Das geht recht einfach. Dazu nimmst du im Sandbox ein entity/Physics/BasicEntity. Als Model gibst du natürlich deine Kanone an, dann kannst du noch die Masse festlegen.
Was der Density-Wert macht (übersetzt ja eig. Dichte) weiß ich nicht genau, die physikalische Dichte ρ ists glaub ich nicht, ein BasicEntity mit density 0,1 schwimmt genausowenig wie eins mit 100. Musst vll mal etwas testen, Crysis-eigene Objekte haben oft density-Werte über 100.
Wenn du etwas mehr Einstellungen möchtest, nimm einen entity/Physics/RigidBodyEx.
Hier kannst du noch ein paar andere Werte festlegen. Setzt du bei "RigidBody" einen Haken, reißt die Kanone den Spieler mit, wenn die Kanone bewegt wird und der Spieler steht drauf.
Das ist schon schwieriger. Ich weiß, dass man über 3DMax irgendwie festlegen kann, dass Objekte zerspringen können, ohne dass im Sandbox irgendwelche Einstellungen vorgenommen werden. Das ist zum Beispiel bei den ganzen Häusern mit Wellblechdach der Fall. Die kann man wunderbar zerlegen, werden im Sandbox aber als ein einziges Objekt gesetzt, nochdazu als "Brush", also als reines Objekt ohne jede Physik. Dazu gabs auch mal ein kleines Video von Crytek in der Entwicklungphase, aber ich finds nimmer... Wie das geht weiß ich nicht, hab mich mit Modeln bisher nicht befasst.
Wenn du es rein im Sandbox machen willst, exportier das Rohr und die Lafette einfach als zwei Teile und setz sie (beide als BasicEntity) zusammen. Dann solltest du aber bei beiden noch den Haken bei "PushableByPlayers" rausmachen, sonst fallen sie beide schon auseinander, wenn man nur dagegenläuft. Und du sollstest darauf achten, das "Kollisionsmodell" (hab grad nicht im Kopf, wie mans genau nennt, aber bei Max kann man doch die Kollisionsabfrage extra "modellieren") möglichst genau ist, damit sich die Kollisionsmodelle nicht überschneiden, sonst springen die beiden Objekte sofort auseinander, wenn du drauf schießt.
Prinzipiell ginge es, ist aber sehr viel Aufwand, wenn du es richtig machen willst.
Ich nehme mal an, du hast im Kopf, die Kanone als Standgeschütz (so wie das kleine MG auf dem Dreibein in Crysis, das man benutzen kann) zu verwenden.
Dazu musst du einen neuen Waffenskript unter Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Weapons erstellen. Am einfachsten ist es, du kopierst den Skript des Stand-MGs (ShiTen.xml) und modifizierst es. Du musst Modell, Sounds, Animationen (sofern vorhanden), Munitionstyp, Feuermodus, Feuerrate, Mündungsfeuer, Patronenhülsen (gibts ja nicht mehr) etc. ändern.
Dann brauchst du noch eine neue Munitionsart, da die Kanone sonst mit der normalen Munition des MGs schießen würde. Dazu musst Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Ammo einen neuen Munitionsskript erstellen. Darin kannst du Model, Geschwindigkeit, Masse, Luft- und Wasserwiederstand, Schwerkraft (->physikalisch korrekte Flugbahn möglich), Querschlägersounds etc. festlegen. Dazu könntest du einfach "bullet" kopieren und ändern.
Jetzt wäre die Kanone zwar theoretisch benutzbar, allerdings ohne irgendwelche Animationen beim zielen, sie würde nur geschwenkt werden. Hier ist das insofern schwierig, da du ja beim vertikalen Zielen nur das Kanonenrohr bewegen würdest (von dem Keil in der Lafette abgesehen, der dafür denk ich mal vorgesehn ist -> mehr Animationsschwierigkeiten), beim horizontalen aber gleich die gesamte Lafette. Wie man das lösen könnte, weiß ich nicht.
Am einfachsten wäre es, die Kanone mit Trackview und Flowgraph zu animieren, vermute ich.
Ich hoffe, ich konnte dir helfen ^^
Edit: Ah, Hamers hats etwas knapper hinbekommen![]()





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