Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
Crytek's Enginegeschäft läuft sehr gut. AAA besonders - das ist ja auch ihr Hauptaugenmerk. Sie sind ja nicht so indieorientiert wie zB Unity oder Unreal. Trotzdem: Userzahlen wachsen etc. Das ist noch der profitabelste Zweig.

Das Problem liegt glaube ich eher an den Spielen - und an der krassen Expansion. 800 Leute, 9 Studios - Dafür sinds zu wenig releaste Spiele.
Sicher, da stimme ich Dir zu ABER es kaufen auch weniger Leute, weil die Richtung in die Crytek produziert teilweise am Markt vorbei ist. Wenn Sie also eine richtige Communitypflege betrieben hätten, wären auch so manche Schnappsideen da geblieben wo sie heraus gespensterten. Zukunft Mobile? Zukunft FTP? Ryse? Vieles nett gemeint aber teilweise am Markt vorbei. Crytek entwickelte immer wie sie dachten. Es entsteht mir der Eindruck als würde sie es gar nicht interessieren für wen oder was sie da entwickeln. Hauptsache so, wie sie es sich denken. Den Eindruck habe ich. Aber das ist und war nunmal verkehrt denn der Kunde möchte teilweise eben etwas anderes denn wir bringen ja das Geld. Ursache - Wirkung. Die Engine bleibt, ich wiederhole, 1a aber eben leider aus bereits drölf mal angesprochenen Gründen, nichts für ernsthafte Privatentwickler und Indies. Das Konzept der EaaS ansich ist nett gemeint, funktioniert bei großen Projekten aber privat oder Indie eben nur mit Supportoption denn sie ist zu komplex und hat zu krasse Komplettänderungen. Das bedeutet bei uns beispielsweise 12,4GB Rohtexturen für PBS neu kompilieren, ~200 Mapassetts teilweise überarbeiten und neu exportieren, wobei dynamische Features (aus vormals genanntem Grund) nicht funktionieren (Bug, neues Setup?). Dazu permanent die Codeblöcke in neue Register schieben und teilweise neue Features umschreiben. Das schafft ein Indie und Privatentwickler nicht mehr. Und hier muss der Vorschlag fruchten: Supportoption für EaaS (mit zusätzlichen Kosten). EInfacher geht Marktwirtschaft und Logik nicht. Wirklich nicht.