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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2271
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Wedori
    Maniac ist jetzt bisschen in Photoshop am Farben bzw Farbverlauf am malen, ich werde dann noch einige Unregelmässigkeiten in der Haut dann noch machen.
    Leider gibts hier keine Texturartisten umd ich habe auch kein GraphicTablet was das ganze vereinfachen würde...
    Die Textur des Weissen Hai's hab ich selbstverständlich angeschaut, jedoch ist die grauenhaftverzogen und unförmig, ka wie die das geunwrappt haben. Was schlaues daraus entnehmen kann ich nicht...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2272
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Schau dir mal diesen Link hier an, da gibt es sehr viele Bilder zu den unterscheidlichsten Haiarten:

    http://www.arkive.org/fish/
    Hier der direkt zum Hammerhai:
    http://www.arkive.org/great-hammerhe...yrna-mokarran/

    Schau mal hier hat einer eine richtig gute 3D Geschichte gemacht, die mal zeigt was die "DETAILS" mit Sculping usw. sind. Evtl. stellt er Dir die Texturbasis zur Verfügung:
    http://cghub.com/forum/showthread.ph...w=1680&bih=841

    Haiübersicht:
    http://home.arcor.de/c.schuettler/Haie/index.html

    Dann hier eine Vergrößerung der Haihaut
    (kann man sicher gut tiled machen):



    Hammerhai Auge:
    Geändert von Wedori (21.05.2012 um 09:52 Uhr)
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  3. #2273
    Professional Avatar von ODemuth
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    Das Auge ist schon fertig.
    Die Haut wird man wohl kaum so detailiert sehen, ich werde trotzdem Versuchen die rein zu nehmen, wobei bei einer 2048-Textur bleibt wohl kaum was übrig...
    Eine Betontextur kann hingegen die feinen Hautunebenheiten gut zeigen... Mal schauen was ich machen werde.
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  4. #2274
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Das Auge ist schon fertig.
    Die Haut wird man wohl kaum so detailiert sehen, ich werde trotzdem Versuchen die rein zu nehmen, wobei bei einer 2048-Textur bleibt wohl kaum was übrig...
    Eine Betontextur kann hingegen die feinen Hautunebenheiten gut zeigen... Mal schauen was ich machen werde.
    Das ist das was ich grad gefunden habe und dient eher nur der Information. Schau Dir mal primär den Typen mit dem 3D Hai an, der ist wirklich gigantisch. Evtl. kannst Du Teile seiner Textur verwenden bzw. ihn Fragen welche Basistextur er verwendet hat.
    Was man an seinem Hai auch definitiv sieht ist das was man dann "BAKED" und was mit der Grundauflösung des Modells nichts zu tun hat.
    So wie das aussieht hat er das alles in ZBrush gemalt. Aber wie gesagt: Ich würde den mal anschreiben welche BASIS er verwendet hat. Ich meine der Verlauf muss ja irgendwo herkommen.









    Schau Dir mal die Diffuse an:
    Die Details kommen aus ZBrush ABER der Farbverlauf bzw. die Basis dafür muss ja wo her kommen. Entweder hat er das gemalt und dann Beleuchtet und Gerendert (er gibt ja Mentalray als Tool an) oder er hat eine Art Foto oder sowas im Photoshop erstellt (mit allen Tools die es da so gibt). Das sind nehme ich an 1 Diffuselayer, 1 Detaillayer und 1 Schatten-Beleuchtungslayer und beim Rendern legt er noch Spec drauf.





    EDIT:
    Interessantes PDF zu ZBrush.

    http://www.worch.com/files/articles/...Entfesselt.pdf
    Geändert von Wedori (21.05.2012 um 10:47 Uhr)
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  5. #2275
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Brb, Mensch Leute wir haben 2012! Mods und gerade Modding lebt von "besserem" und "Details"
    Heißt immernoch nicht, dass die leute ein System aus 2012 haben. Das scheinst du gerne mal zu vergessen.

    Wobei das bei den Kiemen schon auffallen würde, wären sie nicht modelliert.

    Was die Haut angeht, da kannste dir kurzerhand ne Detailmap daraus erstellen, und die ziehst du denn über das Model. Das ist in der CE3 möglich (so sind zB. auch die Hexagonalen Platten auf dem Nanosuit gekommen), das musst du nicht ins Model einarbeiten.

    Zum Baking, ganz unnötig ist es nicht. Ich hab mein Podest zB. als Lowpoly Model mit nur knapp 50 (!) Polys vestückt, einfach, weil die Silhouette komplett Flach ist. Die Verzierungen und alles hab ich per Normalmap gemacht.

    Bei diesem Lebewesen aber, bin ich auch ratlos, was man da als Normalmap faken kann. Ich hätte jetzt gesagt, die Übergänge zum Auge, Mund und Flosse, aber das braucht er nicht tun, weil er schon ein HighPoly Model vor sich hat. Dann ist es komplett unnötig.

  6. #2276
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Es ist auch wenig eine persönliche Defition und die Anforderung an das Modell und dabei will ich keinesfalls immer einen Streit entfachen. Wir müssen nur alle vom selben Standpunkt aus schauen.

    Wenn wir von einem SPIELEMODELL reden dann sollten man (ich drücke das mal vorsichtig aus) im Jahr 2012 in einem "angenehmen" GRUND-Polycount arbeiten und DETAILS über eine Normalmap regeln. Was dabei der Modeller als notwendig für eine Normalmap erachtet, ist sein persönliches Empfinden. Beispiel: Ein Holzfass hat 2 Eisenringe ringsrum. Diese würde ich allein aus Gründen des Materialunterschiedes modellieren (Holz / Eisen). Man könnte sie aber auch in einem LowModell auf einer Basistextur in eine Normal "baken". Jetzt kommt die Frage der GRUNDauflösung des Fasses: Wie viele Ecken sollte ein Fassen haben? MEINE PERSÖNLICHE MEINUNG: Es sollte RUND (ohne INGAME merkliche Ecken zu haben) sein. Der Count liegt dafür bei ca. 20 Subdivisions, wo der Übergang Ecke zu Rund liegt.
    Bei einem Hai (um beim Beispiel zu bleiben) braucht man natürlich NICHT die Augenfalte modellen, das ist definitiv Normalmap-Detail. Auch Pickel, Kratzer und sonstwas für kleine Muskelstränge wären ein Fall für die Normalmap.
    DAS aber löst noch immer nicht das Problem der GRUNDtextur denn irgendwo muss ja ein halbwegs guter (realistischer) Farbverlauf herkommen.

    UNTERSCHIED HIGH / LOW und DETAILS:
    Ich persönlich würde eine Normalmap, wie bei dem Podest oder einer Nut oder Rissen in einem Fass davon abhängig machen wie es INGAME wirkt. Beim HAI könnte man als DETAIL nur Oberfläche und Verletzungen "BAKEN", das hat aber nichts mit dem GRUND-Polycount des Modells zu tun. Wenn man sich den Hai aus meinem dem 3D Modell im letzten Post mal ansieht dann weiß man was DETAIL und was GRUND ist.

    ODemuths Grundproblem (vor allem anderen) ist ja erstmal die BASIStextur. Sprich der Farbverlauf des Hais. DANACH kann man überlegen ob ein fähiger Helfer ihm den Hai durch Zbrush jagt und ihm eine DETAILmap (Normal) baked, die er dann mit seiner Diffuse kombiniert. Problem ist also erstmal Schritt 1. DIFFUSE überhaupt zu erstellen.


    EDIT:
    Ja, ich setze nicht voraus das alle ein 2012 System haben ABER ich habe auch schonmal geschrieben das Modding (in meinen Augen) Fortschritt ist.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #2277
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    EDIT:
    Ja, ich setze nicht voraus das alle ein 2012 System haben ABER ich habe auch schonmal geschrieben das Modding (in meinen Augen) Fortschritt ist.
    Wenn ich es selbst nicht spielen kann bringt es nichts. Ich hab ein Mid-Low End System, und finde, dass ich in diesem Spektrum arbeiten und klar kommen sollte. Ansonsten verschwindet die Zielgruppe stetig.

    Modding ist in meinen Augen eher nur ein Teil des Fortschritts. ein richtiger Fortschritt wäre die eigene Herstellung eines Spiels.

    Mir kommt es beim Polycount immer drauf an, was das für ein Objekt jetzt ist. Ist es ein Fass, das ab und zu mal rumsteht geh ich bewusst mit dem polycount runter. Ist es etwas, dass man in der First-Person sieht, sollten schon zahlen and die 50.000 erreicht werden. Das ist wie mit Texturen, eine Textur von einem normalen Gegenstand im Gegensatz zu einer Textur, die man ständig vor Augen hat. Da geht man schon Kompromisse ein.

    Fortschritt heißt nicht die hochauflösensten Texturen und sehr detaillierte High Poly Modelle zu erstellen und einzufügen, Fortschritt ist es, in dem Rahmen den man hat gut arbeiten zu können, und das Beste aus diesem rauszuholen. Zb. Crytek mit den Techniken, die man vor einiger Zeut auf Konsole noch für unmöglich hielt. Und mein Rahmen ist momentan mein eigener PC, ich achte nunmal auf eine gesunde Optimierung.
    Geändert von Stalker_Raince (21.05.2012 um 12:33 Uhr)

  8. #2278
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Wenn ich es selbst nicht spielen kann bringt es nichts. Ich hab ein Mid-Low End System, und finde, dass ich in diesem Spektrum arbeiten und klar kommen sollte. Ansonsten verschwindet die Zielgruppe stetig.

    Modding ist in meinen Augen eher nur ein Teil des Fortschritts. ein richtiger Fortschritt wäre die eigene Herstellung eines Spiels.

    Mir kommt es beim Polycount immer drauf an, was das für ein Objekt jetzt ist. Ist es ein Fass, das ab und zu mal rumsteht geh ich bewusst mit dem polycount runter. Ist es etwas, dass man in der First-Person sieht, sollten schon zahlen and die 50.000 erreicht werden. Das ist wie mit Texturen, eine Textur von einem normalen Gegenstand im Gegensatz zu einer Textur, die man ständig vor Augen hat. Da geht man schon Kompromisse ein.

    Fortschritt heißt nicht die hochauflösensten Texturen und sehr detaillierte High Poly Modelle zu erstellen und einzufügen, Fortschritt ist es, in dem Rahmen den man hat gut arbeiten zu können. Und dieser Rahmen ist momentan mein eigener PC.

    Bedenke aber bitte das die Betrachtungsweise, genauso wie "Geschmack" unterschiedlich sind. Für mich trennt das 3D-Modding zwei Bereiche:
    1. Veränderung
    2. Verbesserung

    Es ist auch so das man sich nicht totoptimieren kann bzw. erst später sehr nützliche Features wie z.B. Instancing dazu gekommen sind. Auch Tesselation (also eine Art freie Detailskalierbarkeit) verschieben immer weiter die Grenze was Highpoly bedeutet. Ich denke man sollte eher weniger darüber debattieren einem Hilfesuchenenden oder anderen Modeller mit SEINER EIGENEN Meinung zu konfrontieren als ihm möglicherweise Workarounds oder Optimierungen vorzuschlagen denn die Meingen sind zu verschieden.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #2279
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Es ist auch so das man sich nicht totoptimieren kann bzw. erst später sehr nützliche Features wie z.B. Instancing dazu gekommen sind. Auch Tesselation (also eine Art freie Detailskalierbarkeit) verschieben immer weiter die Grenze was Highpoly bedeutet. Ich denke man sollte eher weniger darüber debattieren einem Hilfesuchenenden oder anderen Modeller mit SEINER EIGENEN Meinung zu konfrontieren als ihm möglicherweise Workarounds oder Optimierungen vorzuschlagen denn die Meingen sind zu verschieden.
    Ja, jeder sollte sich seine eigenen Technicken aneignen, also, ODemuth, wir können dir Tipps geben, aber letzendlich sind Dinge wie optimierungen und Detailgrad nur von dir abhängig.

  10. #2280
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Das ist das was ich grad gefunden habe und dient eher nur der Information. Schau Dir mal primär den Typen mit dem 3D Hai an, der ist wirklich gigantisch. Evtl. kannst Du Teile seiner Textur verwenden bzw. ihn Fragen welche Basistextur er verwendet hat.
    Was man an seinem Hai auch definitiv sieht ist das was man dann "BAKED" und was mit der Grundauflösung des Modells nichts zu tun hat.
    So wie das aussieht hat er das alles in ZBrush gemalt. Aber wie gesagt: Ich würde den mal anschreiben welche BASIS er verwendet hat.
    Schau Dir mal die Diffuse an:
    Die Details kommen aus ZBrush ABER der Farbverlauf bzw. die Basis dafür muss ja wo her kommen. Entweder hat er das gemalt und dann Beleuchtet und Gerendert (er gibt ja Mentalray als Tool an) oder er hat eine Art Foto oder sowas im Photoshop erstellt (mit allen Tools die es da so gibt). Das sind nehme ich an 1 Diffuselayer, 1 Detaillayer und 1 Schatten-Beleuchtungslayer und beim Rendern legt er noch Spec drauf.
    EDIT:
    Interessantes PDF zu ZBrush.

    http://www.worch.com/files/articles/...Entfesselt.pdf
    Haha diesen Hai habe ich (teilweise) als Vorlage genommen. Allerdings ist es ein Bogenstirn-Hammerhai, meiner ist ein Grosser Hammerhai. Die Farbe stimmt auch nicht mit den lebenden Fischen überrein. Mein bzw. Maniac's Farbverlauf ist da original getreu.
    Ich hatte mich bei meiner ersten UV-Map von seiner inspirieren lassen, deshalb hatte ich auch alles doppelt, was ich ja nun gespiegelt habe.
    Ich denke dass ich momentan auf einem guten weg bin mit meinem Modell.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

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