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Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard Maximale Polygonanzahl pro Modell?

    Hallo Ihr,

    es geisterte doch vor einer Weile mal als maximal mögliche Polygonanzahl "65.000" pro Modell herum. Gibt es dazu eigentlich etwas näheres? Wir bewegen uns gerade deutlich in diese Richtung und würde es gern mal genau wissen ob das evtl. von bestimmten Umständen abhängt oder ob das generell so ist bzw. wie hoch diese Zahl genau ist. Danke!
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  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    Kommt darauf an in welchem Programm! Aber es ist nicht die Rede von Polygonen, sondern TRIS (Dreiecke). Polygon heisst Vieleck und hat deshalb meist mehrere Tris.

    SketchUp ist's bei ungefähr 30'000 tris, aber teilweise geht nicht mal das wenn es sonstige Probleme gibt (Siehe Signatur)

    Bei 3DS Max ists um die 60'000 tris, wobei ich mich damit nicht wirklich auskenne. Dazu kommt noch, dass für die CE3 grosse Modelle keine Details haben dürfen, da sonst die Vertices-Positionsabfrage rumspakt... Dort gilt deshalb: Kleines Modell = Detailiert, grosses Modell = wenige Details. Deshalb werden grössere Objekte, Gebäude häufig aufgeteilt. Für die CE2 hat man weniger Probleme.
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  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ah, danke für die Antwort.

    Bei mir gehts um Autodesk Maya und um ein Linienschiff (Napoleonischer Krieg, sowas wie die Victory). Kanonen haben wir mit über 35.000 Polys schon ingame, das funktioniert.
    Gebaut in Quads, intern aber logischerweise Dreiecke.

    Ich bekomme den Zusammenhang nicht mehr zwischen dem damaligen Thema und der extakten Maximal-Polygonanzahl hin. Unterteilen funktioniert bei einem Schiff ja nicht.

    Das Problem ist das der Rumpf anhand der Originalrisse gebaut wurde und alleine schon 30.000 hat, das sind weder Decks, noch Details, noch die Takelage dabei.

    EDIT: Ich überlege gerade das die CE eigentlich keine Beschränkung haben dürfte, der Exporter könnte die Lösung sein.
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  4. #4
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    Vielleicht die Teile einzeln Bauen, Decks, Takelage etc. und dann im Editor miteinander verknüpfen.



    MfG


  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wir wollten ja das es schwimmt, dass war zumindest die Grundidee.

    Jetzt müßte man mal ausprobieren ob in Maya hierarchisch verbundene Objekte diese Grenze aushebeln.

    Ich dachte bevor ich lange herum probiere frage ich mal denn dieses Projekt hat schon den drölften Neuanfang.
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Wenn dein Ziel ist, das gesamte Schiff als ein Objekt in den Sandbox zu kriegen, dann exportier doch einfach das Schiff in verschiedenen Teilen und setz diese im Character-Editor (im Sandbox) zusammen!
    Schwups, hast du das gesamte Schiff als ein einziges Objekt

  7. #7
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    hmm wen ja dann wohl eher als eine art fahrzeug oder? sonst würd ich den ganzen animationskram per cutscene und fg machen

  8. #8
    Professional Avatar von Hamers
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    @Wedori
    Bin mir gerade nicht mehr ganz sicher, aber wenn du es in max erstellst und beim Multi Material Crytek Shader und Physicalize auswählst, sollte das mesh als ganzes schonmal auf Physik Einflüsse reagieren, sofern du die cgf Datei in einem Basic Entity oder RigidBody einsetzt und den mass Wert entsprechend einstellst.

    Für die Waffe würde ich es als montierte Waffe erstellen, dort kannst du mit einem max Helper im Kanonenrohr mithilfe der Waffen xml die Kugeln raus schießen lassen.

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