Man Zezeri, Sorry aber ich arbeite seit 14 Jahren im 3D-Bereich, FP32 als "Schwierigkeit" zu bezeichnen ist extrem-st weit hergeholt. Ich kann Dein Fachwissen nicht einschätzen aber ich kann Dir versichern, dass wir wissen wovon wir reden.
Sorry aber man sieht an dieser Frage genau, dass Ihr gerne mitreden wollt aber scheinbar keine Ahnung von der Technik habt. Die CryEngine 3 kann auf Basis des Konsolenregisters nur ein 2Byte WORD schreiben. Das sind hFFFF, daher 65.635 Vertices. Mehr Adressraum haben sie nicht. Mit Polygonen hat die Exportgrenze NICHTS zu tun, nur mit Vertices.
Punkt 2: Das Floating Point Vertex Problem ist eine Adressierung der Vertices im 3D Raum, wobei sich bei zunehmender Entfernung zum Pivot die Nachkommastellen extrem verkleinern.
FP32 wurde 2005 in 3D Spielen Salonfähig. Im Jahr 2006 folgte der internen Grakaadressierung bereits 64bit, 2009 bereits 128bit. FP16 ist im Jahr 2015 genau 15 Jahre alt!!!
Ob Ihr es wollt oder nicht: Die XBOX360 und die PS3 sind auf dem technischen Stand von vor 7 Jahren! Es ist bemerkenswert was die CryEngine da raus holt ABER wir haben jetzt 2013 und eine Menge Leute wollen Innovation. Wenn dann jemand nicht 1+1 zusammen zählen kann (Große animierte Modelle + FP16) der hat leider nicht das Fachwissen diese Diskussion auf der dafür notwendigen Ebene weiter fortzuführen. Im jahr 2013 rede ich nicht mehr über FP16, lustige Rummelerklärungen dazu und hFFFF Verticexportcount. Sorry aber da kann ich auch weiter für GTA3 Modelle bauen.





