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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    @wedori

    ja die hätte ich schon da, aber deine Methode hat auch Vorteile - und zwar ist mir gestern erst klar geworden, dass sämtliche tiled texturen funktionieren und somit viel mehr variation ohne mehraufwand (neu-backen) möglich ist. Andererseits kann man die Steine dann nicht drehen ...
    Kennt jemand eine möglichkeit UVs ineinander überzublenden ?
    Optimal wäre boxed UVmap die dann in der engine überblendet wird und nicht beim rendern, sodass jede kachelbare Textur nutzbar wäre
    hier mal deine Steine mit Tesselation und Pixel Accurate Displacement Mapping (natürlich übertriebene Werte - ich liebe Tesselation )

    Die schlechten Schatten kommen von meinen übertriebenen Einstellungen und durch die Lichtplatzierung.
    Die Renderfehler kann ich auch nicht zuordnen.


    Dafür brauchts dann wirklich nur die grobe Form (also sehr lowpoly - ergo schnell) und der rest wird von der engine gemacht!
    Wie gesagt ist nur noch die Kante sehr nervig! Und das backen zu aufwändig ... (für ein noch zu wenig flexibles Ergebnis)
    MfG
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  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, genau DAS ist ja mein Dilemma. Klar kann man die Steine nicht wenden aber dafür kann ich mit der Methode 100 Steine bauen und das recht schnell. Ich denke 2 Wochen, da wären es 100 Steine. Steine bauen ist ja nicht der Hit. Die Frage war UV vs. Form vs. Texturen. Da muss die beste Mischung raus.
    WIR BRAUCHEN HALT NUR den perfekten Weg damit die Texturen gut aussehen. Zur Not über CG eine Andere. Wenn Dir da was einfällt

    Das, was Du ansprichst, ist ja genau DAS, was mir den Kopf zerbrochen hat. ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.

    Andere Frage: Wenn wir meine Art der UV Bearbeitung beibehalten, können wir doch trotzdem die Tesselation mit Deiner DDN funktionsfähig machen oder? Ich meine das so: Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation. Müsstest mir nur sagen wie Du das gemacht hast.

    Ich denke auch, dass wir die Tiled-UV so beibehalten. Ich teste heute abend mal eckige Steine mit der Variante. Wenn Du in Skype on bist, habe ich evtl. schon wieder was fertig.

    Ich möchte in die Steine auch Abwechslung bringen. Sprich runde (wie auf den Seychellen) und dann harte und extrem frakturierte (zerbrochen).

    Mal sehen ob Neo noch etwas einfällt. Ihr seit ja die Texturprofis, ich baue die Steine und hoffe Ihr habt noch eine super Idee für arschgeile Texturoptik.

    EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.

    EDIT 2: Setz mal in der SB: e_shadowsslopebias auf 1000 dann müssten die Schattenfehler weg sein. Tolles FP16 halt.
    Geändert von Wedori (17.03.2013 um 17:00 Uhr)
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  3. #3
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
    ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischer

    Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.
    ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.
    Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ

    "Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)

    super Idee für arschgeile Texturoptik.
    Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.
    Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).

    EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
    oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blenden

    ansonsten
    - Schatten werde ich testen
    - Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)
    MfG
    _Tibull_
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  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wenn Du große Steine Tiled anlegst, hast Du wieder das Problem der Störkannten bei Tesselation. Würde ich nicht machen. Ich geh auch weg von dem Weg, da man so flexibler ist.
    Die Frage ist hauptsächlich: Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!? Neo hat mir zwar viel im Mat-Editor erklärt aber ich empfinde es besser wenn jemand mit richtig Ahnung mal die Steine so einstellt dass man sagen kann "Ja, ingame Hammer".

    Achso, POM und Tesselation meinte ich NICHT zusammen, sondern als ODER. Ich weiß nur nicht was der Unterschied meiner DDN zu einer ist, die Tesselation darstellen kann. Wenn ein richtig gutes Ergebnis da ist, wär ein kleines Tut sinnvoll.
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  5. #5
    User Avatar von Tordenskiold
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    Hab von unserem Meisterschnitzer ein paar Sachen bekommen, der cathead is jetzt ein echter cathead :P



    @Sisko

    Hast die Gallione nach deiner letzten PN in den dropbox-folder schon hochgeladen? Seh nix neues ^^

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Schick
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  7. #7
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!?
    • texturen nicht hochskalieren, sondern eher runter (dann wirkt das was man hat auch scharf, da keine information für die höhere auflösung fehlt)
    • UVBlend beim baken http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/ (skript) oder http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/
    • detailbumpmaps und dirtmaps zum laufen bekommen

    was ich jetzt zuletzt noch getestet habe aber aufgrund meiner unfähigkeit mit 3DsMax nicht hinbekommen hab:
    - Tesselation auf die gebackenen modelle packen, um sozusagen wieder das HP zu erhalten
    (allerdings dynamischer hinsichtlich LODs welche dann nicht nötig wären weil sowieso LP und alles durch tesselation HP wird und skalierbarkeit, da der tesselation-faktor ja eingestellt werden kann)
    bisher habe ich nur aus der gebackenen NRM die heightmap generiert, was zu fehlern NUR an den kanten führt! => ordentlich gebacken sollte es gehen

    vorläufiges ergebnis: jeweils links im bild die LP variante mit HP in die Normale gebacken und jeweils rechts mit handgemachter Heightmap (deshalb Fehler bei *). Man beachte die schöneren Kanten!

    nochmal
    WICHTIG: Kennt jemand eine Möglichkeit die oben verlinkten Blended Box Mapping Methode ingame ablaufen zu lassen ?
    -> das wäre am einfachsten und flexibelsten
    Geändert von Tibull (17.03.2013 um 23:02 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
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  8. #8
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber

    Ich hänge mich mal ans Überblenden, bau aber erst einmal den richtig eckigen Stein fertig. Runde gehen halt schneller, die eckigen langsamer als erwartet. Müsste mal schauen, wie das Ergebnis dann aussieht. Der Weg den das Max-Tutorial zeigt ist nicht 1:1 für Maya verwendbar, da er alle kleinen Details der Cellular-Displacementmap mit zeichnet. Es gibt am Ende viele Wege. Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script. Habe schon überlegt das Ganze mal per Loft und Curves zu bauen, den Rest Mayaintern zu sculpten.

    Die Frage bei der Überblendung ist, ob man das exportiert bekommt denn er rechnet ja Mayaintern die Koordinaten übereinander. Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die CE zwei Texturkoordinaten auf einer Vertice speichern kann. Eine Überblendung meint am Ende ja nichts weiter als 1 Textur 2x (mit unterschiedlichen Koordinaten) auf 1 Mesh. Sprich der Shader kann das Mayaintern freilich berechnen, die Frage ist, ob es in die CE exportierbar ist. Und wenn es funktionierne sollte: Nicht das dann die überblendeten UV-Kannten mit Tesselation völlig entarten (weil die Textur 2x übereinander geblendet ist).

    Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.
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  9. #9
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber
    [...]
    Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script.

    Die Frage bei der Überblendung ist [...]

    Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.
    Ja die Dreiecksmenge schießt natürlich nach oben mit aktivierter Tesselierung.

    Skript habe ich doch gepostet (bzw bei dem link ist eines angegeben - für Maya!)...

    Überblendung wäre, wie du schreibst und ich zuvor einige male in die Runde gefragt habe, ingame bzw. in der Engine natürlich am besten! Aber da mache ich mir keine großen Hoffnungen. Deshalb wüde das überblendete einfach wie die nrm auch gebacken (in die diff).

    Die gebackene nrm und displ würde ich dann gerne nochmal mit PADM (pixel accurate displacement mapping) & Tess. sehen
    Aber inwiefern ist das nur "vorgauckeln" ?
    MfG
    _Tibull_
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