„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Eine Frage.
Wie sollte man vorgehen wenn man eine neue Uniform bzw. allgemein neue Kleidung für die KI in der Cryengine 3 modden will?
Gibt es da schon vorlagen von Crytek?
Sollte man auf was bestimmtes achten und kennt ihr vielleicht Tutorials darüber?
Mfg Striker
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Gibts hier einen guten Texturartist?
Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur...![]()
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Bin am Farbe platzieren gescheitert...
Hab aber bisschen Hilfe bekommen (dickes Danke an Maniac, der dem Hai mal bisschen Farbe gab)
Hier mal ein erst Eindruck, Übergänge etc. stimmen noch nicht, zudem ist das mal nur Farbe, ohne wirkliche Textur. (Alles noch WIP)
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Wir haben uns am von der Farbgebung am Bogenstirn-Hammerhai orientiert (Sphyrna lewini), welche der des Grossen Hammerhai's (Sphyrna Mokarran) sehr ähnlich ist.
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Ändert aber sicher nichts an der Textur an sich, und an dem Finalen Produkt in der (ich vermute, dass es so kommt) CryEngine.
Du solltest dir Referenzbilder von echten Haien nehmen, oder zumindest wissen, wie die Hautstruktur eines Haies ist. So wie ich das von einigen Bildern sehen kann, ist sie sehr glatt, das hilft schonmal später bei der Normalmap.
Die Diffuse Textur sollte wirklich nur das haben, was du grad gemacht hast: Farbverteilung. Jetzt solltest du anfangen, an einer Specular Map zu arbeiten, die der Textur den finalen "Touch" gibt (neben der Normal Map).
Da der Hai nicht aus unterschiedlichen Materialien besteht (bis auf Zähne und Augen), kannst du bei der Spec Map alle Bereiche des Haies mit dem gleichen Grauton einfärben. Die Zähne machst du dementsprechend dunkler, und die Augen etwas heller.
Wie du die Normal Map hinbekommen willst, bleibt mir ein Rätsel, weil du, wenn du die Diffuse einfach durch das NVIDEA Normalmap-Tool oder durch Crazybump laufen lässt, keine richtige (und korrekte) Normal Map hinbekommst. Diese Tools sind nur bei Photographien nützlich, weil sie aus den belichteten Flächen der Textur die Höhe, und von den schattierten Flächen die Tiefe entnehmen. Wenn du zB. eine Schachbretttextur reinlädst, wird er denken, dass die weißen Felder oben, und die schwarzen Felder unten sind. Die Normalmap wird nutzlos.
Du hast den High Poly ---> Low Poly ---> Baking Prozess komplett ausgelassen, was es dir nur sehr schwer macht, eine gute Normalmap zu erstellen (es sei denn, du kannst präzise mit Photoshop arbeiten). Den Fehler habe ich auch bei meinem ersten Schwert-Modell gemacht. Ich hab gleich ein Low Poly Model erstellt, und konnte dementsprechen keine Normalmap anfertigen. Letzendlich hab ich das komplett neu gemacht.
@Stalker
Mit CrazyBump scheinst du recht zu haben.
Zum Highpolymodelln
Ka was ich da gross tun muss/kann.
Es ist keine Waffe wo es lauter kleine Schriften usw drin hat. Es ist ein lebewesen. Ich könnte ihn noch 3x smoothen in Maya mit dem Ergebniss, das es gleich aussehen würde. Ich kriege in Maya keine Unebenheiten, Hautverformungen oder Narben hin. Das müsste mit einer Sculpting Software gemacht werden.
Deshalb ist der Polycount auch relativ hoch bei mir, die Details, die man sehen muss, sind drin, der Rest kann höchstens per Textur gemacht werden. Ob ich ne Normalmap mache weiss ich nicht...
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Ist ja nur ein Lebewesen, hast recht. Narben solltest du aber nicht in das Model einarbeiten (wozu auch, ich hab tausend Narben, und das sind jetzt nur noch Verfärbungen an der Haut, die Struktur ist immernoch die Gleiche), sondern lieber einfach in die Textur malen, und dann den Specular an der Stelle ganz, ganz dunkel machen.
Ich hätte aber die Kiemen nicht ins Model eingearbeitet, aber das ist ja eher Geschmackssache. Ich versuche beim Modellieren immer nur auf die Silhouette des Objektes, den Rest nimmt man eh nicht richtig wahr, und kann durch Normal Maps gefaket werden.
Nein, das waren jetzt nur Beispiele, Narben habe ich keine drauf gemacht, mit den Kiemen ist es, wie du gesagt hast, Geschmackssache. Wobei ich denke, dass aenn man von oben oder unten auf den Hai schaut doch sieht, ob die gemodellt sind oder ob es nur Flach mit Normalmap ist.
Mir sind bei diesem Modell einfach die Form des Schädels und Flossen wichtug, deshalb hat es dort vlt auch einige Polys mehr als es bei anderen hätte.
Btw. Es ist mein erstes richtiges Modell mit Maya, den Helm zähle ich nicht wurklich, ich bin noch mitten im Lernprozess, da kann man nicht erwarten das ich hleich von Anfang an alles richtig mache...
P.S. Hast ne PM
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Ich denke die Ganze Zeit das entweder ich nicht verstehe was High-Low-Poly mit dem Hai und einer Normalmap zu tun hat oder Ihr von zwei paar Schuhen redet.
HIGH-LOW-POLY und "BAKEN":
Wenn es um das Thema "Baken" und "schon wieder" die Lösung High-Lowpoly geht, sollten wir mal klären was dieses hätte tun sollen und was man damit machen kann: "BAKEN" macht bei komplexen Oberflächen Sinn, die aus dem Sculping kommen. Sprich Krokodilhaut, Saurierhaut, Narben, Kratzer, kleine Abstufungen oder Nuten usw.
Ein Fass (genauso wie ein HAI) wird auch nicht runder (detailierter) wenn ich es mit 20 Subidivisions "BAKE" und dann auf ein 8 Ecken Fass übertrage. Wir haben also einmal die "Grundauflösung" in Polygonen des Models und dann die Detailauflösung.
Das "Baken" würde aber nur beim "Detail" Sinn machen wenn das Fass z.B. im Holz ein Brandzeichen hätte oder der Hai Narben.
RENDERN IN TEXTUR, TEXTUR MALEN.
An dieser Stelle gebe ich Stalker sogar RechtMan könnte statt in Maya eine 100% Textur zu malen den Hautfarbtonverlauf eines Delphins nehmen und auf den Hai übertragen. Danach probiert man in der CE3 (SDK) das Material so einzustellen das die Oberfläche des Hais durch diese Maps den korrekten Look bekommt.
Um die Textur zu malen, bleibt nur der Weg über Fotos oder einen Texturartist oder man rendert den Verlauf in der Seitenansicht mit Mental ray, so das man den Verlauf der Normalen schon halbwegs in die Textur "einstuft". Dann könnte man wieder versuchen den Rest in der CE3 zu machen. Es wird in großen Studios am Ende auch nur "gemalt" wenn es nichts gibt oder in Textur gerendert, nur das da eben Leute sitzen die mit Photoshop und Pad wahnsinnig gut umgehen können. Ähnlich den Porzellanmalern, die Bilder abliefern das man meint das wäre ein Foto.
Schau mal bitte in Crysis 1 nach, da gab es doch einen weißen Hai. Was sagt denn die Textur? Ich geh parallel mal hir auf Suche. Zur Not rendern wir was. Wird schon
Brb, Mensch Leute wir haben 2012! Mods und gerade Modding lebt von "besserem" und "Details". Die Kiemen nicht in 3D zu setzen hätte vielleicht 1000 Polys gespart (schätze ich mal aus der Hüfte). Ich bin auch nicht für Polyverschwendung aber bitte denkt dran das man echt mal die "Kirche" im Dorf lässt.
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