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Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard Maximale Polygonanzahl pro Modell?

    Hallo Ihr,

    es geisterte doch vor einer Weile mal als maximal mögliche Polygonanzahl "65.000" pro Modell herum. Gibt es dazu eigentlich etwas näheres? Wir bewegen uns gerade deutlich in diese Richtung und würde es gern mal genau wissen ob das evtl. von bestimmten Umständen abhängt oder ob das generell so ist bzw. wie hoch diese Zahl genau ist. Danke!
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  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    Kommt darauf an in welchem Programm! Aber es ist nicht die Rede von Polygonen, sondern TRIS (Dreiecke). Polygon heisst Vieleck und hat deshalb meist mehrere Tris.

    SketchUp ist's bei ungefähr 30'000 tris, aber teilweise geht nicht mal das wenn es sonstige Probleme gibt (Siehe Signatur)

    Bei 3DS Max ists um die 60'000 tris, wobei ich mich damit nicht wirklich auskenne. Dazu kommt noch, dass für die CE3 grosse Modelle keine Details haben dürfen, da sonst die Vertices-Positionsabfrage rumspakt... Dort gilt deshalb: Kleines Modell = Detailiert, grosses Modell = wenige Details. Deshalb werden grössere Objekte, Gebäude häufig aufgeteilt. Für die CE2 hat man weniger Probleme.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ah, danke für die Antwort.

    Bei mir gehts um Autodesk Maya und um ein Linienschiff (Napoleonischer Krieg, sowas wie die Victory). Kanonen haben wir mit über 35.000 Polys schon ingame, das funktioniert.
    Gebaut in Quads, intern aber logischerweise Dreiecke.

    Ich bekomme den Zusammenhang nicht mehr zwischen dem damaligen Thema und der extakten Maximal-Polygonanzahl hin. Unterteilen funktioniert bei einem Schiff ja nicht.

    Das Problem ist das der Rumpf anhand der Originalrisse gebaut wurde und alleine schon 30.000 hat, das sind weder Decks, noch Details, noch die Takelage dabei.

    EDIT: Ich überlege gerade das die CE eigentlich keine Beschränkung haben dürfte, der Exporter könnte die Lösung sein.
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  4. #4
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    Vielleicht die Teile einzeln Bauen, Decks, Takelage etc. und dann im Editor miteinander verknüpfen.



    MfG


  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wir wollten ja das es schwimmt, dass war zumindest die Grundidee.

    Jetzt müßte man mal ausprobieren ob in Maya hierarchisch verbundene Objekte diese Grenze aushebeln.

    Ich dachte bevor ich lange herum probiere frage ich mal denn dieses Projekt hat schon den drölften Neuanfang.
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Wenn dein Ziel ist, das gesamte Schiff als ein Objekt in den Sandbox zu kriegen, dann exportier doch einfach das Schiff in verschiedenen Teilen und setz diese im Character-Editor (im Sandbox) zusammen!
    Schwups, hast du das gesamte Schiff als ein einziges Objekt

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Oha, das kenne ich so gar nicht.
    Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt sich auf alles als Gesamtheit aus?

    Ich werds mal mit ein paar extrem detailierten Objekten probieren, der Praxistest ist wohl doch die erste Wahl.
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  8. #8
    Professional Avatar von ODemuth
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    35'000 Tris für ne Kannone?
    Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4??
    Zeig mir mal bitte ein Wireframe der Kannone

    Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht
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  9. #9
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Oha, das kenne ich so gar nicht. Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt auf alles als Gesamtheit aus?
    So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
    Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.

    Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
    Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst.

    Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein.
    Geändert von maniac (03.01.2012 um 14:30 Uhr)

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    35'000 Tris für ne Kannone?
    Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4??
    Zeig mir mal bitte ein Wireframe der Kannone

    Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht
    Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
    Zum Anderen:
    Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.

    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
    Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.

    Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
    Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst.

    Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein.
    Ah, danke für die Info. Würde das bei der Kanone auch funktionieren? Die hat nämlich im Moment keine Physik. Die steht einfach nur da. Man könnte das Rohr von der Lafette heben und korrekt animieren aber zusammen Einheit anlegen. Ich habe nur null Plan davon.
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