Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Planelight in der SEITENANSICHT und dann mit Mental Ray Rendern. Dann als Textur anlegen. Wäre eine Idee.
Ändert aber sicher nichts an der Textur an sich, und an dem Finalen Produkt in der (ich vermute, dass es so kommt) CryEngine.

Du solltest dir Referenzbilder von echten Haien nehmen, oder zumindest wissen, wie die Hautstruktur eines Haies ist. So wie ich das von einigen Bildern sehen kann, ist sie sehr glatt, das hilft schonmal später bei der Normalmap.

Die Diffuse Textur sollte wirklich nur das haben, was du grad gemacht hast: Farbverteilung. Jetzt solltest du anfangen, an einer Specular Map zu arbeiten, die der Textur den finalen "Touch" gibt (neben der Normal Map).

Da der Hai nicht aus unterschiedlichen Materialien besteht (bis auf Zähne und Augen), kannst du bei der Spec Map alle Bereiche des Haies mit dem gleichen Grauton einfärben. Die Zähne machst du dementsprechend dunkler, und die Augen etwas heller.

Wie du die Normal Map hinbekommen willst, bleibt mir ein Rätsel, weil du, wenn du die Diffuse einfach durch das NVIDEA Normalmap-Tool oder durch Crazybump laufen lässt, keine richtige (und korrekte) Normal Map hinbekommst. Diese Tools sind nur bei Photographien nützlich, weil sie aus den belichteten Flächen der Textur die Höhe, und von den schattierten Flächen die Tiefe entnehmen. Wenn du zB. eine Schachbretttextur reinlädst, wird er denken, dass die weißen Felder oben, und die schwarzen Felder unten sind. Die Normalmap wird nutzlos.

Du hast den High Poly ---> Low Poly ---> Baking Prozess komplett ausgelassen, was es dir nur sehr schwer macht, eine gute Normalmap zu erstellen (es sei denn, du kannst präzise mit Photoshop arbeiten). Den Fehler habe ich auch bei meinem ersten Schwert-Modell gemacht. Ich hab gleich ein Low Poly Model erstellt, und konnte dementsprechen keine Normalmap anfertigen. Letzendlich hab ich das komplett neu gemacht.