Ergebnis 1 bis 10 von 37

Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Ich würde mal die Kanone fertig machen wollen. Kann mir jemand helfen wie ich sie physikalisch interagierbar mache? Sprich zuerst einmal eine Reaktion auf eine Explosion (fällt um, fliegt weg). Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.

    Zweite Frage: Könnte man die Kanone als neue Waffe komplett neu anlegen? Hier bräuchte ich bitte mal Hilfe im Thema. Die Kanone wird nach auch veröffentlicht (Zusammen mit den anderen paar Modellen).
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Semi Pro Avatar von maniac
    Registriert seit
    27.04.2009
    Beiträge
    753

    Standard

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Zuerst einmal eine Reaktion auf eine Explosion (fällt um, fliegt weg). Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.
    Das geht recht einfach. Dazu nimmst du im Sandbox ein entity/Physics/BasicEntity. Als Model gibst du natürlich deine Kanone an, dann kannst du noch die Masse festlegen.
    Was der Density-Wert macht (übersetzt ja eig. Dichte) weiß ich nicht genau, die physikalische Dichte ρ ists glaub ich nicht, ein BasicEntity mit density 0,1 schwimmt genausowenig wie eins mit 100. Musst vll mal etwas testen, Crysis-eigene Objekte haben oft density-Werte über 100.
    Wenn du etwas mehr Einstellungen möchtest, nimm einen entity/Physics/RigidBodyEx.
    Hier kannst du noch ein paar andere Werte festlegen. Setzt du bei "RigidBody" einen Haken, reißt die Kanone den Spieler mit, wenn die Kanone bewegt wird und der Spieler steht drauf.
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.
    Das ist schon schwieriger. Ich weiß, dass man über 3DMax irgendwie festlegen kann, dass Objekte zerspringen können, ohne dass im Sandbox irgendwelche Einstellungen vorgenommen werden. Das ist zum Beispiel bei den ganzen Häusern mit Wellblechdach der Fall. Die kann man wunderbar zerlegen, werden im Sandbox aber als ein einziges Objekt gesetzt, nochdazu als "Brush", also als reines Objekt ohne jede Physik. Dazu gabs auch mal ein kleines Video von Crytek in der Entwicklungphase, aber ich finds nimmer... Wie das geht weiß ich nicht, hab mich mit Modeln bisher nicht befasst.
    Wenn du es rein im Sandbox machen willst, exportier das Rohr und die Lafette einfach als zwei Teile und setz sie (beide als BasicEntity) zusammen. Dann solltest du aber bei beiden noch den Haken bei "PushableByPlayers" rausmachen, sonst fallen sie beide schon auseinander, wenn man nur dagegenläuft. Und du sollstest darauf achten, das "Kollisionsmodell" (hab grad nicht im Kopf, wie mans genau nennt, aber bei Max kann man doch die Kollisionsabfrage extra "modellieren") möglichst genau ist, damit sich die Kollisionsmodelle nicht überschneiden, sonst springen die beiden Objekte sofort auseinander, wenn du drauf schießt.
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Könnte man die Kanone als neue Waffe komplett neu anlegen?
    Prinzipiell ginge es, ist aber sehr viel Aufwand, wenn du es richtig machen willst.
    Ich nehme mal an, du hast im Kopf, die Kanone als Standgeschütz (so wie das kleine MG auf dem Dreibein in Crysis, das man benutzen kann) zu verwenden.
    Dazu musst du einen neuen Waffenskript unter Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Weapons erstellen. Am einfachsten ist es, du kopierst den Skript des Stand-MGs (ShiTen.xml) und modifizierst es. Du musst Modell, Sounds, Animationen (sofern vorhanden), Munitionstyp, Feuermodus, Feuerrate, Mündungsfeuer, Patronenhülsen (gibts ja nicht mehr) etc. ändern.
    Dann brauchst du noch eine neue Munitionsart, da die Kanone sonst mit der normalen Munition des MGs schießen würde. Dazu musst Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Ammo einen neuen Munitionsskript erstellen. Darin kannst du Model, Geschwindigkeit, Masse, Luft- und Wasserwiederstand, Schwerkraft (->physikalisch korrekte Flugbahn möglich), Querschlägersounds etc. festlegen. Dazu könntest du einfach "bullet" kopieren und ändern.
    Jetzt wäre die Kanone zwar theoretisch benutzbar, allerdings ohne irgendwelche Animationen beim zielen, sie würde nur geschwenkt werden. Hier ist das insofern schwierig, da du ja beim vertikalen Zielen nur das Kanonenrohr bewegen würdest (von dem Keil in der Lafette abgesehen, der dafür denk ich mal vorgesehn ist -> mehr Animationsschwierigkeiten), beim horizontalen aber gleich die gesamte Lafette. Wie man das lösen könnte, weiß ich nicht.
    Am einfachsten wäre es, die Kanone mit Trackview und Flowgraph zu animieren, vermute ich.

    Ich hoffe, ich konnte dir helfen ^^

    Edit: Ah, Hamers hats etwas knapper hinbekommen

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Danke Euch für die Hilfe.

    Ich fange mal an zuerst die Feuerfähigkeit herzustellen.

    Danach die Physik. Um die Bewegung einzuschränken werde ich wohl Lafette und Rohr steif lassen und der Spieler kann durch dagegenrennen oder fahren (schieben) die horizontale Ausrichtung ändern. Muß ich versuchen. Ich muß erstmal die Schussfähigkeit hin bekommen und schauen wie es ingame arbeitet.

    EDIT: Ah, Nummer 1 klappt schon. In welcher Einheit ist denn "Mass" eigentlich?

    EDIT 2: Density ist von meinem Bambustest damals her wohl blos die Dichte beim setzen nehme ich an.
    Ob das Objekt schwimmen kann oder nicht definieren (habe ich gerade ausprobiert) die Werte unter Buoyancy.
    Geändert von Wedori (07.01.2012 um 19:41 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
    Semi Pro Avatar von maniac
    Registriert seit
    27.04.2009
    Beiträge
    753

    Standard

    Einheit ist Kg, auch wenns die Engine nicht immer ganz genau nimmt ^^

    Edit: Ich vermute, du meinst in diesem Fall die density im Vegetations-tool. Du hast recht, da gibt sie wirklich die Dichte (also wie nah beieinander sie stehen) der Pflanzen an.
    Aber da es sich ja hier um ein einzelnes Objekt handelt, kann es damit wohl nichts zu tun haben.

    Edit²: Wenn du das zielen nur durch anstoßen realisieren willst, kannst du dir eigentlich den Aufwand sparen, die Kanone als neue Waffe anzulegen. Du könntest nämlich mit FlowGraph und einem UsableObject (->Es erscheint der typische Benutzen-Schriftzug, wenn der Spieler hingeht) einfach ein Kanonenkugel-Objekt aus dem Lauf schießen lassen, wenn der Spieler die Kanone "benutzt". Ist sehr viel weniger Aufwand, als neue Skripts anzulegen, und käme in diesem Fall wohl (fast) zum selben Ergebnis.
    Geändert von maniac (07.01.2012 um 20:04 Uhr)

  5. #5
    Professional Avatar von Hamers
    Registriert seit
    29.02.2008
    Ort
    Mittendrin
    Beiträge
    2.760

    Standard

    @Wedori
    Stimmt das geht auch was maniac vorgeschlagen hat.
    Schau dir mal die Map island an. Dort gibt es Schiffe, die wenn der Spieler zu nah kommt, Raketen nach ihm schießen.
    Solltest du nur den FG kopieren, die Verfolgungsfähigkeit rausnehmen und die Rakete durch das Kugel Modell ersetzen, dann solltest du bereits ein brauchbares Ergebnis haben.

    Für zerstörbare Objekte mit Einzelteilen siehe hier für die CE 3:
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...eakable+Assets

    Und hier für die CE 2:
    http://doc.crydev.net/AssetCreation/...leObjects.html

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Danke.


    Ich versuche mich grad in FlowGraph. Habs auch soweit verstanden aber "Weapon: FireWeapon" und ab da weiß ich nicht weiter.

    Der Vorteil von Flowgraph wäre ja das die Kanone weiterhin Physik hätte "RigidBodyEx". Nur wie sage ich FlowGraph das er das Geschoss X und vor allem wie benutzen soll?


    Edit: Habe mir zwar den Missles1 FG angesehen aber da kann man irgendwie nicht das Geschoss definieren.
    Geändert von Wedori (07.01.2012 um 21:04 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #7
    Semi Pro Avatar von maniac
    Registriert seit
    27.04.2009
    Beiträge
    753

    Standard

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Edit: Habe mir zwar den Missles1 FG angesehen aber da kann man irgendwie nicht das Geschoss definieren.
    Doch, das Geschoss wurde durch das Exocet-Entity definiert (Exocet1 und Exocet2).
    Die Exocet ist im Prinzip eine ganz normale Waffe, wie die SCAR, nur ohne Model. Sie kann auch nicht vom Spieler benutzt werden (und ist im Sandbox auch nicht direkt zu finden, da sie eine "Fahrzeug-Waffe" ist).
    Durch das Weapon:FireWeaponwird die Waffe dann einfach nur abgefeuert (den Node kannst du für jede andere Waffe auch nehmen, als Ziel ist der Spieler angegeben (LocalPlayer). Alternativ zu einem konkreten Entity kannst du auch irgend eine Position angeben, dazu kannst du z.B. den Entity:EntityPos-Node hernehmen, dann verfolgt er das Ziel nicht, wenn es sich bewegt.

    Was ich aber meinte, wäre folgendes:
    Du könntest einfach ein zweites BasicEntity (oder RigidBodyEx) erstellen, dem du das Kugel-Model zuweist. Das kannst du irgendwo verstecken.
    Dann erstellst du einen FG, in dem du die Kugel (ausgelöst vom "Benutzen" der Kanone) erst in den Lauf beamst, (Zum bestimmen der Position nimmst du einfach einen AI/Tagpoint, den du an die Kanone dranlinks) und dann über einen Physics:ActionImpulse "abfeuerst". Zusätzlich kannst du noch einen Mündungsfeuer-Partikeleffekt (z.B. "muzzleflash.Tank.cannon_tp_backup") und Sound hinzufügen (siehe dazu Bild unten).
    Problem: Es existiert nur ein Kugelobjekt, das bei erneutem abfeuern einfach "wiederverwendet" werden würde, d.h. es verschwindet dann von der Einschlagsstelle. Wenn man die Kanone aber z.B. nur alle 15 sek abfeuern könnte, würde das nicht auffallen, glaube ich.
    Eleganter ist natürlichdas Erstellen von neuen Waffen, aber wenn du dir schnell und einfach was basteln willst, kannst dus ja mal versuchen^^
    Habs nicht lassen können und hab mir schnell meine eigene Melonen-Kanone gebaut:
    (Anstatt der Kanone hab ich einfach den LTV genommen, sodass ich praktischerweise durch Fahren zielen kann. Abgefeuert wird einfach vom Dach. Ganz lustig, damit auf Koreaner-Jagd zu gehn^^)


    Vielleicht hilfts dir ja. Wird bei mir irgendwie immer so viel, wenn ich mal am schreiben bin^^

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •