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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #891
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wenn Du große Steine Tiled anlegst, hast Du wieder das Problem der Störkannten bei Tesselation. Würde ich nicht machen. Ich geh auch weg von dem Weg, da man so flexibler ist.
    Die Frage ist hauptsächlich: Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!? Neo hat mir zwar viel im Mat-Editor erklärt aber ich empfinde es besser wenn jemand mit richtig Ahnung mal die Steine so einstellt dass man sagen kann "Ja, ingame Hammer".

    Achso, POM und Tesselation meinte ich NICHT zusammen, sondern als ODER. Ich weiß nur nicht was der Unterschied meiner DDN zu einer ist, die Tesselation darstellen kann. Wenn ein richtig gutes Ergebnis da ist, wär ein kleines Tut sinnvoll.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #892
    User Avatar von Tordenskiold
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    Hab von unserem Meisterschnitzer ein paar Sachen bekommen, der cathead is jetzt ein echter cathead :P



    @Sisko

    Hast die Gallione nach deiner letzten PN in den dropbox-folder schon hochgeladen? Seh nix neues ^^

  3. #893
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Schick
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  4. #894
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!?
    • texturen nicht hochskalieren, sondern eher runter (dann wirkt das was man hat auch scharf, da keine information für die höhere auflösung fehlt)
    • UVBlend beim baken http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/ (skript) oder http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/
    • detailbumpmaps und dirtmaps zum laufen bekommen

    was ich jetzt zuletzt noch getestet habe aber aufgrund meiner unfähigkeit mit 3DsMax nicht hinbekommen hab:
    - Tesselation auf die gebackenen modelle packen, um sozusagen wieder das HP zu erhalten
    (allerdings dynamischer hinsichtlich LODs welche dann nicht nötig wären weil sowieso LP und alles durch tesselation HP wird und skalierbarkeit, da der tesselation-faktor ja eingestellt werden kann)
    bisher habe ich nur aus der gebackenen NRM die heightmap generiert, was zu fehlern NUR an den kanten führt! => ordentlich gebacken sollte es gehen

    vorläufiges ergebnis: jeweils links im bild die LP variante mit HP in die Normale gebacken und jeweils rechts mit handgemachter Heightmap (deshalb Fehler bei *). Man beachte die schöneren Kanten!

    nochmal
    WICHTIG: Kennt jemand eine Möglichkeit die oben verlinkten Blended Box Mapping Methode ingame ablaufen zu lassen ?
    -> das wäre am einfachsten und flexibelsten
    Geändert von Tibull (17.03.2013 um 23:02 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
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  5. #895
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber

    Ich hänge mich mal ans Überblenden, bau aber erst einmal den richtig eckigen Stein fertig. Runde gehen halt schneller, die eckigen langsamer als erwartet. Müsste mal schauen, wie das Ergebnis dann aussieht. Der Weg den das Max-Tutorial zeigt ist nicht 1:1 für Maya verwendbar, da er alle kleinen Details der Cellular-Displacementmap mit zeichnet. Es gibt am Ende viele Wege. Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script. Habe schon überlegt das Ganze mal per Loft und Curves zu bauen, den Rest Mayaintern zu sculpten.

    Die Frage bei der Überblendung ist, ob man das exportiert bekommt denn er rechnet ja Mayaintern die Koordinaten übereinander. Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die CE zwei Texturkoordinaten auf einer Vertice speichern kann. Eine Überblendung meint am Ende ja nichts weiter als 1 Textur 2x (mit unterschiedlichen Koordinaten) auf 1 Mesh. Sprich der Shader kann das Mayaintern freilich berechnen, die Frage ist, ob es in die CE exportierbar ist. Und wenn es funktionierne sollte: Nicht das dann die überblendeten UV-Kannten mit Tesselation völlig entarten (weil die Textur 2x übereinander geblendet ist).

    Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #896
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber
    [...]
    Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script.

    Die Frage bei der Überblendung ist [...]

    Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.
    Ja die Dreiecksmenge schießt natürlich nach oben mit aktivierter Tesselierung.

    Skript habe ich doch gepostet (bzw bei dem link ist eines angegeben - für Maya!)...

    Überblendung wäre, wie du schreibst und ich zuvor einige male in die Runde gefragt habe, ingame bzw. in der Engine natürlich am besten! Aber da mache ich mir keine großen Hoffnungen. Deshalb wüde das überblendete einfach wie die nrm auch gebacken (in die diff).

    Die gebackene nrm und displ würde ich dann gerne nochmal mit PADM (pixel accurate displacement mapping) & Tess. sehen
    Aber inwiefern ist das nur "vorgauckeln" ?
    MfG
    _Tibull_
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  7. #897
    User Avatar von Tordenskiold
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    Sodala, die nächste Leihgabe von Sisko (nochmal merci fürs Gallion!!) verwurschtelt:




    Habs nur in ne amature fürs genaure Anpassen packen müssen, ansonsten war der Löwe perfekt, wie fürs Schiff gemacht

  8. #898
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, das sieht verdammt gut aus
    Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
    Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.

    @ Tibull: Ich habe gestern abend zig Baketests an einem eckigen Stein gemacht. Es ist so: Wenn eine UV zerlegt wird, stört sich IMMER eine zeitgleich mit gebackene Oberflächenstruktur mit den Kannten. Sprich dort, wo die beiden UV-Nähte aneinander stoßen. Der einzig passende Workaround war den Stein von High auf Low OHNE Oberflächenstruktur zu backen (damit nur die Stöße tesseliert werden können) und die Struktur dann als Detailbump einzufügen. Der Vorteil ist daher, dass die Tesselation den Stein anhand der Kannten formt und die Detailmap dann eine Struktur drauf bringen kann, die an den Kannten nicht ganz so komisch aussieht.
    Es ist eben schwer umzusetzen, dass an einem UV-Stoss eine Strukturbump wirklich richtig gut aussieht, weil an dieser Stelle immer zwei nicht passende Teile kollidieren.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #899
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    Es passt dank der Standard-Löwen. Irgendwo gab,s da mal ein Erlass wie so ein Löwe auszusehen hat.
    Die Volute am Rail sieht etwas zu Franzmännisch aus . Da finden wir bestimmt später noch was anderes.
    Hm vielleicht kann ich noch eine "baked ambient occlusion map" nachlegen? Da muss ich mal die Bücher fragen.
    Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki )

    PS. Ich würde die "Rails" des Galions gegen den Ankerbalken /Kranbalken als Drückerkonsole gegenlaufen lassen.
    http://www.diomedia.com/public/;jses...geDetails.html
    Somit wäre die Volute an der Stelle nicht mehr nötig. Das ist aber nur eine Überlegung
    Geändert von Sisko2000 (19.03.2013 um 18:22 Uhr)

  10. #900
    User Avatar von Tordenskiold
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    Naja, die Amazon (ex-Panthère) war ja ein Franzmann, da macht die Volute Sinn. Hab mich da an der Comete und Renommee orientiert. Drückerkonsole wär nach nem Umbau in britischen Diensten eine Option.
    Und die AO map könnt ich auch selber baken, nur hat keines der objects bis jetzt eine, mal schauen.

    Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki )
    Hehe, ich weis was Du meinst, die Wahl der materials meinerseits war wohl etwas unglücklich

    Ja, das sieht verdammt gut aus
    Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
    Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.
    Firma dankt
    Wenns mit der Sphynx weitergeht und Fragen zwecks Baudetails offen sind, einfach in den thread hier kucken:
    http://modelshipworld.com/index.php?...9-in-3d/page-2
    Mörder 3d-modell der Pandora, der Kerl stellt wirklich alles dar 0.o

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