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Thema: Crytek war fast pleite

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    @Wedori
    Arbeite jetzt schon am 2. AAA CRYENGINE Spiel - und es funktioniert alles wie es soll. Falls es das nicht tut, wird es schnell von Crytek gefixt. hatten vor kurzen sogar ein paar ihrer Experten hier, die mit uns einige Probleme durchgegangen sind.^^
    Ihr habt halt da sehr spezielle Probleme für eure sehr speziellen Anwendungsbereiche. Keiner sonst entwickelt gerade ein Spiel, wo massive, dynamische cloth physik so wichtig ist. Deswegen unterstützt die CE es auch nicht. Im Prinzip bräuchtet ihr dafür ne volle Lizenz, mit Sauce, damit ihr da euer eigenes System implementieren könnt.
    Das andere Problem waren ja .anms, wenn ich mich recht entsinne. Also ich persönlich (und der überwiegende Teil der Licensees) nutzen ja cafs, also bone animations. Hab letztens n cga test gemacht, da hats geklappt, aber noch nix mit anms.

    Was Indie Titel angeht - ich denke da geht crytek nun mal nicht so "all in" wie Epic^^ Die AAA Licensees kriegen super support (kann das aus 1. hand bestätigen, schon bei 2 Titeln erlebt, dass maßgeschneiderte Lösungen kommen, der Support immer da ist etc), aber für Indies reichen die Ressourcen anscheinend nicht ganz. Das ist halt ne reine Geldfrage - dafür springt bei EaaS wohl nicht genügend raus, nehme ich an.
    Ich denke Cryek hat in den vergangenen Jahren eine deutliche Sprache gesprochen. Das ist zur Genüge (mehr als das) schon ausdiskutiert worden. Das Ergebniss kann für private und Indieentwickler und eines sein. Das ist meiner letzter Satz dazu.

    EDIT: Wenn sie wenigstens aktuelle DOCs und Sampleassetts für Maya und Max hätten aber sind ja teilweise welche noch pre Free SDK 3.5.x.. Was soll man da machen? Das ist eine Kiste Teile hinschmeißen und der Anwender soll rausbekommen wie es funktioniert. Und wenn nicht, naja das hätte man auch vorher sagen können aber das ist ja kein Bestandteil der EaaS Eula.
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  2. #2
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    ...EDIT: Wenn sie wenigstens aktuelle DOCs und Sampleassetts für Maya und Max hätten aber sind ja teilweise welche noch pre Free SDK 3.5.x.. Was soll man da machen? Das ist eine Kiste Teile hinschmeißen und der Anwender soll rausbekommen wie es funktioniert. Und wenn nicht, naja das hätte man auch vorher sagen können aber das ist ja kein Bestandteil der EaaS Eula.
    Sins das HIER nicht neue Assests?
    The CRYENGINE Sample Assets is a Free DLC package containing several example source files in either Max or Maya format which can be used for learning how to get the most out of your assets and utilize the built-in tech and tools in CRYENGINE.

    CRYENGINE subscribers can use these Sample Assets for their own game projects, though we encourage you to create your own assets to give your game a unique look all of its own!

    DCC denotes the Digital Content Creation tool for which there are source files included.

    Included Assets (June 2014)
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  3. #3
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    Zitat Zitat von warpspeed Beitrag anzeigen
    Sins das HIER nicht neue Assests?
    ja sind es.

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    ja sind es.
    OK, doch noch ein Satz von mir: Klar sind sie es aber sie sind NULL hilfreich in Punkto nicht funktionierenden ANM usw..

    @Zezeri: Aus Deinem Blickwinkel ist alles immer irgrendwie super Das Tiagou gegangen ist hat natürlich überhaupt nichts mit der Massenflucht der anderen Angestellten zu tun und erst recht nicht mit monatelang ausbleibendem Gehalt. Das steckst Du natürlich nebenbei mit weg, gell. Und vor allem wenn auf Nachfrage NULL Antworten kommen
    Ich denke es ist so, wie schon sehr viele anderen Exmitarbeiter im Internet geschrieben haben: In der richtigen Position kann Crytek sicher ein guter Arbeitgeber sein aber für Viele war es es eben nicht.
    Verglichen mit der Crysis-Community ist es eigentlich das Selbe. Ich behaupte mal, dass 80% der Community den der Vergangenheit weg gegangen ist. Weltweit. Geblieben sind vornehmlich Crysisfans der ersten Stunde, Liebhaber der Engine (so wie ich einer war), Leute mit funktionierenden Projekten in der CE2 oder 3 und Fanboys. Aber auch das Thema kann man sich schönreden: "Nur der harte Kern ist noch da", "Leute die ihre Arbeit ernst meinen sind geblieben", "Wenigstens keine Kiddis mehr da, die nur rumspawnen"...

    Betrachten wir doch die CE mal nüchtern: Sie war und ist immer eine echte Bereicherung des Marktes und legte (zum Glück tut sie das auch wieder), die Messlatte sehr hoch ABER Crytek hat sich leider nie um seine Community geschert und erst recht nicht um die vormals Free SDK, heute EaaS, Kunden. Das Thema gabs schon aberzählige Male. Und da lande ich wieder bei Dir, Zezeri. Du bestätigst direkt den guten Support der guten Engine und befindest Dich dabei aber in einer nicht mehr mit der Community vergleichbaren Position. Egal was Crytek mit der Engine geschaffen hat, für private Entwickler oder Indies war jedes halbherzig und unvollständig dokumentierte Update der CE der blanke Horror und in 3 von 5 Fällen eine Rückschlag auf Null PLUS Bugs. Im Sinne des Fortschrittes sicher pro-CE, für AAAs sowieso aber unzumutbar für die privaten Entwickler und die Community bzw. Indies. Und hier passen grad die albernen Sampleassets bei Steam. Sie erklären genau wie die DOCs oder Crydev NULL warum mit Maya keine ANMs mehr möglich sind und warum vorhandene (animierte) original-CGAs keine ANMs mehr haben aber trotzdem animiert sind. Da Crytek in die Eula schreibt, dass der EaaS-Kunde kein Recht auf Support hat, bleibt die CE mittlerweile so gut wie jedem Projekt verwehrt. Niemand schafft es zur Zeit im Eigenstudium den immer mehr aktualisierten Mannequineditor zu durchblicken. Niemand kann erklären warum man noch immer keinen Sound zu einer ANM hinzufügen kann, niemand hat bisher ein Wwise Tutorial geschrieben.... Und so weiter und so weiter. Man findet gar kein Ende mehr mit der Aufzählung. Das soll alles jedes Mal die Community machen? Ich meine, zum Einen ist da kaum noch einer da und zum Anderen ist man grad fertig mit einem Thema, kommt ein neues Fallback-Update. Aber trotzdem 10 EUR dafür bezahlen? Ich wäre gern bereit im Monat 50 EUR zu bezahlen wenn man eine Supportoption dazu buchen könnte aber auch das interessiert den Scheuklappenträger nicht. So auch die Story mit Angestellten und Exangestellten und Leuten, die sich egal wie und wo mal die Seele vom Leib reden wenn es um Crytek geht. Am Ende wollen oder wollten alle nur das Beste aber so weit runter "von da oben" kann man schon gar nicht blicken.

    Und Du lieber Zezeri, bist zu Recht überzeugt vom Support und der Qualität der Engine aber ich fürchte Du bist nicht in der Position Dir ein Urteil darüber bilden zu können wenn man zwar eine gute Engine aber sonst nichts Anderes bekommt. Kommt zum fehlenden Support eine lückenhafte und überholte DOCumentation und Bugs im EaaS dann nennt sich das auf gut Deutsch: Handlungsunfähig. Etwas was Du, zum Glück ja auch, nicht kennst.

    Ich rate daher davon ab zukünftig auf die CE als EaaS zu setzen, da sich selbst Indies nicht leisten können von Update zu Update immer komplexere Systeme zu lernen und 90% ihrer Zeit damit zu verbringen wie dies oder das nun funktionieren könnten. Und ups, da kommt ja schon das nächste Update und das Spiel beginnt von vorn. Das macht keiner mehr mit.

    EDIT: Und wenn das noch nicht aufgefallen ist: Seit dem EaaS ist die Community nochmal kleiner geworden und auf youtube oder in irgend einem Forum, post immer weniger Leute. Der Grund ist sehr offensichtlich aber eben nicht für Alle.
    Geändert von Wedori (21.07.2014 um 14:27 Uhr)
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  5. #5
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    Dieses Persoenlich werden bringt niemanden was, daraus entsteht fast immer Streit.

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zezeri, es tut mir leid wenn Du als "persönlich" aufgefasst hast. Das ist und war nicht meine Absicht.

    Ich wollte Dir rüber bringen, dass Du alle CE- und Crytek- bezüglichen Themen gern verharmlost und bagatellisierst. Das wirkt teilweise, angesichts der ganzen augenscheinlichen Themem, schon fast unglaublich. In Deiner weiteren Beurteilung unserer Situationen kannst Du als Lizenz-AAA-Mitentwickler aber in keinster Weise die "Hilflosigkeit" der privaten Entwickler, Hobbybastler und Indies nachvollziehen denn die mangelnde Unterstützung führt teilweise eher zurück statt vor.
    Es nützt daher niemandem wenn Du uns erklärst wie gut der Support für AAA-Lizennehmer ist. Das die CE gut ist und damit natürlich auch der Support, wissen wir seit vieler offener Worte Seitens Star Citizen (der Support ist primär gemeint, die CE spricht ja für sich selbst). Das ist auch erfreulich bzw. gehört es sich ja auch so ABER als Community, Indie, Privatentwickler, da sind alle Lieder gesungen und daher rate ich von der CE ab bzw. rate zum Abwarten, wann immer diese mal einen Stand erreicht, indem die DOCs und die Features halbwegs Bugfrei etwas wie unsupportete Entwicklerarbeit ermöglichen. Seit der CE 3.5.x ist aus dem Bach "CE" ein reißender Strom geworden. Während die AAA-Lizenznehmer mit einer Karte und solidem Schiff in die richtige Richtung schwimmen, werden die Indies und Privatentwickler alle in ihren Kanus planlos weg gerissen und zerbersten jämmerlich. Das ist in etwa die Situation von uns.

    Verstehe bitte, dass egal wie gut Du etwas meinst und wie sehr Du Deinen Arbeitsplatz und Crytek / CE verteidigst, Du nunmal nicht in unserer Lage bist. Das ist vielleicht besser zu vergleichen mit: Tipps von Kinderlosen an eine frisch gebackene Familie. Wenn Du selbst mal an dieser Stelle stehst schwöre ich Dir, Du weißt was ich mal gemeint habe.

    Also nochmal: Ich wollte Dich weder persönlich angreifen oder verletzen, es ging mir um eine deutliche Aussage in Punkte Deiner Bagatellisierungen.
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  7. #7
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    Crytek's Enginegeschäft läuft sehr gut. AAA besonders - das ist ja auch ihr Hauptaugenmerk. Sie sind ja nicht so indieorientiert wie zB Unity oder Unreal. Trotzdem: Userzahlen wachsen etc. Das ist noch der profitabelste Zweig.

    Das Problem liegt glaube ich eher an den Spielen - und an der krassen Expansion. 800 Leute, 9 Studios - Dafür sinds zu wenig releaste Spiele.

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Crytek's Enginegeschäft läuft sehr gut. AAA besonders - das ist ja auch ihr Hauptaugenmerk. Sie sind ja nicht so indieorientiert wie zB Unity oder Unreal. Trotzdem: Userzahlen wachsen etc. Das ist noch der profitabelste Zweig.

    Das Problem liegt glaube ich eher an den Spielen - und an der krassen Expansion. 800 Leute, 9 Studios - Dafür sinds zu wenig releaste Spiele.
    Sicher, da stimme ich Dir zu ABER es kaufen auch weniger Leute, weil die Richtung in die Crytek produziert teilweise am Markt vorbei ist. Wenn Sie also eine richtige Communitypflege betrieben hätten, wären auch so manche Schnappsideen da geblieben wo sie heraus gespensterten. Zukunft Mobile? Zukunft FTP? Ryse? Vieles nett gemeint aber teilweise am Markt vorbei. Crytek entwickelte immer wie sie dachten. Es entsteht mir der Eindruck als würde sie es gar nicht interessieren für wen oder was sie da entwickeln. Hauptsache so, wie sie es sich denken. Den Eindruck habe ich. Aber das ist und war nunmal verkehrt denn der Kunde möchte teilweise eben etwas anderes denn wir bringen ja das Geld. Ursache - Wirkung. Die Engine bleibt, ich wiederhole, 1a aber eben leider aus bereits drölf mal angesprochenen Gründen, nichts für ernsthafte Privatentwickler und Indies. Das Konzept der EaaS ansich ist nett gemeint, funktioniert bei großen Projekten aber privat oder Indie eben nur mit Supportoption denn sie ist zu komplex und hat zu krasse Komplettänderungen. Das bedeutet bei uns beispielsweise 12,4GB Rohtexturen für PBS neu kompilieren, ~200 Mapassetts teilweise überarbeiten und neu exportieren, wobei dynamische Features (aus vormals genanntem Grund) nicht funktionieren (Bug, neues Setup?). Dazu permanent die Codeblöcke in neue Register schieben und teilweise neue Features umschreiben. Das schafft ein Indie und Privatentwickler nicht mehr. Und hier muss der Vorschlag fruchten: Supportoption für EaaS (mit zusätzlichen Kosten). EInfacher geht Marktwirtschaft und Logik nicht. Wirklich nicht.
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  9. #9
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    http://www.golem.de/news/entwicklers...07-108135.html

    "Das Unternehmen schreibt aber, dass der für die Bewältigung dieser Herausforderungen nötige Kapitalbedarf "nun gedeckt" sei, was die "langfristige strategische Ausrichtung von Crytek" auf "die Entwicklung und Vermarktung von Spielen und Technologie" ermögliche. Auf Einzelheiten will das Unternehmen nicht näher eingehen. Es räumt ein, dass die Informationspolitik gegenüber seinen Mitarbeitern "in der Vergangenheit nicht immer optimal" war."

    Mal schauen wann es dann mal etwas konkretes gibt. Bin schon auf den Jahresabschluss 2014 gespannt, um wirklich alles einmal detailliert zu betrachten.

  10. #10
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    Als Helder Pinto vor 2 -3 Jahren die Firma verlassen hat, gabs keine News
    Und auch nicht, als Dan Tracey vor einiger Zeit gegangen ist.
    Oder Bernd Diemer damals.

    Die armen müssen sich sehr unwichtig vorkommen

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