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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2281
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Haha diesen Hai habe ich (teilweise) als Vorlage genommen. Allerdings ist es ein Bogenstirn-Hammerhai, meiner ist ein Grosser Hammerhai. Die Farbe stimmt auch nicht mit den lebenden Fischen überrein. Mein bzw. Maniac's Farbverlauf ist da original getreu.
    Ich hatte mich bei meiner ersten UV-Map von seiner inspirieren lassen, deshalb hatte ich auch alles doppelt, was ich ja nun gespiegelt habe.
    Ich denke dass ich momentan auf einem guten weg bin mit meinem Modell.
    Ja, und wenn das steht wird er animiert

    EDIT: Problem: Weiß jemand wie ich in der CE3 das Segelschiff als solches anlege? Im Wiki steht ausgerechnet NICHTs über Schiffe und deren Setup in Maya
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2282
    Professional Avatar von ODemuth
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    Gibts kein Source Objekt?
    Sonst würde ich in der CE2 im Vehicle Editor nachschauen.
    Dort siehst du wie das aufgebaut sein muss
    Kanonen sollten separat sein, die werden dann im modification teil drangelinkt und funktionsfähig gemacht, müssen aber glaube ich ein eigenes Script haben die alles definieren.
    Im Script des Fahrzeuges/Schiffes werden dann auch nochmals alle Sachen festgelegt, also Animationen usw...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #2283
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Am einfachsten geht das, wenn du ein bestehendes Boot (im FeeSDK entity->Vehicles->Speedboat) in der map platzierst und dann mit dem VehicleEditor (View->Open View Pane-> VehicleEditor) öffnest, indem du das Boot anklickst und im VehicleEditor "open selected" auswählst.
    In der Strukturübersicht (Structure) kannst du dann bei "Chassis" dein Modell eintragen, das im cga-Format vorliegen muss (wg. verschiedenen Details, die man ins Modell integrieren kann, z.B. Räder oder in deinem Fall wohl das bewegliche Steuerrad, Ruder...).
    Unter "Mass" kannst du noch Masse des Schiffes festlegen.
    Die Seats (Passagiersitze) kannst du entweder löschen oder auch verschieben, indem die "VehicleHelpers" einblendest.
    Wenn du ganz links unter "Edit" auf Movement gehst, kannst du dort weiter physikalische Eigenschaften des Bootes festlegen, das meiste davon dürfte sich selbst erklären.
    Unter "Particles" könntest du noch alle Partikel löschen, die etwas mit dem Motor des Schiffes zu tun haben.
    Jetzt das Boot mit File -> SaveAs neu Speichern, Editor neustarten und es sollte funktionieren

    Es gibt noch einige Feinheiten mehr, die du im VehicleEditor machen kannst, einiges auch per xml-Datei des Bootes, aber das und wie du die Animationen einbindest können dir andere vllt besser erklären^^

    Davon abgesehen frage ich mich, ob es Sinn macht, ein Segelschiff fahrbar zu machen... Kenne mich zwar nicht gut aus mit Segelschiffen, aber die "Beschleunigung" dürfte doch wirklich sehr gering sein, und es wäre sicherlich total Träge... Würde wohl eher zum Geduldsspiel werden, damit zu fahren, oder?^^

  4. #2284
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Nur so ne kleine Detailfrage;
    bei dem Beispiel der Nahaufnahme von der Haut sieht mir das eher nach grauer Menschenhaut aus. Haihaut ist doch so bekannt dafür, dass sie aus einer Struktur von extrem scharfen Schuppen besteht, die mehr den Zähnen ähnelt.
    Ich weiß, das geht schon ganz schön ins Detail, aber ich bin Perfektionist

    Oder ist das bei Hammerhaien anders?
    Lasse mich gerne verbessern
    ​​

  5. #2285
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Am einfachsten geht das, wenn du ein bestehendes Boot (im FeeSDK entity->Vehicles->Speedboat) in der map platzierst und dann mit dem VehicleEditor (View->Open View Pane-> VehicleEditor) öffnest, indem du das Boot anklickst und im VehicleEditor "open selected" auswählst.
    In der Strukturübersicht (Structure) kannst du dann bei "Chassis" dein Modell eintragen, das im cga-Format vorliegen muss (wg. verschiedenen Details, die man ins Modell integrieren kann, z.B. Räder oder in deinem Fall wohl das bewegliche Steuerrad, Ruder...).
    Unter "Mass" kannst du noch Masse des Schiffes festlegen.
    Die Seats (Passagiersitze) kannst du entweder löschen oder auch verschieben, indem die "VehicleHelpers" einblendest.
    Wenn du ganz links unter "Edit" auf Movement gehst, kannst du dort weiter physikalische Eigenschaften des Bootes festlegen, das meiste davon dürfte sich selbst erklären.
    Unter "Particles" könntest du noch alle Partikel löschen, die etwas mit dem Motor des Schiffes zu tun haben.
    Jetzt das Boot mit File -> SaveAs neu Speichern, Editor neustarten und es sollte funktionieren

    Es gibt noch einige Feinheiten mehr, die du im VehicleEditor machen kannst, einiges auch per xml-Datei des Bootes, aber das und wie du die Animationen einbindest können dir andere vllt besser erklären^^

    Davon abgesehen frage ich mich, ob es Sinn macht, ein Segelschiff fahrbar zu machen... Kenne mich zwar nicht gut aus mit Segelschiffen, aber die "Beschleunigung" dürfte doch wirklich sehr gering sein, und es wäre sicherlich total Träge... Würde wohl eher zum Geduldsspiel werden, damit zu fahren, oder?^^
    Danke für die Antwort! Ein für mich wichtiges Detail wäre noch relevant: Sind Dummys im Objekt notwendig, bzw. kann ich davon das Setup für die Dummys ableiten? Ich nehme an das Schiff braucht das.

    Zu Deiner Frage. Ich will, ich will, ich will das Ding (die Dinger) fahrbar machen
    Ja, mal Spaß beiseite, mit den Wellen mitwiegen, "rumsegeln" ist doch ein nettes Feature Evtl. noch damit schießen
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #2286
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Dabei kann ich dir nicht helfen, tut mir Leid Kenne mich nur mit der Engine selbst aus, mit dem Modellieren nur durch das was ich hier und durch ODemuth mitbekomme^^

    Achja, wenns dir nur um das Wellen schaukeln geht, könntest du einfach ein physikalisches Objekt nehmen, dann kannst du dir den Aufwand mit dem Vehicle sparen
    Nein, ich versteh schon was du machen willst. Spannend würde es mit dem Schiff ja dann werden, wenn man es durch irgend eine enge Bucht oder seichtes Gewässer mit gefährlichen Riffen steuern muss

  7. #2287
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Dabei kann ich dir nicht helfen, tut mir Leid Kenne mich nur mit der Engine selbst aus, mit dem Modellieren nur durch das was ich hier und durch ODemuth mitbekomme^^

    Achja, wenns dir nur um das Wellen schaukeln geht, könntest du einfach ein physikalisches Objekt nehmen, dann kannst du dir den Aufwand mit dem Vehicle sparen
    Nein, ich versteh schon was du machen willst. Spannend würde es mit dem Schiff ja dann werden, wenn man es durch irgend eine enge Bucht oder seichtes Gewässer mit gefährlichen Riffen steuern muss
    Das mit dem "schwimmenden" Objekt habe ich schon versucht. Da das Schiff extrem hoch ist setzt die Engine wahrscheinlich den Masseschwerpunkt in die Zentrale Mitte. Sprich: Das Schiff macht sonstwas
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  8. #2288
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    P.S. Challenger Cockpit ist noch in Arbeit


  9. #2289
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    Endlich hab ichs fertig:


  10. #2290
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    @Stalker_Raince
    beeindruckend, wie toll das aussieht, wie lange arbeitest du schon mit 3ds max?

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