@General
Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)
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@General
Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)
Nach kurzer Einarbeit in den Workflow hab ich mich nochmal an mein Model gesetzt (ich kleiner Perfektionist...), und ein HighPoly Model daraus gemacht. Nächster Schritt wäre ein Low Poly zu machen, UV Mapping, Baking und dann die Texturen erstellen... Mal schauen...
Hier:
http://www.abload.de/thumb/clouseuprreeg.png
http://www.abload.de/thumb/markingsfaf0h.png
Und hier eine kleine Statistik-Abbildung:
http://www.abload.de/img/statssda13.png
Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"
Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.
Hier ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.
Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).
@Stalker_Raince
Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum :) Auch deutlich besser als das SketchUp Modell :D
Sorry, wollte keinen Flame-War oder so was anstacheln! ^^
Ich habe bloß zuerst 3ds gelernt und dann verteidigt man es automatisch ;D
hi hq meld mich auch noch mal zurück :D
ich baue zur zeit hadley's hope aus dem film alien 2 in sketchup
für die sandbox 2 nach.
wen ich damit mal fertig werden solte :roll:
wird es eine ps map für crysis wars.
habe mal ein erstes bild aus einem der corridore.
die corridore sind alle genormt und lassen sich sehr schön als baukasten prinzip im 1 meter raster der sandbox verbauen.
hoffe es gefählt euch.
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild3.jpg
pro tag gebe ich nur ein bild vom projekt raus und fals interesse besteht kann ich euch auch hier mit bilder versorgen.
würde mich auf jeden fall über feedback jeder art freuen.
gruss olli
Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.
Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.
@DJ
Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?
Man sollte zu diesem Thema (weil es immer wieder herum geistert) grundsätzlich sagen das Max und Maya einfach zwei Welten für zwei Arten von Ansprüchen sind. Bevor Maya von Autodesk gekauft wurde kostete es deutlich mehr und war ein reines Produktionstool, welches so gut wie alle zur Vollproduktion notwendigen Werkzeuge an Board hatte. Daher auch der Preis. Aus diesem Grund ist gerade aus der Entstehungszeit von Animationsfilmen die Liste der Referenzen von Maya unheimlich lang. Das Program ist aber recht kompliziert gewesen und spielte im Consumerbereich NULL Rolle. Man brauchte anfangs sogar spezielle Open-GL Karten zur Beschleunigung wenn ich mich recht erinnere.
3DSMAX war auf notwendige Features begrenzt ein deutlich einfacheres und günstigeres Tool, was sich natürlich auch im Preis wiedergespiegelt hat. Durch die zeitliche Entwicklung aber fanden diese Programme alle ihren Weg in den Consumerbereich und damit eine breite Masse. Weiter entwickelt haben sich auch beide. Maya wurde dann von Autodesk aufgekauft und weiterentwickelt da UND DAS IST DER SATZ DER VIELEN IMMER BITTER AUFSTÖSST: Maya ein exzellentes All In One Produktionstool ist, welches von je her auf viele und hoch detailierte Multiobjekte ausgerichtet war, während MAX primär Singleobjekt ausgerichtet war und glaube ich noch ist (meine letzte Erfahrung mit Max war 2009). Die Zielgruppen waren und sind in der Produktion (und nicht im Hobby) deutlich unterschiedlich.
Eines der augenscheinlichsten Beispiele: Es fehlen in Max einfach die Funktionen z.B. 120 Objekte in einer kompletten Renderscene zu verwalten und spätestens hier fällt auf das Max ein anderes Einsatzgebiet hat. Wir reden also von Äpfeln und Birnen.
Die nächsten wichtigsten Unterschiede zu MAX sind das Maya einen deutlichst schnelleren Workflow hat, weil die Submenüs alle mit der rechten Maustaste in Kombiantion mit Shift und STRG bedient werden können. Es gibt Befehlswiederholtasten und eigene Menüs zur völlig freien Programmierung und zig Modiumschalter. Alles ist darauf ausgerichtet viele Modelle schnell zu bauen und zu verwalten und das alles per Just in time Smooth - Option und Mentalray mit allen Möglichkeiten jederzeit partikel und oder Dynamics oder Animation einzubinden. ein Beispiel wäre hier nDynamics zum Segelfalten mit Motionpath-Seilanimation.
Maya bietet auch die Möglichkeit Layergruppen anzulegen und in verschiedenen Modies sichtbar, gesperrt oder interagierbar zu halten. Duplicate Special als Instanz kann auch nur Maya soweit ich weiß.
Des weiteren bietet Maya alle zur Animation notwendigen Features von Haus aus. Da sprechen wir von Muskelsystemen und Stoffsimulation mit allen Wind- und Umweltfunktionen bis hin zu Motionpath und Nurbskration. Alles Dinge die für professionelleren Anspruch in Max zugekauft werden müssen.
Des weitere bietet Maya seit Jahren Tesselationsunterstützung und skalierbare Meshsmoothings in allen möglichen Einstellungen. Ob das mittlerweile auch Max hat weiß ich nicht.
Maya bietet neben allen möglichen und unmöglichen Modifiern auch seit Jahren Nurbs- sowie Curvebased Editing und Creating.
Der UV Editor ist ebenfalls mit vielen Werkzeugen als ausreichend zu beschreiben. Den 3DSMax UV Editor beispielsweise kann man im Gegenzug nur als rudimentär bezeichnen. Die Tools sind schlichtweg kaum gut für komplexere Dinge verwendbar. Ein weiterer Unterschied der die verschiedenen Zielgruppen unterstreicht.
3D Editing ist also mit Nichten nur ein 3D-Modell bauen denn wenn man beide oder von mir aus auch alle Programme auf einen Nenner reduziert, beschränkt man die Funktionen auf einen Bruchteil der Leistungsfähigkeit. Sprich man vergleicht den Tankinhalt zweier oder dreier Autos und beurteilt daran deren Leistungsfähigkeit.
Max hat bis heute einen deutlich besseren Materialeditor, ist einfach so. Auch V-Ray von Haus aus mit guten Materialien ist ein großer Pluspunkt ABER und hier kommt der Unterschied: Sind es nicht umsonst zwei verschiedene Programme für zwei eigentlich völlig verschiedene Produktionsabläufe. BEIDE Programme sind auf EIN Modell beschränkt im Auge des Benutzers super geeignet und niemand bekommt Pickel wenn man nur das oder das verwendet. Ich kenne auch die aktuellen Versionen von Max nicht mehr, kann gut sein das man schon einige Schritte weiter ist als 2009.
Jeder soll damit arbeiten womit er glücklich ist aber vergleichen sollte man beide Programme niemals direkt. Ich kann ODemuth dahin gehend verstehen und ihm Recht geben wenn er sagt Maya ist (wenn man schon neu lernt, er hat ja gerade den Überblick darüber) die bessere Wahl denn damit hat er Recht. Man investiert zwar mehr Zeit, ist aber später in der Lage deutlich komplexere Modelle und Texturierungen vorzunehmen, gerade im Hinblick auf 3D Animation und Spiele, wo man in Max dann schnell an Grenzen kommt. Um das zu verstehen sollte man aber mal dem Workflow beider Programme zusehen. Sprich man schaut einige Tutorials und beobachtet die Art der Modellierung und die Werkzeuge, Menüführung usw. .
Ist auch so das das was mir Tibull und ODemuth mal von SketchUp gezeigt haben so gut wie für jedes normale Crysis Modell ausreicht und selbst da ist es bemerkenswert was die Leute bauen. Es ist also (und jetzt kommt mein Lieblingssatz) völlig Wurscht wer was wo baut denn das Ergebnis zählt und richtig und korrekt urteilen kann ohnehin nur jemand der mit jedem zu beurteilenden Programm mal gearbeitet hat.
Edit: Habe das mal als gute Zusammenfassung aus der Quelle von Biggreude kopiert:
Spoiler Unterschied Maya - 3DSmax:
Soweit ich weiß liegt die Modellgrenze bei 350.000 Polys. Und das auch nicht als Einzelobjekt. Das größte exportierte Einzelobjekt was bei mir dann ingame funktionierte hat 310.000 Polys gesammt, verteilt auf 7 Objekte, das Größte davon 120.000 Polys.
Erstens, kannst du mal deine "Wall of Text"-Posts unterlassen? :lol: Wie lange haste daran bitte gesessen?
Zweitens, es geht momentan gar nicht um das Exportieren, es geht um das Baking der AO und Normal Maps, welches ich mir selbst aufgrund von unsauberer Arbeit einfach nur schwer mache.
Ist das Model unsauber gemacht, hat man schwierigkeiten den Cage gut zu setzen. Und genau das ist bei mir momentan der Fall.
Hmm...gutgut aagen wir mal ich habe gerade mal Kenntnisse wie man eckiges Zeugs macht (halt so medium SketchUp-Niveau), ivh dachte auch schon mal an Maya aber ist das sinnvoll für Anfänger? Ich habe beiderseits noch 0 knowledge also wärs nicht tragisch umzusteigen.
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welches programm wuerdet ihr mir empfehlen als anfaenger zu lernen, habe etwas erfahrung mit blender, finde die bedienung aber nicht gerade den bringer und paar cad programmen (solid edge, catia). hauptverwendungszweck soll das erstellen von 3d modellen fuer spiele sein, also modelling, texturieren, animation.
MAYA. Ist als Studentenversion kostenfrei. Siehe Homepage. Genügend Anfängertutorials gibts bei Youtube, der Rest ist learning by doing. Wenn man von vorn anfängt zu lernen ist es fast egal ob Max oder Maya. Maya empfehle ich allerdings allein wegender Layerverwaltung, die anfangs vieles übersichtlicher macht.
ich hab mich auch mal an ein schwert gewagt, aber das low model ist mir noch nicht so gut gelungen:wink:
highpoly model mit 456000 polygone
http://www.abload.de/thumb/sword27huvp.jpg
lowpoly model mit 326 polygone
http://www.abload.de/thumb/lowp7us2.jpg
der arbeitszeitraum war ungefähr 3 tage
Holy crap, der Post ist von der Menge her ja sogar für mich hart zu lesen gewesen! :D
Da scheint Maya also wirklich Vorteile gegenüber 3ds zu besitzen, wobei ich die Verwaltung von vielen Objekten nicht gerade als allzu wichtig in der Spieleentwicklung sehe ;)
Na ja, ich bin mittlerweile (leider) so weit aus der Modellierung raus (war auch nur rudimentär drin), dass ich wahrscheinlich mit beiden Programmen gleich schlecht klar kommen würde^^
Wobei das schon schade ist, macht ja einen Heidenspaß, wenn man die Zeit und Geduld dafür hat. Leider habe ich nur zweiteres im Überfluss und ersteres deutlich zu wenig, als dass ich momentan was davon dafür investieren wollte.
Evtl. irgendwann mal wieder... *träum*
Macht gefälligst so lange fleißig weiter Objekte, will wenigsten gucken können! ;D
EIN Objekt (wie zum Beispiel ein Schiff) kann aus bis zu 30 Materialien und Unterobjekten bestehen (Crysis Kompatibel). Wenn Du dann eine Szene mit 26 Objekten á mind. 20 Teile hast dann verstehst Du den Zusammenhang ;)
http://www.abload.de/img/unbenannt-1ymbxt.jpg
bis auf die 2 kisten in der mitte ja.
hier habe ich mal ein bild wo man weitere corridor sigmente sehen kann.
jedes sigment ist 4x4 meter und lassen sich sehr einfach kombinieren.
zudem gibt es fast jedes sigment auch in einer zerstörten ausführung.
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild5.jpg
So das Mesh des Hammerhai's ist fertig, morgen bzw heute gehts dann ans unwrappen :D
http://www.abload.de/img/final_shark1y2xlm.jpg
http://www.abload.de/thumb/final_shark2rwx28.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark3ygb78.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark4idy9l.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark55fa57.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark6e8yms.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark719b9j.jpg http://www.abload.de/thumb/final_shark88qacj.jpg
Kann man nicht weiter sagen ausser SUPER ;)
http://www.abload.de/img/hammerhead_sharkkfyn5.jpg
Werde die UV noch etwas bearbeiten, der Rumpf ist momentan sehr klein, ich werde vlt die textur 2 zu 1 machen, also z.B. 2048x1024 oder so, damit der Rumpf mehr platz hat, muss nur noch schauen wie ich das am Besten mache...
Es hat auch noch ein, zwei Überlappungen...
Hast Du das per Hand zerlegt oder mit dem UV Unwrap Zusatztool?
Weil: Ich wunder mich das Du den Körper 2x drauf hast. Der Kopf macht wegen der UV-Schnittkannte komplett Sinn aber nicht der Körper. Den würde ich spiegeln, womit das UV identisch ist. Genauso die Flossen, Du brauchst ja nicht 2x für die gespiegelte Seite UV.
Das ist eine unheimliche Verschwendung an UV Platz. Schau mal hier:
http://www.abload.de/img/template3wyd5.png
So bekommst du die Beste Texturauflösung, ich hab hier 4 identische Faces übereinander gelegt, um Platz zu sparen.
PS: Warum unwrapst du überhaupt ein Highpoly Model? Wenn du das so ingame bringst wäre das ein wenig Overkill, oder? Wie viele Polys hats denn?
EDIT:
Diffuse und Specular sind fertig, und ingame:
http://www.abload.de/img/showcasetkxkn.png
@Wedori
Ich hab zuerst das Mesh in die einzelnen Teile zerlegt und dann bei jedem vreate UV -> Planar und dann einige UV Punkte ausgewählt und im UV Editor bei Unwrap oder so geklicht und dann bisschen angepasst.
Hab das ähnlich wie in einem Tutorial von Youtube gemacht (Maya Dragon Unwrap oder so ähnlich)
Ich habe ein Bild eines Zetlegten Hammerhai's hier und hab mich eigentlich bisschen an dem orientiert... Körper und Flossen sind dort auch doppelt...
Wie das mit dem Spiegeln geht versteh ich nicht ganz. Ein Teil des Meshes unwrappen und dann mit dublicate special auf die andere Seite Spiegeln oder wie?
@Stalker
Mit 2 Körpern geht das nicht kompakter ;)
Mit dem Körper/Rumpf 2x drauf also die Seite vom Mund bis zur Schwanzflosse...
Es hat ca. 10'000 Tris
Kann ich in Maya irgendwie in 2048x1024 unwrappen, damit der Körper/Tumpf wie auch immer mehr Platz bekommen kann?
Okay, dann zwei Fragen an dich:
a) Wieso machst du beide Seiten doppelt auf die UV Map, wenn sie eh symmetrisch sind? Du kannst die eine Hälfte gut verpacken und die andere Legst du genau so darüber. So sparst du unendlich viel Platz.
b) Da ich mal denke, dass das das High Poly Model ist, würde ich gern wissen, wieso du kein LowPoly Model machst, und das dann UV Mapst, damit du aus dem HighPoly Model eine Normal und AO Map baken kannst. Ist zum einen Performance sparender, und zum anderen brauchst du die beiden oberen eh für Diffuse und Specular map.
Zu a: Ja, so meinte ich das auch ODemuth. Vom kommt Hai nur EINE Seite aufs UV, da Du die andere MODELLhälfte ja mit Duplicate Special spiegelst. Oder einfacher ausgedrückt: Warum für zwei identische Hälften 2 UVs? Beide Hai-Hälften sind doch identisch, also UV-Mappst Du eine Seite des Hais und SPIEGELST dann das Mesh rüber. Damit wäre der Hai dann fertig.
Der Hai sollte aber so texturiert werden das KEINE UV-Kanten entstehen denn sonst sieht man die Verbindungslinie später quer rüber. Wenn Du es ganz nahtlos willst, musst Du das Mesh spiegeln, Merge Vertice anwenden, dass die mittlere Kante im Mesh verschwindet (alle mittleren Vertices markieren, rechter Mausklick, hoch, Merge Vertex und dann rechts Merge Vervice. In der Optionbox steht die Entfernung aller Vertexe die so zusammen gefügt werden (in der Regel 0,001)) Dann Normals Smooth und Look Normals und dann wieder eine Haihälfte löschen. Die Normals sind jetzt gesperrt. Probiers mal aus denn wenn man dann Duplicate Special anwendet, gibts es keine Trennkannte von Seiten der NORMALs mehr. Bleibt noch die Fehlerquelle "Trennkannte durch UV".
Ich muss aber richtiger Weise dazu sagen das die "astreine" Lösung ohne jegliche Kannten beider Fehlerquellen die ist die Du da jetzt hast. MIT AUSNAHME das die Stosskannten der UV-Verbindungsstelle zwischen linkem und rechtem Mesh auch hier im UV Editor exakt pro Seite übereinander liegen.
Zu b: Ich unterstütze die Polyanzahl und das wie immer mit meiner Extremmeinung :twisted: . Wir haben 2012 und bei Crysis gehts um Grafik und die wird mit jeder neuen Grafikkarte auch schneller berechnet. Beim Extrem-Versuch frisst ein ungepatchtes Crysis 1 mit Config-Overkill knapp 19 MILLIONEN Polygone, bevor es an die 16FPS geht. 10 Millionen bei 25FPS (Phenom X6 @ 4.1GHz und Standard - Ohne OC 6970. Ich denke es interessiert ein optimiertes SDK oder später C3 NULL ob der Hai aussieht wie vom Sega Megadrive oder endlich nach 2012 - Polycount. Wenn ich eins hasse dann diese ewigen Konsolenlooks mit Schmiertexturen und 8eckigen Rädern am Auto.
Ich habe mal herum probiert und empfehle hier den Selbsttest: Eine 20.000 Polykanone nur mit Diffuse (wo also die Details nur durch die Polygone kommen) wird schneller berechnet als eine 8.000 Poly Kanone mit Normal- plus Bumpmap. Test mit 100 Kanonen in der Map gemacht.
Ehm, nein... :roll:.
Als ich dann den letzten Teil gesehen habe musste ich wieder schmunzeln: Nicht jeder hat ein super teures High End System mit sechs Kernen und ner 6970er... Und für mein System sollte ich schon ein gutes Gleichgewicht aus Optimierung und Detailstufe finden, egal was andere sagen.
Mein model zB. hat nur 1300 Tris. Interessierts mich? Wenig, weil es dank Normal und AO map auch so gut genug aussieht, ohne, dass es so viele Polys wie mein High Poly Model hat (knapp 300.000 Tris), und aus dessen Folgen Performance frisst.
Wenn es aussieht wie vom Sega Megadrive dann macht man was falsch.
Und? Ich sag ja nichts gegen runde Objekte, aber Optimierung gehört für mich einfach zum modellieren dazu. Wenn man nicht optimiert, können nur wenige Nutzen daraus ziehen, und das verfehlt komplett den gewollten Effekt.
Sieh dir die Tolle "Crysis 1 Revival" Mode für Crysis 2 an. So dermaßen unoptimiert, dass ich sie nichtmal 10 Minuten gespielt hab, bevor ich sie wieder deinstalliert hab.
Ich hab mal das gleiche Model wie oben mit Sketchup gemacht, ich hab die Details via Polygone gemodelt. Es sah grausam aus, im Gegensatz zu meinem jetzigen.
Für eine anständige Normalmap müsste ich den Hai durch zBrush jagen, damit ich auch die kleinen Details wirklich sauber hinbekommen würde. Leider gibts aber keine Studentenversion und illegal lade ich keine Software runter. Ich hatte zBrush vor langer Zeit als Testversion ist aber schon abgelaufen umd deshalb auch von der Platte geflogen.
Ich denke ich werde die Normalmap über die Textur machen -> Crazybump
Ich gehe deshalb auch sowas wie einen Mittelweg und ich denke 10'000 liegen, wollte ursprünglich aber 6'000 bis 8'000 Tris noch im Rahmen, man kann ja auch mit Lod's arbeiten :)
@Raince: Sieht gut aus, aber das Ding braucht noch ne Dirtmap. :smile:
teste doch mal sculptris
ist irgendwie ähnlich ... aber ich kenn mcih da nicht genau aus
Für den Dirtlayer? Der funktioniert in der CE3 nicht mehr, und wurde durch den Blendlayer ersetzt.
Aber ich werd das Ding so lassen, da es ja rein theorethisch eine "heilige Klinge" ist, und ich glaube nicht, dass heilige Klingen dreckig werden. ;) Ich hab schon eine Grenze beim Specular Mappen überschritten, als ich die Kratzer an den Griff gemacht habe, aber ansonsten würde ich es jetzt so lassen. :O
Würde ich dir echt nicht empfehlen. Das würde nähmlich vorraussetzen, dass du Lichter auf deine Textur einzeichnen musst (so wie es in der CS Modding Com getrieben wid, das Ergebnis ist dementsprechend schlecht), da Crazybump sonst nichts zum Berechnen hat.
Ich kann dir eine kleine Technik empfehlen, sie heißt "Floating Geometry", und ist quasi ein kleiner Schummeltrick für das Baking, damit du die Details nicht in das Model einstampfen musst. Wie der name es sagt, schwebt for dem eigentlichen Model ein Detail, seien es Gravuren, Falten, Verzierungen, die nah an das Model gerückt werden (aber nicht darin hinein), sodass der Baking Prozess das nicht richtig wahrnimmt, und es als Gravur abstempelt. So spart man Zeit, Stress und man kann dann auch Problemlos die LowPoly Modelle daraus bauen.
So hab ich zB. die Gravur auf der Klinge und die Runen auf dem Griff gemacht.
Ich will den Hai in 2:1 unwrappen (2048x1024 Pixel wie z.B. die Scar) , weiss aber nicht wie das geht denn so wie er momentan ist passt mir das garnicht! Wedori oder ikochan ab in Skype!! :p
Der Rumpf ist viel zu klein im vergleich zum Rest, den ich jetzt aber nicht grösser machen will, da es sonst garnicht mehr stimmt...
Hab jetzt alles gespiegelt.
http://www.abload.de/img/hammerhead_shark_uviyzpn.jpg
Mensch, wir reden von 10.000 Polys vs. optimiert evtl. 7.000 Polys. Ich hätte Dir mehr zugestimmt wenn der Vergleich Schwert 300.000 vs. 2.000 inkl. Maps gestanden hätte ;)
Beim HAI sehe ich da keine Notwendigkeit (das ist aber Geschmackssache und ich denke es bringt auch wenig darüber zu debattieren). Fakt ist nunmal das 8eckige Räder und 256ger Texturen vorbei sind und die Entwicklung schon (und gerade bei MODs) einen Schritt nach vorn darf. Das bedeutet aber nicht das alles in Polywasting ausarten "darf", es definiert FÜR MICH nur Fortschritt und Sinn "höherer" Polycounts.
Natürlich weiß ich das gerade Schüler sehr wenig Geld haben und damit Projekte möglichweise in unereichbare Anforderungen bringen kann. Modding ist im Allgemeinen (FÜR MICH) immer ein Schritt vor und ja ich bin mir im Klaren darüber das man dann den Nutzerkreis einschränkt ABER man schafft bestimmte Details oder Modelle (siehe unsere Schiffe) nunmal nur wenn man sich ein Stückweit löst nur "low" zu bleiben denn sonst braucht man nicht anfangen. Heute kann auch viel durch LODs geschafft werden, da probiere ich gerade nebenbei herum. Hat ein Modell beispielsweise 300.000 Polys dann blendent. z.B. der 120.000 Poly Innenraum schonmal nach 30m aus. Erste kleine Details bei 50m... Die vollen und "wahnsinnigen" 300.000 sieht man lediglich wenn man drauf steht, während alle anderen LODs genauso arbeiten. Ich denke jedem ist klar das wenn man die Art der Optimierung verwendet, der Polycount eine ganz andere Bedeutung bekommt.
Wir reden jetzt aber von ZWEI Arten Polycount denn es kommt ja auch immer aufs Modell an. Ein hoch komplexer Baum mit verschlungen Wurzeln kann nur mit Highpoly gebaut werden, ein RAD aber mit zu viel Polys wird optisch ingame auch nicht runder...
Ok ich hatte so einige Probleme mit dem Unwrappen und 3 verschiedene möglichkeiten ausprobiert:
1. Den Rumpf diagonal über die quadratische UV-Map mit 1024x1024.
http://www.abload.de/thumb/1_1_test0mylu.jpg
2. Die UV-Map im Format 2:1 mit der auflösung 2048x1024. Dies führt dann auch zu Fehlern in der UV-Map.
http://www.abload.de/thumb/uv_hammerhead_shark0nb7u.jpg
3. Die UV so wie beim 2. Punkt aufgeteilt, jedoch im Format 1:1 mit 2048x2048 exportiert.
http://www.abload.de/thumb/2_1_testv5lez.jpg
Nun zu den Problemen:
Bei Punkt 1 hat der Rumpf des Hai's viel zu wenig Platz und ist deshalb viel schlechter aufgelöst als der Rest des Models
Bei Punkt 2 entstehen Probleme in der UV-Map das ausgeben der Textur in einem Format von 2:1 führt zu verschiebungen der einzelnen UV-Teile was garnicht gut ist, das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/thumb/uv_hammer...hark2dyaey.jpg
Bei Punkt 3 wäre es eigentlich die beste Lösung, jedoch steht so die hälfte der UV leer. Ich dachte da dort keine Farben drauf sein werden würde die dds am schluss dann nur ein bisschen grösser sein als die des 1. Punktes, ob dies dann so stimmen wird weiss ich nicht genau...
Bei Punkt 1 und 3 stimmen die UV-Maps mit den Kanten überrein.
http://www.abload.de/thumb/uv_hammer...hark3tgyco.jpg
Nun ist die Frage welchen Punkt ihr nehmen würded: 1. oder 3. Wie gross der Unterschied im Speicherplatz zwischen 1 und 3 ist kann ich nicht genau sagen, ich gehe mal von 10 bis 20% aus bin mir aber nicht sicher...
Die Auflösung bei Punkt 3 wäre einfach viel ausgeglichener, was mich zu diesem tendieren lässt
Es gibt beim UVMapping eigentlich nur 2 Richtlinen.
1. Jeder vergeudeter Platz in der UV Map ist zu füllen, und
2. Man sollte unterschiedliche Skalierungen gleicher Elemente vermeiden.
Ich wäre eigentlich für 1., weil 3 wirklich ziemlich große Verschwendung wäre. Ich würde das ganze Neu unwrappen, darauf achten, dass "Normalize Mapping" ausgestellt ist, und dann alles gleich skalieren (Strg + Maus).
Weil momentan kannst du mit keiner der drei Methoden was anfangen.
So, ich arbeite momentan am Podest:
http://www.abload.de/img/podest2x1adz.png
http://www.abload.de/img/podest6la0d.png
Bin noch am überlegen, ob ich die komplette Zitadelle nachbaue:
Spoiler Artwork/Render:
Könnt n bissel schwer werden...
Wenn alles bei mir gleich gross skalliert ist hat es jede menge "vergeudeter" Platz!!
Das wäre bei mir etwa Version 3, Ich kann es auch quer über die UV legen, mehr Platz füllen tut es aber nicht, vlt sogar noch weniger, denn Flossen, Kiefer und das Auge wären noch bisschen kleiner... :roll:
Das ist nunmal keine Waffe, wo man noch kleine Flächen irgendwo dazwischen Klemmen kann, damit es schön aufgeht...
Mach Dir nicht so viele Gedanken. Ich würde den Hai so groß skalieren bis der Körper das Maximum Diagonal füllt und alles andere halbwegs herum packen (wie gestern gezeigt ohne Prescale, also alles gleich groß). Es ist unrealistisch die UV immer ganz zu füllen, vor allem mit was!? Du hast ja selber schon festgestellt das "da" außer der Zähne usw. kaum was zum füllen da ist. Erinner Dich mal an die Korallen (rund, diese Tellerkorallen), da kann ich auf und nieder springen aber 1/3 der UV bleibt leer, das liegt in der Natur der Sache ;)
Mein persönliche Meinung ist das am Ende das Ergebnis zählt denn DARUM geht es! Beim Hai hast Du nunmal nicht mehr Möglichkeiten. Der Versuch wie in 3 war ja darauf abgeziehlt das beim Komprimieren nach dds evtl. die Leerfläche wegfällt, was aber nicht passierte.
Wie gesagt: Ohne Prescale, Haikörper quer max und den Rest ringsrum legen.
Ich muss für ein Schulprojekt Ein bzw mehrere Objekte aus Cinema4d in die ce2 exportieren. Nur hab ich keine Ahnung wie. Ich kann die Cinema4d dateien als 3dsmax oder collada exportieren. könnte mir bitte jemand ne genaue anleitung zum export mit textur geben oder einen link dazu .. ich find leider nix was mir hilft.
Mit freundlichen Grüßen Tarik...
Nicht das mich wieder jemand steinigt aber überlege Dir bitte die kostenfreie Studentenversion von Maya samt Seith CG Exporter in die CE2. Für die CE3 gibts sogar offiziell Support und Seith hat einen übelst genialen Exporter dafür weiter entwickelt.
Die beiden Grundlagenvideos für Maya, die wir auch ODemuth geschickt haben würde ich Dir auch senden. Schau mal, der hat 3 Wochen Maya gelernt und der Hai kam bei raus, dann schaffst Du das mit C4D Vorerfahrung auch und hast zukünftig mehr Optionen in der 3D Modell Entwicklung.
Ich kann Dir mit C4D leider nicht weiter helfen, keine Ahnung vom Exporter dafür.
Maya bringt mir jetzt kurzfristig nix.. ich müsst des in max 3 Tagen gelernt haben .. . weist du auch nich wie ich 3dsmax oder collada dateien in die ce2 exportiere?
Gruß Tarik
in maya werd ich mich wohl auch mal einarbeiten müssen... aber jetzt muss ich erstmal für meine abitur-präsentationsprüfung wissen wie ich n modell aus 3dsmax cinema4d oder collada in die ce bekomm...
Gruß tarik
Kennt einer gute Tutorials für Maya (deutsch wäre ganz nett)?
So habe das UV-Problem gelöst
Ich nehme Version 3, wo der Hai nur auf der unteren Hälfte der Textur drauf ist. Später werde ich auf der oberen Hälfte ein anderes Modell unwrappen, welches auch das Format 2:1 benötigt. Ein anderer Fisch oder sonst ein Tier. Dies lässt sich sehr gut nachträglich machen und ist deutlich resourcenschonender als wenn ich den jetzt nochmals unwrappen und quer über die ganze Textur legen würde. So wird sie auch schön kompakt und nicht allzu viel Platz vergeudet. Ich denke so bist auch du, Stalker_Raince, zu frieden oder? :)
@xStrikerx
Frag Wedori der hat zwei gute Einsteiger Tutorials gemacht, oder sein Bruder?
Auf jedenfall waren das die zwei Einzigen, die ich angeschaut habe, bevor ich ans modelln ging.
Naja und der Hammerhai ist nun mein zweites Modell mit Maya, würde meinen recht gut dafür ^^
@Nico25394
danke fürs danke in meinem letzten beitrag.
das weis ich zu schätzen ;-)
hier mein facehugger und M577
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild9.png
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild8.jpg
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild7.jpg
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild6.jpg
Hab ihn mal testweise eingefärbt, das Auge ist so schon final
http://www.abload.de/thumb/hammerhea..._diffbgje5.png http://www.abload.de/thumb/test1ufjcf.jpg
Ich habe eben ein Youtube Kanal erstellt und lade die Maya Videos hoch. Link kommt wenn ich fertig bin.
So dann: http://www.youtube.com/user/drakesle...e=results_main
Na toll...
Seit ich in die grosse Ansicht gewechselt habe (ctrl+space) um dieses Bild zu machen krieg ich sie nicht mehr weg... Zudem kommt immer Nero Home funktioniert nicht mehr... Ka ob das zusammenhängt
Eine Frage.
Wie sollte man vorgehen wenn man eine neue Uniform bzw. allgemein neue Kleidung für die KI in der Cryengine 3 modden will?
Gibt es da schon vorlagen von Crytek?
Sollte man auf was bestimmtes achten und kennt ihr vielleicht Tutorials darüber?
Mfg Striker
Gibts hier einen guten Texturartist?
Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur... :sad:
Bin am Farbe platzieren gescheitert...
Hab aber bisschen Hilfe bekommen (dickes Danke an Maniac, der dem Hai mal bisschen Farbe gab :D)
Hier mal ein erst Eindruck, Übergänge etc. stimmen noch nicht, zudem ist das mal nur Farbe, ohne wirkliche Textur. (Alles noch WIP)
http://www.abload.de/thumb/hammerhea..._colop3jbb.jpg
Wir haben uns am von der Farbgebung am Bogenstirn-Hammerhai orientiert (Sphyrna lewini), welche der des Grossen Hammerhai's (Sphyrna Mokarran) sehr ähnlich ist.
http://1.bp.blogspot.com/_emIkIvADrT...Hammerhead.jpg
Ändert aber sicher nichts an der Textur an sich, und an dem Finalen Produkt in der (ich vermute, dass es so kommt) CryEngine.
Du solltest dir Referenzbilder von echten Haien nehmen, oder zumindest wissen, wie die Hautstruktur eines Haies ist. So wie ich das von einigen Bildern sehen kann, ist sie sehr glatt, das hilft schonmal später bei der Normalmap.
Die Diffuse Textur sollte wirklich nur das haben, was du grad gemacht hast: Farbverteilung. Jetzt solltest du anfangen, an einer Specular Map zu arbeiten, die der Textur den finalen "Touch" gibt (neben der Normal Map).
Da der Hai nicht aus unterschiedlichen Materialien besteht (bis auf Zähne und Augen), kannst du bei der Spec Map alle Bereiche des Haies mit dem gleichen Grauton einfärben. Die Zähne machst du dementsprechend dunkler, und die Augen etwas heller.
Wie du die Normal Map hinbekommen willst, bleibt mir ein Rätsel, weil du, wenn du die Diffuse einfach durch das NVIDEA Normalmap-Tool oder durch Crazybump laufen lässt, keine richtige (und korrekte) Normal Map hinbekommst. Diese Tools sind nur bei Photographien nützlich, weil sie aus den belichteten Flächen der Textur die Höhe, und von den schattierten Flächen die Tiefe entnehmen. Wenn du zB. eine Schachbretttextur reinlädst, wird er denken, dass die weißen Felder oben, und die schwarzen Felder unten sind. Die Normalmap wird nutzlos.
Du hast den High Poly ---> Low Poly ---> Baking Prozess komplett ausgelassen, was es dir nur sehr schwer macht, eine gute Normalmap zu erstellen (es sei denn, du kannst präzise mit Photoshop arbeiten). Den Fehler habe ich auch bei meinem ersten Schwert-Modell gemacht. Ich hab gleich ein Low Poly Model erstellt, und konnte dementsprechen keine Normalmap anfertigen. Letzendlich hab ich das komplett neu gemacht.
@Stalker
Mit CrazyBump scheinst du recht zu haben.
Zum Highpolymodelln
Ka was ich da gross tun muss/kann.
Es ist keine Waffe wo es lauter kleine Schriften usw drin hat. Es ist ein lebewesen. Ich könnte ihn noch 3x smoothen in Maya mit dem Ergebniss, das es gleich aussehen würde. Ich kriege in Maya keine Unebenheiten, Hautverformungen oder Narben hin. Das müsste mit einer Sculpting Software gemacht werden.
Deshalb ist der Polycount auch relativ hoch bei mir, die Details, die man sehen muss, sind drin, der Rest kann höchstens per Textur gemacht werden. Ob ich ne Normalmap mache weiss ich nicht...
Ist ja nur ein Lebewesen, hast recht. Narben solltest du aber nicht in das Model einarbeiten (wozu auch, ich hab tausend Narben, und das sind jetzt nur noch Verfärbungen an der Haut, die Struktur ist immernoch die Gleiche), sondern lieber einfach in die Textur malen, und dann den Specular an der Stelle ganz, ganz dunkel machen.
Ich hätte aber die Kiemen nicht ins Model eingearbeitet, aber das ist ja eher Geschmackssache. Ich versuche beim Modellieren immer nur auf die Silhouette des Objektes, den Rest nimmt man eh nicht richtig wahr, und kann durch Normal Maps gefaket werden.
Nein, das waren jetzt nur Beispiele, Narben habe ich keine drauf gemacht, mit den Kiemen ist es, wie du gesagt hast, Geschmackssache. Wobei ich denke, dass aenn man von oben oder unten auf den Hai schaut doch sieht, ob die gemodellt sind oder ob es nur Flach mit Normalmap ist.
Mir sind bei diesem Modell einfach die Form des Schädels und Flossen wichtug, deshalb hat es dort vlt auch einige Polys mehr als es bei anderen hätte.
Btw. Es ist mein erstes richtiges Modell mit Maya, den Helm zähle ich nicht wurklich, ich bin noch mitten im Lernprozess, da kann man nicht erwarten das ich hleich von Anfang an alles richtig mache...
P.S. Hast ne PM
Ich denke die Ganze Zeit das entweder ich nicht verstehe was High-Low-Poly mit dem Hai und einer Normalmap zu tun hat oder Ihr von zwei paar Schuhen redet.
HIGH-LOW-POLY und "BAKEN":
Wenn es um das Thema "Baken" und "schon wieder" die Lösung High-Lowpoly geht, sollten wir mal klären was dieses hätte tun sollen und was man damit machen kann: "BAKEN" macht bei komplexen Oberflächen Sinn, die aus dem Sculping kommen. Sprich Krokodilhaut, Saurierhaut, Narben, Kratzer, kleine Abstufungen oder Nuten usw.
Ein Fass (genauso wie ein HAI) wird auch nicht runder (detailierter) wenn ich es mit 20 Subidivisions "BAKE" und dann auf ein 8 Ecken Fass übertrage. Wir haben also einmal die "Grundauflösung" in Polygonen des Models und dann die Detailauflösung.
Das "Baken" würde aber nur beim "Detail" Sinn machen wenn das Fass z.B. im Holz ein Brandzeichen hätte oder der Hai Narben.
RENDERN IN TEXTUR, TEXTUR MALEN.
An dieser Stelle gebe ich Stalker sogar Recht ;) Man könnte statt in Maya eine 100% Textur zu malen den Hautfarbtonverlauf eines Delphins nehmen und auf den Hai übertragen. Danach probiert man in der CE3 (SDK) das Material so einzustellen das die Oberfläche des Hais durch diese Maps den korrekten Look bekommt.
Um die Textur zu malen, bleibt nur der Weg über Fotos oder einen Texturartist oder man rendert den Verlauf in der Seitenansicht mit Mental ray, so das man den Verlauf der Normalen schon halbwegs in die Textur "einstuft". Dann könnte man wieder versuchen den Rest in der CE3 zu machen. Es wird in großen Studios am Ende auch nur "gemalt" wenn es nichts gibt oder in Textur gerendert, nur das da eben Leute sitzen die mit Photoshop und Pad wahnsinnig gut umgehen können. Ähnlich den Porzellanmalern, die Bilder abliefern das man meint das wäre ein Foto.
Schau mal bitte in Crysis 1 nach, da gab es doch einen weißen Hai. Was sagt denn die Textur? Ich geh parallel mal hir auf Suche. Zur Not rendern wir was. Wird schon ;)
Brb, Mensch Leute wir haben 2012! Mods und gerade Modding lebt von "besserem" und "Details". Die Kiemen nicht in 3D zu setzen hätte vielleicht 1000 Polys gespart (schätze ich mal aus der Hüfte). Ich bin auch nicht für Polyverschwendung aber bitte denkt dran das man echt mal die "Kirche" im Dorf lässt.
@Wedori
Maniac ist jetzt bisschen in Photoshop am Farben bzw Farbverlauf am malen, ich werde dann noch einige Unregelmässigkeiten in der Haut dann noch machen.
Leider gibts hier keine Texturartisten umd ich habe auch kein GraphicTablet was das ganze vereinfachen würde...
Die Textur des Weissen Hai's hab ich selbstverständlich angeschaut, jedoch ist die grauenhaftverzogen und unförmig, ka wie die das geunwrappt haben. Was schlaues daraus entnehmen kann ich nicht...
Schau dir mal diesen Link hier an, da gibt es sehr viele Bilder zu den unterscheidlichsten Haiarten:
http://www.arkive.org/fish/
Hier der direkt zum Hammerhai:
http://www.arkive.org/great-hammerhe...yrna-mokarran/
Schau mal hier hat einer eine richtig gute 3D Geschichte gemacht, die mal zeigt was die "DETAILS" mit Sculping usw. sind. Evtl. stellt er Dir die Texturbasis zur Verfügung:
http://cghub.com/forum/showthread.ph...w=1680&bih=841
Haiübersicht:
http://home.arcor.de/c.schuettler/Haie/index.html
Dann hier eine Vergrößerung der Haihaut
(kann man sicher gut tiled machen):
http://www.abload.de/img/haihautyskfj.jpg
Hammerhai Auge:
http://seaexplorers.net76.net/Shark%...114%20feet.jpg
Das Auge ist schon fertig.
Die Haut wird man wohl kaum so detailiert sehen, ich werde trotzdem Versuchen die rein zu nehmen, wobei bei einer 2048-Textur bleibt wohl kaum was übrig...
Eine Betontextur kann hingegen die feinen Hautunebenheiten gut zeigen... Mal schauen was ich machen werde.
Das ist das was ich grad gefunden habe und dient eher nur der Information. Schau Dir mal primär den Typen mit dem 3D Hai an, der ist wirklich gigantisch. Evtl. kannst Du Teile seiner Textur verwenden bzw. ihn Fragen welche Basistextur er verwendet hat.
Was man an seinem Hai auch definitiv sieht ist das was man dann "BAKED" und was mit der Grundauflösung des Modells nichts zu tun hat.
So wie das aussieht hat er das alles in ZBrush gemalt. Aber wie gesagt: Ich würde den mal anschreiben welche BASIS er verwendet hat. Ich meine der Verlauf muss ja irgendwo herkommen.
http://www.abload.de/img/rander-hammerhead-sha6yxxj.jpg
http://www.abload.de/img/hammerhead-shark---sps3xp0.jpg
http://www.abload.de/img/zbrush---color-hammerywzcs.jpg
http://www.abload.de/img/hammerhead-shark---sp62lew.jpg
Schau Dir mal die Diffuse an:
Die Details kommen aus ZBrush ABER der Farbverlauf bzw. die Basis dafür muss ja wo her kommen. Entweder hat er das gemalt und dann Beleuchtet und Gerendert (er gibt ja Mentalray als Tool an) oder er hat eine Art Foto oder sowas im Photoshop erstellt (mit allen Tools die es da so gibt). Das sind nehme ich an 1 Diffuselayer, 1 Detaillayer und 1 Schatten-Beleuchtungslayer und beim Rendern legt er noch Spec drauf.
http://www.abload.de/img/sphyrna-mokarran_diffnukp6.jpg
EDIT:
Interessantes PDF zu ZBrush.
http://www.worch.com/files/articles/...Entfesselt.pdf
Heißt immernoch nicht, dass die leute ein System aus 2012 haben. Das scheinst du gerne mal zu vergessen.
Wobei das bei den Kiemen schon auffallen würde, wären sie nicht modelliert.
Was die Haut angeht, da kannste dir kurzerhand ne Detailmap daraus erstellen, und die ziehst du denn über das Model. Das ist in der CE3 möglich (so sind zB. auch die Hexagonalen Platten auf dem Nanosuit gekommen), das musst du nicht ins Model einarbeiten.
Zum Baking, ganz unnötig ist es nicht. Ich hab mein Podest zB. als Lowpoly Model mit nur knapp 50 (!) Polys vestückt, einfach, weil die Silhouette komplett Flach ist. Die Verzierungen und alles hab ich per Normalmap gemacht.
Bei diesem Lebewesen aber, bin ich auch ratlos, was man da als Normalmap faken kann. Ich hätte jetzt gesagt, die Übergänge zum Auge, Mund und Flosse, aber das braucht er nicht tun, weil er schon ein HighPoly Model vor sich hat. Dann ist es komplett unnötig.
Es ist auch wenig eine persönliche Defition und die Anforderung an das Modell und dabei will ich keinesfalls immer einen Streit entfachen. Wir müssen nur alle vom selben Standpunkt aus schauen.
Wenn wir von einem SPIELEMODELL reden dann sollten man (ich drücke das mal vorsichtig aus) im Jahr 2012 in einem "angenehmen" GRUND-Polycount arbeiten und DETAILS über eine Normalmap regeln. Was dabei der Modeller als notwendig für eine Normalmap erachtet, ist sein persönliches Empfinden. Beispiel: Ein Holzfass hat 2 Eisenringe ringsrum. Diese würde ich allein aus Gründen des Materialunterschiedes modellieren (Holz / Eisen). Man könnte sie aber auch in einem LowModell auf einer Basistextur in eine Normal "baken". Jetzt kommt die Frage der GRUNDauflösung des Fasses: Wie viele Ecken sollte ein Fassen haben? MEINE PERSÖNLICHE MEINUNG: Es sollte RUND (ohne INGAME merkliche Ecken zu haben) sein. Der Count liegt dafür bei ca. 20 Subdivisions, wo der Übergang Ecke zu Rund liegt.
Bei einem Hai (um beim Beispiel zu bleiben) braucht man natürlich NICHT die Augenfalte modellen, das ist definitiv Normalmap-Detail. Auch Pickel, Kratzer und sonstwas für kleine Muskelstränge wären ein Fall für die Normalmap.
DAS aber löst noch immer nicht das Problem der GRUNDtextur denn irgendwo muss ja ein halbwegs guter (realistischer) Farbverlauf herkommen.
UNTERSCHIED HIGH / LOW und DETAILS:
Ich persönlich würde eine Normalmap, wie bei dem Podest oder einer Nut oder Rissen in einem Fass davon abhängig machen wie es INGAME wirkt. Beim HAI könnte man als DETAIL nur Oberfläche und Verletzungen "BAKEN", das hat aber nichts mit dem GRUND-Polycount des Modells zu tun. Wenn man sich den Hai aus meinem dem 3D Modell im letzten Post mal ansieht dann weiß man was DETAIL und was GRUND ist.
ODemuths Grundproblem (vor allem anderen) ist ja erstmal die BASIStextur. Sprich der Farbverlauf des Hais. DANACH kann man überlegen ob ein fähiger Helfer ihm den Hai durch Zbrush jagt und ihm eine DETAILmap (Normal) baked, die er dann mit seiner Diffuse kombiniert. Problem ist also erstmal Schritt 1. DIFFUSE überhaupt zu erstellen.
EDIT:
Ja, ich setze nicht voraus das alle ein 2012 System haben ABER ich habe auch schonmal geschrieben das Modding (in meinen Augen) Fortschritt ist.
Wenn ich es selbst nicht spielen kann bringt es nichts. Ich hab ein Mid-Low End System, und finde, dass ich in diesem Spektrum arbeiten und klar kommen sollte. Ansonsten verschwindet die Zielgruppe stetig.
Modding ist in meinen Augen eher nur ein Teil des Fortschritts. ein richtiger Fortschritt wäre die eigene Herstellung eines Spiels.
Mir kommt es beim Polycount immer drauf an, was das für ein Objekt jetzt ist. Ist es ein Fass, das ab und zu mal rumsteht geh ich bewusst mit dem polycount runter. Ist es etwas, dass man in der First-Person sieht, sollten schon zahlen and die 50.000 erreicht werden. Das ist wie mit Texturen, eine Textur von einem normalen Gegenstand im Gegensatz zu einer Textur, die man ständig vor Augen hat. Da geht man schon Kompromisse ein.
Fortschritt heißt nicht die hochauflösensten Texturen und sehr detaillierte High Poly Modelle zu erstellen und einzufügen, Fortschritt ist es, in dem Rahmen den man hat gut arbeiten zu können, und das Beste aus diesem rauszuholen. Zb. Crytek mit den Techniken, die man vor einiger Zeut auf Konsole noch für unmöglich hielt. Und mein Rahmen ist momentan mein eigener PC, ich achte nunmal auf eine gesunde Optimierung.
Bedenke aber bitte das die Betrachtungsweise, genauso wie "Geschmack" unterschiedlich sind. Für mich trennt das 3D-Modding zwei Bereiche:
1. Veränderung
2. Verbesserung
Es ist auch so das man sich nicht totoptimieren kann bzw. erst später sehr nützliche Features wie z.B. Instancing dazu gekommen sind. Auch Tesselation (also eine Art freie Detailskalierbarkeit) verschieben immer weiter die Grenze was Highpoly bedeutet. Ich denke man sollte eher weniger darüber debattieren einem Hilfesuchenenden oder anderen Modeller mit SEINER EIGENEN Meinung zu konfrontieren als ihm möglicherweise Workarounds oder Optimierungen vorzuschlagen denn die Meingen sind zu verschieden.
Haha diesen Hai habe ich (teilweise) als Vorlage genommen. Allerdings ist es ein Bogenstirn-Hammerhai, meiner ist ein Grosser Hammerhai. Die Farbe stimmt auch nicht mit den lebenden Fischen überrein. Mein bzw. Maniac's Farbverlauf ist da original getreu.
Ich hatte mich bei meiner ersten UV-Map von seiner inspirieren lassen, deshalb hatte ich auch alles doppelt, was ich ja nun gespiegelt habe.
Ich denke dass ich momentan auf einem guten weg bin mit meinem Modell.
Gibts kein Source Objekt?
Sonst würde ich in der CE2 im Vehicle Editor nachschauen.
Dort siehst du wie das aufgebaut sein muss
Kanonen sollten separat sein, die werden dann im modification teil drangelinkt und funktionsfähig gemacht, müssen aber glaube ich ein eigenes Script haben die alles definieren.
Im Script des Fahrzeuges/Schiffes werden dann auch nochmals alle Sachen festgelegt, also Animationen usw...
Am einfachsten geht das, wenn du ein bestehendes Boot (im FeeSDK entity->Vehicles->Speedboat) in der map platzierst und dann mit dem VehicleEditor (View->Open View Pane-> VehicleEditor) öffnest, indem du das Boot anklickst und im VehicleEditor "open selected" auswählst.
In der Strukturübersicht (Structure) kannst du dann bei "Chassis" dein Modell eintragen, das im cga-Format vorliegen muss (wg. verschiedenen Details, die man ins Modell integrieren kann, z.B. Räder oder in deinem Fall wohl das bewegliche Steuerrad, Ruder...).
Unter "Mass" kannst du noch Masse des Schiffes festlegen.
Die Seats (Passagiersitze) kannst du entweder löschen oder auch verschieben, indem die "VehicleHelpers" einblendest.
Wenn du ganz links unter "Edit" auf Movement gehst, kannst du dort weiter physikalische Eigenschaften des Bootes festlegen, das meiste davon dürfte sich selbst erklären.
Unter "Particles" könntest du noch alle Partikel löschen, die etwas mit dem Motor des Schiffes zu tun haben.
Jetzt das Boot mit File -> SaveAs neu Speichern, Editor neustarten und es sollte funktionieren ;-)
Es gibt noch einige Feinheiten mehr, die du im VehicleEditor machen kannst, einiges auch per xml-Datei des Bootes, aber das und wie du die Animationen einbindest können dir andere vllt besser erklären^^
Davon abgesehen frage ich mich, ob es Sinn macht, ein Segelschiff fahrbar zu machen... Kenne mich zwar nicht gut aus mit Segelschiffen, aber die "Beschleunigung" dürfte doch wirklich sehr gering sein, und es wäre sicherlich total Träge... Würde wohl eher zum Geduldsspiel werden, damit zu fahren, oder?^^
Nur so ne kleine Detailfrage;
bei dem Beispiel der Nahaufnahme von der Haut sieht mir das eher nach grauer Menschenhaut aus. Haihaut ist doch so bekannt dafür, dass sie aus einer Struktur von extrem scharfen Schuppen besteht, die mehr den Zähnen ähnelt.
Ich weiß, das geht schon ganz schön ins Detail, aber ich bin Perfektionist ;)
Oder ist das bei Hammerhaien anders?
Lasse mich gerne verbessern ;)
Danke für die Antwort! Ein für mich wichtiges Detail wäre noch relevant: Sind Dummys im Objekt notwendig, bzw. kann ich davon das Setup für die Dummys ableiten? Ich nehme an das Schiff braucht das.
Zu Deiner Frage. Ich will, ich will, ich will das Ding (die Dinger) fahrbar machen :twisted:
Ja, mal Spaß beiseite, mit den Wellen mitwiegen, "rumsegeln" ist doch ein nettes Feature ;) Evtl. noch damit schießen :)
Dabei kann ich dir nicht helfen, tut mir Leid :sad: Kenne mich nur mit der Engine selbst aus, mit dem Modellieren nur durch das was ich hier und durch ODemuth mitbekomme^^
Achja, wenns dir nur um das Wellen schaukeln geht, könntest du einfach ein physikalisches Objekt nehmen, dann kannst du dir den Aufwand mit dem Vehicle sparen :tongue: :D
Nein, ich versteh schon was du machen willst. Spannend würde es mit dem Schiff ja dann werden, wenn man es durch irgend eine enge Bucht oder seichtes Gewässer mit gefährlichen Riffen steuern muss :smile:
http://www.abload.de/thumb/campernoj91.png
P.S. Challenger Cockpit ist noch in Arbeit ;)
Endlich hab ichs fertig:
http://www.abload.de/img/knife00mqv.png
@Stalker_Raince
beeindruckend, wie toll das aussieht, wie lange arbeitest du schon mit 3ds max?
was! 2 wochen, naturtalent oder was:lol:
@Steven: ...und zu viel Zeit offensichtlich :D
Spaß bei Seite, sieht echt gut aus! Jetzt noch ne Lowpoly Version und ab in die Engine. :P
bei 3ds max gibts dafür ein tool das die polygonzahl automatisch runterzieht wenn ich mich recht erinner, zumindest habe ich da mal rigend nen video von gesehen.
edit: gerade noch mal nachgeschaut, das fähigste soll wohl "polygone cruncher" sein. allerdings ists bei allen tools so das es oft vor kommt das die modelle nach dem ändern echt schlecht aussehen, die besten ergebnisse erziehlt man per hand arbeit :(
edi 2: http://eat3d.com/free/meshlab vlt hilft das ja ein wenig :X, meshlab ist vlt ne alternative zu polygone cruncher
Ja, es gibt da verschiedene Scripts, aber von Hand Modelliert ist immer am Besten.