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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    User Avatar von xStrikerx
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    Eine Frage.

    Wie sollte man vorgehen wenn man eine neue Uniform bzw. allgemein neue Kleidung für die KI in der Cryengine 3 modden will?

    Gibt es da schon vorlagen von Crytek?

    Sollte man auf was bestimmtes achten und kennt ihr vielleicht Tutorials darüber?

    Mfg Striker
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  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    Gibts hier einen guten Texturartist?
    Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Gibts hier einen guten Texturartist?
    Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur...
    Planelight in der SEITENANSICHT und dann mit Mental Ray Rendern. Dann als Textur anlegen. Wäre eine Idee.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
    Professional Avatar von ODemuth
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    Bin am Farbe platzieren gescheitert...
    Hab aber bisschen Hilfe bekommen (dickes Danke an Maniac, der dem Hai mal bisschen Farbe gab )
    Hier mal ein erst Eindruck, Übergänge etc. stimmen noch nicht, zudem ist das mal nur Farbe, ohne wirkliche Textur. (Alles noch WIP)

    Wir haben uns am von der Farbgebung am Bogenstirn-Hammerhai orientiert (Sphyrna lewini), welche der des Grossen Hammerhai's (Sphyrna Mokarran) sehr ähnlich ist.
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  5. #5
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Planelight in der SEITENANSICHT und dann mit Mental Ray Rendern. Dann als Textur anlegen. Wäre eine Idee.
    Ändert aber sicher nichts an der Textur an sich, und an dem Finalen Produkt in der (ich vermute, dass es so kommt) CryEngine.

    Du solltest dir Referenzbilder von echten Haien nehmen, oder zumindest wissen, wie die Hautstruktur eines Haies ist. So wie ich das von einigen Bildern sehen kann, ist sie sehr glatt, das hilft schonmal später bei der Normalmap.

    Die Diffuse Textur sollte wirklich nur das haben, was du grad gemacht hast: Farbverteilung. Jetzt solltest du anfangen, an einer Specular Map zu arbeiten, die der Textur den finalen "Touch" gibt (neben der Normal Map).

    Da der Hai nicht aus unterschiedlichen Materialien besteht (bis auf Zähne und Augen), kannst du bei der Spec Map alle Bereiche des Haies mit dem gleichen Grauton einfärben. Die Zähne machst du dementsprechend dunkler, und die Augen etwas heller.

    Wie du die Normal Map hinbekommen willst, bleibt mir ein Rätsel, weil du, wenn du die Diffuse einfach durch das NVIDEA Normalmap-Tool oder durch Crazybump laufen lässt, keine richtige (und korrekte) Normal Map hinbekommst. Diese Tools sind nur bei Photographien nützlich, weil sie aus den belichteten Flächen der Textur die Höhe, und von den schattierten Flächen die Tiefe entnehmen. Wenn du zB. eine Schachbretttextur reinlädst, wird er denken, dass die weißen Felder oben, und die schwarzen Felder unten sind. Die Normalmap wird nutzlos.

    Du hast den High Poly ---> Low Poly ---> Baking Prozess komplett ausgelassen, was es dir nur sehr schwer macht, eine gute Normalmap zu erstellen (es sei denn, du kannst präzise mit Photoshop arbeiten). Den Fehler habe ich auch bei meinem ersten Schwert-Modell gemacht. Ich hab gleich ein Low Poly Model erstellt, und konnte dementsprechen keine Normalmap anfertigen. Letzendlich hab ich das komplett neu gemacht.

  6. #6
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Stalker
    Mit CrazyBump scheinst du recht zu haben.
    Zum Highpolymodelln
    Ka was ich da gross tun muss/kann.
    Es ist keine Waffe wo es lauter kleine Schriften usw drin hat. Es ist ein lebewesen. Ich könnte ihn noch 3x smoothen in Maya mit dem Ergebniss, das es gleich aussehen würde. Ich kriege in Maya keine Unebenheiten, Hautverformungen oder Narben hin. Das müsste mit einer Sculpting Software gemacht werden.
    Deshalb ist der Polycount auch relativ hoch bei mir, die Details, die man sehen muss, sind drin, der Rest kann höchstens per Textur gemacht werden. Ob ich ne Normalmap mache weiss ich nicht...
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  7. #7
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Zum Highpolymodelln
    Ka was ich da gross tun muss/kann.
    Ist ja nur ein Lebewesen, hast recht. Narben solltest du aber nicht in das Model einarbeiten (wozu auch, ich hab tausend Narben, und das sind jetzt nur noch Verfärbungen an der Haut, die Struktur ist immernoch die Gleiche), sondern lieber einfach in die Textur malen, und dann den Specular an der Stelle ganz, ganz dunkel machen.

    Ich hätte aber die Kiemen nicht ins Model eingearbeitet, aber das ist ja eher Geschmackssache. Ich versuche beim Modellieren immer nur auf die Silhouette des Objektes, den Rest nimmt man eh nicht richtig wahr, und kann durch Normal Maps gefaket werden.

  8. #8
    Professional Avatar von ODemuth
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    Nein, das waren jetzt nur Beispiele, Narben habe ich keine drauf gemacht, mit den Kiemen ist es, wie du gesagt hast, Geschmackssache. Wobei ich denke, dass aenn man von oben oder unten auf den Hai schaut doch sieht, ob die gemodellt sind oder ob es nur Flach mit Normalmap ist.
    Mir sind bei diesem Modell einfach die Form des Schädels und Flossen wichtug, deshalb hat es dort vlt auch einige Polys mehr als es bei anderen hätte.

    Btw. Es ist mein erstes richtiges Modell mit Maya, den Helm zähle ich nicht wurklich, ich bin noch mitten im Lernprozess, da kann man nicht erwarten das ich hleich von Anfang an alles richtig mache...

    P.S. Hast ne PM
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