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Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wir wollten ja das es schwimmt, dass war zumindest die Grundidee.

    Jetzt müßte man mal ausprobieren ob in Maya hierarchisch verbundene Objekte diese Grenze aushebeln.

    Ich dachte bevor ich lange herum probiere frage ich mal denn dieses Projekt hat schon den drölften Neuanfang.
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  2. #2
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Wenn dein Ziel ist, das gesamte Schiff als ein Objekt in den Sandbox zu kriegen, dann exportier doch einfach das Schiff in verschiedenen Teilen und setz diese im Character-Editor (im Sandbox) zusammen!
    Schwups, hast du das gesamte Schiff als ein einziges Objekt

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Oha, das kenne ich so gar nicht.
    Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt sich auf alles als Gesamtheit aus?

    Ich werds mal mit ein paar extrem detailierten Objekten probieren, der Praxistest ist wohl doch die erste Wahl.
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  4. #4
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Oha, das kenne ich so gar nicht. Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt auf alles als Gesamtheit aus?
    So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
    Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.

    Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
    Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst.

    Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein.
    Geändert von maniac (03.01.2012 um 14:30 Uhr)

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    35'000 Tris für ne Kannone?
    Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4??
    Zeig mir mal bitte ein Wireframe der Kannone

    Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht
    Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
    Zum Anderen:
    Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.

    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
    Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.

    Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
    Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst.

    Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein.
    Ah, danke für die Info. Würde das bei der Kanone auch funktionieren? Die hat nämlich im Moment keine Physik. Die steht einfach nur da. Man könnte das Rohr von der Lafette heben und korrekt animieren aber zusammen Einheit anlegen. Ich habe nur null Plan davon.
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  6. #6
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
    Zum Anderen:
    Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.
    Achso ok, ich verstehe. Ihr seid CGI-Artist oder sowas in der Art oder? Ich staune immer über die Details, die es in solchen Modellen hat! Meine Bewunderung!
    Sorry mein Post kamvielleicht ein bisschen agressiv rüber, sollte aber nicht so sein.

    Doch nun zu den Game-Modellen: Diese sind meistens ziemlich Low-Poly so zwischen 300 und 30'000 je nach Modell, ein Panzer hat glaube ich an die 30'000, eine Waffe zwischen 3'000 und 6'000. Das meiste ist dort mit Normalmaps gemacht, dass sie detailiert aussehen. Es ist schon erstaunlich, was man so damit alles hinbekommt. Aber das weisst du sicherlich...

    Zur Kannone. Um diese zu animieren müsste diese zuerst gerigget werden, hier kommt es darauf an, mit welcher Engine ihr abreitet. Also Cryengine 2 für Crysis bzw Crysis Wars oder mit der Cryengine 3 für Crysis 2 bzw den Free SDK.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #7
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    http://freesdk.crydev.net/display/SD...nce+Guidelines
    hier sind grobe Vorgaben von Crytek zu den Gesamtpolyzahlen. Vielleicht mal ruebergucken lohnt

    http://freesdk.crydev.net/display/SD...racter+Budgets
    hier konkretere Zahlen fuer Charaktere.

    Generell lohnt der erste Link definitiv zu lesen.
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
    ->
    crydev blog

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Nur mal falls das noch jemanden interessiert: Habe gestern abend eine Koralle mit 167.000 Polys aus Maya exportiert. Sieht ingame ziemlich gut aus, nur leider gibt es wie so eine Art Moire-Effekt weil die Pixel des Monitors zu groß sind

    EDIT: hier stand ursprünglich 290.000. Das Modell war aber beim ingametest beschädigt. Ich teste jetzt weiter.
    Geändert von Wedori (26.02.2012 um 14:01 Uhr)
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  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Nachtrag: Der erste Test war auf Grund eines Ingamefehler nichtig. Ich arbeite mich jetzt als Ganz-Polyobjekt und Verschiedene Objekte mit Gesamtpolyanzahl langsam nach oben.

    Ich ergänze dann abend für abend in diesen Post die neuen Werte.



    Aktueller Stand aus Maya: 6 Teile, Gesamtpolyzahl 167.164 Dreiecke
    Edit: 9 Teile, Gesamtpolyzahl 350.818 Dreiecke, Größtes Einzelmodell 80.488 Dreiecke



    Als Gesamtpolyanzahl ingame Crysis habe ich im Moment 7,4 Millionen bei 18 FPS (Systemabhängig, ich weiß aber hier gehts mehr um die Max-werte und was die zukünftige Hardware noch stemmen kann). Auch hier ist MAX noch nicht erreicht.
    Geändert von Wedori (26.02.2012 um 15:03 Uhr)
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  10. #10
    Professional Avatar von ODemuth
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    35'000 Tris für ne Kannone?
    Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4??
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    Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht
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