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Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Edit: Habe mir zwar den Missles1 FG angesehen aber da kann man irgendwie nicht das Geschoss definieren.
    Doch, das Geschoss wurde durch das Exocet-Entity definiert (Exocet1 und Exocet2).
    Die Exocet ist im Prinzip eine ganz normale Waffe, wie die SCAR, nur ohne Model. Sie kann auch nicht vom Spieler benutzt werden (und ist im Sandbox auch nicht direkt zu finden, da sie eine "Fahrzeug-Waffe" ist).
    Durch das Weapon:FireWeaponwird die Waffe dann einfach nur abgefeuert (den Node kannst du für jede andere Waffe auch nehmen, als Ziel ist der Spieler angegeben (LocalPlayer). Alternativ zu einem konkreten Entity kannst du auch irgend eine Position angeben, dazu kannst du z.B. den Entity:EntityPos-Node hernehmen, dann verfolgt er das Ziel nicht, wenn es sich bewegt.

    Was ich aber meinte, wäre folgendes:
    Du könntest einfach ein zweites BasicEntity (oder RigidBodyEx) erstellen, dem du das Kugel-Model zuweist. Das kannst du irgendwo verstecken.
    Dann erstellst du einen FG, in dem du die Kugel (ausgelöst vom "Benutzen" der Kanone) erst in den Lauf beamst, (Zum bestimmen der Position nimmst du einfach einen AI/Tagpoint, den du an die Kanone dranlinks) und dann über einen Physics:ActionImpulse "abfeuerst". Zusätzlich kannst du noch einen Mündungsfeuer-Partikeleffekt (z.B. "muzzleflash.Tank.cannon_tp_backup") und Sound hinzufügen (siehe dazu Bild unten).
    Problem: Es existiert nur ein Kugelobjekt, das bei erneutem abfeuern einfach "wiederverwendet" werden würde, d.h. es verschwindet dann von der Einschlagsstelle. Wenn man die Kanone aber z.B. nur alle 15 sek abfeuern könnte, würde das nicht auffallen, glaube ich.
    Eleganter ist natürlichdas Erstellen von neuen Waffen, aber wenn du dir schnell und einfach was basteln willst, kannst dus ja mal versuchen^^
    Habs nicht lassen können und hab mir schnell meine eigene Melonen-Kanone gebaut:
    (Anstatt der Kanone hab ich einfach den LTV genommen, sodass ich praktischerweise durch Fahren zielen kann. Abgefeuert wird einfach vom Dach. Ganz lustig, damit auf Koreaner-Jagd zu gehn^^)


    Vielleicht hilfts dir ja. Wird bei mir irgendwie immer so viel, wenn ich mal am schreiben bin^^

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Doch, das Geschoss wurde durch das Exocet-Entity definiert (Exocet1 und Exocet2).
    Die Exocet ist im Prinzip eine ganz normale Waffe, wie die SCAR, nur ohne Model. Sie kann auch nicht vom Spieler benutzt werden (und ist im Sandbox auch nicht direkt zu finden, da sie eine "Fahrzeug-Waffe" ist).
    Durch das Weapon:FireWeaponwird die Waffe dann einfach nur abgefeuert (den Node kannst du für jede andere Waffe auch nehmen, als Ziel ist der Spieler angegeben (LocalPlayer). Alternativ zu einem konkreten Entity kannst du auch irgend eine Position angeben, dazu kannst du z.B. den Entity:EntityPos-Node hernehmen, dann verfolgt er das Ziel nicht, wenn es sich bewegt.

    Was ich aber meinte, wäre folgendes:
    Du könntest einfach ein zweites BasicEntity (oder RigidBodyEx) erstellen, dem du das Kugel-Model zuweist. Das kannst du irgendwo verstecken.
    Dann erstellst du einen FG, in dem du die Kugel (ausgelöst vom "Benutzen" der Kanone) erst in den Lauf beamst, (Zum bestimmen der Position nimmst du einfach einen AI/Tagpoint, den du an die Kanone dranlinks) und dann über einen Physics:ActionImpulse "abfeuerst". Zusätzlich kannst du noch einen Mündungsfeuer-Partikeleffekt (z.B. "muzzleflash.Tank.cannon_tp_backup") und Sound hinzufügen (siehe dazu Bild unten).
    Problem: Es existiert nur ein Kugelobjekt, das bei erneutem abfeuern einfach "wiederverwendet" werden würde, d.h. es verschwindet dann von der Einschlagsstelle. Wenn man die Kanone aber z.B. nur alle 15 sek abfeuern könnte, würde das nicht auffallen, glaube ich.
    Eleganter ist natürlichdas Erstellen von neuen Waffen, aber wenn du dir schnell und einfach was basteln willst, kannst dus ja mal versuchen^^
    Habs nicht lassen können und hab mir schnell meine eigene Melonen-Kanone gebaut:
    (Anstatt der Kanone hab ich einfach den LTV genommen, sodass ich praktischerweise durch Fahren zielen kann. Abgefeuert wird einfach vom Dach. Ganz lustig, damit auf Koreaner-Jagd zu gehn^^)


    Vielleicht hilfts dir ja. Wird bei mir irgendwie immer so viel, wenn ich mal am schreiben bin^^
    Danke, nein das hilft ja ungemein. Der viele Text ist ja gut
    Ich versuche mal diese Variante und dann die einer eigenen Waffe. Ich möchte mal die Vor- und Nachteile beider Varianten sehen.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Noch einmal eine Frage: Weiß jemand wie die Animationen angelegt werden müssen?

    Wir haben die Kanone mal animiert aber wissen nun nicht wie Crysis die Animationen ausliest. Normalerweise müßten wir diese in Layer packen und Crysis muß auslesen welche Animation dann verwendet wird.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Auf die Gefahr hin, dass ich hier ziemlichen Schrott verzapfe (wie gesagt, kenne mich mit dem erstellen von Modeln nicht gut aus):

    Soweit ichs verstanden hab, liest die Cryengine die Animationen von "normalen" Objekten über .anm-Dateien aus, die im selben Ordner wie das Objekt liegen oder in der Animations.pak zu finden sind (dort dann in der selben Ordnerstruktur, in der das Objekt zu finden ist). Für jede Animation gibts eine .anm, die den selben Namen trägt wie das Objekt (das selbst im .cga oder .chr-Format vorliegt).
    Alle Animationen für Menschen, Aliens und Waffen werden zusätzlich noch in der Animations.cba (kannste mit jedem Texteditor öffnen) aufgelistet und einige Parameter definiert.
    Ich weiß nicht, ob dir das hilft, aber ich versuchs halt immer^^

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke, das ist ja eine Tendenz.

    Ich dachte ich lege meine Animationslayer an und Crysis nimmt diese dann als Grundlage. Wenn ich das jetzt richtig verstehe müssen die Animationen irgendwie alle separat ausgegeben werden!? Hm, in dem Wiki steht das leider auch nicht genau definiert.
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  6. #6
    Professional Avatar von Hamers
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    @Wedori
    Das steht dort schon in Hülle und Fülle.
    Für ein animiertes Objekt in deinem Fall solltest du das Objekt als cga (Geometry Animation) exportieren. Du kannst dem Objekt gleich eine einzige Animation direkt mitgeben, welche dann im Editor als Default angezeigt wird.

    Für mehr musst du die Animationen einzeln als anm exportieren.

    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ing+Animations
    http://doc.crydev.net/AssetCreation/...xportAnim.html

    CGA ist dein Stichwort, Beispiel anhand einer Windmühle ist auch da bei der CE3

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ah, super. Danke!
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