mit blender, zuerst hab ich die tasten, schale und Display gemacht. danach den Hörer, zum Schluss das Gehäuse
gerendert in blender
Druckbare Version
mit blender, zuerst hab ich die tasten, schale und Display gemacht. danach den Hörer, zum Schluss das Gehäuse
gerendert in blender
ah! ok, ich hab gedacht dass du 3ds max oder maya verwendet hast.
hab nun endlich mal wieder was aus meinen alten Sketchup zeiten in Blender aufgearbeitet, LOD generation hat zwar mit dem tool nicht hingehauen, weil die Textur irgenwie nicht verwendet werden konnte aber das bekomm ich noch hin
Einzelne Palette: 204 Tris
Palettenstapel: 2244 Tris
Diff: 1024x1024
http://abload.de/thumb/palettezqex5.pnghttp://abload.de/thumb/editor2013-09-2118-57sqcwn.jpg
habt ihr ne idee wie ich die LODs machen könnte?
muss man für die LODs auch wieder eigene texturen machen?
LOD1: LOD2:
http://abload.de/thumb/editor2013-09-2119-14hiind.jpg http://abload.de/thumb/editor2013-09-2119-13xze6b.jpg
ich hab das LOD generation tool noch nicht benutzt und ich brauche das eigentlich auch nicht, da ich meine LODs immer von hand mache.
also ich mache immer eine kopie vom model, und da rechne ich dann die polygone von hand runter. ;)
vielleicht hilft dir das hier ja auch noch weiter.
Creating Level Of Detail (LOD)
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Creating+LODs
Ich warte lieber bis endlich mal die doc rauskommt fürs neue sdk...dann schau ich mir das ce interne lod erst an
ja ich warte auch schon sehnsüchtig auf die neuen docs wegen weapon export/animation, character skeleton, und auf die neuen exempel assets.
oh! und das wichtigste von allen, natürlich der source code. :D (hoffe das kommt bald)
hab mal wieder etwas weiter gearbeitet. ;)
http://abload.de/img/frontmdekh.jpg
http://abload.de/img/back4pdjt.jpg
wie kann ich für meine LOD's eine niedrigere texturauflösung wählen ohne ein neues material und textur zu erstellen?
ansonsten wären die Paletten fertig zum release
Da die Haupttextur ohnehin im G-RAM geladen wird, verbaucht sie für LODs keinen zusätzlichen Speicher. Jede zusätzliche Textur addiert sich blos.
ich hab mich mal als Müllman probiert :P
http://abload.de/thumb/garbageaao4l.jpg
Goßer Container: 298 Tris
Müllcontainer: 832 Tris
Müllsack: 142 Tris
Ich brächte hilfe bei den Texturen für meine Modelle, UV gemappt sind sie meistens
ich kann einfach keine texturen erstellen die mir gefallen :P
EDIT:
Wasserspender: 924 Tris
http://abload.de/thumb/wasserspenderdzuky.png
meine erbärmlichen Texturkünste :P
http://abload.de/thumb/beton_palettegozuc.png
soll zerstörbar werden, wie in der GDC präsentation von 2009
http://abload.de/thumb/polizeibarrikadeajbxu.png
http://abload.de/thumb/toolboxzcyw2.pnghttp://abload.de/thumb/blender2013-11-0821-1qbl1f.jpghttp://abload.de/thumb/wasserspender3ny59.png
bring dir baken bei und mach HP2LP dann brauchst du weniger gute textur-künste ^^
allgemein kannst du aber für solche objekte die man eigentlich nur aus der nähe sieht im ersten LOD schon mehr tris verpacken und dann auf distanz halbieren
Hey Leute,
dringende Frage. Aus irgend einem Grund werden die Helper (Locater) in Maya in einer CGA nicht erkannt. Es ist alles korrekt gesetzt und benannt, trotzdem erkennt sie die CE nicht. Was auch nicht funktioniert ist das System aus der CE2 und früheren CE3. Der "Camera_Helper" funktioniert gar nicht mehr. Man schaut immer unter der Kanone hervor. Ich bekomme nicht den Blickpunkt korrekt gesetzt. Betriff Firstperson. Thridperson steht er ja dahinter.
Hat jemand eine Idee? DANKE!!
Wirklich nur eine Idee, weil ich davon eigentlich keine Ahnung habe... Hast du es mal mit nem passenger_seat_pos probiert? Eventuell wurden die Kamera-Sachen gestrichen
Nein denn ich finde die Logik generell nicht mehr. Es wird in der Waffen-XML auch KEIN Soundpfad mehr angegeben, keine Ahnung wo die Waffe sich das herholt. Nichts funktioniert richtig :(
ich glaube das mit den sound der waffen läuft jetzt auch über den mannequin editor, bin mir da aber nicht ganz sicher. ich muss mich erstmal mit den ganzen neuen kram vertraut machen. ;)
Oh, werd mal nachsehen ABER es muss ja dennoch irgendwo gespeichert werden. Sprich Kameraposition und Sound muss irgendwo dann drinnen stehen. Eine Idee wo?
ne. nicht direkt, aber guck doch mal in der "Animations.pak" unter "Animations\Mannequin\ADB\" vielleicht steht da ja was drin. :)
ich werde morgen auch mal nachschauen wie das ganze jetzt abläuft.
Also das wäre ja sowas von gigantisch. Wir haben langsam keine Ideen mehr wo das sein soll.
Habe gestern noch bis Mitternacht herum probiert und mich dann dem anderen Problem zugewendet: Warum manche Helper aus Maya raus angezeigt werden können und manche nicht. Beim endlosen Herumprobieren habe ich doch noch einen Konsolenbefehl gefunden, der die Helper ingame anzeigt (also die Helper, die man in Max oder Maya als Dummys / Locater setzt): e_debugdraw 15
Ja, 15. Nicht 1 und nicht 5, sondern 15 (FÜNFZEHN). Und schon sieht man diese Helper ingame. Geile Sache. Jetzt muss blos noch ein Workaround für die Kanone her.
EDIT. PIC:
http://abload.de/img/24wac6x.jpg
mal wieder was von mir
modulare Leitplanken in 6m und 10m länge
inspiriert von Geo Piskas
http://abload.de/thumb/leitplankenduk0m.jpg
ToDo:
Pfosten neu ausrichten
UVmap
Proxys
mehr variationen von anderen bauteilen
wirklich sehr nett. :)
sowas wollte ich mir demnächst auch mal bauen, aber ein wenig anders.
mach am besten auch noch ein paar kaputte teile, kommt immer gut sowas. :D
EDIT:
achja! falls du keine texturen hast, kannst du dir hier welche downloaden.
da kannst du dir einen free account erstellen und pro tag 15mb an texturen laden. ;)
leitplanken hab ich für meine sg mod auch schon gebaut. mir sind deine en bisl zu low poly, aber sieht trotzdem gut aus^^
also die länglichen subdivisions kann ich ohne probleme erhöhen, das Shape der Planke sieht so aus
http://abload.de/thumb/blender2013-12-1502-0whuj2.jpg
meiner meinung nach braucht es da keine weiteren Polys
ich hab mir vorhin auch mal ein paar leitplanken gebaut, werde dann später auch noch mehr variationen bauen. ;)
http://abload.de/thumb/3ds-max-guardrail_metgjkzd.jpg
heute hab ich mal ne schöne alte VHS kassette gebaut. :D
http://abload.de/thumb/vhs_tape_top1ri4e.jpghttp://abload.de/thumb/vhs_tape_sitef1cpo.jpghttp://abload.de/thumb/vhs_tape_backc1cy8.jpg
modell hat 12 polygone.
texturauflösung ist 2048x4096. (später dann 256x512 ;))
hammer, sieht aus wie echt O.o
joa nech, das dachte ich mir auch als ich sie in der engine gesehen habe. :D
ist schon krass was so ne fototexture anrichten kann.
ich hab gerade ein tolles programm gefunden. :D
werds mir dann später mal anschauen. (die lizenz ist auch gar nicht so teuer. ;))
http://quixel.se/ndo/
http://www.youtube.com/watch?v=QXPJ-SjkPko
Ich wollte mal ein paar Modelle für die freie Verwendung machen. Allerdings kommt ich bei 3DSMax 2014 kein Stück mit den Texturen klar O.o
Beim 2013er ging es ja recht einfach, aber jetzt? Kein Plan!?
also ich benutze ja max 2013, ist in max 2014 der material editor etwa so viel anders? oder meinst du das uv mapping?
Ich meinte den MaterialEditor, das geht ja mal garnet ... :\
Oder bin ich so blöd, das ich es nicht mehr sehe?? :(
Ich könnte die Modelle zwar ohne Textur freigeben, aber das will ich ja nicht. Ich will ja fertiges Material freigeben :\
sieht der etwa so aus?
http://abload.de/thumb/new_mat_edit8zkg6.jpg
wenn du den alten material editor haben möchtest musst du nur mit der maus über das "icon" http://abload.de/img/mat_icon5cjw7.jpg vom material editor, und dann die linke maustaste gedrückt halten.
dann kannst du zwischen den alten und den neuen auswählen. ;) (ich denke mal das geht mit 3ds max 2014 noch ^^)
EDIT:
oh! hab das bild gar nicht gesehen ^^
ach! macht doch nix ;) ich hatte genau das gleiche problem als ich von max 2009 zu max 2013 gewechselt habe. :)
Stand wie ein Ochse vor dem Berg ^^ DANKE :D ^^
Edit: So der frühe PC ^^
Anhang 7732Anhang 7729Anhang 7730Anhang 7731
Am Ugly Tank arbeite ich auch noch ^^
Anhang 7733
ich hab mal ne kabelrolle aus holz gebaut. :)
aber momentan noch ohne kabel ^^
http://abload.de/thumb/cable_drum_wooden4au75.jpg
@Honsel
Ich muss wirklich mal ausdrücklich die Qualität deiner Texturen loben.
Deine Texturen machen ordentlich was her und ziehen deine Objekte ungemein hoch.
Musste ich mal loswerden, fasziniert mich immer wieder wenn ich Objekte von dir sehe. :)
recht herzlichen dank :D ich gebe mir auch immer sehr viel mühe. (naja...zumindest fast immer ^^)
dabei ist die auflösung gar nicht so übertrieben hoch, sie ist 2048x2048. in der cryengine nutze ich 1024x1024. (das sieht aber immernoch gut aus :))
Bank WIP ^^
Anhang 7751Anhang 7752Anhang 7753Anhang 7754
Allerdings machen die Texturen Probleme, sehen iwie unecht aus : \
@chenjung: Dreh mal die Holztextur um 90°, sodass die Maserung des Holzes parallel zum Brett verläuft. Dann sieht's realistischer und glaubwürdiger aus. :)
Danke für den Tipp, werde ich machen :) :)
Außerdem könnten beide Texturen eine höher Auflösung haben. Und das Metall könnte man mit Speculars auch mehr wie Metall aussehen lassen^^
Anhang 7755
Was ich mich schon immer fragt habe ist, wie kann ich die Texturen an den Seiten richtig aus richten? (Ein Objekt aus dem Cube gemachtund ausgeschnitten). Front sieht gut aus, aber wie schaffe ich die Rückseite und oben?
UV-unwrapping.
Also du wählst die Ecken, wo geschniten werden soll und dann lässt du das ganze unwrappen nis alles schön passt.
Am besten du liest dir das in der offiziellen CryEngine Dokumentation durch, da ist es auf jeden Fall umfangreich und ganz gut erklärt. Ist allerdings auf Englisch.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/3ds+Max
Cool, danke für den Link, der wird mir sicher weiterhelfen.
Ich glaub, ich werde mir ne eigene Seite zusammenbasteln und dort dann alles was ich durcharbeite übersetzen :D Das wäre mal ganz cool, angefangen mit den Export zur Sandbox :D
ich denke mal du hast die crymax tools auch noch nicht installiert, oder? ;)
http://docs.cryengine.com/display/SD...+3ds+Max+Tools
Ok, warum kommt dieser Fehler? ^^ Alle Seiten ließen sich bearbeiten, aber diese Spackt O.o
http://www.youtube.com/watch?v=Z6KJVOY-7M8
@chenjung
Die Fläche ist auch falsch projeziert worden: Im Moment steht sie mit der Kante auf der Textur, sie müsste aber eigentlich 90° gedreht werden, damit sie flach auf der Textur auflegt. Das ist ziemlich schwer zu beschreiben... :roll:
Nichts desto trotz solltest du dir nochmal einige Youtube Tutorials zu dem Thema ansehen, es gibt nämlich deutlich effektivere Methoden einen Cube zu unwrappen. Das ganze Thema ist echt nicht leicht, wenn man da noch nicht ganz durchgestiegen ist. Ich habs auch nie wirklich perfekt hinbekommen bei richtig komplexen Modellen. :p
Hab jetzt leider kein besonders tolles Tutorial zur Hand, da müsstest du dir mal selbst was suchen.
@Maccake: Hab ich gemacht und schau mal :smile:
Ich freu mich wie ein Schneekönig :)
Langsam wird es :D zwar noch nicht Perfekt, aber es wird langsam ^^
Anhang 7762Anhang 7763Anhang 7764
Sieht doch schon gar nicht schlecht aus! :smile:
Ist auch ganz gut, dass du mit 3ds Max anfängst, da ist der Einstieg zwar hart aber dafür kann man später auch praktisch alles damit machen. Ich persönlich ärger mich ziemlich, dass ich mich damals mit Blender und SketchUp beschäftigt habe und meine Zeit nicht lieber gleich in Max investiert habe.
danke :)
Es ist nie zu Spät was neues zu lernen :)
Anhang 7765
Mir war langweilig.
http://abload.de/thumb/screenshot00108qk6h.jpghttp://abload.de/thumb/screenshot00117qj3w.jpghttp://abload.de/thumb/screenshot0012zpj2x.jpghttp://abload.de/thumb/screenshot0013nnk4f.jpg
Helles Ledersofa mit lackiertem rotem Holz und Stoffkissen. Ca. 25k Polys. (Bewusst High Poly) Als ein Objekt exportiert.
sieht soweit sehr gut aus! :D (ich sollte auch mal wieder aktiver werden wenn ich wieder richtig gesund bin. :))
einziger kritikpunkt wäre bei mir die naht ganz links im bild,... oder ist die gewollt?
http://abload.de/thumb/screenshot00117qj3w5ys3f.jpg
Danke. Naja gewollt ist was anderes .... ich hab immer nochn bisl Probleme mit dem UV Mappen.
Sieht echt klasse aus! Aber auch die anderen Nähte solltest du evtl. noch etwas überarbeiten. Ich finde die Form etwas unglaubwürdig (sie laufen zu spitz und hoch zu) und ich glaube sie wären in der Realität auch weiter seitlich am Kissen angebracht.
Ich bastel mal einen Container ^^
Anhang 7803Anhang 7802
Update:
Anhang 7804
Update2:
Anhang 7805Anhang 7806
In der UDK sieht es jetzt so aus :D
Anhang 7813
Wird langsam :)
Sieht auf jeden Fall schon gar nicht so schlecht aus, für den Anfang. Bin schon gespannt, wie es nachher mit Textur aussieht. :smile:
Danke :) Ja, die rote Textur ist nur für den Anfang. Das Modell erhält demnächst die richtige Textur :)
Meint ihr, für mein erstes Modell, kann man das als Container erkennen? Also auch aus der Optik her?
Wird, es wird!! Innen muss ich noch bisschen was machen aber Juhu :)
Anhang 7814Anhang 7815
ist schon echt gut^^
Danke :D
Ich will ja später auch die fertigen Modelle zum DL anbieten :) Daher stecke ich da viel Arbeit + Zeit rein :D Soll ja auch gut aussehen :p
Ich schlage mal vor, dass wir für jedes Asset n breakdown posten, d.h. n Bild mit Diff/Spec/Gloss/Normal (falls vorhanden) & Wireframe + tris anzahl.
So meine lieben, er ist Fertig :) Und kann nun als .max Datei und .ASE runtergeladen werden.
Im .rar Archiv ist die Textur, die .max Datei und die .ASE Datei.
Ca. 3MB ist das Archiv groß. Viel Spaß damit :)
Anhang 7816Anhang 7817Anhang 7818
Download
Für freie Verwendung !
Wie ich schon gesagt habe für den Anfang siehts gut aus und ich weiß auch, dass du noch Anfänger bist, aber trotzdem etwas Kritik für zukünftige Verbesserung, evtl ja auch an anderen Modellen. ;-)
So ein relativ einfaches Modell wie ein Container steht und fällt mit der Textur. Deine jetztige Textur sieht insgesamt unglubwürdig aus, da du im Grunde "nur" eine Metalltextur genommen hast und diese dann auf alle Flächen deines Modells (zumindest schonmal korrekt, das ist die halbe Miete!) geklatscht hast. Das führt dazu, dass die Abnutzungen, wie z.B. Kratzer und Roststellen an unlogischen Orten vorkommen und die Übergänge an den Kanten nicht zusammen passen. Wenn das Modell wirklich gut aussehen soll, dann kommst du meistens nicht drum herum, eine individuelle Textur zu erstellen, inklusive Specular, Bumpmap und anderen Spielereien, die das Modell dann letztenendes realistisch wirken lassen. Du solltest dich am besten mal im Netz nach fortgeschrittenen Texturierungstutorials mit Photoshop umsehen; aber vielleicht willst du ja auch erstmal das Modellieren weiter erlernen und dich dort an komplexere Formen wagen.
Danke für den Hinweis. Und Kritik ist immer willkommen!!!
Ich werde mir mal das Thema, bezüglich Texturen näher ansehen und dann ein Update machen, zum Container.
Muss noch viel lernen, das steht außer Frage 8-)
PS:
An den Seiten, habe ich an der Textur gearbeitet. Sieht fast besser aus, finde ich! Ich werd dennoch nach einer anderen Textur mal ausschau halten :)
Anhang 7820Anhang 7819
PPS:
So ist es bissi besser, sodass der Rost auch an der Tange hängt (erste Stange vorne!) ^^
Anhang 7821
@chenjung:
Ja, sieht schon deutlich realistischer und glaubwürdiger aus. :smile:
@all:
Kennt jemand eine sehr gute 3ds Max Tutorialserie, die er mir empfehlen kann? Ich habe Erfahrung in 3d Programmen, deswegen kann es auch gerne etwas schneller gehen.
also ich hab immer die meisten tutorials auf google und youtube gefunden. ;)
es kommt halt immer darauf an was du gerade lernen willst,.. also basics, modeling, animation, rendering usw.
hier ist die online documentation.
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/
und hier ein paar basics tutorials.
http://www.youtube.com/results?searc...%20basics&sm=3
Danke, ich dachte mir vielleicht hat jemand eine Empfehlung für einen speziellen Channel oder Ähnliches, aber was man so auf Anhieb findet, ist ja schon sehr hilfreich.
Ich habe mal eine Grundsätzliche Frage: Macht es Sinn, von Anfang an mit einem Mesh (also 3 seitigen Polygonen) zu arbeiten, wenn man das Modell später in Spiele exportieren will? Ich könnte mir vorstellen, dass sonst am Ende noch zusätzliche Arbeit auf einen zukommt, wenn man versucht möglichst Low-Poly zu arbeiten und beim Export jede Fläche unnötig geteilt wird.
Du willst von Anfang an mit Tris arbeiten, also z.B. ein Würfel, der bereits in 12 Dreiecke unterteilt ist?
Nein, es macht überhaupt keinen Sinn! Es macht das Ganze nur unnötig kompliziert, da du keine Edgeloops einfügen kannst, du müsstest alles von Hand machen und es gibt am Ende nur noch mehr Polys wenn du nicht gleich Alles säuberlich wieder in Dreiecke unterteilst. Wenn du eine Quadrat aus 2 Dreiecken hast und in der Mitte eine Linie durchziehst wird die Diagonale geschnitten. Du hast nun 2 Vierecke und 2 Dreiecke = 6 Dreiecke. Wenn du ein Quadrat hast und eine Linie in der Mitte durchziehst hast du zwei Vierecke = 4 Dreiecke.
Zudem trianguliert jeder Exporter automatisch dein Objekt, du musst nichts von Hand machen, wo ist da der Mehraufwand? Klar kannst du beim Modellieren, einzelne Dreiecke oder ngons (n Anzahl Ecken) haben, grundsätzlich sind diese aber zu vermeiden, da sie dir das Leben schwer machen können. Daher lieber alles Vierecke, ist einfacher, geht schneller und kann Polys sparen.
Die Flächen werden nicht unnötig geteilt. Die Vierecke die du hast werden einfach in 2 Dreiecke umgewandelt, also eine Kante von einer Ecke in die Gegenüberliegende gezogen. Es werden keine Kanten irgendwie durchs Mesh gezogen.
Ich wollte mal mit euch einen ziemlich genialen Channel teilen, den ich entdeckt habe: https://www.youtube.com/channel/UC8O...H6ihcF5VbYObRg
Der hat sowohl Videos für totale Noobs wie mich (Intro to 3d Modelling, sehr empfehlenswert!), als auch für Profis. Besonders interessant, weil er speziell für Games modelliert und daher auch schon direkt die Dinge behandelt, die dafür wichtig sind. Es gibt bei ihm kein unnötiges Resümee sämtlicher Funktionen die Max hat und die teilweise völlig veraltet sind, sondern konzentriert sich direkt auf das Wesentliche. Außerdem arbeitet er mit der CryEngine und hat auch sinnvolle Videos zu Konfiguration, Export und Optimierung.
Youtube sagt: "Dieser Kanal ist nicht vorhanden." :(
Sollte jetzt gefixt sein. Seit wann baut die Forensoftware denn Smileys in Links ein?? Ist ja extrem nervig...
@Maccake:
Wow, vielen Dank für's teilen!
Sieht ja echt klasse aus. Wenn ich mal wieder Zeit finde... ^^
...mit dem Export von SketchUp-Modellen in die CryEngine helfen?
Bei mir tauchen mit PlayUp mehrere Probleme auf:
1. Ich kann PlayUp nicht für die CryEngine2 konfigurieren, da rc.exe fehlt. Der Editor ist installiert und läuft korrekt, Crysis habe ich über Steam gekauft, d.h. keine Standard-Installation unter C:\Program Files.
2. In SketchUp 8.0.4811 taucht PlayUp gar nicht erst in der PlugIn-List auf.
3. In SketchUp 13.0.4124 sehen die Menüs anders aus als auf der PlayUp-Homepage.
Der Export als .lyr klappt anscheinend reibungslos, der Editor der CryEngine3 verweigert den Import des Layers ohne Angabe von Gründen.
Gerne auch über PN oder Chat.
Gruß & vielen Dnak im Vorraus,
SilentHunter
Anhang 7839
Einfach mal als Grundsatz, wenn du mit SU arbeitest und um späteren Fragen vorzubeugen:
Siehe meine Signatur.
...aber wie bekomme ich die erzeugte .cfg-Datei in den Editor?
In diversen Tutorials wird gezeigt, dass das neu erzeugte Objekt irgendwie unter Brushes in der RollUpBAr auftaucht (z.B. unter http://www.crydev.net/viewtopic.php?...71307&p=819235 , kurz nach der Hälfte des Textes) - Das tut mein Modell bisher jedoch leider nicht.
Bitte helft mir! Es juckt mir in den Fingern endlich losarbeiten zu können!
Gruß, SilentHunter
- hast du die cgf + mtl in das game/objects verzeichnis reingetan? (in der neuen ce gamesdk/objects)
- führst du den editor im admin modus aus? wenn nicht tu das mal
- unter brushes kannst du in der rollupbar unten auf refresh drücken damit die neuen objekte erkannt werden.
- dazu kommt noch dass deine objektnamen keine ä, ö, ü oder sonderzeichen enthalten dürfen da sie sonst nicht erkannt werden
- Ich rede vom Sandbox 3 Editor, der genau wie der Sandbox 2 Editor bei mir im Programmordner des Spiels untergebracht ist.
Es gibt bei mir keinen getrennten SDK-Pfad. Wo ist dieser Objects-Pfad? Ich habe schon versucht, in diverse .pak-Dateien etwas hineinzupacken als auch in diverse Ordner, bisher leider ohne Erfolg.
- Ja, tue ich bereits.
- Ich habe den Editor auch schon neugestartet.
- Das ist klar!
Ich habe hier noch auf einer Festplatte eine Datei namens "CryENGINE_PC_v3_4_5_6666_freesdk.zip". Kann das was sein?
Redest du vom Crysis 2 Mod SDK?
Für das FreeSDK:
Die zip datei musst du enptacken, egal wohin, dann dort im gamesdk/objects deine cgf + mtl rein tun und dann erscheinen sie in der rollupbar
und es enthält auf oberster Ebene folgende Ordner:
Anhang 7840
In dem Ordner Editor stecken dann diese:
Anhang 7841
Der hier zu sehende Ordner "Objects" ist der einzige, der im Archiv existiert. Er enthält folgendes:
Anhang 7842
In diesen habe ich meine .mtl und die .cfg-Datei verschoben und den SDK-Editor neu gestartet.
Nach wie vor nicht unter "Brushes" zu finden...
Davor habe meine .mtl und die .cfg-Datei auch einmal in die Datei "SDK\Game\Objects.pak" eingefügt, dessen Inhalt zwar der Baumstruktur unter "Brushes" entsprach, jedoch auch keine Wirkung zeigte.
Anhang 7843
P.S.: Irgendwo hin entpackt, bekomme ich als Rückmeldung beim Starten des SDK, irgendwelche Dateien könnten nicht gefunden werden. Das SDK läuft bei mir aber, wenn ich den ganzen Ordner in den Programmordner von Crysis 2 verschiebe.
Der bereits vorher installierte Editor bei mir ist dieser:
Anhang 7844
Der aus dem SDK der hier:
Anhang 7845
Ich musste die .cgf und die .mtl nur in den Ordnerpfad "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis 2\gamecrysis2\Objects" einfügen, mit dem SDK hat das überhaupt nichts zu tun. Dann kann ich es mit dem bereits vorher vorhandenen CryEngine 3 Editor unter "Brushes" finden und verwenden.
Ein paar Texturen werden momentan nicht richtig geladen (z.B. von bereits sonst korrekt dargestellten Fahrzeugen etc. .) Mal sehen, was daraus wird...
DANKE TROTZDEM AN ALLE DIE MIR GEHOLFEN HABEN!!!
1. Du kannst deine Post editieren und bitte kein tripple bump machen.
2. Du hast immer von einem Sandbox 3 Editor gesprochen, den es so nicht gibt, deshalb die Verwirrung mit dem FreeSDK.
Wie ich mir gedacht habe, arbeitest du mit dem Crysis 2 MOD SDK.
Das FreeSDK, dein ZIP-file, ist eine eigenständige CE3-Version ohne Game, die musst du nicht in Crysis 2 entpacken, sondern irgendwo auf deiner Festplatte, z.B. C:\Programme\Crytek\CryENGINE_PC_v3_x_xxxx. Dort dann einfach auf die Editor.exe klicken und voila das FreeSDK öffnet sich. Für das FreeSDK musst du die cgf in den gamesdk/objects Ordner packen, damit sie in der Rollupbar erscheinen.
Kleines Update :D
Anhang 7858Anhang 7857
PS: Vergessen zu speichern xDDDD Jetzt darf ich die Textur wider mal neu ausrichten xDDD FUCK!
hab jetzt endlich das Trim tool aus ZBrush für Blender gefunden
HighPoly:
Anhang 7860
LowPoly
Anhang 7859
der flache hat ~600 Tris, die anderen beiden sind um die 100
bei Flatshading kommt der vergleich zum High Poly besser rüber :P
Durch die von mir mithilfe von PlayUp aus SketchUp exportierten Modelle kann ich zwar nicht durchlaufen, aber durchschießen.
Wie kann ich das ändern?
du musst deinen materialien/texturen im material editor auch eine surface material zuweisen
Anhang 7878
Hier? Wo genau? Meinst du vielleicht [Surface Type] ? Das scheint auf jeden Fall zu funktionieren...:
Anhang 7879
Granaten und Sprengstoff hinterlassen hingegen bisher nach wie vor keine Spuren...
Kann man eigentlich diesen Surface Type so verändern, dass die Beschädigungen dauerhaft sichtbar bleiben?
öhm das geht glaub mit nem consolenbefehl bei dem du einfach die einschussdecals längr anzeigen lassen kannst..aber frag mich nich welcher das iss.
also irg wie gefällt mir die texur nicht so recht, mal abgesehen davon das sie im screenshot zu dunkel ist und der boden zum Kotzen aussieht :P
irg welche tipps für ne bessere textur?
Anhang 7880
nimm ne galvanisierte metal textur und tile sie etwas größer
gugg ma hier:
http://abload.de/thumb/screenshot0000j3jic.jpg
es geht nur kleiner in der Cryengine, muss ich meine UV runterskalieren in blender?
ja, skaliere die UV in blender runter. vielleicht auch noch die texture etwas bearbeiten, z.b. ein paar abnutzungsspuren oder dreckiger machen. ;)
kannst mit blendlayer ne dirt textur drüberlegen
btw natürlich geht im editor größer skalieren. standart ist 1. alles drüber wird kleiner..alles zw 0 und 1 wird größer je niedriger der wert
Ich habe heute mal angefangen einen Lowpoly Ahorn zu modellieren. Die Texturen habe ich auch selbst erstellt:
http://abload.de/thumb/lpbaumhiz50.png
Bin allerdings noch kompletter n00b in Max, besonders das UV Unwrapping macht mir noch Ärger. :???:
Edit: Das sind bisher übrigens 478 Tris.