Low Poly mit Normal Map bake:
http://www.abload.de/img/lowpolyyz9w7.png
So, keine Lust mehr aufs Texturieren, das mach ich morgen, wenn ich Zeit habe...
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Low Poly mit Normal Map bake:
http://www.abload.de/img/lowpolyyz9w7.png
So, keine Lust mehr aufs Texturieren, das mach ich morgen, wenn ich Zeit habe...
ja wie ich schon schrieb, von hand gibts die besten ergebisse
edit: cool :D sieht doch gut aus
http://www.abload.de/thumb/shark1u8mk4.jpg http://www.abload.de/thumb/shark2z0kw4.jpg http://www.abload.de/thumb/shark3k08sz.jpg
Hat leider noch einige Bugs, die ich so nicht rausbekomme... muss mal Wedori fragen wie das geht
Immer weiter so :)
Muss auch langsam mal etwas mit Maya machen, traue mich aber irgendwie nicht so richtig...
@Mr. Honsel
Ist er bereits ;)
Mein Vorbild :D
Wann kommt er in die Cryengine?
Muss noch schauen, geriggt ist er zwar, aber Animationen hab ich noch keine gemacht, zudem hab ich noch ecklige Bugs drinnen, die ich einfach nicht raus bekomme...
So verabschieden sich die Zähne wenn ich den Kopf bewege, entweder wandern sie 20cm nach vorne (Kopf nach oben) oder in den Körper hinein (Kopf nach unten), links und rechts bewegt verschieben sich die Zähne ebenfalls...
Hey Meister,
da ich mitten im ersten Geburtstag meiner Tochter stecke (das geht jetzt 3 tage am Stück alle Freunde, Verwandete und Bekannte durch :D ) nur soweit:
Es ist praktischer wenn man ein Slave- und Masterskeleton hat damit man am Master mit IK handels arbeiten kann, da sich bei ausschließlichen bewegen der Bones sonst das Mesh vergrößert oder verkleinert, da die Abstände der Joints untereinander nicht gesperrt sind. Ich habe das gestern abend noch versucht ABER das Master- zerschiesst das Slaveskeleton sobald ein IK dran ist.
Was meinst Du mit "Ecken"?
Verstehe jetzt nicht was du meinst xD
Musst du mir die Tage dann mal erklären...
Naja von dem Mesh an die Bones malen hat es teilweise noch stellen, wo keine Farbe hin sollte und ich krieg die dann nicht mehr weg... Ka wie das genau geht. Wenn man dann die Bones verschiebt gibt es Ecken, bzw einige Polys verschieben sich dort wo sie nicht sollten, wegen der Farbe dort...
Ich werde dir dann mal noch schreiben :)
Kann mir nur vorstellen, dass das gemeint ist. Ich schätze mal, du meinst "eklige".
Ein "ck" setzt man ein, wenn die Betonung auf dem "k" liegen soll, dass Wort liest sich also, als würdest du dich auf "Ecken" beziehen, was bei einem 3D-Modeling Problem sogar theoretisch sein könnte.
Quelle
Ähnliches Problem wie in meiner Signatur, übrigens.
My job here is done ;)
hab mir mal ein kleines pipe system gebaut:)
http://www.abload.de/thumb/pipe1seiv4.jpghttp://www.abload.de/thumb/pipe2nldes.jpg
EDIT: sorry, wegen den schlechten partikel effekt;)
Da die Crysis Palmen nicht veröffentlicht werden dürfen, hab ich mich an die Arbeit gemacht eigene zu erstellen. Die erste ist halbwegs fertig aber ich hab da noch ein Problem mit den Blättern:
http://www.abload.de/thumb/palm01mwi2y.gif
Wie zu sehen entsteht durch die Bewegung der Palmenblätter eine weiße Linie. Hab schon dirverse Settings im Material Browser probiert aber noch keine Lösung gefunden. Vieleicht kennt jemand auf anhieb eine?
zwei weitere Bilder...
http://www.abload.de/thumb/palm02e8i5x.gif http://www.abload.de/thumb/palm03fdd7x.gif
Wie der ein oder andere unschwer erkennen mag, handelt es sich bei dieser Palme um die Beispiel Palme aus SpeedTree. Stört euch aber bitte nicht daran, dies ist erstmal ein Testdurchlauf ob alles zu meiner Zufriedenheit verläuft. Die kommenden werden komplett neu erstellt.
@Mr-Peterson
ist das eine palme aus den UDK?:)
Hast du alles wie hier beschrieben beachtet?
http://doc.crydev.net/AssetCreation/...ilBending.html
Kann sein das die dadrin ist, ich hab das UDK nie probiert. Aber ich glaube das hat auch eine abgespeckte Version von SpeedTree beiliegen von daher kann das gut möglich sein.
Danke für den Link. Ich glaube ich hab grade beim überfliegen auch den Fehler gefunden.
Das schaut so aus, da dort ein Fehler beim Modelieren ist, den ich jetzt beheben werde. Die gesammtheit der Pflanzen, die dabei raus kommt werd ich zusammen mit der Enviroment Map releasen und dann stehen die jedem zur verfügung.
na das klingt doch mal gut, freue mich schon drauf:DZitat:
Zitat von Mr-Peterson
Die gesammtheit der Pflanzen, die dabei raus kommt werd ich zusammen mit der Enviroment Map releasen und dann stehen die jedem zur verfügung.
Ich auch. Wie Touch-, Detailbending und das Zerstören funktioniert ist ja gut dokumentiert.
Die erste eigene Palme ist sogut wie fertig. Um die möglichkeiten einmal aufzuzeigen hab ich hier die Referenz und das Resultat mal zusammen in ein Bild geschnitten.
http://www.abload.de/thumb/test4mzho.gif
Es ist auch möglich Bäume in Modelle zu schneiden. Also kann ich z.B. Bäume erstellen deren Wurzeln sich um Steine schlängeln oder die aus Gebäuden passgenau hinauswachsen.
Das klingt wirklich gut, dass du vor hast, die zu releasen. :)
Wünsche dir viel Erfolg bei deinem Projekt.
Ja, gefällt mir auch ziemlich gut :)
Sehr schöne arbeit mit speedtree !
sind das auch eigene texturen oder vorgegebene ?
.. das könnte vllt. copyright probleme geben :-(
zum touchbending und so weiter - ich habe mich auch mal mit dem programm beschäftigt - glaube irgendwo gehört/gelesen zu haben, dass dafür der node für den hölzerenen anteil im palmenblatt entfernt werden muss, da die engine den nicht verarbeiten kann.
immer weiter so - bitte auch andere baumarten wenn das möglich wäre (vom zeitaufwand, denn speedtree sollte es können :D)
Heute habe ich den Nachmittag erstmal draußen verbracht aber den Vormittag war ich fleißig. Hab den gesammten Abend von gestern und den Vormittag von heute genutzt um eine eigene Palmen Textur zu erstellen. Ich brauche nur noch eine hochaufgelöste Textur von der Rinde. Texturen davon gibts zwar zu hauf aber ich will eine vernünftige die auch nach Palme aussieht.
In etwa so wie diese
http://www.traumhafte-bilder.com/Bil...-Key-Largo.jpg
Sehr gut zu erkennen sind die Querstreifen der rinde und das helle Holz mit der typischen Maserung. Von der Auflösung her will ich auf 1024 * 2048 kommen. Die Auflösung hab ich auch schon bei den Palmenblättern umgesetzt, herunterskalieren kann man die ja bei bedarf immernoch.
Andere Pflanzen als Palmen kommen auch noch. Ich brauche noch eigenes Gras, 2- 3 verschiedene Buscharten die ich u.a. an Klippen anbringen kann wie hier z.B. vor der Palme:
http://www.premium-weddings.de/image..._palme_300.jpg
Andere Baumarten wie Nadelbäume kommen vieleicht irgendwann einmal. Erstmal brauche ich Palmen und vieleicht den ein oder anderen Laubbaum.
Die Texturen sind nicht von UDK. Original stammen sie von Speedtree und sind so auch in der Version 5.1 enthalten. Verwendet habe ich die nur für meine Testdurchläufe und veröffentlichen werd ich die auch nicht.
Mr-Peterson
ok, sorry, dann habe ich nichts gesagt:lol: nice work man:-D
Die Palmen sind sogut wie fertig. Hier und da muss ich noch an Texturen arbeiten und die .mtl anpassen aber das meiste ist geschaft.
Auf Animationen verzichte ich erstmal jedoch wiegen sich die Bäume etwas im Wind sodass sie nicht völlig Statisch sind.
Ich habe nun insgesammt:
7 * Palme normal
2 * Palme klein
1 * tote Palme
somit ist für abwechslung am Strand gesorgt. Hier noch 3 Impressionen:
http://www.abload.de/thumb/petersons_palms7tztn.gif
Als nächstes werde ich mich Grass widmen.
@Mr-Peterson
ich bin sehr beeindruckt:shock: die modelle sind echt der hammer, gerade die texturen, freue mich schon sehr darauf:-D:-D:-D
@Mr-Peterson
Sieht wirklich Klasse aus!! Sehr sehr schöne Palmen :)
Ich hoffe ich kann morgen ein weiteres Hammerhai-Update machen, aber dazu bräuchte ich mal den Herrn Wedori im Skype xD Bekommt man da noch Termine? :P
Ich bin auch schwer beeindruckt von den Modellen. ;-)
Mit Animationen wäre das ganze natürlich noch besser. Es sieht einfach extrem schön aus, wie sich die Palmen bei Crysis im Wind bewegen.
dir ist klar dass du dafür nichts animieren musst oder ? ... nur das setup muss passen und schon bewegen sich die blätter wie bei den originalen
kritik:
die texturen sehen gut aus (man erkennt leider nicht viel aber das was da is is gut) nur leider gefallen mir die stämme gar nicht:
- sie sind zu kurz sodass die eine palme schwebt (ursprung passt wohl nicht)
- diese verdickungen mag ich persönlich nicht ... vllt. würden die sogar passen, allerdings mit einer anderen textur
aber bloß nicht aufhören ! - umsonst will das programm ja nicht gekauft sein und es ist noch kein meister vom himmel gefallen ..
Ich habe leider noch das Problem das die Palmen in der Luft schweben und finde die ursache des Problems nicht. In Sketchup scheint alles soweit richtig zu sein nur halt im Sandbox schweben sie leicht.
@Tibull
Danke für das Feedback. Mit den verdickten Stämmen oben lass ich mir noch etwas einfallen ;-)
Ich würde Animationen einbauen, Bones haben die Modelle auch aber ich habe leider noch keine Ahnung wie ich die mit Sketchup weiterverarbeiten kann.
du exportierts das via sketchup ?
O.0
hmm kann mir gar nicht vorstellen wie man die palmen ordentlich in skp grigt ! :D
ich glaube blender bzw maya wäre da die bessere wahl ...
auch hinsichtlich der bewegungen, denn in der cryengine werden keine bones gebraucht sonder vertexcolors (soweit ich mich erinnere)
damit die nicht in der luft schweben muss der ursprung einfach weiter nach oben in den stamm oder (was ich besser fände) du machst wurzeln dazu (das rundet den baum zur erde hin auch schöner ab)
die verdickung bei den blätern ist eigentlich egal solange die blätter da drinn hängen, ich meinte eher die über den gesammten stamm verteilten ringe
Würde ich für unser Projekt schonmal Interesse anmelden :)
Ist das alles CE3 oder CE2 Setup?
Du musst für Detailbeding mit 3D Studio Max (da schwirrt hier irgendwo ein Tutorial von mir aus CE2 Zeiten rum) die Blätter und den Stamm mit Vertexpainting bemalen. Ich habe damals Max aber auch nur verwendet weil für Maya die Unterstützung nicht da war. Für die CE3 kann man das auch in Maya (ZUM GLÜCK) machen.
Das Touch Bending benötigt in Max "Dummys" (steht auch in meinem Tutorial) und in Maya "Locater". Pro UV einen Satz davon. Wenn Du also EIN UV bei allen grünen Blättern hast, reicht einer aus. Hat jedes Blatt ein eigenes UV dann benötigt JEDES Blatt diese Locater PLUS einen Physikdummy.
Mit Sketchup kannst Du das leider nicht ausgeben.
Das die Plamen HÖHER stehen liegt sicher am Pivotpoint. Lässt sich in Max oder Maya ebenfalls beheben.
Wenn es gar nicht klappt dann sende mir bitte Texturen + File (INKL. UV das ist wichtig! (also kein OBJ)). Dann exerzier ich das mal in Maya durch und erstelle ein Tutorial dafür. Hoffe Du kannst das aus Speedtree evtl. auch direkt als Mayakompatiblen File ausgeben.
Das für Max suche ich mal schnell. Evtl. ist der Link aber schon tot. Mal sehen.
Achso: Wenn die Stämme zerstörbar sein sollen, muss man noch eine Bruchstelle modellieren die dann die offenen Ecken verdeckt. Wird per CFG geregelt. Je nach dem wie viele Ecken der Stamm hat, muss man einen neuen bauen oder kann den einer originalen Palme verwenden. Interessant wäre nur (weil er ja passen muss) ob die originalen Palmen keine Stammverzerrungen haben und die Schnitte daher immer die selben horizontalen und vertikalen Abmessungen haben (Durchmesser wäre dabei ja variabel).
Hehe, wir hatten irgendwie Ladenhemmungen die letzten Tage :D und dann macht uns noch Deine Freundin einen Strich durch die Rechnung :twisted:
Auf Arbeit und Privat gings aber auch bei mir wirklich zur Zeit bärisch ab. Dazu ist ist diese besch. Husten / Schnupfen - Geschichte so hartnäckig das der Dreck einfach nicht weg will. Schränkt übelst ein :(
Nennt man Heuschnupfen...und was uns nicht umbringt, macht uns härter. ;-)
Sent from my GT-I9100 using Tapatalk
Das ist CE3 Setup
Weder habe ich 3dStudio max noch Ahnung davon. Mit Maya muss ich mich mal beschäftigen...
schade
Kann dir mal eine Palme schicken für Tutorialzwecke. Welchen Format brauchst du für Maya?
Damit ich es so "nah" wie möglich am "Original" ausprobieren kann, benötige ich bitte Deinen halbwegs Endstand an Texturen und das Modell aus Speedtree raus. Möglichst als Maya-File (wenn es das kann) oder FBX mit Material oder 3ds mit Material. Ich meine, eine Palme ist ja nicht groß. Wichtig ist das das Material IN dem Mesh-File als UV gemappt mitkommt, so das ich es mit orginal UV und Mesh nach Maya importiert bekomme. Bitte nicht den SpetchUp File senden (oder hast Du in SketchUp noch was am Mesh geändert?). Wenn ja dann gehts natürlich nicht anders.
ODemuth hat auch schon ein 3D Modell von SketchUp nach Maya geladen, ich glaube er hat auch 3DS mit Material benutzt. Am Besten Du speicherst mal die üblichen Verdächtigen ab und schickst mir das. Ich sage dann welche geklappt hat.
Sorry für den Doppelpost, nur als Feedback:
Habe mir die Palme gestern mal angesehen. Also vom Detailgrad her und der Geometrie ist das eine wirklich angenehme und schon fast highpoly-Geschichte. Also die mit Texturen sehen bestimmt erstklassig aus. Wirklich gute Arbeit.
In Maya bekomme ich sie mit UV als FBX problemlos importiert. Er skaliert mir zwar das UV zurecht aber das passt schon (ich kann es separieren und anfassen, da es schon auseinander gefaltet ist (das war ja wichtig)). Wie das mit dem Touchbending funktioniert muss ich dann am WE wirklich auspropieren denn die Blätter haben teilweise unterschiedliche UVs.
Also alles in allem sehr schöne und vor allem detailierte Palmen, die ein deutlicher Schritt in Richtung 2012 sind ;)
P.S. Benötige die Texturn noch ;)
Du hast von mir einen Link zugeschickt bekommen. In der zwischenzeit versuche ich mich zur abwechslung an ein paar Steinen.
Richtig gute Felsen wären wirklich gut. Es gibt auch ein Programm für sowas, nennt sich "VUE". AddOns wie "Rockbraker" usw. erschaffen übelst geile Felsen (nur eben im Millionen Polygon Bereich).
Übrigens: Schau Dir als Texturquelle mal www.http://cgtextures.com/ an.
cgtextures kenn ich schon ;-)
Felsen werd ich mit Maya und Mudbox erstellen. In Maya den Quadratischen Shape und mit Mudbox daraus den Felsen. Mal sehen wie es wird :-)
UIII, folgender Tipp dazu (ich habe das so meine Erfahrung): Damit das Ganze kein Polywasting wird und von der UV passt ;)
Ich liebe zwar das jahr 2012 :D ;) aber bei solchen Vorhaben reden wird oftmals schon von Polygonlawinen ;)
Automatisches Generieren wird schlecht und in Mudbox bzw. ZBrush brauchst Du viel Geometrie, was bei einem guten Stein extrem viel Polycount wird. Nur mal so: 2 bis 3 Millionen Polys für eine glaubhafte Felswand sind da keine Seltenheit! Wenn Du also Roh vorbaust und die Geometrie in Mudbox hoch skalierst und da dann später Edgeloops raus nimmst, kann der Stein oft extrem schlecht aussehende Stellen verursachen. Deine Nacharbeit wird riesig... Ich rate Dir daher dringend folgenden Weg:
Bleibe nur in Maya!
Wenn es ein stark zerklüfteter Stein / Fels werden soll:
Nimm Dir am Besten von CG SANDtexturen oder SOIL oder sowas (also einheitliche Oberflächen) und baue dann einen QUAD in Maya. Extrudiere den solange, bis in der Glättungsvorschau (Taste 3) das ganze wie ein guter Stein aussieht. Bau aber unbedingt extrem LOW aus dem Quad raus und glätte dann hoch. Plane den Stein so, das Du eine UV gut drauf projezieren kannst!!! Der Vorteil der Sandtexturen ist das sie sich auch auf einem recht verwinkelten Stein gut als Oberfläche darstellen lassen. Um später Decals drauf zu setzen setze das UV-Tiling in Maya ruhig höher!
Oder Variante 2: Definierte Bruchkanten: Dazu von CG auch STEIN-/FELS - Texturen und dann OHNE Glätten in Maya die Textur als Imageplane laden und die Strukturen nachsetzen und da drauf (die Flächen) dann die Textur mappen. Das Bauen dauert zwar länger aber der Stein wird deutlich besser.
Richtig gute Steine sind extrem schwer zu bauen denn sie müssen
1. Immer von der UV passen (aus allen Blickwinkeln)
2. Real wirken
Aufwand / Nutzen vs. Ergebnis sprengen zu 99% die Gedult der Modeller :D ;)
Steine sehen so einfach aus, sind aber wirklich harte Nüsse denn egal wie gut reine Geometrie oft aussieht, scheitern 95% aller Modeller dann am texturieren. Ich kann immer nur wiederholen: Baut Steine UV-Konform mit einer der beiden Möglichkeiten und selbst das wird dauern.
@ wedori :
wieso nicht meshlab zum LowPoly erstellen nutzen?
ps.:
palmen zerstörbar machen hast du nicht ganz richtig wiedergegeben ...
sie brauchen eigentlich nur den surface type - einen eigenen surface type zu erstellen dagegen ist eine qual (dafür braucht man dann das bruchmesh + tausend scripts usw) !
Die Animationen lassen leider noch weiter auf sich warten, habe beim alten rig so einiges falsch gemacht...
Zudem hatte ich alle Zähne doppelt und die Faces der Zähne waren auch doppelt, also hatte ich jeden Zahn 4x, wovon ich jedoch nur 2 direkt löschen konnte, ich musste die anderen Faces manuell entfernen...
Hab jetzt ein neues Rig gemacht. Muss aber noch die Plugins von Seith runterladen, um es für den Export fertig zu machen, erst dann kann ich das Mesh an die Bones binden...
Hier mal das neue rig, das untere wird das Slave und das Obere das Master, IK Handels sind oben bereits eingezogen.
http://www.abload.de/thumb/shark_rig1tqyna.jpg
Die Textur des Haies ist auch noch nicht final. Maniac hatte sie schon verbessert, nur ist der seit Anfang Woche verschwunden :?
Hier mal ein Bild der aktuellsten Version die ich habe:
http://www.abload.de/thumb/shark04zz6.jpg
Also Leute,
ich gebe es echt auf mit dem SCH... FUUUU... CryEngine 3 Export. Man, also in der CE2 konnte echt jeder mit zwei / drei Mausklicks exportieren und ich bekomme NICHT EIN Modell mit diesen "Super-Duper-Tools" in die CE3. Es ist echt zum K...
Ich bin seit gestern abend 4 Stunden und heute schon 3 Stunden dabei die Palme von Mr. Peterson ingame zu bringen. Ich bekomme sie nicht exportiert. Ich habe das Mesh kontrolliert, Vertexe geprüft, UV-Set gelöscht und wieder neu angelegt... Ich weiß nicht mehr weiter. Es kann doch nicht so schwer sein ein verdammtes Modell in die CE3 zu exportieren.
Hier ist der offizielle Wiki dazu:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Touch+Bending
Hier mein Permanentfehler:
EDIT: Test in die CE2: Eben versucht, 1 Mausklick -> Läuft, allerdings ohne Touchbending. Eine wetere Bestätigung das die Engine scheinbar deutliche Rückschritte gemacht hat. also man offen sieht. Oder der Exporter spinnt. Ich verschwende erstmal keine Zeit mehr mit den CE3 Export-Test, muss mich erstmal abreagieren :evil:
du armer... wenns nicht läuft müssen die Palmen halt ohne auskommen
@Mr-Peterson
wenn du willst, dann könnte ich auch mal versuchen eine palme per "3ds max" zu exportieren.
nur mal so zum testen, ob es mit 3ds max funktioniert:wink:.
nur mal ausprobiert wie es geht häuser zu modellieren
http://www.abload.de/thumb/houses67cn.png
@Mr-Peterson
so, hab mal ein kleines video gamacht:smile:
auf der linken seite habe ich bei den blatt die vertex punkte neu beatbeited (das blatt reißt nicht mehr auseinander so wie die anderen);-)
und ich musste leider die hauptstämme von den palmenblättern löschen (wenn du weißt welche ich meine) sonst wäre der export unmöglich gewesen:x
http://www.youtube.com/watch?v=ryu0O...ature=youtu.be
Die Hauptstämme sind eigentlich eh über, da die Blatttextur diesen ja eh vortäuscht. Wenn du Lust/ Zeit hast kann ich dir in der kommenden Woche die restlichen Palmen schicken (aber dann schon ohne den Stamm) um die Animation auch bei denen umzusetzen.
Diese sind grade noch WIP. Brauche mit denen noch einen oder zwei Tage...
Aber schöne Arbeit sieht besser aus als die starren Palmen bei mir ;-)
Wenn dir noch was auffallen sollte an den Texturen oder am Model sag mir bitte bescheid.
@Mr-Peterson
na klar, immer her damit:wink:
da die palmen ja schon recht detailliert sind, kann ich ja hinterher dann noch 2-3 lod's (level of detail) pro palme erstellen:)
(damit es dann später den polycount nicht so in die höhe treibt)
So machen wirs. Sobald ich fertig bin bekommst du eine PM von mir
Oha, das könnte der selbe Fehler wie bei mir gewesen sein. Kannst Du das Eingrenzen WAS da der Fehler war? Vertexe zu nah (16bit Problem wiedermal?). Wär mal interessant.
Komisch ist ja, das die mit dem CE2 Exporter exportierten Dinge ja in der CE3 (mit Ausnahme die in das 32bit Raster fallen) ja funktionieren. Wer weiß wo der Fehler da liegt. Wenn ich mich beruhigt habe, teste ich auch nochmal rum.
@Wedori
also wenn ich die blätter mit den haubtstämmen exportiere dann kriege ich folgenden fehler: (siehe bild)
links, sind die koordinaten der vertex punke in achsen x,y,z, angezeigt,
wenn ich diese dann zurückverfolge komme ich genau auf die vertexpunke der haubtstämme.
also kann der fehler doch nur was mir den vertexpunken der haubtstämme zu tun haben. (muss ich dann nochmal genauer nachschauen)
http://www.abload.de/thumb/exportobdbu.jpg
wenn ich die blätter ohne die haubtstämme exportiere dann hab ich 0 fehler:)
ich hab mich auch gleich mal an das level of detail der palme gesetzt:wink:
die palme hat jetzt insgesamt 3 detailstufen.
haubtmodell hat - 5320 polys (das ist ganz schön viel für eine palme, sieht ingame aber sehr toll aus)
lod_1 hat - 1605 polys
lod_2 hat - 467 polys
der erste screenshot ist noch ohne level of detail, da ist der polycount auch schon ziemlich hoch, polys: 1757,523 :x (siehe bild)
http://www.abload.de/thumb/lod07jekj.jpg
und der zweite screenshot hat 2 detailstufen, da ist der polycount deutlich niedriger, polys: 559,854 :lol: (siehe bild)
und die optik muss jetzt auch nicht wirklich darunter leiden:wink:
http://www.abload.de/thumb/lod1xneou.jpg
:g_kaffee:
Wirklich gute Arbeit! Hast Du Touch- und Detailbeding gesetzt und die zerstörbaren Stämme? Für die ersten beiden Funktionen habe ich damals in Max 09 ein Tutorial gemacht, weil es von Maya für die CE2 nicht unterstützt war ABER ich habe nicht wirklich Ahnung von Max, daher habe ich in dem Tutorial den Mesh-import von Maya dabei, so das ich nur halbwegs UV sowie Touch- und Detailbeding in Max setzen musste.
Wir müssten mal über solche Fehler ein eigenes Wiki machen. Habe einige Tutorials rumliegen, man könnte es mal sammeln.
In Maya läuft die Implemetierung ganz anders, da würde sich mal ein wirklich detailiertes Tutorial lohnen.
Danke für den Tipp. Ich werde das bei mir rauslöschen und nochmal versuchen. Ich kann separat nach "Degenerate Faces" suchen, das ist in Maya-CE3.Exporter unabhängig vom "Validate" Button. Das funktioniert wahrscheinlich etwas anders als der CE2 Exporter.
Meine Modelle, die ich mit dem CE2 Exporter exportiert habe laufen, mit Ausnahme des Schiffes, alle in der CE3. Um Fehler zu vermeiden habe ich gestern mal alles komplett neu installiert und werde heute abend nochmal "von vorn" testen.
Freu mich schon auf die tollen Palmen, wirklich schöne Teile :)
Ich kann ja beim Exportieren nochmal sehen was ich an Polys reduzieren kann ohne das die Palmen zu groß an Detailgrad verlieren. Ich bin allerdings der Meinung das wir im Jahr 2012 in gewissen sachen mal den nächsten Schritt wagen sollten (aber ohne es zu sehr zu übertreiben)
Nein, das mit "1012" sage ich ja auch immer! Das hat auch so nichts mit dem Polycount an sich zu tun. Außerdem hat Mr.H0n$3L durch das Löschen der oberne Äste ja schon Polys gespaart, also bitte blos nichts löschen! ;)
Das Problem ist eher das die Faces und oder die Vertexe da eine Rolle spielen. Ich habe gestern abend noch Tests gemacht. Da die Cryengine 3 zur Zeit noch immer eine Abspeckung von 32 auf 16bit Vertexinterpretation (oder sowas in der Art) hat, sind es manchmal zu kleine Faces oder einfach falsch liegende Vertexe oder scheinbar auch zu weit auseinander liegende Vertexe, die das Problem verursachen.
Beispiel: Eine meiner Highpolykorallen läuft tadellos in der CE3. Knapp 50k Polygone. Das Korallenriff (im Moment 15k Polygone (war mal ein Testobjekt)) läuft NICHT. Die Koralle hat teilweise viel kompliziertere Ecken und Rundungen aber sie läuft.
Das Problem des Ja oder Nein liegt in Punkto Polycount nur an der Maximalgrenze (die auch noch deutlich niederiger liegt als für die CE2), ansonsten NUR an der Vertexgeschichte, die er scheinbar als "degenerate Faces" anmeckert.
Dabei ist es völlig egal ob diese "degenerate Faces" kombinierte oder betrennte Vertexe haben. Ich habe einfach kein Rezept dafür.
Für mich bedeutet es bei den Schiffen Abwarten bis das mal wieder in 32bit geändert wird denn diese sind def. zu groß. Weder der Polycount, noch die Vertexe passen. Auch das Zusammensetzen scheitert.
@Wedori
Es liegt definitiv an den Vertices (Plural von Vertex = Vertices)
Ich habe den A380 den ich (ohne Fehler) für die CE2 gemacht habe mal in die CE3 importiert, mit dem Resultat, dass alle Vertices um einige cm verschoben wurden und die runde Hülle nur so von Ecken und Kanten übersäht war.
Lustigerweise kann ich meine Bombardier Challenger 300 ohne ein geringstes Problem importieren. Alle Vertices sind korrekt.
Es gibt glaube ich eine Art Detaildichte die ein Objekt haben darf. Grosse Objekte -> wenig Details, kleine Objekte -> viele Details.
Aber diese 16bit Vertexpositionierung ist und bleibt einfach ein Mist!!
P.S. Du hast eine PM ;)
Signed! Genauso ist es PLUS die anderen nicht so ganz offensichtlichen "Abspeckungen"! ABER (auch Du hast eine (hust) sehr lange PM zurück bekommen :D ;) ) es ist eben so das wir unsere Ressourcen bündeln müssen denn sonst wird es jetzt zu viel (mehr in der PM). Auf 100 Hochzeiten tanzen macht zur Zeit keinen Sinn. Habe dank Deiner Hilfe im Free SDK auch noch einiges gemacht und konzentriere mich nur wieder aufs bauen. Die Modelle laufen alle mit einigen MTL-Anpassungen auch in der CE3 problemlos. Ausser die, die in dieses 16bit Raster fallen. Anstonsten beschäftige ich mich mit der CE3 intensiver wenn ich von Hamers die Map habe (kommt wohl heute oder morgen).
Der Grund ist: Da ich von dem Gemappe usw. nicht so viel Ahnung habe, muss ich alles dazu lernen. Zu diesen ganzen aktuellen Problemen... Wie bei Dir mit dem Hai und den Master- Slave usw. Geschichten ;)
Habe mir dann gestern gesagt "Ruhe und Stück für Stück" denn sonst verliert man schnell die Lust und der Spaß bleibt liegen.
Wir haben eh noch viele Modelle vor uns, da kommt es nicht drauf an ob nun heute oder morgen das Problem mit dne 16bit fürs SDK gelöst wird. Das es gelöst werden soll hat Crytek schonmal irgendwo gesagt. Wenn es soweit ist, habe ich parallel das Free SDK halbwegs gelernt und brauche mich nur noch um de Export kümmern.
Bei Dir sollten wie den Hai fertig machen. Wie in der PM geschrieben ;)
1. Die großen Palmen sind sogut wie fertig.
2. Ich brauch grad nochmal euren segen zu den neuen kleinen Palmen. Sozusagen die grade erst wachsenden.
Ich hab zu vergleichszwecken als erstes die Crysis 1 Palme genommen, anschließend meine Referenz und abschließend das Resultat.
http://www7.pic-upload.de/04.06.12/iv6bu8cwl9s.gif
http://www7.pic-upload.de/04.06.12/yt34odf2vry.gif
http://www10.pic-upload.de/04.06.12/ad4kciyxi8z2.gif
Das Standartdesign der kleinen Crysis 1 Palme gefiehl mir überhaupt nicht und ich hab daher versucht mal zu sehen was es außer ihr so an kleinen Palmenarten gibt um mir einen realistischen Eindruck zu schaffen. Sagt einfach was euch einfällt/ auffällt aber beachtet das die Textur des Stammes noch nicht final ist. Ich versuche grade noch eine Textur zu erstellen die der auf der Referenz nahe kommt. Sobald auch zwei kleine Palmen zu den 6 Großen final sind werd ich diese weiterschicken damit sie noch die passenden Animationen bekommen.
Die Palme sieht hübsch aus, gefällt mir!
So der Hai ist als cgf in der CE3, jedoch ohne Kollision?!? Bin vom FreeSDK nicht gerade begeistert, von dem was ich heute gesehen hab. Ist auch total buggy das Ding...
Hier ein Bild
http://www.abload.de/img/ce3hai13ijj4.jpg
high Poly aus gesculpteten würfel in Blender
mal sehen wie ich es jetzt texturiere
http://www.abload.de/thumb/rock_testi4emc.pnghttp://www.abload.de/thumb/rock_test_lowdtc6q.png
eventuelles Low Poly mit 1254 Tris
EDIT:
Turnable Video
http://www.youtube.com/watch?v=CIQxx40qyjo
ich habe Blender zum erstellen und Rendern benutzt
das video habe ich in sculptris gemacht aber keine änderung vorgenommen
für die textur probier icg mal das verfahren :P
http://www.youtube.com/watch?v=2d2ilWfPNZE
EDIT:
http://www.abload.de/thumb/editor201...20-51cldtj.jpg
Textur wirkt leicht unscharf und an einer seiter ist es "heller" als wären andere settings drauf
und auf der kaputten seite sind die kanten extrem sichtbar...
bin mir nicht ganz sicher ob es die andere UV Map seite ist
Textur ist 2048x2048
such dir eine steintextur und nutze resynthesizer (auch für gimp)
Während Mr.H0n$3L an den Animationen der bereits fertigen Palmen arbeitet, nutze ich die Zeit um an einer neuen Palmenart zu arbeiten. Ich habe grade die Blatt Texturen der Bananen Palme fertig gestellt. Das schwierige daran war erstmal eine vernünftige zu finden. Leider ist diese am unteren ende zum Stamm hin auch etwas unscharf aufgenommen worden und ein anderes Blatt verdeckte dieses auch noch fast bis zu Hälfte. Nach 2 Stunden arbeit ist das Ergebnis aber zu friedenstellend geworden.
Bitte beachtet bei dem Screenshot das ich noch an den meisten Texturen arbeite und ich noch nicht weiß ob ich die Bananen eventuel rausnehme:
http://www.abload.de/thumb/banana_palmrrmsf.gif
Da die Pflanze nicht besonders hoch sein wird, ist es außerdem erforderlich das diese eine Touch Animation bekommt. Ich hoffe das bekommt Mr.H0n$3L auch hin!?
Sieht gut aus, an deiner Stelle würde ich die Bananenstauden dran lassen.
Etwas Kritik:
- Die Blätter sehen allerdings etwas Lowpoly und geknickt aus (evtl. beabsichtigt?), ich würde denen lieber ein paar Polygone mehr spendieren, dann sehen die Animationen auch später besser aus.
- Du hast ja schon gesagt, dass die Texturen nicht final sind, aber dort wo die Blätter an den Stamm angrenzen müsste der Stamm schon eine grünliche Farbe haben, anstatt dieser Holztextur. Sonst sieht das stark so aus, als hätte man die Blätter nur an einen Holzpfahl geklebt.
halte dich lieber erstmal nicht allzusehr mit den texturen auf
- mach vorläufige und konzentriere dich lieber mehr auf die form und blattstellung wie maccake bemerkt hat
- texturenpro gibts genug die dir dann wunderbare texturen auf dein fertiges uv-sheet legen (o.ä.) aber die muss man mit sehr guten modellen anlocken:-D
außerdem weiß ich noch, dass man mit speedtree sehr einfach viele unterschiedliche palmen machen kann,
indem man vllt. nur die gravitation oder sowas ähnliches mit einem regler verschiebt.
das solltest du nutzen und viele palmen mit marginalen unterschieden machen ... denn die fallen nicht direkt ins auge aber subtil nimmt man es wahr ob die alle gleich schnurgerade oder abgewinkelt sind.
soll heißen mach viele variationen mit kleineren unterschieden in blattstellung, -menge usw. und geringfügig gebogene stämme
-> wirkt besser wenn es mehr unterschiedliche gibt
das sollte eigentlich kein problem sein, ich habe mir vor ein halben jahr 4 farnbüsche erstellt, die haben auch touch bending:smile:
Kann ich zufällig schon - nur im moment liegt meine Priorität im Jungle Bereich. Für danachfolgende Projekte ist es sehr warscheinlich das ich Tannen benötige und dann welche anfertige. Ich hab hier mal ein Beispiel für dich in welche richtung das gehen wird:
http://www.abload.de/thumb/testcrkor.gif
Das ist eine der vorgefertigten Tannen aus SpeedTree. Wenn ich mal soweit bin werd ich diese soweit verändern das alles aus eigener Hand kommt so wie jetzt bei den Palmen. Ein wenig warten wirst du schon noch müssen...
Du kannst aber auch Tannen runterladen. Es gibt schon Pannen von anderen Leuten und welche aus Crysis 1 zeiten - welche auch sehr gut sind!
super endlich High quality veg:)
Ja, ich kanns auch kaum glauben das jetzt solche tolle Vegetation im Junglebereich kommt. Ist echt eine schöne Arbeit :)
Danke Euch Mr. Peterson und Mr.H0n$3L!!!
Kann kaum erwarten bis es einen Download gibt :)
mmm..
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=998033#p998033Zitat:
Funny thing is IDV doesn't allow you to use it's trees in real-time application, UNLESS they are used combined with their SDK.
Yes I asked them.
Otherwise ST Studio editor for merely 900$ would be ridiculously good deal.
Selbst wenn es so sein sollte:
wenn man sich so ein Programm kauft, dann kann man damit auch Bäume für Real Time anwendungen erstellen und benutzen. Das einzige was mit Hilfe von SpeedTree erstellt wurde sind am ende eh die Modelle - der rest wurde mit hilfe von .3ds (das model ist nach speedtree noch lange nicht fertig), Photoshop und am ende der Cryengine erstellt. Da ist also wenn überhaupt nur sehr wenig "Besitzrecht" seitens IDV vorhanden und es stellt sich die frage ob sie so eins überhaupt anmelden dürfen.
Für mich geht also die Arbeit weiter wie bisher und die Diskusion hat sich erledigt.
Ist es bei privater, nicht kommerzieller Nutzung nicht ohnehin egal? Des weiteren generiert speedtree auf Basis von Bonegruppen und individueller Astplatzierung die Bäume, was das Recht auf das einzelne Modell ja noch weiter erschwert (es ist zu individualisiert) UND Ihr verwendet auch nicht die originalen Texturen. Für mich ein klassischer Fall von "Keine Sorge".
Ich habe jetzt auch angefangen ein bisschen zu modellieren (Maya / 3DMax) (eigentlich auf Grund der Tatsache, da ich manche Abläuft
besser verstehen möchte, die mich dann beim Programmieren weiter bringen) und wollte jetzt mal fragen, ob mir jemand sagen könnte,
wie ich am besten bei einem Schiff anfange den Rumpf perfekt zu modellieren bzw ob hier jemand ein gutes Tutorial für so etwas kennt.
@Pat21
Was für ein Schiff soll es werden? Ein altes Segelschiff (Wedori bitte für diese nicht fachgerechte Bezeichnung nicht böse sein :p) oder ein modernes, speedboat oder ne Yacht?
Für die alten Dreimaster hat Wedori sicherlich einige Tipps auf Lager. Der Rumpf sollte dort mit Curves gemacht werden, welche vertikal und immer im gleichen Abstand zueinander platziert werden sollten.
Es soll erstmal eine Segelyacht werden. Will einfach nur zum Spaß sowas machen und daher wird das dann wohl auch Highpoly pur. xD
Also ich kann es Dir nur aus der Sicht von Maya erklären. Der Rumpf verfügt normalerweise über 3 Risse (Plantypen). Einmal die Hauptspannten in einem vertikalen Diagramm (eine Hälfte die vorderen, die andere Hälfte die hinteren, dann ein Seitenprofil mit Längenangaben wo diese Spannten sitzen. Daraus lässt sich die Rumpfform ableiten. Plansatz 3 sind die Decks. Wer Glück hat hat noch Pläne der Balken usw.
Am Besten setzt man die Spannten mit Curves und setzt die Punkte so das die wichtigste Form der Spannte getroffen ist. Danach verwendet man dann die Option "Curve Rebuild" und verfeinert die Struktur auf ca. 100 Punkte pro Curve, womit sie dann perfekt auf der Spannte liegen sollte. Dann erstellt man eine Highpolyplane, markiert in Reihenfolge davor die Spanntencurves und verwendet die Option "Loft". Dann legt sich die Polyplane entlang der Curves.
Wichtig ist das die Curves OBEN nicht wie im Plan unterschiedlich hoch enden sondern alle in etwa gleich lang sind vorn und hinten etwa identisch), damit sich die Polyplane da gleichmäßig entlang legt. Man schneidet später die Form da oben exakt heraus.
Stark abfallende Heckspiegel wie bei den Linienschiffen oder extreme Geometrieänderungen am Heck baut man dann lieber mit einem zweiten Curvegerüst, da man sonst an harten Winkeln extreme Nacharbeit hat.
Grundlagenvideos zu Maya haben wir erstmal zwei im Channel bei Youtube unter "Drakes Legacy". Das mit den Curves ist aber recht einfach.
1. CREATE -> CV CURVE TOOL (POLYGONMENÜ)
2. EDIT CURVES -> REBUILD CURVE (Optionbox) (SURFACEMENÜ)
3. SURFACES -> LOFT (in der Optionbox etwas rumspielen) (SURFACEMENÜ)
Vom heutigen Standpunkt aus kann ich sagen das die Methode wie sie ODemuth verwendet hat, recht ideal ist im Maya zu lernen. Wir haben im Channel Grundlagenvideos erstellt, mit denen man alle Basics lernen kann. Von dort aus testet man sich heran und bekommt irgendwann den Bedarf an neuen Werkzeugen. Da kann man dann fragen und bekommt die Methoden und Werkzeuge genannt. Da wäre es dann sinnvoll Tutorialvideos dazu zu suchen und die Schritte nach zu probieren.
Es macht wenig Sinn Maya schriftlich zu erklären denn da wir man wahrscheinlich wahnsinnig und zudem liest diese "Wall of Text", die ich ja immer mal bringe ohnehin kaum jemand.
Wichtig wäre also in Deinem Fall:
1. Grundlagen von Maya lernen (Unser Channel: http://www.youtube.com/user/DrakesLegacyCrysis/videos)
2. Risse des Schiffes besorgen (Alte Segelschiffe England: National Maritime Museum London oder Bücher über Amazon / Französische Schiffe: Ancre Verlag oder was auch immer man bauen möchte... Pläne besorgen eben)
3. Werkzeuge "CV Curve", "Rebuild Curve" und "Loft" ansehen. (Tutorials über http://www.youtube.com oder http://www.videocopilot.net)
Was haltet ihr vom Crysis VTOL (Senkrechtstarter)?
Mir persönlich gefällt es nicht so... Ich habe was besseres im Sinn! :twisted: :-D
Ich sage nur: tilt :D
Oha, da hat man mal ein paar Tage weniger Zeit und schon geht von der Unterwasserwelt zum Flugzeug :D
Brauchte mal was anderes, mir ist maya gecrasht und hat 2 Stunden Arbeit am Doktorfisch kaputt gemacht... Da wollte ich mal was anderes Versuchen ;)
Btw am Wrack hab ich auch schon was gemacht :D
hmm... das könnte interessant werden:D
Oha, interessant. Wenn Maya crasht dann findest Du in dem Temp-Ordner von Windows eine Backupdatei, die er eigentlich immer automatisch anlegt. Schau mal da rein. Die Datei enthält Datum und Uhrzeit und Dein Fisch sollte wieder gehen.
Ja, das Wrack, bin selber gespannt :)
Ich sollte ab heute abend auch wieder mehr Zeit haben und dann kommt es drauf an was der Schifftest bei Maniac gebracht hat. Bis dahin bearbeite ich das Physmesh etwas weiter.
Wenn das alles erledigt ist (man kann sich nicht vorstellen wie lange es gedauert hat und dauert alle Erfahrungen mit dem Schiff in 2 Cryengines zu machen...), geht es endlich an die erste Kanone als Waffe.
FRAGE zwischendurch: Hat jemand, jemanden an der Hand der einen kleinen Brennofen besitzt? Wir müssten mal 2Kg Bronze in der Kanonenmischung herstellen. ca. 5mm stark, ca. 25x25cm müsste das in etwa sein, damit wir was gescheites als Texturengrundlage bekommen. Oder jemand hat zufällig "die" Bronzetextur schlechthin.
Was habt ihr lieber MV oder CV? :D
@Wedori
Ne Bronze Textur ist nicht so schwer zum machen:
Nimm eine Steintextur (z.B. Granit) und lege dann einige korodierte Metalltexturen drüber, am besten alles seamless/tileable (die Auflösung ist relativ egal, es zählt nur die mit der höchsten, alles andere dient nur den Details (Farbvariation). Wenn du dann was schönes hast schickst du die Textur durch Crazybump und machst ne Normal und Specularmap (welche relativ hell sein sollte, dann in Photoshop bisschen bearbeiten und schon hast du ne schöne Bronzetextur :)
Hier kommt mein Perfektionsimus durch, weil ich bisher nichts gefunden habe was halbwegs passen würde.
Ich überlege auch die ganze Zeit wie wir das Projekt und die Lernkurve etwas optimieren können. Wenn mit dem Schiff alles als Vehicle gut geht, könnte man mit der Hilfe von Maniac ein Tutorial daraus machen. Dann wäre noch immer wichtig endlich den Texturexport in eine Routine zu bekommen und einige CE3 Dinge zu klären.
Manchmal hält das alles so auf das die Monate verfliegen :D
Gerade das Schiff... Es dreht sich immer um das Schiff ABER angefangen vom richtigen Export über die Teile, den Materialien, den LODs und der Physik, ist das ein brechend langer Weg bis man einen Workaround für das "Vehicle Schiff" hat. Dabei fallen einem aller paar Schritte ständig neue Probleme auf die Füsse und die verzögern alles noch weiter. Dann der Schritt etwas vorzeigbares in die CE3 zu bringen... Deswegen gab es lange keine richtigen Bilderupdates. Viel zu viel Detailarbeit bis man endlich den richtigen Weg hat.
Die letzte Hürde war/ist jetzt das das Schiff als RigidBodyEx zur Seite kippt (wahrscheinlich ist die Kollission zu hoch für die Engine das er den Schwerpunkt nicht korrekt ermitteln kann, weil man dem RigidBodyEx ja keine Gewichtsverteilung geben kann. Damit wäre die Notlösung das Schiff nur statisch herum schaukeln zu lassen wieder eine Bastellösung (keine Kollission über Spielerhöhe an den Masten).
Zweitens: Als Vehicle konnte Maniac zwar ein Gewicht platzieren aber das Schiff taucht ständig die Nase vorn ein. Mal schauen ob er eine Lösung dafür ertüftelt hat.
EDIT 2: Hat jemand eine Idee wie man die wehende Fahne als Setup anlegt?
EDIT: Habe gerade gefunden das das Spiel "ARCHEAGE" auf der CE2 basiert und dort Segelschiffe scheinbar funktionieren. Ich halte das mal als Notiz fest http://www.youtube.com/watch?v=F1WRk...eature=related