Ist es denn nicht möglich mit der CE 2 euer Projekt zu realisieren? Oder liegt es dann dabei an einem Exporter für Maya?
Ist es denn nicht möglich mit der CE 2 euer Projekt zu realisieren? Oder liegt es dann dabei an einem Exporter für Maya?
Erstens ist die CE2 veraltet und es gibt kein Free SDK dafür. Man müsste mit dem Mod SDK für Crysis oder Crysis Wars arbeiten, was vorraussetzt dass die Leute, welche die Mod nachher auch spielen wollen, diese Games brauchen.
Zweitens gibst den sogenannten Lichter-Bug in der CE2. Mehr als 5 Lichter pro VisArea sind nicht drin sonst flackerts an allen Ecken und Enden. (Das war für meine Stargate Mod der Hauptgrund zum Umstieg auf die CE3)
Zudem fressen die Lichter in der CE2 enorm Performance.
Dazu kommen dann halt noch die ganzen Effekte die man in der CE2 nicht hat. (Tesselation etc.)
Demnach müsste mal also die Modelle für die CE3 neu bauen und darauf anpassen?
Ja müsste man. Und das ist ne heiden Arbeit. Ich hab ebenfalls 1 1/2 Jahre in meine Mod gesteckt und extra Crysis 2 gekauft, obwohl mir das Spiel nie gefallen hat, auch vor Release nicht. Man kann sich dann ja die Enttäuschung vorstellen wenn dann nix klappt.
Das Problem ist dass diese Vertex Grenze komplexe animierte Modelle unmöglich macht.
Klar kann man ein Modell wie z.B. mein Stargate in 1000 kleine Modelle aufteilen und alle extra in die CE3 einbaun und alle einzeln texturieren. (Ne Schweinearbeit im Gegensatz zur CE2) Aber animieren kann man es dann nicht mehr in Maya oder 3D S Max.
Ich habe letztens eine Küche gebaut, welche knapp 5000 Tris hat. Für eine ganze Küche also recht Low Poly. Die Griffe der Schranktüren und den Wasserhahn hats mir trotzdem verzogen. Ein Griff allein hat etwa 125 Tris. Stalker_Raince hat mir den Tipp gegeben die Achse des Objekts in die Mitte zu setzen, was das Verzerren deutlich reduziert hat da alle Vertices näher am Nullpunkt sind. Dennoch wurden sie verzogen.
Das einzige was geholfen hat war alle Griffe, den Wasserhahn, alle Schranktüren, alle Schränke, den Ofen und den Kühlschranke einzeln zu exportieren. Nachteil ist halt dass man statt einem Objekt gleich 30 oder so im Material Editor der CE3 bearbeiten muss. Copy & Paste eingerechnet ist es trotzdem viel mehr Aufwand, ganz zu schweigen davon die Objekte in der Map passend zusammen zu setzen.
Edit:
Achja und im übrigen fressen 30 Objekte, die zusammen einen Poly-Count von sagen wir 100.000 haben, mehr Performance als ein einziges Objekt mit 100.000 Polys.
Geändert von NeoSephiroth (04.02.2013 um 11:25 Uhr)
So langsam übertreibt ihr.
Bei der Spieleentwicklung kommt man immer wieder an technische Grenzen, ob das nun die Konsolenhardware oder die Engine Limitationen sind.
Damit muss man umgehen können.
Wenn's gar nicht geht, dann wechselst halt die Engine.
Aus irgendeinem Grund stellt Crytek ja auch immer wieder fähige Modder ein. Die machen wohl was richtig.
MaxMaron hat schon mehr als genug getan. Und ich fürchte dadurch hat er sich nur mehr Arbeit bzw. Ärger eingebrockt.
Man Zezeri, Sorry aber ich arbeite seit 14 Jahren im 3D-Bereich, FP32 als "Schwierigkeit" zu bezeichnen ist extrem-st weit hergeholt. Ich kann Dein Fachwissen nicht einschätzen aber ich kann Dir versichern, dass wir wissen wovon wir reden.
Sorry aber man sieht an dieser Frage genau, dass Ihr gerne mitreden wollt aber scheinbar keine Ahnung von der Technik habt. Die CryEngine 3 kann auf Basis des Konsolenregisters nur ein 2Byte WORD schreiben. Das sind hFFFF, daher 65.635 Vertices. Mehr Adressraum haben sie nicht. Mit Polygonen hat die Exportgrenze NICHTS zu tun, nur mit Vertices.
Punkt 2: Das Floating Point Vertex Problem ist eine Adressierung der Vertices im 3D Raum, wobei sich bei zunehmender Entfernung zum Pivot die Nachkommastellen extrem verkleinern.
FP32 wurde 2005 in 3D Spielen Salonfähig. Im Jahr 2006 folgte der internen Grakaadressierung bereits 64bit, 2009 bereits 128bit. FP16 ist im Jahr 2015 genau 15 Jahre alt!!!
Ob Ihr es wollt oder nicht: Die XBOX360 und die PS3 sind auf dem technischen Stand von vor 7 Jahren! Es ist bemerkenswert was die CryEngine da raus holt ABER wir haben jetzt 2013 und eine Menge Leute wollen Innovation. Wenn dann jemand nicht 1+1 zusammen zählen kann (Große animierte Modelle + FP16) der hat leider nicht das Fachwissen diese Diskussion auf der dafür notwendigen Ebene weiter fortzuführen. Im jahr 2013 rede ich nicht mehr über FP16, lustige Rummelerklärungen dazu und hFFFF Verticexportcount. Sorry aber da kann ich auch weiter für GTA3 Modelle bauen.
Geändert von Wedori (04.02.2013 um 18:23 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Ich würde einfach mal schauen ob mit der neuen Konsolengenereation (welche ja anscheinend doch schon in sichtweite ist), nicht mindestens 32 bit floating shit zurück kommt. Ich kann mir nämlich gut vorstellen das dann auch bald darauf ein großes CryEngine Update kommen könnte.
Zum Rest sage ich jetzt einfach mal nichts, da ich sowieso nicht mit der CE3 arbeite.
Nichts für ungut - und das mit dem Fachwissen mal gaanz außen vor - aber eine Diskussion sehe ich hier schon lange nicht mehr.
Eher jemanden, der auf dutzenden Seiten in mehreren Threads und bei jeder Gelegenheit nervt dass er gerne Feature XY hätte.
Und da kann es das 10x schon vorher gegeben haben, 100x jetzt nur wegen den Konsolen fehlen und 1000x so ungerecht sein,
weil du und eine Handvoll anderer das haben wollt ... Es gibt es momentan nicht ((von mir aus auch) mehr) in der Engine [Punkt]
So ehrenwert ich dein Anliegen auch finden mag und selbst jede technische Neuerung begrüße und Rückschritte hasse - es nervt mittlerweile.
Dass du es gerne wieder zurück hättest hat meiner Meinung nach nun jeder mitbekommen.
Weiterhin täglich deswegen rumzugängeln bringt dir auch nicht die Lösung - oder zumindest würde dies eindeutig das falsche Signal senden wie ich finde.
Also bringe dich doch bitte nicht selbst in eine Situation, in der es jedem zurecht einfach fällt dich (und damit dein Anliegen) als unbequemen und nervig abzustempeln und zu ignorieren.
Nur für unser Projekt jetzt: Max, bitte: Genau deswegen bitte ich Dich seit Ewigkeiten genau diesen Punkt Crytek so vorzulegen, wie schon mehrfach jetzt getan: SIE MÖCHTEN BITTE DEN MAYA CE2 EXPORTER UM DIE BEIDEN FEHLENDEN OPTIONEN ERGÄNZEN. Es fehlt nur der Dummyexport und *.CGA. Das sollte für Crytek wirklich kein Problem sein.
So hat die Community wenigstens eine Ausweichchance.
Für unser Projekt: JA und das werden wir NICHT machen! Das sind so viele Modelle, nein, im Leben nicht! Eher die Arbeit einstellen.
Exakt. Beispiel: Eine komplett vertaute Kanone an Board eines Schiffes: Die max. exportierbare Grenze an Polygonen ist nun einmal nur hFFFF Vertices. Man schafft man es also nicht einmal diese eine Kanone als "Ganzes" zu exportieren und zu animieren.
Zur Gegenfrage von "th": Warum hat keiner der Partner von Crytek ein Problem mit 16bit FPV? Aha, weil sie ALLE Konsolenports machen. Sind eben 10 Dodge Viper auf einem Acker. Solange sie einen Pflug hinten dran haben und keiner auf die Autobahn will ist doch alles gut. Ich möchte Innovation! Und die übrigens von vor 5 Jahren, also keine Zauberei!
Genau. Danke das wenigstens Du hier noch schreibst. Alle anderen haben denke ich die Sache schon längst aufgegeben.
MAX: Da wir uns mit Crytek, wie Du selber siehst, nur im Kreis drehen und auch scheinbar nicht die Zielgruppe sind, wurde ja oft genug festgestellt, bitte kümmer Dich nur noch um die offenen Fragen, so dass diese RICHTIG beantwortet werden denn sonst macht "Community" auch keinen Sinn mehr.
Wenn Du das organisieren könntest, komme ich auch nach Frankfurt und stelle unser Problem persönlich vor. Crytek ist ja nicht Fort-Knox. Es muss doch möglich sein mal einen Termin zu bekommen, wo endlich mal diese verdammten banalen kleinen Fragen geklärt werden. Ich bin kein Kind auf der Jagd nach Goodies. Wir wollten mit unserem Projekt was tolles KOSTENLOSES für die Community bauen und rennen nur gegen Wände.
Wer Millionen in die Werbung pumpt, der wird doch bitte mal einen CE2 Exporter für Maya erstellen können. DER MACHT NÄMLICH VIEL MEHR WERBUNG PLUS SEINEN NUTZEN!!!
NOCHMAL DIE FRAGEN:
1. In Point 4, the community ask for a fully functionaly CryEngine 2 Exporter for Maya. For "CE2 -> Maya" doesnt exist an official Exporter, only one by the communitymember Seith-CG without fully functionality. Can Crytek please take a look at this? This exporter is much needed. When examples are need, the community will start an official request with an portfolio full of examples.
2.The Community ask: WHEN, in the future will Crytek think about the step back to 32 Bit Floating Point Vertex, like the CryEngine 2 supports 5 years ago?
- With the next CryEngine Mainupdate (CryEngine 4)?
- When in the future in the Free SDK?
- With the next generation of consoles?
3. When Crytek will support higher Polygonexports for more detailed animated modells (compared count like in the CE2)?
4. The Answer to
"7. Will the impressive Cloth system also work on dynamic objects in the future (vehicles, ships, vehicles with flags)?" You answered with "Working on an explanation".
When we can get a result on this?
THANK YOU!
EDIT:
Crydev Problemthread-Sammlungen zum "Interessiert ja sonst keinen" Thema 16bit FPV:
16 bit Floating Point Vertex nennt sich übrigens HALF FLOAT. Sprich vom Pivot weiter entfernte Objekte verzerren sich mehr als näher liegende, kleine Objekte. Ist natürlich praktisch für ein Segelschiff.
Als Fazit kann man folgenden Kommentar eines User als den zitieren, da er alles aussagt. Für große und detaillierte Modelle:
"None other solution exists, FP16 stores 1024 points per dimension and that can't be avoided in any way. Switching to FP32 is the only way. "
ÜBRIGENS: Im Free SDK wurde FP32 (CE3 3.2.5) durch FP16 erst mit Version 3.3 ersetzt!
Noch ein interessanter Kommentar:
"I am finding this whole FP16-thing more and more ridiculous. The trade offs clearly aren't worth the performance gain (which we still haven't seen proof of). CryENGINE 3.2.5, which uses FP32, has similar or even better performance at the same spec"
Mainthread mit diversen Tests was sich wie und warum verzerrt
Noch eine technische Diskussion mit Beispielen
Ebenfalls sehr interessant. Auch interessant: Keine offizielle Antwort, wie so oft.
Weiterer Thread
Geändert von Wedori (04.02.2013 um 14:00 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Irgendwann nerven mich Themen so sehr, dass selbst ich redefauler User mal Dampf ablassen muss.
MAXMARON, Du bist der Communityrepräsentant. EA-Games Angestellter und Sprachrohr. Richtig? Ich habe nur eine Frage: Warum ist es Dir als Publisher-Angestellter so schwer kompetente Antworten von Eurem Vertragspartner zu bekommen? Das alles liest sich hier ja langsam wie Zirkusschauspiel.
Wir leben in der freien Wirtschaft. Wenn unsere Geschäftskunden solche "Kompetenz" seinen Kunden gegenüber hätte wie Crytek zu seinen Moddingportalen, die Zusammenarbeit wäre längst vorbei! Die User werden wie Kinder behandelt und die buddeln fleißig in dem Sandkasten, während Crytek perpament hinein pinkelt.
Die Sandburgen sind für Euch verdammt? Begreift das denn keiner?
Crytek ruiniert jede Kreativität und tritt jede Innovation mit Füßen. So geht man nicht mit seinen Kunden um!
Erfolgreiche Firmen müssen Trends setzen, Wege bereiten,Veränderungen herbei führen. FarCry und Crysis haben das getan! Wenn man danach aber Mainstream macht, sieht man ja was passiert. An COD orientiert und gehofft das der Umsatz passt. Märchen. Alles Märkte die laut Analysten "da" sind. Unfung! Wer den Planeten baut legt fest wer drauf lebt. Wo sind die Trendsetter?
Ein Gegenpol muss her!
Wenn ich "randfee´s" Kommentare in dem anderen Thread verfolge, ja, richtig, Konsequenz denn bei allem natürlichen Respekt ist an der Stelle Schluss! Keine Antwort geben ist das Eine aber die User für Dumm verkaufen, lässt echt nur eine Reaktion zu: Abwendung. Sorry. Keine Innovation, keinen Ar*** in der Hose sich seinen Kunden zu stellen und dann für dumm verkaufen? Tschüss. Wer ist den Crytek? Software-Gott?
Ein Wunder, ein richtiges Wunder, dass die User hier tatsächlich noch weiterarbeiten, unter diesen Umständen.
Ich arbeite seit Jahren im 3D Bereich, Half Float, was 16 bit ist, ist echt unterirdisch. Kein Schwein baut Objekte über 1m (wenn überhaupt) in 16bit. Da ist nicht einmal mehr eine KUGEL rund! Ein Blick darauf wie das FP funktioniert und die Frage ist selbst erklärt! Sowas wird hier als "Over Sized" verkauft? So eine Antwort eines Automobilherstellers und der Herr wäre gekündigt!
"Blos weil man es ingame ja nicht so sieht", lautete eine Antwort auf Crydev... Witzlos!
Jetzt, wo ich sehe welche "Features" in dieser CE3 die "Zukunft" sind: Lasst mich bei allem NDA unserer Kunden gegenüber nur sagen: Sowas wie 16bit kompatible Modelle bestellt heute keiner mehr! Wir bauen seit bestimmt 2 Jahren netto im 128bit Grundraster von Maya, da Full Float 32bit (teils auch schon Double Precision 64bit) schon LANGE das Maß aller Dinge sind. Bereits im Jahr 2006 haben wir von Nvidia die Unterlagen über Double Precision Computing erhalten, die die GPUs auf 64bit intern umgestellt haben. Heute übrigens schon 128bit! Shader- und Texturkanal-Skalierung ist da ein Parallelthema.
Wie es dann in Spielen skaliert wird weiß ich nicht aber HALF im Mesh: NEVER!!! Das ist ein solch dummes Märchen, das mir hier echt die Spucke weg bleibt. Bei HALF passen nach 1m ja nicht einmal mehr die UVs aufs Raster. Wer sich das hier einreden lässt hat von Engines und Modding NULL Plan!
Ganz ehrlich: User gebt es auf! Ich bau die Festung noch fertig und dann war es das! Kommt kein Mayaexporter, sowieso. Ich lasse mir doch nicht erzählen ich sei nicht interessant wenn ich kostenlos eine Firma unterstütze und damit noch Werbung dafür betreibe! Ich muss ja wohl völlig behämmert sein! Wer es will, bitte! Die Welt ist frei!
Begreift mal das Ihr für Eure Arbeit eigentlich Geld bekommen müsstet!
Und MAXMARON, bis heute kam außer dieser lachhaften Antwort von Crytek nichts, was auch nur einer Community angemessen ist. DAS ist eine Schande!! Crytek ist eine Schande im Umgang mit seinen Kunden!!!
Geändert von ikochan (04.02.2013 um 16:03 Uhr)