Hmm...cv würd ich sagen, auch wenn ich auf den ersten Blick fast keinen gravierenden Unterschied sehe.
Edit: hach wie gerne würd ich dir jetzt den Spass verderben aber ich will mal nicht so sein xD
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Hmm...cv würd ich sagen, auch wenn ich auf den ersten Blick fast keinen gravierenden Unterschied sehe.
Edit: hach wie gerne würd ich dir jetzt den Spass verderben aber ich will mal nicht so sein xD
naja, du kannst ja deine flagge mit den "cloth shader" im material editor ausstatten, und dann bei "shader generation params" das wind bending aktivieren.
und dann bei "shader params" die dazugehörigen werte einstellen, dann müsste es eigentlich funzen, vielleicht reicht dir das ja aus:)
EDIT: beim zweiten level von crysis, das heißt "village" da kannst du mal zur "townhall" hinfliegen, das ist in der mitte vom dorf, da stehen zwei flaggen vor der tür:wink:
ne sorry, das weiß ich leider auch nicht:? ich habe das nur mal auf ein zelt angewendet, und da ging es so (das bewegt sich ja nur ein bissien:wink:)
EDIT: aber du kannst doch auch die flagge in maya animieren, und dann als .cga (animiertes objekt) exportieren. Creating a CGA Object Tutorial for Maya ist sogar mit "example asset"
@Wedori
Das muss mit Vertexcolours gemacht werden. Dort wo sie fest gemacht ist darf nichts angemalt sein, was sich bewegt muss angemalt sein.
natürlich! vertex colors, da baue ich die ganze vorige woche + wochenende an den palmen von Mr-Peterson rum,
und muss! da die ganze zeit mit den vertex colors rumspielen, aber dies fällt mir natürlich nicht ein:wall: ich trottel:lol:
EDIT1: ist das in maya so? in 3ds max muss ich, wenn es sich gar nicht bewegen soll blau machen, aber naja das ist halt in 3ds max so;-)
EDIT2: hmm.. komisch wenn ich in der sandbox3 die vertex colors aktiviere, dann zeigt er mir nur die farben an,
aber nicht die bewegungen der vertex colors... verdammt, was nun?:(
http://www.abload.de/thumb/vcfe7bk.jpg
Stimmt, auf die Idee mit den Vertexcolors bin ich gar nicht gekommen :D
Ich versuchs mal :D
Ich kenne das auch nur von dem Bambus den ich mal gebaut habe, bin gespannt ob das bei der Fahne auch klappt und die nur auf Wind reagiert und sich ansonsten wie Stoff verhällt :D
EDIT: Gehts mit den Palmen voran? *Neugier* :D ;)
Da freu ick mir defintiv. Die ganzen Palmen usw. werden echt Klasse.
Die Stunde der Wahrheit kommt heute abend. Vertexcolors sind drauf, alles fertig ABER ich musste das ganze Schiff nochmal neu UV-Mappen. Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.
Um das zu verhindern muss man die UV "Tilen". Man setzt sie im UV-Raster des Texturkanals in Maya einfach x25 (beispielsweise) und kann so den ganzen Rumpf innerhalb der UV-Koordinaten platzieren. Setzt man später eine DECAL in der SB in einen anderen Kanal (macht sie ja zwangsläufig) dann ist diese 1:1 und nicht 25:1.
Bin gespannt ob das so klappt wie ich mir vorstelle. In der SB werde ich dann mal Decals platzieren und dann ist das Schiff auch nicht mehr so sauber.
Aaaber wir alle kennen ja die CryEngine und ihre Macken hier und da... :D ;)
Mir kribbeln selber die Finger heute abend denn es geht auch ein Stück sehr harter Weg zu Ende. Angefangen vom Highpolyexport, das erstellen des Schiffes, Gewichtsverteilung, Physik usw. usw... mit viel Hilfe nähere ich mich dem Ende und das Letzte werden dann nochmal die Texturen dann ist endlich das erste Schiff komplett fertig und nicht nur statisch, sondern ein richtig fahrendes Segelschiff.
hallöchen wollte auch mal wieder reinschneien ! :D
zuerst mal dazu
- bitte was ? :shock:
decals werden auf basis der uv's berechnet ?dann wären die wenn man sie projeziert also auf einem objekt 25 mal größer und auf dem nächsten normalgroß? (vllt. verstehst du was anderes unter decal [im mesh integrierte simple flächen?] aber im editor dachte ich is die uv egal weil die sozusagen ihre eigene kleine welt haben)zum Flaggenproblem:
willst du eine
- physikalische Flagge, die im Wind weht (links in der beschreibung zum video)
diese links sind vllt noch intressant:
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC...Entities-Cloth
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Cloth+Setup
- oder eine statisch bewegte Flagge, die ohne Wind fröhlich weiterwackelt?
für eine statische bewegung kannst du die vertex colors auch weglassen und einfach im material editor einstellen wie sich dein stoff bewegen soll...http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Basic+Material+Parameters#BasicMaterialParameters-VertexDeformation
sofern du ersteres willst,
gibt es ein setup in 3ds Max dafür (kann ich nicht mehr finden :oops: DAS kommt am ehesten ran) aber da können dir die beiden experten hier helfen.
und was mir eingefallen ist: die basen-flaggen beim crysis 1 mp sind physikalisch- vllt hilfts
hier noch was, das ich so nebenbei entdeckt habe - hilft vllt bei der schiffsplatzierung im editor
http://www.youtube.com/watch?v=EmL2A78Bkzg
Hey,
na schau mal an wer da rein geschneit kommt :D ;)
Ich versuche gerade die physikalische Variante ABER ich bekomme folgenden Exportfehler:
http://www.abload.de/img/unbenannt-18r8ty.jpg
EDIT:
1. PROBLEM CLOTHSHADER:
Ich habe heraus gefunden das Cloth nur über ENTITY - CLOTH so funktioniert wie es soll ABER linke ich es an das Schiff ist es erst da und gehe ich näher ran springen die beiden Fahnen durch die halbe Map. Gehe ich dort auch wieder hin, springen die Fahnen hinter. Sie bleiben also leider nicht am Schiff. Warum auch immer :(
Zweites Problem: Sobald ich "Receive Wind" aktiviere sind sie nicht mehr zu sehen :(
Setze ich sie ungelinkt auf die Map klappt die Animation soweit, bis auf "Receive Wind" dann sind sie auch wieder weg.
2. ZOOM? Wenn ich im Schiff sitze bin ich zu nah dran. Wie kann ich das etwas nach hinten zoomen (also raus aus dem Schiff)?
Danke!
So hier sieht es aus:
Physik aus, Fahnen da.
http://www.abload.de/img/unbenannt-209k60.jpg
Und hier Physik an, Fahne weg und man sieht den Cloth-Shader da hinten zwischen Schiff und Insel Kilometer weit weg :(
http://www.abload.de/img/unbenannt-17jk03.jpg
Eben eine ganz wichtige Entdeckung gemacht: An einem Kollissionsmesh MÜSSEN alle NORMALEN immer nach AUSSEN in Kollissionsrichtung zeigen.
Hatte eben am Segelschiff nur Mist im Wasser, bis ich gesehen habe das unter p_draw_helpers alle gewendeten Faces des Rumpfes INNEN waren! Es funktioniert dann KEINE Kollission!!! Die Faces MÜSSEN nach AUSSEN in KOLLISSIONSRICHTUNG ZEIGEN!!!
ich hab da mal ne frage wegen den programm blender
kann man da auch schon die texture direkt auf das modell malen, so wie in mudbox?
@Mr. Honsel
Also Polypainting? Die Textur bzw die Pixels direkt aufs Mesh malen?
Nein geht glaub nicht. Unwrappen und dann in PS oder in einem anderen Bildbearbeitungsprogramm draufmalen. Diese Funktion haben glaube ich nur Sculptingprogramme wie Mudbox, zBrush und Sculptris (Freeware)
@Wedori
Die Segel benötigen doch auch den Clothshader oder wie sich das nennt. Damit diese sich im Wind korrekt verhalten und es realistisch aussieht.
Ist es zudem möglich SSS (subsurface scattering) auf den Segeln anzuwenden? Damit der Schatten der Masten usw von beiden Seiten sichtbar ist und die Sonne bisschen durchscheint.
aha! alles klar, danke dir für die info:wink:
@ODemuth
also laut CE3 deashboard ist das momentan nur mit den "SkinShader" und den "VegetationShader" möglich.
http://freesdk.crydev.net/display/SD...ace+Scattering
ich hab darüber auch ein sehr beeindruckendes video gefunden, (ist aber nicht mit der CryENGINE;-))
http://www.youtube.com/watch?v=G9RAk8yfcxI
Und ich bröckel gerade ab weil alles für die CE2 zumindest fertig ist vom Schiff und er aber das Physikmesh nicht akzeptiert ... BRB Hass :x
Ich weiss ist noch nicht weit, aber ich hoffe man erkennt es bereits (ein wenig)
http://www.abload.de/thumb/test1iejeh.jpg http://www.abload.de/thumb/test2xgj08.jpg
Joo was soll man dazu jetzt schon gross sagen...fängt schon mal vielversprechend an...machst du jetzt die mv ode cv?
Ich denke ich mach die CV-22
ich hab da mal eine frage:smile:
kann mir vielleicht jemand sagen wie ich eine einfache metal texture erstelle, das wäre sehr nett;-)
die texture sollte für ein waffe sein.
(achja! ich nutze photoshop CS3, falls das wichtig ist?)
http://www.youtube.com/watch?v=ib3ZA_I5T2Y
wenn du noch mehr suchst, youtube hat viele davon :D
das ist weniger eine textur für spiele ... denn die enthält specs usw.
aber ich denke man kann da auch spezifisch für spiele was finden - ansonsten irgend nen bild von echtem metall umwandeln (sieht meistens am besten aus)
@Mr.H0n$3L
wie gehts mit den Palmen voran ?:)
@chicken
naja, ich weiß nicht? Mr-Peterson hat sich bis jetzt nicht mehr gemeldet:-(
@ODemuth
Die Challenger hatte sich leider verabschiedet, Aufgrund eines Technischen defektes :wall:
Bin aber wieder dran.
In diesem Sinne:
http://www.abload.de/thumb/06a9lz5n.jpg
Nach dem ich mir die Alien Saga angesehen habe wollt ich unbedingt so was ähnliches nachbauen
so ungefähr wie die Gänge der Colonie, nur die decke fehlt noch
bin noch unsicher über Lüfungsschächte :P in den gängen + Räumen
http://www.abload.de/thumb/sketchup2...1018-hajrp.jpghttp://www.abload.de/thumb/sketchup2...1018-j2jvn.jpghttp://www.abload.de/thumb/sketchup2...1018-xpj0u.jpg
Breite: über 3m
Höhe: über 4m
Länge: voll untereinander kompatibel
Gang: 18m, kürzere module in planung
Kreuzung: 18m
T-Kreuzung: 18m x 10,50m
L-Gang: Radius 6m
EDIT:
was haltet ihr von dem gang? mit decke 4m
http://www.abload.de/thumb/sketchup2...1021-r1u2z.jpg
super! ein kleines tunnelsystem, das sieht schon echt! gut aus:smile:
aber du kannst da ruhig noch ein paar polygone hinzufügen, damit die runden ecken schöner wirken.
(außerdem ist es ja eh ein innenraum, also könnte man da mit den VisAreas arbeiten.)
ich würde mich sehr darüber freuen wenn es fertig wird und du es zum download anbietest:-D
EDIT: diese ecken meine ich, oder müssen die so sein?
http://www.abload.de/thumb/sketchup2...1021-52uon.jpg
Ne hab nur schnell ne Halterung für die Rohre Gebrauch
Ich denke dass ich auch noch Lichter an den Wänden anbringen werde
Polygon optimiert ist es eh noch nicht
Hab an den Ecken der Kreuzungen eh leicht gepfuscht :)
Na was sagt man dazu ich lerne immer wieder neues Zeugs...vor 2 sek. dachte ich noch es gibt keine runden Ecken xD...
@Hyper: Also ist das aus den Filmen dem ersten oder dem aktuellen Spiel? Und aus welcher Szene/Umgebung/Schiff oder was auch immer?
Naja sind die Gänge in aliens (2) und Aliens Wiedergeburt fast gleich
Die der spiele sin auch nach dem Vorbild des Filmes gebaut worden
Ob Schiff oder Collonie ist doch fast egal
Wird eher Gebäude als schiff
Keine Ahnung...ohne Texturen ist das eben auch nicht soooo leicht zu erkennen ;-)
jaa
die textur
das wird die einzige schwierigkeit werden
denn die müsste selbst gemacht werden
bitte sag das nicht :D
zwischen den filmen und corridors liegen welten.
auch die corridors der spiele sind nicht sehr original zum film.
aber früher hatte man auch nicht die hardware dazu.
bin daher sehr auf aliens colonial marines gespannt ;-)
aber schön zu sehen dass sich noch einer an einem corridor baukasten prinzip aller alien wagt.
ich liebe science fiction maps und kann nicht genug davon bekommen.
find es daher klasse dass du dich auch daran versuchen willst.
ich hatte vor monaten die gleiche idee
und bin schon etwas weiter wie man auf meiner signatur sieht.
habe allerdings zur zeit ne kreative projekt pause
und baue an anderen science fiction maps rum :lol:
habe dir daher mal ein paar bilder gepostet
und vielleicht inspirieren sie dich ja etwas.
Spoiler push me:
wow
wenn ich deine gänge seh weiß ich garnicht ob ich mit solcher konorenz mithalten kann :-?
8)8)
naja ich hab mich ja nur mal inspirieren lassen
mal sehen ob ich nicht auch noch ein paar hundert polys an rohren etc verbrauche
ich teste mich erstmal an baukasten fähigkeiten ^^
und einen exakten nachbau wollte ich auch nicht
zerstörte parts werden bei solchen scrrenshots auf jedenfall kommen!
sieht kompletzierter aus als es ist.
hier ein paar tipps:
die gänge bei mir sind alle auf 4 meter genormt.
so dass man sie schön im meter raster der sandbox verbauen kann.
die polis der rohre sind auf 5 kanten rund und dann gesmooft,
das schaut dann schon rund aus ingame.
allgemein benutze ich auch nur die crysis texturen.
nur das bodengitter und einige logos sind bei mir costum.
mach dir ein gang stück so dass du es gut verbauen kannst.
dann baust du es immer weiter um,
aber achte bei jeder version drauf dass es noch am vorgänger past.
am besten wie ich 4x4 meter.
dann hast du schnell ein paar varianten zusammen.
so habe ich in einer wochen mal über 50 teile zum bauen erstellt.
das bauen in der sb2 macht dann durch das genormte umso mehr spass,
weil man sehr schnell ein level zusammen bauen kann (jeder)
viel erfolg ;-)
Deine Bauten sind wahrlich beeindruckend, Dj Copniker. Ich habe schon immer von solch einem Science-Fiction-Szenario auf Basis von Crysis geträumt. :grin: Die Texturen wirken für meinen Geschmack noch sehr rustikal, die Steine und das grelle Gelb im Kontrast zur dreckigen Umgebung gefallen mir außerordentlich gut.
Genauso wie die Atmosphäre, allerdings passen die farben Rot/Blau/Grün auf dem zuletzt gezeigten Bild in deinem Forum noch nicht ganz zusammen. Ich würde eher das Grün auf die Bildschirme verlagern und ein Blaugrau oder bläuliches Weiß als Licht benutzen.
Fürs nächste Projekt brauchen wir dann wohl dich Copniker :D
Schick :)
sehr schön :smile:
was ist denn eigentlich aus dein hammerhai geworden, ist der fertig? :p
Eigentlich schon (bis auf die Textur >.> maniac)
Aber ich kriege die Animation nicht exportiert... Es heisst immer es könne die chr nicht öffnen oder was weiss ich was. Es erstellt auch gleich ein neues Verzeichnis (ElectronicArts/Crytek/...) dabei ist bei mir alles in (Electronic Arts/Crytek/...) Auf jedenfall erstellt es ne Animation, die 1 Frame lang ist... und nur die bindpose enthält... Ich habe die Tuts von Seith genau befolgt, ich weiss also nicht woran der Fehler liegt. Das Mesh und die bones sind überall gültig und fehlerfrei. Also er zeigt mir nichts an.
Bin derzeit mit anderen Modellen beschäftigt. Der CV-22/MV-22 (Weiss noch nicht ob für die Marines (MV-22) oder die USAF (CV-22)) und einige Modelle für Wedori und meine Lernkurve ^^
ich hab lange versucht die dev. dazu zu bewegen ... jetzt hat die demokratie wirklich mal geholfen :razz:
und voilá
PlayUp
now with LODs !!!
blog : http://playuptools.blogspot.de/2012/...nd-export.html
Zitat:
LoD Support, Vertices Counter and Export Logs
You voted for it via the new Suggestion Box, and now LoD support for CryENGINE is here. In addition, PlayUp now has a vertices counter as well as a way to turn on export logs in the Ruby console. LoD and export log support for Unity 3D are still to come. Grab the latest version in the Download section.
download : http://www.playuptools.com/downloads/
Zitat:
@ODemuth:
Ohne jetzt mehr als nur deine Fehlerbeschreibung gelesen zu haben;
Ich kenne es, dass viele Programme Probleme mit Leerzeichen in Programm-/Dateipfaden haben. An deiner Stelle würde ich mal probieren diese bei allen genutzten Komponenten entsprechend anzupassen.
Beispiel: Ein bei uns firmeninternes Programm funktionierte zuerst bei Windows 7 nicht und keiner wusste warum. Dann kam mal einer auf die Idee es direkt unter C:\ zu installieren und es lief sofort ohne Probleme. Der Fehler lag in dem "c:\Programme (x86)\Programmname" des Installationspfades....
@Biggreuda
Ich habe das schon mal vesucht, und alle sachen, die für den Export wichtig sind in den anderen Ordner kopiert und dann erneut versucht diese zu exportieren. Hat nicht funktioniert. Ich werde mal ein Screenshot von der genauen Fehlermeldung beim Export machen. Vld hat dann jemand eine Idee...
Ist es möglich Modelle mit Sculptris zu formen und irgendwie das Skelett der CryEngine 3 damit zu verknüpfen, sodass man das Modell animieren und spielbar machen kann? Oder kann ich das nur rein von zBrush und/oder 3dsMax?
Ich hab nämlich bock den hier, wenns fertig ist, in Crysis zu implementieren und eine Hulk-Mod zu machen:
http://www.abload.de/thumb/projecthulkoqfa2.jpg
http://www.abload.de/thumb/projecthulk282fy1.jpg
http://www.abload.de/thumb/projecthulk32mipi.jpg
http://www.abload.de/thumb/projecthulk4z3frs.jpg
http://www.abload.de/thumb/projecthulk5uecw0.jpg
ist natürlich noch WIP, aber läuft gut bisher.
hi, hat zufällig jemand eine maschendrahtzaun texture für mich über :smile: (in 512x512 oder so) ich finde über google leider nix :-(
kannst das Lied dabei hören:lol:
http://www.youtube.com/watch?v=xxd30I4-_9E
ne, ich bleibe lieber bei metal/hardcore http://1.1.1.2/bmi/crysis.4thdimensi...s/icon_lol.gif aber danke!
grundsätzlich ja
nur du musst ein low poly model erstellen und das mit maya oder 3ds Max riggen und vermutlich skinnen für muskelkontraktion zb am Bizeps
PS: sieht gut aus
ich brauch leider immer zu viele polys und dann stürzt sculptris ab...
aber für extreme detail arbeiten kann man skulptris eh nicht verweden :P
Hallo zusammen,
Ich will mich an dieser Stelle erstmal wieder zurück melden um zu Signalisieren das ich bereit bin die Arbeiten an den Palmen zu beenden. Ich warte im Moment auf Mr.H0n$3L der mir mit sicherheit die ersten CE3 fertigen Palmen zuschicken kann. Sobald dies der Fall ist, steht einer baldigen Veröffentlichung nichts mehr im wege.
Die Gründe für meine Abwesenheit liegen zum einem im Beruflichen Stress einen damit verbundenen längeren Urlaub (schöne Palmen inklusive xD) und einem Netzteil welches mir Urplätzlich durchgeschmolzen ist und erst noch ausgetauscht werden wollte.
So viel erstmal zu dem was aktuell vor sich geht :-)
Lg
Chris
wow! das sind aber gute neuigkeiten :-D
ich werde mich gleich am wochenende daran setzen, und die restlichen (zwei oder drei) palmen noch fertig machen :wink:
da wird sich Wedori aber freuen!
kein Ausruh Wochenende für dich:):p
das ist nicht weiter schlimm, die arbeit macht ja spaß ;-) (und außerdem lernt man ja noch immer was dazu :-))
Mist, ich habe keine Danke mehr. Große Freude und Daumen hoch an Euch Beide ;) :)
so, der aktuelle fortschritt bei den palmen:
die palmen sind eigentlich fertig, aber zwei palmen haben kein touch bending :-| (aber naja man kann ja nicht alles haben ;))
ich habe auch pro baum zwei LOD's hinzugefügt, es gibt zwei versionen, eimal mit touch bending & einmal ohne :smile:
und hier ist der aktuelle fortschritt der bananenbäume:
also die bananenbäume sind auch soweit fertig, ich werde sie heute Mr-Peterson schicken damit er sie begutachten kann :)
auch hier habe pro baum zwei LOD's hinzugefügt. wenn er damit zufrieden ist durfte es nicht mehr so lange dauern bis sie da sind :wink:
EDIT1: 07:09 uhr: ich werde auch noch ein bisschen was von meiner vegetation mit reinpacken :smile: (ist aber nur ein bisschen kleinkram)
EDIT2: 07:49 uhr: hier mal das setup aus 3ds max!
http://www.abload.de/img/setup8dp7f.jpg
die palmen die rot sind haben kein touch bending (weil die CE3 abstürzt wenn man dagegen schießt :cry:)
aber der rest funktioniert 1a ;-)http://www.abload.de/img/setup_modelspjpoy.jpg
EDIT3: 09:42 uhr: ich habe die bäume soeben an Mr-Peterson geschickt! jetzt brauche ich erstmal ein :g_kaffee:
Und hier schon die ersten Impressionen der Finalen Bananenpflanze:
http://www.abload.de/thumb/banana_treexgk9e.gif
Abschließend werd ich nun die Palmen finalisieren. Mit einer Veröffentlichung ist in der kommenden Wochen zu rechnen falls keine Probleme auftauchen.
sieht wirklich sehr gut aus mit den fertigen texturen und mtl's!
ich habe es auch vorhin geschaft eine bananen palme mit touch bending in die engine zu exportieren!
ich kann sie dir ja dann per skype schicken um sie zu testen :smile:
sieht verdammt gut aus, schön das ihr es fertig macht..:grin:
ps: ist der Bamboo tree auch fertig ?
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=997659#p997659
Super,
wie ich mich freue :)
btw Tessellation für vegetation funzt nur mit illum shader und als Brush, soll ja in Crysis3 richtig funzen:)
das kleinere ist mit Tessellation:)
http://www.abload.de/img/frame000000apu2g.jpg
die pflanze sieht mit tessellation wirklich super aus! gefällt mir sehr gut :-)
Ich hab nun ein wenig mit der Tesselation rum gespielt und auch erste Erfolge erzielt. Jedoch hab ich es grad fürs erste aufs Eis geschoben.
Die Versuchspflanze war die Bananenpflanze und die Tesselation habe ich zunächst den Blättern gegeben. Diese rundeten sich auch deutlich ab, der nachteil an der sache ist der, dass diese anschließend nicht meht korrekt mit dem Ast verbunden waren.
Anschließend habe ich auch diesen Tesselation verpasst aber diese wurden irgendwie unförmig in meinen Augen. Zuletzt versuchte ich noch die Palmenblätter an die Höhe anzugleichen in dem ich (irgendwas mit Height) auf 0 stellte. Anschließend passte es zwar jedoch waren die Blattunterseiten nicht mehr zu sehen.
Wenn das Packet raus ist könnt ihr es ja selber Probieren und wenn ihr mehr Erfolg habt als ich ;-)
Edit:
Ein wenig Videomaterial was ich zusammengeschnipselt hab:
http://www.youtube.com/watch?v=2eyIw...ature=youtu.be
Habe bisschen weitergebastelt :D
http://www.abload.de/thumb/engine1h0b14.jpg http://www.abload.de/thumb/engine2nrbs4.jpg http://www.abload.de/thumb/engine3jaxgu.jpg
http://www.abload.de/thumb/engine4naxi9.jpg http://www.abload.de/thumb/engine53bbsk.jpg http://www.abload.de/thumb/engine6q9xxj.jpg
http://www.abload.de/thumb/engine7djlsd.jpg http://www.abload.de/thumb/engine806bib.jpg
Und noch beide Triebwerke zusammen:
http://www.abload.de/thumb/engines1dhx41.jpg
Ich kann jetzt auch endlich mal was beisteuern :grin:
Hier die ersten Bilder vom zugehörigen Cockpit für ODemuths V-22. Hab bisher fast nur an den MFDs (den Multifunktionsbildschirmen) gesessen, die auch noch einige Unstimmigkeiten enthalten.
http://www.abload.de/thumb/cockpit_1ivb92.jpghttp://www.abload.de/thumb/cockpit_2pexpa.jpg
Hier mal das Cockpit gesamt, evt. kriegt man ja schon einen Eindruck wies mal werden soll (Die Hülle ist natürlich von ODemuth, ich bin nur für die Füllung vorne zuständig):
http://www.abload.de/thumb/cockpit_4qml0c.jpghttp://www.abload.de/thumb/cockpit_3dzlz5.jpg
Hoffe es gefällt schonmal :D
Wurde wohl übersehen?
Hier noch der momentane stand der Osprey:
http://www.abload.de/thumb/osprey10oj4s.jpg
Und noch eine Highpoly-Patrone des Gau-19 Kinngeschützes der MV-22D:
http://www.abload.de/thumb/.50bmg1m2krx.jpg http://www.abload.de/thumb/.50bmg221jnq.jpg http://www.abload.de/thumb/.50bmg3ofkzc.jpg http://www.abload.de/thumb/.50bmg42nk8w.jpg http://www.abload.de/thumb/.50bmg5kekf4.jpg
C&C are welcome :)
Wie versprochen hab ich hier die erste Version des Asset Packs. Der Download muss auf Crydev erst noch freigegeben werden aber ihr könnt euch das fast 29 Mb große Packet auch schon hier runterladen.
Über Feedback freu ich mich natürlich wie immer. Änderungen an Texturen und den mtl´s dürft ihr vornehmen, die verwendung und veröffentlichung in eigenen Projekten ist ausdrücklich erlaubt. Solltet ihr gute Ergebnisse bei der veränderung mit den Texturen oder den mtl´s erzielen, würde ich mich aber freuen wenn ihr mir diese bereit stellt, sodass ich diese in einen der zukünftigen Updates allen verfügbar machen kann.
An dieser Stelle sei auch Mr.Honsel für seine Arbeit und Mühe gedankt und Tibull für seine palm bark textur.
CE3 Asset Pack
Danke an euch allen, nice assets:-D
hab noch 2 Fehler endeckt, schreib ich dann über PN:)
muste natürlich gleich Tessellation anstellen:lol:
http://www.abload.de/img/frame000000lgb5o.jpg
Vieleicht kannst du mir gleich zusätzlich die .mtl mit der tesselation zukommen lassen?
touchbending funktioniert, ruckeln konnte ich jetzt nich feststellen:)
hier die mtls, geht aber nur als Brush, mit vegetation-tool geht keine Tessellation..
http://up.ht/O9WCvp
so jetz muss ich mal was basteln ,mit den neuen assets:)
@Mr-Peterson,Mr.H0n$3L
Ich finde dein Vegetation echt Klasse!:razz: Die Palmen und Bananenpflanzen sind mir aber zu Comichaft, das passt dann nur in einem Level, wo alles Comichaft gehalten ist.
Den spruce_bush finde ich aber so richtig genial, das sieht so Klasse aus!
http://www.abload.de/img/00063y9xg4.jpg
hab mal etwas den banana tree verändert:smile: , jetzt sind die Blätter so ähnlich (Farbe, Normalmap)
wie vom greenfernbush, mir gefällt so besser, vllt euch ja auch:smile:
Spoiler ..:
http://up.ht/PMu9Ad
@rev
sieht sehr schick aus:shock:
die Blätter hängen in der Luft
http://www.abload.de/thumb/unbenanntmjzt2.jpg
wie UV mappt man am besten steine?
habe einen gesculpt und low poly erstellt und jetzt brauche ich ne UV map bzw überhaupt ne textur kann mir da wer helfen?
Rock_01.zip
Hab grad dein update zu spät gesehen, ich habs auch grad beim testen gemerkt:
http://www.abload.de/thumb/unbenannt-1kjszi.gif
Es gibt zwei versionen der Blätter:
objects/natural/ground/banana_tree/banana_leaf_touchbend.dds
objects/natural/ground/banana_tree/banana_leaf.dds
Der unterschied liegt in der Alpha map. Die "banana_leaf_touchbend.dds" Version hat einen Stamm während die "banana_leaf.dds" diesen durch die Alpha map unsichtbar hat. Der Grund für diesen Unterschied liegt in den geringfügig unterschiedlichen Modellen die für die Umsetzung des Touchbendings erforderlich wurden. Der Stamm ist für die "banana_leaf" Palme überflüssig und stört sogar, weshalb ich ihn entfernt habe.
ja, das ist meiner, da ich keine DX11 karte besitze kann ich auch nix mit tessellation anstellen oder überprüfen :smile:
@hyper.aN#
mit was für ein programm hast du den stein erstellt?
hier mal ein pic mit den Bäumen und Bananas, sind rund 4mio polys:-)
http://www.abload.de/img/frame00000031f8x.jpg
So heute hab ich ein FLIR+Camera für das Gau-19 Geschütz meiner MV-22D gemacht :)
http://www.abload.de/img/gau_flir1xzpkt.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir24nr4f.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir3p3pq0.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir4h1rh4.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir5d0oi5.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir66gqr4.jpg
Ignoriert die kleinen Fehler (Fehlende Flächen), vld sind die zu klein und wurden irgendwie gelöscht?
@odemuth
echt klasse was du nach ein paar monaten mit maya machst http://www.dj-copniker.de/components...oticons/23.gif
ich poste auch noch mal etwas,
selber spiele ich zwar kein crysis mehr und spiel nur noch day z oder minecraft.
meine projekte sind auch fürs erste auf eis gelegt (mangelndes interesse beiderseits)
die alte crysis zeit ist wohl allmählich vorbei :(
crysis hq gehört aber immer noch irgendwo zu meinen haupt clickts
und lese immer noch gerne mit, auch wenn ich fast nichts mehr poste.
crysis hq kann natürlich nichts für crysis 2 und wünche euch mit crysis 3
ein besseres spiel und das hier wieder leben hinkommt.
ich hatte gestern nacht auch noch mal langeweile und habe mir eine kleine hütte erstellt.
http://www.abload.de/img/10lu2o.gif
http://www.abload.de/img/22cu3l.gif
http://www.abload.de/img/3rru9w.jpg
http://www.abload.de/img/28fuh9.jpg
http://www.abload.de/img/1mbusx.jpg
http://www.abload.de/img/unbenannt1jmu7t.jpg
bei interesse kann ich sie auch ins warehouse laden !
hier noch etwas vom projekt LV-426...
eines der letzten sachen die ich noch gemacht hatte,
nachdem ich die lust am projekt verloren hatte.
was ich damit mache ist mir noch nicht klar,
aber werde sie erstmal noch behalten.
vielleicht bekomme ich im winter noch mal lust
und mache das projekt doch noch fertig :roll:
http://www.abload.de/img/unbenannt1blucm.gif
http://www.abload.de/img/xdjusw.jpg
http://www.abload.de/img/ct5usz.jpg
@Dj Copniker
Diese Hütte erinnert mich iwie an gewisse Gebäude in Chernarus...
Kanns sein dass du dich etwas hast inspirieren lassen? :D
Aber sieht toll aus!
ich erstelle mir gerade ein paar kaputte straßen fur mein CE3 projekt, und ich wollte sie euch mal zeigen :-)
http://www.abload.de/img/af_brk_str_001zyyyh.jpg
http://www.abload.de/img/af_brk_str_002erx9u.jpg
http://www.abload.de/img/af_brk_str_003xszc5.jpg
Sehr gute Arbeit, gefällt mir ausgesprochen gut. Was mir nur aufgefallen ist (sieht man in Bild 3): beim rand der Straße ist die Textur verzerrt.
im ersten bild der stachelige busch oder gras büschel wirkt nicht schön
und die eine art der pflanzen ist etwas einfarbig (vllt. color by terrain einschalten)
der rest ließe sich aber verkaufen ^^ - ich finds allgemein äußerst professionell
Hier mal ein kleines Update über mein Tagewerk die letzen wochen.
Als erstes hab ich ein kleines Update für mein Cryengine 3 Asset Pack. Dieses könnt ihr hier runderladen:
http://ul.to/ddgery7n
Changelog:
Banana Tree
- fixed a problem with the detail map
- the brightness is now reduced
- some adjustment in the. mtl
Palms
- the brightness is now reduced
Dann hab ich noch ein paar Bilder über die neuen Pflanzen die in der neuen Version kommen:
http://www.abload.de/thumb/bamboo_ingame1uz3w.gif http://www.abload.de/thumb/bamboo_speedtree6ozll.gif http://www.abload.de/thumb/pine_treegubk5.gif http://www.abload.de/thumb/welcomingtreetcz2y.gif