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Thema: Fragen zum neuen Crysis CM bei EA

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Werd ich erst machen, wenn ich es für angemessen halte. Und ich hab keine Probleme mit der FPV Technik, und wie es aussieht 95% der Modding Community der CryEngine auch nicht.
    Oder siehst du Projekte wie dieses hier, welche sich dauernd beklagen und nicht fertiggestellt werden können, weil man zu wenig auf gute Polygonenverteilung und Pivotsetzung achtet?
    Stalker_Raince, früher sind wir auch auf dem Pferd geritten und blos weil 95% der Community keine derart großen animierten Modelle baut, heißt das nicht das der Bedarf nicht da ist. Du bist lang genug dabei und weiß wie viele nur noch ruhig sind, weil es nervt. Blumen wachsen auch erst wieder wenn man sie gießt!

    Das von Dir gezeigte Projekt ist sehr interessant aber ich sehe ich nicht einen Bezug zum FP32 (großes bis sehr großes Modell, welches animiert ist und viele Polygone hat).

    Egal, ich habe mich hier auch schon viel zu lange bemüht vorwärts zu kommen und habe nach der Diskussion auch erstmal null Ambitionen weiter darüber zu debattieren. Fakt ist, das 16bit = halb ist und das Crytek einfach nur den schlechtesten Kundenumgang der Welt hat. Darüber müssten wir uns einig sein
    Auch darüber, dass man wenigstens einige Antworten geben könnte ob das Free SDK die Technologie für die neuen Konsolen als .B. als "Wahlschalter" zurück bringt.

    Am Ende hat mein Bruder aber recht denn wir sind 0,00000000002% der gesamten Käuferschicht. Ich hätte auch gedacht, das so ein Millionenkonzern so einen lapidaren Exporter auf die Reihe bekommt. Zig Niederlassungen und Angestellte aber daran haperts.

    Warum sagt eigentlich MAX nichts dazu?


    EDIT: Achso: Wer hat eigentlich gesagt das die Enginetechniker von Robert Space Industries nicht die Engine umgeschrieben haben (ein Blick auf die HP verrät einiges von der Technik und vieles klingt nicht nach Standard-SDK). Ihr vermutet das es 16bit ist, ich kann es mir nicht vorstellen bei derart großen, komplexen Modellen.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Du bist lang genug dabei und weiß wie viele nur noch ruhig sind, weil es nervt.
    Das ist mir klar, aber ich bin beziehe mich jetzt nicht nur auf Modder. Entwickler hatten bis jetzt noch nie ein Problem damit, nicht mal Star Citizen leidet unter diesem System.
    Es gibt so viele, die sich damit arrangieren können. Ihr nicht. Zum einen verstehe ich es, wenn es hierbei um was architektonisches geht, aber in einem Spiel gibt es so viele Methoden, Details zu zeigen, ohne einen übermäßigen Polycount, und die damit verbundenen Probleme zu bekommen.

    Es ist möglich, nur scheint ihr keine Kompromisse eingehen zu wollen.
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Das von Dir gezeigte Projekt ist sehr interessant aber ich sehe ich nicht einen Bezug zum FP32 (großes bis sehr großes Modell, welches animiert ist und viele Polygone hat).
    Ich wollte dir zeigen, dass ein Problem wie das deine viel zu trivial ist, als dass ein Game-Art-Designer damit nicht umgehen könnte. Man hat so immens viele Möglichkeiten, ohne das System klar zu kommen.

    Von Normalmap-baking, über POM, PADM und Displacement Mapping sowie Tesselation könnt ihr alles nutzen, um kleinste und feinste Details sichtbar zu machen.
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Warum sagt eigentlich MAX nichts dazu?
    Ich schätze einfach, ohne ihn jetzt beleidigen zu wollen, er hat wohl einfach nicht die Kentnisse über das Thema.

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