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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen

    Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?

    Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?
    Zu 1.) Gegen die Nutzung der CE2 spricht bei mir z.B. die Limitierung der Lichter auf die ich derb angewiesen bin. In der CE2 sind mehr als 5 aktivierte Lichter in einem Raum nicht drin, sonst flackerts enorm. Mein Stargate hat aber mindestens 7 Lichter aktiv, plus die so schon vorhandene Raumbeleuchtung.

    Zu 2.) Zu umständlich! Das wäre bei meiner Daedalus, die sowieso schon aus 10 Teilen besteht der Export-Kollaps. Vor allem müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen, was es nachher fast unmöglich macht die Teile aneinanderzufügen ohne das Lücken dazwischen sind.

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, kann Neo zu zustimmen, wobei bei uns noch dazu kommt, dass wir in Maya arbeiten und von da kein offizieller Exporter in die CE2 existiert. Der Exporter von Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat, besitzt leider nicht den vollen Umfang.
    Den Zwischenschritt über den Export FBX und MAX geht leider auch nicht, da nur Maya in der Lage war die Quads korrekt zu exportieren. In Max gibts ziemlich viele Fehler. Es ist leider alles eine Sackgasse. Wir haben ca. 6 Monate mit diesen ganzen Tests nebenbei verbracht. In der CE3 habe ich ein Schiff. Auch Steine etc. aber diese Modelle haben sehr viele Verticefehler, eben aus besagtem Grund. Statt 1 exportiertes Objekt, wie in der CE2, sind es in die CE3 8 Teile. Durch die Dimension des Modells und die zentralen Pivots leider auch dahin gehend verzerrt. Das Ergebnis ist so oder so nicht akzeptabel. Wir haben also im Moment in alle Richtungen Sackgasse.

    Jedes Unternehmen hat einen Pressesprecher, es wäre wirklich nicht zu viel verlangt wenn bei Crytek mal jemand den Mund aufmachen würde, was geplant ist. Das bekommt sogar KIK oder LIDL hin.
    Aber uns jagt keiner. So haben wir ab und an kreative Pausen. Leider kommt das UDK 4 auch nicht in die Gänge denn das wäre vom Support etc besser und die Engine kann auch eine Menge. Ich denke das das Problem nur die Zukunft löst. Wann und wer auch immer.
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  3. #3
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat,
    Wie kommst du denn darauf?

    Er ist zur Unity gewechselt, weil er sein eigenes Spiel entwickeln will und kein Programmierer ist und die Unity ihm da mehr Möglichkeiten bietet sein Projekt zu verwirklichen. Außerdem seid as Lizenzmodell viel durchsichtiger und passender, sowie das Animationssystem.

    Sollten einige auch mal in Betracht ziehen :P
    Geändert von zezeri (01.08.2013 um 07:11 Uhr)

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zezeri, ich berufe mich auf das, was er zu mir geschrieben hat und das klang für mich anders. Er schrieb explizit von Einschränkungen, ebenso unzufriedenem SDK-Zustand, weil er mit seinem Spiel nicht voran kam. Also eine ähnliche Situation wie wir haben.
    Grund meiner Frage an Seith war, dass ich ihn mit der Bitte angeschrieben habe, ob er nicht den CE2-Exporter komplettieren kann. Was er anderen erzählt oder schreibt, dass kann ich nicht beurteilen.
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  5. #5
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    einen ce2 exporter jetzt noch zu verlangen ist aber auch unsinn von außen betrachtet ...

    das wäre arbeit die nicht wirklich eine breite masse anspricht - deshalb ist das mMn schon verständlich
    MfG
    _Tibull_
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Bedenkt man unsere Situation... der Versuch wars wert Hoffnungsschimmer
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  7. #7
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    ich bin der meinung, dass ein layer export oder ein plugin dem man die verschiebungskoordinaten übergibt leichter zu coden ist und besser funktioniert als alles in einem stück (in CE3)

    in playup gibts die möglichkeit ja
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  8. #8
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen
    warum?
    - alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
    Was spricht dagegen

    Zur engine ... meh ja ist nicht das beste was es geben könnte
    irgend so ein kerl hat auch mal gemeint, dass die entwicklung immer nach nem bestimmten schema abläuft
    weil alle die zu langsam sind pleite gehen und alle die zu schnell sind auch, weil der rest der industrie sie nicht unterstützt


    Spoiler was mMn wirklich brauchbar wäre:
    sind (kenne den begriff nich mehr) mehrere viewports im ersten (hauptviewport), weil man dann auch neben spiegeln usw auch kameras oder noch ganz anderes machen könnte
    (wie zB Fadenkreuze die wirklich nur in der Visieroptik vergrößern/Lupen)

    freiheit (größe der karten) & physik (dynamische simulationen) ...
    battlefield läuft aufgrund der "großen" maps (da geht auch noch mehr) und der bereits in c1 versprochenen zerstörbarkeit
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  9. #9
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    warum?
    - alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
    Was spricht dagegen
    Dagegen spricht die 16-Bit Sperre. Je weiter ein Vertice vom Nullpunkt entfernt ist, desto ungenauer wird die Berechnung bei 16-Bit. Sprich, bei meinem großen Schiff müssen alle Vertices in der Nähe des Nullpunkts liegen, sprich, der Nullpunkt muss in die Mitte des Objekts. Und selbst dann verzerrt es mir manchmal die Polygone wegen dem Rotz.

    So wie du das sagst hab ich es ja gemacht. In der CE2 klappt das auch. Nur in der CE3 eben nicht. Nicht bei so großen Objekten.

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Tibull, dass hat damit zu tun, dass die Pivots als Zentrum des Modell-Teils bestimmen, wie stark sich zu den äußeren Begrenzungen das FP16 auswirkt. Je weiter die Entfernung der Vertices zum Pivot, desto größer die Ungenauigkeit.

    FP16 heißt daher auch Half Precision, FP32 Full Precision. Richtig "Full", also mit "Echtheit" Vergleichbar ist aber erst 128bit (womit auch Maya und Max im Design arbeiten). Je größer Maps werden sollen (oder Modelle), von den Dimensionen her, desto mehr FP benötigt man, weil dann die Entfernung zum Pivot die Genauigkeit weiter nach hinten verschiebt. Die Masse der Vertices spielt auch eine Rolle.
    In Korea wird deswegen für die großen Rollenspiele etc. die Panda-Engine verwendet, weil diese beispielsweise mit FP64 (Double Precision) sehr große Maps ermöglicht.
    Maps sind daher ein besserer Vergleich, weil das Terra-Mesh auch nur einen Pivot hat.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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