@ owned139
Da gibt es noch nen paar Tutorials: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=96&t=21263
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@ owned139
Da gibt es noch nen paar Tutorials: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=96&t=21263
was haltet ihr von der Textur?
http://www.abload.de/thumb/test_edelstahla5d93.jpg
hab ich selbst in Paint.Net erstellt...
Sieht nicht schlecht aus.
Ich modelliere selbst nicht, aber ich kann dir folgendes dazu sagen:
Sofern du vor hast, die Textur auf einem Objekt in Crysis/Crysis 2 zu verwenden, möchtest du sicher eine Normal map erstellen. Da du aber schon Licht/Schattenseiten auf den erhabenen Stellen angebracht hast, würde das ingame dann etwas merkwürdig aussehen.
Vielleicht kann die einer der Modeller hier mehr dazu sagen ;-)
Achja, ist die Textur tilable? Sieht auf den ersten Blick nicht so aus :)
Es gibt bei Youtube eigentlich genug Videos für die Grundlagen. Bei Maya ist eigentlich der Weg:
1. Standartbuttons lernen
W (Move),E (Rotate),R (Scale), T (Multimanipulator)
G (Letzten Befehl wiederholen (Loop Edge zum Beispiel)
Rechter Mausklick = Polygonbearbeitung (Edge, Face, Vertice, Object Mode usw.)
Shift + Rechter Mausklick = Bearbeitungstools
STRG + Rechter Mausklick = Weitere Bearbeitungstools
F = Fokus selektiertes Objekt (Zoom In)
Shift + STRG und Klick auf eine Funktion im Menü fügt den Button dafür dem aktuellen Shelf (vorzugsweise sein eigenes) hinzu
A = Fokus Zoom out
STRG + A = Wechsel Channel Box / Attribute Editor
Doppelklick auf ein Manipulatorwerkzeug (z.B. Move) öffnet die Optionen dazu (am besten gleich rüber mit in die Channelboxleiste ziehen
S = Keyframe setzen
Z = Rückgängig
Shift + Z = Wiederherstellen
Im View:
Alt gedrückt halten = Drehen
Alt + Rechtsklick = Zoom in und out
Alt + Mitte View verschieben
Space = Umschaltung Einzelfenster zu Mehrfenster
STRG + Leertaste = View weiter vergrößern durch Menüausblendung / Einblendung
Alt + B = Hintergrundfarben im View durchschalten
Polygonbearbeitung:
Zum Beispiel beim Verschieben eines Vertex:
X gedrückt halten = Snap to Grid
C gedrückt halten = Snap to Curve
V gedrückt halten = Snap to Vertex
Pivot
Objekt markieren und die Taste D gedrückt halten. Jetzt kann der Pivot verschoben werden. Wenn man dazu X, V oder C gedrückt hält fügt man den "Snap to" hinzu. Geht also sehr schnell.
Dann ist es sehr wichtig die Buttons pro View anzusehen. Sprich was die machen. Selbsterklärend.
Blueprints einbinden:
Im View auf "View" klicken und runter zu IMAGE PLANE wechseln. VORHER unter Window Preferences Maya auf METER einstellen!. Unter Image Plane das Hintergrundbild laden und dann mit den Werten im Attribute Editor platzieren. Dann mit der Option "Looking trough camera" an das Perseptivfenster koppeln, sonst sieht man die Plane in jedem View.
Wichtig: Wird das Modell größer verschwindet evtl. Mash hinter der Kameraposition. Die Kameraposition ändert man durch Klick darauf im 3D-Fenster und verschieben oder durch Klick auf VIEW und SELECT CAMERA und Änderung der Werte im Attribute Editor.
Wichtig für den Crysis Export ist Seith CG Tool.
Dann der OUTLINER in Maya und EDIT -> GROUP
Einfach auf der HP von Seith schauen.
Wichtige Arbeitsweisen:
Low bauen und mit der Taste 3 auf die Smoothoption "2" voranschauen. Das ist nur die Voransicht! So fleißig Low bauen dann mit der Smoothoption immer wieder prüfen. So kann man später sein Modell hochskalieren.
Wichtige Sachen für Seile usw.: Lernen wir man entlang einer Curve extrudiert! Oder quer an Curves lang!
So, schnell dahin geschrieben. Rest ist Erfahrungs und Übungssache.
Ich würde auf jeden Fall nach dem Testen der ersten Funktionen einen eigenen Shelf erstellen und loslegen. Man lernt bei der Arbeit am Besten.
Achso: In den Toolsettings die Option "SOFT SELECT" ansehen!
Die "LATTICE" Option ist auch extrem hilfreich!
VIELEN DANK!
Hätte da allerdings noch ne Frage.
Habe mal den Reventon gemodelt, low poly natürlich.
Wenn ich den mit der Taste 3 Smoothe ist aber alles rund, wie krieg ich das wieder weg?
Er soll die Form beibehalten, aber ne höhere Anzahl an Polygonen erhalten.
@Hyper
Ehrlich gesagt nein. Die ist nicht wirklich brauchbar...
Eine Textur darf keine Lichteffekte/Reflexionen drauf haben. Sie sollte beinahe monoton sein, ansonsten siehts ziemlich hässlich aus wenn sie tiled draufgemacht wird auf einem grossen Boden. Bei deiner wird man haufenweise Diagonale Linien sehen, die dort nicht hingehören. Die Reflexionen werden ingame mit ner specmap und Lichtern erzeugt und gehören nicht auf die Textur.
Aber das Muster ist schön geworden :)
Taste 1 ist unsmoothed
Taste 2 ist Smoothed mit Wireansicht
Taste 3 ist shmoothed
EDIT:
In Dein Lowpolymash musst Du manchmal für die Normalen oder ein bestimmtes Umbrechen Hilfs-Edgeloops einfügen.
EDIT:
Habe gerade den letzten Satz nochmal gesehen und germerkt das ich vergessen habe drauf zu antworten.
Permanent Smoothen kann man mit der Option unter MESH -> SMOOTH und dort aber nicht den Befehl ausführen sondern die Option Box (kleines quadratisches Kästchen dahinter) öffnen. Dort kann man die Smooth Optionen einstellen. Mit Z kann man immer wieder zurück, da man oft die besagten Edgeloops usw. zum besseren definieren von Umbrüchen braucht oder der Polycount zu hoch wird oder bestimmte Details mit Hilfsedges genauer definieren muss.
ja die textur war auch nur ein test um zu sehen wie ich mit den ganzen plugins von paint.NET zurecht komme
hab ungefähr 500 plugins geladen mit etwas herumspielen und einigen tutorials werd ich schon brauchbare texturen erstellen können :P
danke für die kritik 8)
EDIT: SECOND POST
ich will jetzt mehr mit blender erstellen und ich frage mich wie wichtig die normal map/polybump ist?
und wie sehr UVmaps und was ist immer mit dem drawcall gemeint?
sketchup kann ja nichts davon und der drawcall soll hoch sein?!
wenn du auf diese weise texturen machen willst empfehle ich map zone
@hyper
Beides: polys und drawcall sollte möglichst tief sein und in einem guten Verhältnis stehen.
ich habe damit gemeit dass bei objekten die von sketchup kommen der drawcall höher ist als bei 3dsMax aber ich weiß nicht mal was drawcall ist
:D
das ist richtig ... wenn man mist baut ...
ansonsten muss das nicht sein
so ein bisschen in blender rumgespielt
http://www.abload.de/thumb/coffe_mug...risonfwit4.jpghttp://www.abload.de/thumb/soda_can_comperison3yvn9.jpghttp://www.abload.de/thumb/barrel_copmarisoniu3fa.jpg
bump/normal map kommt noch, muss ich noch lernen
zuerst aber mal UVmapping ^^
Low Poly modelle sollten passen
wie wichtig ist die normal map überhaupt`?
EDIT: upps
ich hab anstatt Tris, Fa (Faces) angeben
Kaffetasse: 520
Soda: 1028
Barrel: Tris 1152
@ Hyper
Erinnerst du dich noch an das Oilbarrel?
http://i1232.photobucket.com/albums/...7-29-36-83.jpg
Ich habe dafür jetzt auch ne UV- und Normal- bzw. Bumpmap ;)
Das hat ca. einen drittel der Tris...
Der Rest schaut ok aus :) Wobei den Verschluss der Dose macht man mit ner Normalmap, das Ding ist ja so klein... ;)
Hmm...das mit dem Bogen ist schon recht kompliziert...hat vieleicht jemand ein ungeriggtes Gewehr/ne Pistole oder sonst was das sich nicht biegen muss (bereits geriggte gehen auch aber das? Ich will mich mal Schritt für Schritt herantasten ;-)
ja nur wollte ich mich etwas an Highpolygon modellen und blender ausprobieren
da ich in blender relativ einfach UV und Normal map machen kann
ich werde wenn ich mal mehr zeit habe auch mal komplexere modelle machen welcher in blender evtll besser sind
es ist auch ein neues export tool für blender auf dem weg womit ich dann auch joint breakables machen kann
zb bei der tasse wenn man draufschießt soll die auch kaput gehen
letztens hab ich die MOD SDK mal geöffnet und bemerkt dass deformation ganz viel tris schluckt :P
da hab ich noch kein low poly
http://www.abload.de/thumb/gas_bottle0vumb.png
@seth:
das hast du wirklich in sketchup gemacht?
sieht aus wie aus einem high poly render :P
PS: jemand der ein fass in 3DS max macht arbeitet nicht so wie jemand in sketchup, da hat ein fass nunmal 960 Tris wenn man es nicht flach über normal map macht
Hey ich hätte mal ne frage und zwar beschäftige ich mich schon länger mit Google Sketchup und hab einige kleine Objekte erstellt .Nur hab ich immer wieder probleme beim Texturen weil ich die UV Maps nicht wirklich in Sketchup bekomme ich hab jetzt mir das UV Tools Plugin Installiert http://forums.sketchucation.com/view...23725&start=30 und einen UV Map in 3ds Max erstellt. Dabei hab ich schon einige Probleme beim Imporieren nach 3ds Max das Model hatte fehler wenn die fläche (in Sketchup) nicht aus Dreiecken bestanden das hab ich gelöst in den ich jedefläche Manuell geändert habe. So was muss doch auch einfacher gehen oder ? Und ein weiteres Problem das ich noch nicht lösen konnte ist das zurück Imporieren der UV Map in Sketchup das bekomm ich einfach nicht hin in der anleitung steht man soll die .obj einstellungen so lassen wie sie standart mässig sind aber das klappt aufjedenfall nicht bei mir. Kann mir da jemand bei helfen ?
3ds Max:
http://www.abload.de/thumb/fensteriikbn.jpg
Sketchup nach Re Impoert:
http://www.abload.de/thumb/unbenanntjdjha.png
UV Map:
http://www.abload.de/thumb/brownbrickwindow1r6k6e.jpg
ps.: Benutzte Google Sketchup 2008 und 3ds Max 9
irgendwo hab ich das ding getestet und da stehen die proggys die funktionieren
eigentlich einfach
- exportieren
- uvmappen
- wieder neu überexportieren
- in skp auf import klicken
=> fertig
falls es nich so geht musst du den entwickler selbst fragen
edit:
das bildchen kannst du ganz einfach drauf projezieren oder sogar ganz normal aufmalen ... schau dir einfach mal alle lern tutorials von sketchUp an
Das die Programme steht ja auch beim Link nur leider klappt es bei mir nicht so das Importieren der fertigen UV Map klappt nicht da passiert einfach garnichts oder der versaut mir die Texture noch mehr hab mehre einstellungen beim Exportieren aus 3ds Max jetzt mal ausprobiert aber nichts klappt.
Was das Projezieren angeht das hab ich nie hinbekommen
@ General
Ich hetti öppis für dich. Ich schicks mal weni dihei bin. Es isch e DC-15s Sidearm und e Westar-34. Welles Format bruchsch? Gaht *.dae?
@Seth
Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert :D ":tu: I like"
Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?
@ Hyper
NEIN! Wenn man ein Fass macht, unabhängig vom Programm, kann man Flächen sparen oder mehr machen. Nach deiner Definition müsste SketchUp sogar MEHR Flächen haben, da dort normalerweise alles verschnitten wird, was auch am einfachsten und schnellsten zu machen ist. Bei Max wird grundsätzlich nichts verschnitten.
Mit Max kann man sogar noch mehr sparen, da es Normalmaps erstellen kann, Sketchup kann das (eigentlich) nicht. Wenn man in Max mehr Flächen als in Sketchup braucht zeugt das nur von Faulheit. Schaut eich mal das Crysis Terminal Objekt in Max an, zum kotzen mit den vielen unnötigen Flächen und vollkommen verbuggt das ganze... Crytek hat da grauenhaft geschlampt. Ich bin in Skchup einfach Sparsam und achte darauf, deshalb hat auch die Challenger so wenige Dreiecke.
@Ich
SketchUp kann so viel ich weis kein obj importieren, das musst du als 3ds exportieren, welches dann importiert werden kann.
Ka aber bei mir ist die Textur immer weg, wenn ich ein 3ds importiert hatte, ka wie man das beibehält.
Um objekte von SketchUp nach Max zu exportieren musst du das Objekt als Google Earth 4 *.kmz exportieren, welches du mit winzip öffnen kannst, dann nimmst du die *.dae (Collada file) raus und kopierst sie auf den Desktop oder sonst wohin. Die *.dae kannst du nun in Max importieren.
Das Projezieren geht ganz einfach. Ausgeblendete Kanten einblenden. Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf ne fläche mit Textur -> position die Textur platzieren und dann Enter drücken. Dann nochmals rechte Maustaste Textur > projeziert. Dann mit der Pipette im Matetialfenster auf diese fläche klicken und dann alles damit anmalen.
Zitat:
@Seth
Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert :D ":tu: I like"
Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?
Ja habe sie mir ganz genau angeschaut..ist richtig klasse geworden.
Hey, ich denke Du solltest der Sache aber definitiv die Ergänzung "Geschmackssache" anhängen. Lowpoly zu bauen, effektiv zu arbeiten und trotzdem viele Details darstellen ist sicher eine Kunst und sinnvolle Arbeitsweise ABER "verschwendete" Dreiecke oder gar "sinnlos viele Flächen" gehören ins Reich "Geschmack". Ich bin z.B. jemand der es hasst Kannten im Spiel zu sehen. Ich liebe Highpoly.
Genauso regen mich beispielsweise wahnsinnig schlecht aufgelöste Matschtexturen an.
EDIT: Ich sehe das so, dass wir heute Hardware haben die endlich mal was leisten kann. Aus diesem Grund ist meine persönliche Meinung das es auch ruhig endlich mal detailiert sein kann. Texturen runter rechnen oder Modelle vom Low weniger hochskalieren ist immer eine Option und sein wir mal ehrlich, die Zeit der 8eckigen Bäume oder Autoräder mit 256x256 Textur sollte langsam mal vorbei sein...
Laut meinem "Polytest Maximum" verträgt mein Crysis im Moment auf Island noch 3 Mio Polys mehr bevors an die 20FPS geht, ich denke da kann man seinen Sinn in Richtung Detail auch mal freie Bahn lassen.
Nur mal weil wir schon drüber geredet haben: Die Kanonen sind mittlerweile von 97000 auf 20000 pro Stück runter.
68 Karronade fertig,
12er lang und kurz fertig
hohe und flache Lafette fertig
2 rädrige Burglafette fertig
mein 1st Rank Linienschiff -> Heckspiegel fast fertig, Rumpf ist fertig.
Korallen -> zig Versionen fertig, eine gerade noch im Bau.
Mal ein Aufruf in die Runde (man kann ja nie wissen...): Wer Lust hat kann gerne mal Korallen für ein schönes Riff oder Material für eine "Schatzinsel" mitbauen!
Azteken- oder Mayatempel, Mittelalterstuff, Burganlage, Hafenanlage wie aus Anno, Schatzbestandteile usw.
Komplexere Sachen wie ein zweites Linienschiff, idealerweise die HMS Surprise und ein Schiffswrack wären auch gut.
Für ein richtiges Projekt dürfte vielen wohl Lust und Laune fehlen, daher versteht das mal als Tipp wenn Lust zum Bauen da ist aber Ihr nicht wisst was :D ;)
@ Wedori
Verstehe ich, und habe ich auch nichts dagegen, ich habe mich bischen falsch ausgedrückt. Aber man kann es auch mit unnötigem Zeug übertreiben. Mit sinnlos vielen Kanten meine ich Flächen die man nicht sieht und dort nicht hingehören, hinter Wänden oder in Türkanten, das bezeichne ich als sinnlose Polys, klar kann man Highpoly bauen und diese dann Exportieren, da habe ich auch nichts dagegen, aber wenn bei Objekten geschlampt wird, wie beim Terminal von Crytek dann ist das einfach nur faul...
@ODemuth Joo...denke sött gah, mol gugge ;-)
Achso so meinst Du das. Ja, natürlich, versteckte Polygone sind natürlich quatsch.
Eine Sache noch:
Ich habe leider keine Ahnung wie SketchUp funktioniert, da es sich aber scheinbar (hörensagen) um CAD-Technik handelt gehe ich jetzt mal davon aus das man Geometrie in Form von verschiedenen Flächen und Objekten erstellt und dann „zuschneidet“. Aber wie gesagt ganz laienhaft ausgedrückt.
In Maya baut man etwas anders. Sicher auch anders als evtl. typischerweise in MAX.
Ich baue beispielsweise Geometrie immer Fluchtkonform für die Normals und die Perspektive. Beim Schiffsrumpf beispielsweise gibt es verschiedene Geometrieänderungen. Vorn sehr rund und breit, Mitte eher bauchig und hinten sehr spitz zum Unterwasserschiff zu. Dort eingesetzt dann auch noch die Stücklucken und schon hat man in Low-Polybauweise dort sehr viele extreme, perspektivisch nicht mehr stimmige Flächen. Beispielsweise laufen Faces in der doppelt bis dreifachen Breite von oben auf eine Stücklucke, wobei die ganzen Spantenrisse entjungfert werden.
Daher gibt es bei mir immer vertikale und horizontale Edgereihen die dafür sorgen das die Risse stimmig bleiben. Nach dem Extrudieren entlang der Curves zieht man die erst einmal Highpoly und entscheidet dann manuell welche Edgereihen raus sollen um den Polycount zu drücken.
Aber heute bin mal nicht faul, sondern zeige mal Bilder dazu:
Bild 1, 2 und 3 zeigen eine etwas ältere Version des Heckspiegels zusammen mit den Spantenrissen und das Verhältnis dazu:
(Seht Euch bitte GENAU den Verlauf der Spanten in allen 3 Perspektiven an um zu verstehen wie komplex diese laufen)
http://h13.abload.de/img/a12vfzb.jpg
http://www.abload.de/img/a2lpcw3.jpg
http://h13.abload.de/img/a3jkcfh.jpg
Bild 4 zeigt den den noch Highpoly Schiffsrumpf auf der Imageplane:
http://www.abload.de/img/a4dsdt6.jpg
Bild 5 zeigt den Heckspiegel etwas näher damit man mal die ganzen geometrischen Verzerrungen sehen kann:
http://www.abload.de/img/a6oce6l.jpg
Bild 6 zeigt mal eine testweise gesetzte Stücklucke in das Raster des Highpoly-Schiffsrumpfes. Diese ist exakt in die bestehenden Flächen gesetzt OHNE die umgebenen Edgereihen zu verändern. Das Mesh bleibt also unmanipuliert, die Stücklucke wurde eingearbeitet:
http://www.abload.de/img/a7m1i2z.jpg
Bild 7 und 8 zeigen das dem tatsächlich so ist:
http://www.abload.de/img/a8jodoa.jpg
http://www.abload.de/img/a94ic4d.jpg
Bild 9 zeigt mal den testweise schnell da rein gefrickelten Lowpolyweg. Wie man in der Seitenansicht schon sieht kann die Stücklucke bei solchen Trapezflächen schon gar nicht mehr in einer 100%igen Flucht zum Spantenriss stehen, da das Trapez oben eine viel größere Fläche umfasst als an der Stücklucke. Ich hätte sicher für mein Beispiel eine markantere Stelle im Schiffsrumpf wählen können aber ich denke es ist halbwegs ersichtlich was ich sagen will:
http://www.abload.de/img/a10bbe8b.jpg
Bild 10 und 11 zeigen die Situation von oben. Wie man sehen kann unterscheidet sich der Flächenverlauf der Stücklucke im Winkel schon merklich von den darunter liegenden original Highpoly-Edgereihen. Wenn man sich vorstellt das alle Stücklucken so verbunden sind, sieht das nicht schon natürlich glatt, sondern wie geschnitzt aus. Ich kann den 100% optischen Eindruck natürlich mit nur einer Musterstücklucke nicht simulieren, stellt Euch diese Bauweise über dne ganzen Rumpf vor. Jeder der mit 3D arbeitet sollte dann verstehen was die Trapeze verzerren.
http://www.abload.de/img/a11aamedd.jpg
Wie man sieht stimmen die Abstände nicht mehr. Die Stücklucke steht nicht mehr stimmig in der gesamten Fläche.
http://www.abload.de/img/a11blifae.jpg
Bild 12 und 13 zeigen das Selbe von der Seite. Wie gesagt muss man sich jetzt vorstellen das alle Stücklucken SO den Rumpf darstellen. Wenn man jetzt die Spantenrisse dazu nimmt und sich vorstellt wie das Schiff fertig aussieht wird man sehen, dass das optisch eine Vergewaltigung ist.
http://www.abload.de/img/a12aorcxd.jpg
http://www.abload.de/img/a12b29esa.jpg
Was ich mit diesem Beitrag sagen möchte ist, das manchmal geometriebedingt zur Erhaltung bestimmter Proportionen Faces nötig sind, die dem Auge des Erstbetrachters nicht gleich auffallen. An dieser Stelle gilt wie immer: Nehmt Euch mal Spantenrisse zur Hand und baut einen Rumpf. Setzt dann die Stücklucken ein und betrachtet die Veränderung über den kompletten Schiffsrumpf.
Sicher kann man sich in vielen Fällen streiten was man davon ingame später sieht und was nicht. Ich bin jedoch der Meinung das man IMMER später noch Edges und Faces aus einem perspektivisch korrekten Mesh raus kürzen kann.
Respekt für diese Arbeit, mir wäre das zu wuschig...und schaut für mich wie ein Strickmuster meiner Oma aus.
Anbei mal mit Texturen.
http://www.abload.de/thumb/04ahadz.pnghttp://www.abload.de/thumb/05_workqljbl.png
seth du hast meinen ersten eindruck ziemlich gut erfasst :wink:
@wedori
wenn ich das lese, dann hab ich im kopf immer die assoziation von irgendwem der sich den mund fuselig redet. [wall of text] (liegt wohl eher an der schreibweise als an der menge)
du erzählst uns landratten hier 1000ende sachen mit begriffen aus dem schiffsbau (den eindruck hab ich so) um irgendwelche vorgehensweisen zu rechtfertigen die keiner kritisiert hat ...
für solche allgemeinen diskussionen müssen bitte auch allgemeine beispiele her :roll:
@seth
zeig uns den lastwagen mal in der ce2/3 so erkennt man nur farben - und falls es texturen sind (die dann zweifellos super passen) wirkt das da 100 mal besser
Nein, nicht ganz, bringt doch nicht immer soviel Nervosität in solche Themen. Seit wann ist denn Fachgesimpel schlecht für die Community und fusseliges Gerede? Da braucht ja gar keiner mehr posten wenn es nervt! Ich hatte die leise Hoffnung das evtl. sogar jemand Lust bekommt an sowas mitzuarbeiten. Ich denke wie man etwas meint und wie es verstanden wird sind hier schon öfters mehrere paar Schuhe gewesen. Für mich bedeutet Community auch Kommunikation.
Das Ganze ist eher an ODemuth gerichtet (die Einleitung sollte unmißverständlich gewesen sein), mit dem ich zwecks Maya schon ein wenig gefachsimpelt habe. Dabei haben wir auch schon glaube ich zwei oder drei Mal das Thema "Sinn und Unsinn von vielen Details und Polygonen" besprochen und parallel was unnötige Polygone sind, damit ich mir mal ein Bild davon machen kann wie es andere User sehen.
Er meinte das ich das mit dem Schiff mal bei passender Gelegenheit erklären soll und voila, hier hat es gerade gepasst, also warum nicht für alle? Was wenn genau das einer hätte wissen wollen? Das der Wall of Text jetzt hier gelandet ist (ist ja eher "Wall of Bilder") sollte parallel mal den halbwegs aktuellen Stand des Linienschiffes zeigen und da das Zeug mal irgendwann ins Game FÜR EUCH kommt, paßt es sogar in den Thread. Die Bilder der anderen Sachen kommen übrigens auch noch die Tage.
Wo ist also das Problem?
Die Fachbegriffe für Landratten? Um mich der Kritik aber mal anzunehmen... Sorry wenn ich voraussetze das bestimmte Begriffe im 3D-Thread geläufig sind, ich kann aber bei bestem Wissen und Gewissen nicht viel finden was Fachchinesisch und Kilometer außerhalb der Allgemeinbildung wäre. Was meinst Du also mit 1000 Fachbegriffen?
Es kann ja nur das gewesen sein:
- Eine Stücklucke oder Stückpforte ist die Kanonenöffnung im Schiffsrumpf
- Eine Spante ist eine innere Stützkonstruktion eines Schiffes, Luftschiffes und Flugzeugs. Quasie eine Art "Gerippe". Die Kombination des Ganzen nannte man früher "Karkasse". Die Begriffe wurden "früher" auch für den Rest eines gegessenen Huhnes oder anderen Lebewesens gesagt (Brustkorb samt Knochen beispielsweise).
- Ein Riss, explizit Spantenriss ist eine Darstellung des Rumpfverlaufs anhand von Linien an bestimmten Positionen auf einem Plan. Diese ergeben zusammen (siehe Bilder) die Form des Rumpfes. Typischerweise gibt es einen von vorn und einen seitlichen. Selten einen von oben (braucht man auch nicht, da die Risse von vorn die Form angeben und die von der Seite die Position).
- Heckspiegel, auch Stern oder Transom genannt ist die Heckpartie des Schiffes, welches die Fensterreihen und optionale Balkone (Galerien) trägt.
- Unterwasserschiff: Der Plan jedes Schiffes enthält die Wasserlinie. Diese gibt an welchen Tiefgang ein Schiff hat wenn es mit maximaler Beladung und Mannschaft im Wasser liegt. Alles unter dieser Linie bezeichnet man als "Unterwasserschiff", welches zur damaligen Zeit mit Teer gestrichen und später mit Kupfer beplankt wurde.
Wuhu, auch ich habs endlich mal geschafft meinen RedBull (von letzter Saisson) mal in die CE3 zu packen.
Wie unschwer zu erkennen ist, hab ich noch einige dicke Patzer drin, grade bei den größeren gebogenen Flächen. Irgendwie hab ichs mit dem korpular abmildern noch nicht ganz raus :P. Aber da generell noch so einige Fehler im Modell waren stempel ich das jetzt mal als Übungsobjekt ab und efreue mich an eurer Meinung bzw Kritik.
Here we go:
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-t-6ea9.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-u-3417.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-v-c16a.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-w-6364.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-x-182b.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/file...ma3-y-e369.jpg
falls die Bilder bei euch auch nicht klappen hier nochmal direktlinks:
Spoiler BilderLinks:
Achso Bilder sind MedSpec. Aber viel tut sich da nicht.
Bei mir klappen weder die Direktlinks noch der Link über das Bild selber, nur das erste kann ich mir größer anzeigen lassen o.0
ich will hier doch nicht flamen ... erstmal danke für die erklärung einiger begrifflichkeiten (die du nicht vorraussetzen darfst)
dann hab ich nie gesagt
sondern das du ziemlich viel schreibst um dich auszudrücken (wobei ich nich weis wie man nervosität hier reinbringt)
es nervt nicht - nur ich persönlch habe den eindruck dass du da zu viel vermischt was du getrennt zu verstehen geben wolltestZitat:
Da braucht ja gar keiner mehr posten wenn es nervt!
woran genau ? - mod / map oder nur n paar sachen im piraten stil ? ich könnte schon mal wieder ein paar kleinigkeiten bauen ... zum spaßZitat:
Ich hatte die leise Hoffnung das evtl. sogar jemand Lust bekommt an sowas mitzuarbeiten. Ich denke wie man etwas meint und wie es verstanden wird sind hier schon öfters mehrere paar Schuhe gewesen.
aber in kleineren häppchen bitte nur zu einem thema (du darfst selbstverständlich deine arbeit präsentieren)Zitat:
Für mich bedeutet Community auch Kommunikation.
denn ich weis immernoch nicht :
wo du da edges eingefügt hast und
mit welchem hintergedanken ... (ein abstrakteres beispiel kann man sicherlich einfacher auf den fall spezifisch verstehen)
@0racle
schickes modell aber wie auch bei seth bitte in der ce2/3 oder andere rendersettings (zb mit mesh) - so erkennt man wenig
Ich denke wir verstehen uns ;) Ich denke mit Deinen oberen beiden Absätzen könntest Du schon Recht haben. Aber ist eben eine Eigenschaft von mir. Sie ist auch nicht Böse gemeint ;)
Ich muss den ganzen Tag soviel kommunizieren und erklären, das geht irgendwann ins Blut über.
Ich hatte wie gesagt ODemuth schon einmal angesprochen ob es sich lohnen würde ein Projekt draus zu machen. Wir sind uns bis heute nicht sicher ob sich das lohnt, da viele Leute keine Luste haben oder in anderen Projekten stecken oder man irgendwie nicht zusammen passt.
Von der Idee her würde sich Crysis für so eine Art "Fluch der Karibik, Schatzinsel, Hornblower, Master & Commander" - Szenerie sehr gut eignen. Das Zeitalter der Ost Indischen Handelkompanie, geschweige denn Piraten oder Segelschiffe hat in noch keinem MOD jemand erfasst. Da ich das Thema auch mag, dachte ich es würde sich generell lohnen, da ich bestimmt nicht der Einzige bin. Ich habe aus diesem maritimen Bereich mal aus anderen Gründen viele Bücher gekauft und somit sind die Voraussetzungen gut. Man kann also "Fachsimpeln" wenn jemand Zuarbeiten bräuchte.
Mein Bruder und ich arbeiten an Modellen dafür. ODemuth hat bald eine Prüfung, wußte noch nicht recht, naja bei Crydev ist auch nicht so viel los und Seith findet die Idee zwar toll aber werkelt an Animationen fürs SDK3.
Die Idee war also: Mit wenigen aber dafür sympatischen und verlässlichen Mitbastlern die Island-Map mit einem Hafen wie aus Anno, einer Burg und im Dschungel weiter drinnen mit Tempeln und einem Schatz zu versehen. Des weiteren soll in die Bucht ein Korallenriff (auch da haben wir angefangen) und dazu ein Schiffswrack.
Ein zweites Linienschiff (also Batterieschiff wie das was ich baue oder das Schiff aus Master & Commander (die HMS Surprise)) wäre auch noch gut UND ein Piratenschiff.
Wär schön wenn da etwas Begeisterung rüber schwappen würde ;)
Hier mal Bilder zu diesem Thema und was wir fertig haben:
(Die Screenshots sind von einem anderen PC OHNE gemoddetes Crysis. Das Drumherum sieht daher nicht so toll aus. Die Ingamescreens dienen nur der Voransicht ;)
68ger Karronade ingame:
http://www.abload.de/img/s15vu2q.jpg
Im Editor gabs die noch mit Takelage (Verseilung der Kanone), weil die Kanone ja IN ein Schiff gehört (bzw. vorn auf den Bug) aber das dürfte dann Polyseitig auch ein Thema werden. Wir haben es vorerst als Option. Texturseitig testet mein Bruder auch noch rum, da Ingame alles ein wenig anders wirkt.
http://www.abload.de/img/s780ue8.jpg
Dann haben wir hier die Landlafette auf zwei Rädern ingame. Da wird wohl noch eine Version kommen, damit man verschiedene Typen hat (Auf dem Bild fehlen noch die Radläufe aus Eisen, der Fehler ist aber behoben):
http://www.abload.de/img/s2osuhk.jpg
Editorbild dazu:
http://www.abload.de/img/s64zuqt.jpg
Dann haben wir hier die 12er long auf einer schmalen Lafette. Schmale Lafetten standen nur auf dem oberen und mittleren Batteriedeck. Auf unser Schiff werden 12er nur auf das Oberdeck kommen und zwar die long-Variante und dann auch in Bronze, nicht Eisen.
Aufs Mitteldeck stellen wir 24er Kanonen vom selben Typ aber ohne Öse hinten.
http://www.abload.de/img/s3p9uei.jpg
Hier die 12 short auf einer hohen Lafette. Hohe Lafetten standen nur auf dem Hauptbatteriedeck (dem untersten Deck). Dort werden bei uns 42ger hin kommen.
http://www.abload.de/img/s4n4u7o.jpg
Hier eine in Takelage gesetzte 24er Kanone. Selber Gusstyp (Armstrong nannte sich der) aber ohne Takelagering (Öse) am hinteren Ende. Test mit Bronzetextur.
http://www.abload.de/img/s5qfugg.jpg
Dann, 3 Fässer und ein Eimer:
(Alles Einzelteile gebaut, kein Zylinder (ursprünglich weil wir dachten das wir es zerstörbar machen ABER das geht wohl mit dem Maya Export für die CE2 nicht)
http://www.abload.de/img/s8nfkh4.jpg
So, Unterwasser hat ein wenig geschliffen, weil mein Bruder an den Kanonen arbeitet und ich am Linienschiff. Wir haben 4 Typen Korallen in verschiedenen Low und High und Größenversionen.
http://www.abload.de/img/snap00057i7j2l.jpg
http://www.abload.de/img/snap00058hcjgj.jpg
Woher der Bildfehler am linken Rand kommt weiß nicht nicht.
http://www.abload.de/img/snap00059mgjyp.jpg
@Tibull..
Obs dus glaubst oder nicht, dass ist ein Ingamescreen aus der CE 3 wie oben erwähnt. Allerdings ein wenig viel mit Glossiness und so rumgespielt. Ich werde die Tage noch versuchen dem ganzen ein paare Texturen zu verpassen und dass dann mal in eine kleine Umgebung packen.
Eine Frage habe ich aber noch: Wiese erhalte ich immernoch diese Abstufungen bei Rundungen. habe bereits korpular abgemildert und die Textur eigentlich auch vernünftig aufgelegt...noch einen Tipp?
Für die, bei denen die bilder nicht gingen, hier bei nem anderen hoster:
Spoiler Screens:
Also ich würde das sofort unterstützen...allerdings, habe ich im moment etwas viele Projekte (vorallem Soundtracks & ein eigenes Projekt zum Modellierskills aufbessern und auch endlich mal riggen auszuprobieren) in Arbeit deshalb kann ich leider nicht helfen...aber die Idee find ich genial...dafür ist die CE2 wie geschaffen
Ich hoffe das sich noch welche finden ;)
@wedori
also du hast da wirklich eine klasse idee
und super fortschritte - leider sind meine max skills noch zu begrenzt um da größere sachen zu machen (in skp ginge da was aber das ist halt schlechter kompatibel)
aber ich denke ich könnte euch vllt. mit der joint destruction etwas helfen (wenn das in maya nicht geht, sollte man doch zumindest in 3ds fehlerfrei exportieren können oder)
... ich wollte sowieso mit der 3d prozeduralen zerstörung experimentieren
noch ein tipp zu dem modellen- wieso wollt ihr denn nicht die ce3 nutzen ? (denke dafür gibt es auch nen mayaexporter und sogar einen offiziellen /besseren) -
die lowpolys am besten mit mesh zeigen denn irgendwie sehen die kanonen zu hp aus um davon mehr als 5 in eine szene zu packen :roll: (obwohl die kanten am holz im editor zu scharf sind [-> bevel/normalmap verstärken])
@0racle
wenn mit skp dann hast du die textur noch nicht richtig drauf - blende die kanten mal aus und zoom ganz nah ran - da darf kein knick erkennbar sein
Die Modelle sind im Moment wie folgt strukturiert:
Nur die Rohre, nur die Lafetten und dann alles beides zusammen in einem Modell. Alles nochmal als High- und Lowpolyvariante. Wie gesagt ich bin so ein Highpolyfetischist, deswegen ;)
Rohre:
12er Long HP (Highpoly): 12312 Tris
12er long LP (Lowpoly (in meinem Sinne): 9352 Tris
Lafette hoch:
Komplette HP 12er long auf schmaler Lafette: 82078 Tris
Komplette LP 12er long auf schmaler Lafette 20842 Tris
In der LP-Variante kann man also im Durchschnitt sagen 10.000 Tris per Rohr und Lafette, zusammen 20.000.
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Damit wir uns auch wieder richtig verstehen: Das Thema mit den Polys ist immer so ein Ding um falsch verstanden zu werden. Ich persönlich liebe Highpoly, liefere aber zusammen mit meinem Bruder auch Lowpoly. Lowpoly meint dann aber unsere Definition davon. Gegen Crysisobjekte ist das natürlich noch immer Highpoly.
ABER: Es ist jederzeit möglich die Rohre noch weiter zu drücken im Count! Die Lafette ist ehrlich gesagt nicht weiter kürzbar, sieht sonst echt mies aus. Haben wir schon probiert.
Ich messe das Ganze daran, das meine Standard Island ca. 700.000 Polys bei knapp 60FPS liefert. Ich kann das Ganze aufzerren bis knapp 6 Mio Polygonen bevor ich bei 20FPS ankomme. Wir haben also "Luft". 7 Mio gehen unter Schmerzgrenze auch noch gerade bei 15FPS... ABER ich habe nur eine 6970, mittlerweile gibts ja schon die Nachfolger, bringt auch schon wieder +20%.
Prinzipell aus einem detailierten High -> Low zu machen ist IMMER möglich und kann individuell auch schnell erfolgen.
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Danke für das Angebot mit den zerstörbaren Fässern. Würde ich gern annehmen. Ich exportiere die Fässer mal als OBJ bzw. 3ds und schicke sie Dir. Wenn möglich mal bitte eine Emailadresse per PM. Danke.
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Stichwort CE3: Mir gefällt die CE2 irgendwie vom Wasser und Flair her besser. Es ist einfach noch immer nicht möglich das selbe tropische Feeling und die gleiche Unterwasseroptik in der CE3 zu erzeugen. Ich habe genau deswegen mit Seith (dem Programierer des ersten Mayaexporters für die CE2) genau darüber mal gesprochen. Er meinte auch das es in dieser Version noch nicht möglich ist, er aber sagen kann (er war wohl mal bei Crytek eingeladen) das die nächste CE3-Variante angeblich den Realismus völlig neu darstellen wird. *Spannung* :D
Die Kosolenabspeckung liegt auch ihm quer im Magen.
Ich habe keine sehr große Ahnung von Engines und verlasse mich bei Fachgesimpel gern auf Leute die Ahnung haben und wenn er gewisse Dinge "bestätigt" (unabhängig was alles besser in der CE3 ist) dann verlasse ich mich darauf.
In der CE2 sind manche Dinge eben einfach optisch und funktional (für mich) noch deutlich besser (nach meinen Kriterien).
Des weiteren ist meine "Minimod" Idee aber der Hauptgrund denn die vorhandene tropische Infrastruktur und damit das Flair lässt die Sache deutlich einfacher umzusetzen.
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EDIT: Bilder LP:
http://www.abload.de/img/snap000614akr6.jpg
http://www.abload.de/img/snap0006220knn.jpg
http://www.abload.de/img/snap00063q0jhk.jpg
also ich würde dir trotzdem zur ce3 raten
- man braucht nur die importierten palmen und eine schöne tod und das wird sogar schöner ... hier gibts genug leute die das schon gezeigt haben
dann zu den modells - das is alles etwas hoch für kanonen die man dann vllt 10 mal im bild hat
(deine grafikkarte ist nicht "nur" ... die ist schon recht neu und du willst sicher nicht nur das 4 man publikum mit highend pcs ansprechen)
mit der normalmap kann man da schon noch etliches rausholen ohne das ein unterschied erkennbar ist :D [+LODs]
Ich arbeite gerade eine Projekt Thread aus, können wir ja da noch einmal drüber sprechen. Ich habe (sollte man so ein Projekt angehen) u.a. vorgeschlagen eine Richtlinie zu entwickeln was wie gebaut wird. Wie gesagt: Mir gehts nur darum das die Zeit der 8eckigen Räder und Matschtexturen vorbei sind.
Hast Du einige Links zu Beispielbildern parat? Ich habe noch nicht eins gefunden, was mich überzeugt und ich habe mich WIRKLICH damit auseinander gesetzt (eben wegen dem deutlich besseren Exporter). Vor allem Unterwasser regt mich auf.
Achso, bei den importierten Pflanzen lese ich von vielen Bugs, ich habe da nicht mehr weiter gelesen.
Voila: http://crysis.4thdimension.info/foru...401#post568401
jezz wäre ich zur besprechung bereit ^^
in sachen bildern http://www.youtube.com/watch?v=3OHGjSm_RMo
ich bin jezz auch zu faul die art threads zu durchsuchen
Wenn ich Dich in Skype mal erwische können wir ja mal fachsimpeln. Hier ein Video was mal den CE3 und CE 2 Vergleich fährt. Sicher ist die CE3 im Momnet was "abgespecktes" und auch ich glaube auch (was Seith ja schon angedeutet hat), das das was zukünftig mit der CE3 nachgeliefert wird schon bahnbrechend sein wird.
http://www.youtube.com/watch?v=2WJG1...eature=related
Fakt ist das die CE3 optisch beedirdruckend ist ABER an viele Stellen den Rückschritt zu den Konsolen spürbar macht. Schattengebung, Texturauflösungen, Lowpoly. Vor allem das Wasser stört mich und ich verstehe ich erweiterten Farbraum nicht (gut, kann man per Befehl abstellen).
Ich fasse es mal zusammen: Wenn mir jemand in der CE3 erklärt wie ich problemlos alle CE2 Objekte inkl. der Islandmap importiere UND es sieht so aus wie in der CE2 (vor allem das Wasser und Unterwasser), installiere ich das alles und exportiere mal fertige Modelle genau da hin.
Die Frage später wird nur sein: Wie macht man das anderen zugänglich? Wenn ich in der CE3 für den Dschungel und die "Schatzinsel" schon so einen Spagat machen muss, wird das für den Otto-Normal-Spieler ja ein Unding.
EDIT:
Oha, ich glaube ich muss mich revidieren: Ich habe gerade gelesen das es ein großer Unterschied ist die CE3 von Crysis2 und die des SDK zu vergleichen. Das was ich in DIESEM Video sehe (gerade Unterwasser) stellt die ganze Sache schon wieder anders dar. Würde ich sogar versuchen wollen. Selbst die Island Map ist ja zu sehen.
Na denne, reden wir mal drüber, bin gespannt auf Deine Argumente, freu mich drauf.
http://www.youtube.com/watch?NR=1&fe...&v=TkDKjQr2ea8
dieses mal mit richtiger Tris count
http://www.abload.de/thumb/polygon_comparisond3kh3.jpg
Kurz ne Laterne
http://www.abload.de/thumb/straenlaterne65kos.png
EDIT:
ecken des low poly models neu positioniert
das ist doch viel zu viel für ein objekt das vllt an die 100 mal vorkommt
die grundfläche kann 1seitig sein und die rundung kann noch weniger seiten haben und mit normalmap wieder schöner gemacht werden
j zurzeit suche ich nach einer möglichkeit die grundzahl der Kreisecken zu verändern
wenn ich anstatt 32 kanten nur 20 nehm verändert das viel
ps wie viel sollte so ein objekt ungefähr haben?
ok hab tool gefunden mitdem man ganz einfach triscout reduziert
mir ist gerade eingefallen ich hab mal mit 3ds max :shock: einen echt schnieken stein gemeißelt :-D
hier mal nen paar bilder
http://www.abload.de/thumb/hp-lpni40f.jpg(1)kann man mit nem plugin rendern lassen sodass die kanten verschwinden - DAS hat aber selbst crytek nicht für nötig erachtet :roll:
high poly und lowpoly ...
http://www.abload.de/thumb/bakedur3iw.jpg
kanten die man an der diffuse texture sieht (1)
http://www.abload.de/thumb/max_nrm7rvx9.jpg
gebackene nrm auf dem lowpoly als diffuse dargestellt
http://www.abload.de/thumb/stone1hk0pj.jpg
das endprodukt
so wünsch ich mir das wenn ihr schon mit HP und LP anfangt ;)
durchs baken kann man fast alles in die normalmap packen und somit ein schönes modell mit geringem polycount erstellen
ich hätte nie gedacht sowas mal zu posten :sad:
Hey ich hab nochmal eine kurze frage zum Exportieren per Playup.
Langezeit hatte ich keine Probleme, aber plötzlich funtkioniert der export kaum noch, vorallem bei einfachen Modellen. Ich hab ehrlichgesagt keine Idee. Die Texturen liegen normal drauf, verschnitten hab ich auch nichts, und anders modeln als sonst tu ich auch nicht. Zumal ich diese Probleme ganz willkürlich habe. Pack ich mir mein model, löse es in einzelteile auf, pack das in eine neue Sketupchanwendung, machs wieder zur Komponente, dann klappt es ab und zu.
Bin etwas ratlos grade.
Ja genau das problem kenne ich - gibts keine lösung .... :-?
im ernst ? aus den informationen raus soll man dir helfen können?
ich konnte gestern auch nicht nach Crysis Wars via playup exportieren
CE3 SDK funktionierte allerdings
welche version von PlayUp benutz du?
ich benutz 0.9.8.4
neueste ist 0.9.8.6
allerdings ist da nur ein Unity update
nur in 0.9.8.5 hat sich was am CryEngine export verbessert
@Tibull
wie bist du bei dem stein vorgegangen?
hast du einfach vertex extruded und polys draus gemacht oder wie hast du das basic shape von dem stein gemacht?
scheitere gerade daran in blender einen mir akzeptablen stein zu machen
kann man auch sculpting nutzen?
@ TiBUll
Sorry , wenn ich mehr Infos geben könnte, hätte ich vermutlich schonmal gegoogelt. Es kam von jetzt auf gleich.
Aber nochmal Steno:
Version SUP: 8 Pro
Version Playup: 0.9.8.6
Modelle: ist im Prinzip egal. Sogar wenn ich einen einfachen Würfel mache und ihn mit einer Textur belege klappt es mal und mal nicht.
Ich weiß nicht wie ich dir da detailliertere Infos geben kann, allzuviel kann an dem Würfel nicht falsch sein denke ich.....
schon mal versucht mit der sketchup version 6 zu exportieren >>Seite 1<<
die version 8 macht bei mir auch ständig fehler beim export.
mit der version 6 hatte ich nie probs.
http://vimeo.com/10163233
http://vimeo.com/10887320
sculpting geht auch - dann kannst du zb meshlab (freeware) nutzen um den auf LP zu trimmen
nur schade dass es die genutzten modifier in blender nicht gibt :(
Hi@all,
brauche mal eure Hilfe.
Was würdet Ihr sagen, wie hoch dieses Parkhaus ist?
http://www.abload.de/thumb/parkhaus_...el_lanj4gm.jpg
Bin gerade dabei eis in Sketchup zu modellieren, bin mir aber nicht sicher, ob das von der höhe so stimmt, wie es jetzt immo ist.
http://www.abload.de/thumb/parkhaus_...el_lvy40rn.jpg
Das Modell hat jetzt eine höhe von 15m.
Was sagt ihr dazu?
Hoffe ihr könnt mir helfen
Gruß, TobHH
Ausgehend von dem Verkehrsschild und der Annahme von 2,5m pro Parkdecke würde ich sagen 7m.
So, hier noch ein weiteres Gebäude wo ich gerade dabei bin.
Das Rio Hotel in Las Vegas, ist allerdings so noch lange nicht fertig.
http://www.abload.de/thumb/riohotellasvegasrycle.jpg
Eine frage habe ich auch noch.
Bis jetzt hat alles wunderbar geklappt, aber warum ist die eine Fläche in dem bild Blau?
Wenn ich check normals mit PlayUp tools mache, sieht man es noch besser,
http://www.abload.de/thumb/riohotellasvegas2ixfv7.jpg
Hoffe ihr könnt mir helfen.
P.s. Viva Las Vegas 8-)
@TobHH
Rechte Maustaste -> Fläche umkehren
Blaue Flächen dind die Innenseiten und werden Ingame nicht angezeigt. Alles muss weiss sein (in der Monochrom Ansicht)
Danke für den Hinweis @ ODemuth.
Ach ja, um die Einrastfunktion abzustellen muß man ja im Menü Modellinformation die Haken für Längeneinrasten und Winkeleinrasten entfernen, aber irgend wie Rasten die Einzelnen Komponenten vom Modell immer noch weiter ein.
Gibt es da noch etwas, was ich einstellen muss?
Hi,
ich habe wiedermal eine Frage. Zwar klappt der Export mit Playup jetzt wieder Fehlerfrei, allerdings haben meine Objekte keine "Collision" mehr. Ist alles eingestellt (also in den properties) und falsch herum sind die flächen auch nicht.
Interessant ist, wenn ich im Editor mein Modell umdrehe, haben die seiten die unten drunter liegen, welche eigentlich gar nicht da sein dürften da bei Playup als Grün gekennzeichnet, eine Collision. Habs daher mal probiert, sobald ich die Seiten (in SU) umkehre, ist die Grüne logischerweise nicht mehr da, dreh ich also wieder (in der CE3) das Modell liegt die Graue seite oben und hat eine Collision.
Bau ich mein Model dahingehend um, dass es quasi ein negativ des wirklichen modells ist, um die Seiten dann umzukehren, funktionieren beide nicht.
Ich hoffe man versteht was ich meine.
Ich bin echt Ratlos.
Hat da jemand noch eine Idee?
http://www.abload.de/thumb/0483j9p.pnghttp://www.abload.de/thumb/guns6exjm.png
EDIT: Mal Größer gerendert. ;)
http://www.abload.de/thumb/077bxz9.png
ich hab seit ein paar tagen wieder angefangen mich mit der ce2 zu beschäftigen und auch mit eigenen objekten für die ce zu erstellen .. ich mach diese objekte mit cinema 4d da mir dieses programm am besten gefällt. mein einziges problem sind texturen (wenn mir also vlt jemand der sich min cinema 4d auskennt etwas besser erklären kann wie ich ce fähige texturen für meine modelle machen kann wäre das nett ) und mein zweites problem is das exportieren. kann mir jemand bitte genaue downloadlinks zu den programmen die ich zum exportieren von collada dateien (.dae) in die ce2 brauche wäre ich sehr erfreut.
gruß Tarik
Noch n kleiner Tipp für die Sketchup Nutzer...ich hab das Blau (das angezeigt wird, wenn die Fläche verkehrt ist) in den Settings durch Rot ausgetausch...das macht das Erkennen solcher Fehler leichter (Blau ist nur schwer von Weiss zu unterscheiden, im Schatten ists praktisch unmöglich) bei grösseren Modellen praktisch unumgänglich, denn von weitem sieht man Rot oder andere knallige Farben zweifellos besser ;-)
spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben ;)
da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
(man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)
nützlich ist zB
- ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
- ohne kanten um texturen zu checken
- [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
- der besagte zum arbeiten:D
hab mal bischen an nen Arm modeliert
http://www.abload.de/thumb/sculptris...-3118e4bd3.jpg
(arm mit makehuman gemacht, gesculpt in sculptris, beides freeware)
noch etwas mehr detail, riggen und textieren und schon kann man es in mods oder standalones benutzen :P
nicht übel ^^
die paar sachen die du eben erwähnt hast sind allerdings auch nicht ganz so einfach :P
aber sehr guter anfang
(kritik : der daumen und kleine finger sind etwas kurz finde ich - mag die perspektive sein)
wie groß sollte der polycount für nur für die arme sein?
export aus humanmaker hat ein arm 2836 Tris = 2 arme 5672
wenn ich über einen modyfier den polycount runterstell werden alle quads zu tris.., dadurch wird nachträgliches modellieren schwirig bis unmöglich, auch riggen da die tris oft über die abknickstellen gehen
holy shit ... for free !
http://www.youtube.com/watch?v=l2QjLlUQVrY
(wenn man bedenkt, dass vor kurzem ein nicht annähernd gutes tool gegen einen aufpreis angeboten wurde ... http://forums.sketchucation.com/view...?f=323&t=44501 )
immerhin gibt es whaats kostenlose uv bridge - > siehe erster post
jetzt muss nur noch bestätigt werden, dass alles exportierbar ist ... denn tools die sketchup intern tricksen und zig tausende materialien erstellen (die es gibt) nutzen leider nicht
update
http://www.abload.de/thumb/uwvscorrect0qk1s.jpg http://www.abload.de/thumb/uwvscorrect262kic.jpg
wie man sieht funktioniert es einwandfrei (ich hab auch in roadkill die uvws angeschaut und die scheinen perfekt zu passen)
nicht vergessen diese geupdatete lib zu installieren
http://forums.sketchucation.com/view...=17947#p144178
Sieht nach einer grossen Passagier-Maschine aus. Gefällt mir sehr :)
Willst du mir beim Challenger Cockpit helfen?
Danke...Das wird das Cockpit von nem A320 ;)
Kann dir gern behilflich sein, bei der Challenger.
Dacht ichs mir :) Wo ist denn die Hülle und die Passagierkabine? :P
Ich werd dir mal die Aktuelle Version schicken :)
Ich bau erstmal das Panel fertig und dann mal schauen ob ich die Kabine drum rum baue. ;)
Ja kannst mir gern schicken...aber am besten wäre, wenn du es packst und dann bei Rapidshar oder ähnlichem hochlädst. ;)
@Seth
Oder via Skype ;-)
Hier mal meine ersten Gehversuche in Maya nach 2 Tagen Üben :)
http://www.abload.de/img/1jvjax.jpg
http://www.abload.de/img/252j6o.jpg
http://www.abload.de/img/3sskuz.jpg
Ziemlich schwirig alles in 4-Ecken zu halten. Das Modell ist wahrscheinlich katastrophalen Edgeloops, bzw die wollen garnicht wirklich passen :S
@Wedori vlt kannst du dir das dann mal anschauen und mir Tipps geben, was ich verbessern kann und muss :)
Nicht schlecht, auch der Edgeflow sieht sehr gut soweit aus. Talent entdeckt :D ;)
Gibts nichts dran auszusetzen, kannst Du in meinen Augen so lassen. Die Frage des Baustils ist theoretisch egal. Ich finde die Sache mit dem Helm gut, weil Du hier ziemlich viele Manipulatoren brauchst und viel ableiten musst.
Was mir nur auffällt: Man baut immer nur eine Seite und spiegelt diese mit DUPLICATE SPECIAL auf die andere rüber. Das geht auch als Instanz, so das die Änderungen Deiner Bauseite auf die andere automatisch übertragen wird. Zum Schluss kann man dann beide zusammen fügen.
Haha gut das du das erwähnst :) ist mit duplicate special und instance gemacht.
Btw sind die 4Ecke wirklich so wichtig oder kann man auch 3Ecke machen? Also wenn man dann highpoly modelt? Ich habe bisher nur extrudet und die vertices, edges und Faces verschoben, also noch nicht gross was mit anderen modifiern gemacht. Ok Splitpolygontool und insertedge loop, wobei die irgendwie zerstückelt sind... sie laufen nicht schön um die konturen rum. Z.B. beim Wangenbereich...
Ich hätte da auch noch einige Fragen. In Max scheinen einige Flächen verkehrt, wie kann ich die ausrichten? (Halt blau und weiss verkehrt in SketchUp)
Wie kann ich mehrere Punkte auf einer Ebene ausrichten. Ich mache das immer indem ich das Scaletool nimm und dann z.B. die Y-Achse zusammenziehe, aber dass kann ja nicht die Lösung sein...
Kann jemand UV mappen und Texturieren? Ich verzweifle grad an diesem Model hier:
http://www.abload.de/thumb/master_swordgrbmn.png
http://www.abload.de/thumb/modelvsreferencemdyrv.jpg
Ich wollte das Model, dass ich in Sketchup gemacht habe eigentlich wiederverwenden, habs aber irgendwann mal gelöscht. Ich hab schnell ein neues gemacht, stecke aber diesmal bei der Texturierung hängen (wie jedes Mal...), wollt deshalb fragen, ob jemand das für mich übernehmen würde. :)
Sorry für Doppelpost
Challenger 300 WiP
http://www.abload.de/thumb/03iulq5.jpg
Gefällt mir sehr gut, ich könnte mal wieder den FSX anwerfen :)
Wow das sieht wirklich ausgezeichnet aus!! Wunderschöne Arbeit!
Komm mal wieder in Skype ;)
Btw woher hast du die Texturen für PFD und MFD?
Vielen Dank
Die Texturen hab ich mir mal vom FSX "Ausgeliehen" (MFD, etc.) werde diese aber noch selber neue machen, da die auch nicht ganz korrekt sind.
Es fehlen auch noch die Bezeichnungen der Knöpfe. ;) Aber da habe ich noch kein gutes Bild gefunden wo man das auch vernünftig erkennen kann. :(
Ich habe einige pdfs mit der ganzen Flugsteuerung, Konsolen usw.
Alles genaustens beschrieben, ich konnte so gleich Pilot für die Challenger werden :D
Komm in Skype dann geb ich dir die mal ;)
Na dann her damit, bin bei Skype Online. ;)
So der Innenraum der Challenger ist eigentlich soweit fertig, es fehlt nur noch das Cockpit :-D
Hier mal einige Bilder:
http://www.abload.de/thumb/bombardie...enger4txut.png http://www.abload.de/thumb/bombardie...engerudbbt.png http://www.abload.de/thumb/bombardie...engerxilql.png http://www.abload.de/thumb/bombardie...engergclex.png
Hab heute Abend wiedermal was kleines in Maya gebastelt :)
http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark5jwkki.jpg http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark68zj53.jpg http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark7qakmq.jpg
Sieh richtig gut aus nice
Ja ODemuth, da gibts nichts zu meckern, selten jemand mit so viel Talent kurz nach dem Lernbeginn von Maya gesehen ;)
Gefällt mir richtig gut. Wie man den animiert lernst Du auch sehr schnell, das erklären wir Dir wenns soweit ist. Im Prinzip ist das recht einfach.
- Man setzt die Bones
- Bindet diese an das Mesh
- Malt die Bindings pro Joint
- Animiert die Keyframes
Alles halb so wild ;)
Wie man die Animation dann ins SDK bringt müsste man sich nochmal ansehen.
0 wird wahrscheinlich wieder die Bindpose und dann frei wählbar (Beispiel)
1-60 Herumschwimmen gerade
61-90 Kurve schwimmen usw.
Ist mit dem neuen Exporter von Seith eigentlich deutlich besser als noch für C1.
Hallo,
immer wenn ich ein Objekt mit PlayUp exportiere wird keine cgf erstellt, nur Texturen und die dae..
Wo ist der Fehler?
1. Objekt ist sehr klein.
2. Maße der Materialien sind korrekt.
3. Keine Komponenten in Komponenten.
4. Alle Flächen kontrolliert.
Bild: http://img3.fotos-hochladen.net/thum...u5ch_thumb.jpg
Hammerhai Update :D
http://www.abload.de/img/hammerhead_shark10eayiy.jpg
http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark9jxy6s.jpghttp://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark11rqy44.jpghttp://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark12k5y6i.jpg
@xStrikerx
Siehe Signatur und mach bitte mal ein Bild mit allen ausgeblendeten Flächen und Kanten
@ODemuth:
Echt gut, man glaubt gar nicht, dass du grade erst mit dem Programm angefangen hast. :O
Von der Polygonverteilung her sieht das Modell auf jeden Fall schon sehr professionell aus!
Ja, legt richtig los der Gute ;)
Bin auch begeistert, da kann man nicht meckern. Naturtalent.
Vor allem die Smoothoption gleich mit beachtet ;)
Jetzt noch UV dann Animation, fertsch ein schöner Hai. Das Unterwasserthema finde ich generell gut denn auch andere Fische und Tiere erhöhen die Vielfalt. Du brauchst ja immer mehrere Modelle am Start, gell ;)
Brauche immer noch Hilfe! Siehe Beitrag oben.
Hier die Bilder:
http://img3.fotos-hochladen.net/uplo...s508ul7kth.png
http://img3.fotos-hochladen.net/uplo...o6daws7gey.png
http://img3.fotos-hochladen.net/uplo...t69yd4ji2k.png
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/wwurevhgtpjc.png
Die Bilder zeigen garnichts...
Ich muss alle (auch ausgeblendete) Kanten sehen, damit ich abschätzen kann ob das Modell zu viele Polygone hat, was ich vermute.
Lies meine Signatur durch, wenn du dich daran hälst, kannst du jedes Modell exportieren.
Uch nehme mal an deines hat viel zu viele Polygone, 30'000 Dreiecke gehen maximal, exportiere das Modell mal als Google Earth 4.kmz und dann siehst du von Collada die Anzahl Dreiecke.
Hmm...also dem Aussehen nach sind das definitiv zu viele...aber dann sollte doch ne Warn- /Fehlermeldung erscheinen? o.O
Der Hai sieht schon echt cool aus...man ich muss mal etwas Erfahrung mit 3ds sammeln, bei mir sieht irgendwie alles gleich aus xD