen sind.

  9. #2669
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, kann Neo zu zustimmen, wobei bei uns noch dazu kommt, dass wir in Maya arbeiten und von da kein offizieller Exporter in die CE2 existiert. Der Exporter von Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat, besitzt leider nicht den vollen Umfang.
    Den Zwischenschritt über den Export FBX und MAX geht leider auch nicht, da nur Maya in der Lage war die Quads korrekt zu exportieren. In Max gibts ziemlich viele Fehler. Es ist leider alles eine Sackgasse. Wir haben ca. 6 Monate mit diesen ganzen Tests nebenbei verbracht. In der CE3 habe ich ein Schiff. Auch Steine etc. aber diese Modelle haben sehr viele Verticefehler, eben aus besagtem Grund. Statt 1 exportiertes Objekt, wie in der CE2, sind es in die CE3 8 Teile. Durch die Dimension des Modells und die zentralen Pivots leider auch dahin gehend verzerrt. Das Ergebnis ist so oder so nicht akzeptabel. Wir haben also im Moment in alle Richtungen Sackgasse.

    Jedes Unternehmen hat einen Pressesprecher, es wäre wirklich nicht zu viel verlangt wenn bei Crytek mal jemand den Mund aufmachen würde, was geplant ist. Das bekommt sogar KIK oder LIDL hin.
    Aber uns jagt keiner. So haben wir ab und an kreative Pausen. Leider kommt das UDK 4 auch nicht in die Gänge denn das wäre vom Support etc besser und die Engine kann auch eine Menge. Ich denke das das Problem nur die Zukunft löst. Wann und wer auch immer.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #2670
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen
    warum?
    - alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
    Was spricht dagegen

    Zur engine ... meh ja ist nicht das beste was es geben könnte
    irgend so ein kerl hat auch mal gemeint, dass die entwicklung immer nach nem bestimmten schema abläuft
    weil alle die zu langsam sind pleite gehen und alle die zu schnell sind auch, weil der rest der industrie sie nicht unterstützt


    Spoiler was mMn wirklich brauchbar wäre:
    sind (kenne den begriff nich mehr) mehrere viewports im ersten (hauptviewport), weil man dann auch neben spiegeln usw auch kameras oder noch ganz anderes machen könnte
    (wie zB Fadenkreuze die wirklich nur in der Visieroptik vergrößern/Lupen)

    freiheit (größe der karten) & physik (dynamische simulationen) ...
    battlefield läuft aufgrund der "großen" maps (da geht auch noch mehr) und der bereits in c1 versprochenen zerstörbarkeit
    MfG
    _Tibull_
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