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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #911
    User Avatar von Tordenskiold
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    Apopros texturen, haben wir ne gute für Seile? Meine ist nur 512*512 und nur probehalber am Modell. Und gestern hat der spassige Teil begonnen, hab den Bug gemappt und die Materials durch richtige textures ersetzt, die Holztex hat 4096*2048 im Renderbild.



    Wie sieht das eigentlich mit der Farbe aus, sollen dafür separate textures gemacht werden oder wird in der Engine dann nach materials 'gefärbt'?
    Geändert von Tordenskiold (21.03.2013 um 13:34 Uhr)

  2. #912
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Tordenskiold Beitrag anzeigen
    Apopros texturen, haben wir ne gute für Seile? Meine ist nur 512*512 und nur probehalber am Modell. Und gestern hat der spassige Teil begonnen, hab den Bug gemappt und die Materials durch richtige textures ersetzt, die Holztex hat 4096*2048 im Renderbild.

    Wie sieht das eigentlich mit der Farbe aus, sollen dafür separate textures gemacht werden oder wird in der Engine dann nach materials 'gefärbt'?
    sieht zwar schick aus aber da ist eine kante klar sichtbar links im bild ganz oben an der schiffswand
    ist die auflösung vom holz auch ausgenutzt oder wurde da was hochskaliert ?
    - war bei steintexturen zum Teil so, da sie die Größe nicht hatten, aber haben sollten. In dem fall bringt hochskalieren nichts (eher schlecht da mehr speicher und rechenaufwand).

    Ich verstehe teilweise die Begrifflichkeiten anders, aber inwiefern ersetzt du materialien durch texturen ? (normalerweiße wird doch nur eine textur ins material gepackt)
    Deswegen auch zur Färbung:
    Die Texturen kann man im MatEd. einfärben. Wo ist dann da das Problem ?
    Falls du meinst, dass ein Material 2 Farben haben soll (zB Schiffswand über und unter Wasser) dann wäre eine eingefärbte Textur sinnvoller, da Submats mehr rechenaufwand bedeuten.

    @Wedori :
    Levels/Animationen sollten trotzdem auch schon hochladbar sein!
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  3. #913
    User Avatar von Tordenskiold
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    Die Kante sollte auch da sein, da hört die doppelte Beplankung am Bugbereich auf.
    Aber Du hast recht, das gehört noch ein wenig abgerundet, der Sprung in der Geometrie ist etwas zu krass

    Und ich hab mich etwas missverständlich ausgedrückt, genauer wär gewesen 'ich hab materials mit generierten Texturkoordinaten durch materials mit UV-map und Textur ersetzt.

    Die Texturen kann man im MatEd. einfärben. Wo ist dann da das Problem ?
    War mir unsicher, ob das geht, deswegen hab ich nachgefragt

  4. #914
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Bava, die Texturen sind alle im Materialeditor einfärbar. Ich habe zum Bauen in Maya welche zu Ansicht und dann eine in der Engine. Sprich die Planken verteilen sich mit EINER Textur auf alle 5 iunterschiedlich gefärbten Teile. Das spart Texturspeicher.

    Wenn Du mal in Skype bist, schick ich Dir eine schöne Seiltextur.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #915
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    @Tordenskiold

    Cool

    Ich habe Dir eine Cavity und eine AO Map reingelegt.

    Sis

  6. #916
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    Hi ich habe auch mal einen Steinstudie gemacht.

    Bei der Form ist auf jeden Fall noch mehr drin, aber das Ganze geht mit etwas Übung echt flott.

    Gruß

    Sis


  7. #917
    User Avatar von Tordenskiold
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    Das rockt (sorry :P)

    @Wedori

    bin heut abend (höchstwahrscheinlich) auf skype
    ----------------------------------------------------------------

    Hab gestern mit einer der nervigsten Arbeiten beim schiffsmodeln angefangen, dem Heckspiegel:





    Die groben Umrisse stehen schon mal, muss jetzt 'nur' den polyflow abändern, dass ich damit vernünftig arbeiten kann. Hurra......

  8. #918
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    Das ist wirklich ein schönes Boot. Dafür, dass der Heckpiegel nervig ist, sieht er aber gut aus!

  9. #919
    Semi Pro Avatar von befubo
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    So, ich melde mich mal wieder:
    Ich bin ein Fan von minimalen HuDs, also möglichst wenig auf dem Bildschirm.
    Die Munition für die Vorderlader (Muskete und Pistolen) sollte man (durch eine Animation) in den Taschen nachschauen und nicht Standardmässig als Zahlen dargestellt werden.
    ODemuth hat hier ja mal so ne Spinnerei-Idee gehabt, welche ich nur unterstützen kann
    Mal grundsätzlich eine Frage; Wäre so eine Animation plus Tasche mit Kugeln machbar? Weil dann hätte ich ne Idee:
    Wie wäre es, wenn der Spieler ne Taste drückt um die Munition zu checken; Dabei sieht er in seine Umhängetasche (Oder was auch immer) und darin werden die Kugeln dargestellt. Je nach schwierigkeitsstufe könnte man bei den beiden einfach Stufen noch einbauen, dass solche eine Anzeige über der Tasche erscheint:
    Spoiler Tasche:

    Das ist natürlich jetzt nur zum Verständnis zusammengebastelt...

    Und wenn man das möchte, kann man ja auch einstellen, je mehr Kugeln man hat, desto langsamer kann man gehen/rennen (Natürlich nur kaum merklich) denn die Kugeln sind doch recht schwer

  10. #920
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    Also zwischenzeitlich mal Daten tauschen und dann wieder vom Server löschen (gelöschte Dateien werden beim "commiten" auch auf dem Server entfernt - also obacht!) ist sicher kein großes Problem, aber alles in allem sollte nur fertiges hochgeladen und auf dem Server gesichert werden. (oder Daten mit denen andere weiterarbeiten)
    Hallo Tibull,

    gelöschte Dateien werden beim commiten auf dem SVN Server IMHO nicht entfernt. Diese sollten über den Aufruf einer davorliegenden Version immer noch vom Server abrufbar sein. Sonst wäre SVN ja kein Versionierungstool.

    Passt mit dem Speicherplatz auf. Ich hatte mit Wedori schon einmal über ein SVN auf drakes-legacy.de gesprochen, hatte die Idee jedoch wieder verworfen, als ich hörte, wie groß die Datenmengen sind, die hier hinterlegt werden würden. Das hält der Server der Webseite nicht aus.

    Viele Grüße
    Top Ace

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