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Thema: Fragen zum neuen Crysis CM bei EA

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  1. #11
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    So langsam übertreibt ihr.

    Bei der Spieleentwicklung kommt man immer wieder an technische Grenzen, ob das nun die Konsolenhardware oder die Engine Limitationen sind.

    Damit muss man umgehen können.

    Wenn's gar nicht geht, dann wechselst halt die Engine.

    Aus irgendeinem Grund stellt Crytek ja auch immer wieder fähige Modder ein. Die machen wohl was richtig.

    MaxMaron hat schon mehr als genug getan. Und ich fürchte dadurch hat er sich nur mehr Arbeit bzw. Ärger eingebrockt.

    Man Zezeri, Sorry aber ich arbeite seit 14 Jahren im 3D-Bereich, FP32 als "Schwierigkeit" zu bezeichnen ist extrem-st weit hergeholt. Ich kann Dein Fachwissen nicht einschätzen aber ich kann Dir versichern, dass wir wissen wovon wir reden.

    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Der Traktor im SDK hat übrigens 49k triangles + 15k + 4k im LOD. Vertices sind vergleichbar, kA woher das 30k Polylimit kommt
    Sorry aber man sieht an dieser Frage genau, dass Ihr gerne mitreden wollt aber scheinbar keine Ahnung von der Technik habt. Die CryEngine 3 kann auf Basis des Konsolenregisters nur ein 2Byte WORD schreiben. Das sind hFFFF, daher 65.635 Vertices. Mehr Adressraum haben sie nicht. Mit Polygonen hat die Exportgrenze NICHTS zu tun, nur mit Vertices.
    Punkt 2: Das Floating Point Vertex Problem ist eine Adressierung der Vertices im 3D Raum, wobei sich bei zunehmender Entfernung zum Pivot die Nachkommastellen extrem verkleinern.
    FP32 wurde 2005 in 3D Spielen Salonfähig. Im Jahr 2006 folgte der internen Grakaadressierung bereits 64bit, 2009 bereits 128bit. FP16 ist im Jahr 2015 genau 15 Jahre alt!!!

    Ob Ihr es wollt oder nicht: Die XBOX360 und die PS3 sind auf dem technischen Stand von vor 7 Jahren! Es ist bemerkenswert was die CryEngine da raus holt ABER wir haben jetzt 2013 und eine Menge Leute wollen Innovation. Wenn dann jemand nicht 1+1 zusammen zählen kann (Große animierte Modelle + FP16) der hat leider nicht das Fachwissen diese Diskussion auf der dafür notwendigen Ebene weiter fortzuführen. Im jahr 2013 rede ich nicht mehr über FP16, lustige Rummelerklärungen dazu und hFFFF Verticexportcount. Sorry aber da kann ich auch weiter für GTA3 Modelle bauen.
    Geändert von Wedori (04.02.2013 um 18:23 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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