ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischerÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.
Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ
"Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)
Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.super Idee für arschgeile Texturoptik.
Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).
oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blendenEDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
ansonsten
- Schatten werde ich testen
- Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)




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