Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber![]()
Ich hänge mich mal ans Überblenden, bau aber erst einmal den richtig eckigen Stein fertig. Runde gehen halt schneller, die eckigen langsamer als erwartet. Müsste mal schauen, wie das Ergebnis dann aussieht. Der Weg den das Max-Tutorial zeigt ist nicht 1:1 für Maya verwendbar, da er alle kleinen Details der Cellular-Displacementmap mit zeichnet. Es gibt am Ende viele Wege. Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script. Habe schon überlegt das Ganze mal per Loft und Curves zu bauen, den Rest Mayaintern zu sculpten.
Die Frage bei der Überblendung ist, ob man das exportiert bekommt denn er rechnet ja Mayaintern die Koordinaten übereinander. Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die CE zwei Texturkoordinaten auf einer Vertice speichern kann. Eine Überblendung meint am Ende ja nichts weiter als 1 Textur 2x (mit unterschiedlichen Koordinaten) auf 1 Mesh. Sprich der Shader kann das Mayaintern freilich berechnen, die Frage ist, ob es in die CE exportierbar ist. Und wenn es funktionierne sollte: Nicht das dann die überblendeten UV-Kannten mit Tesselation völlig entarten (weil die Textur 2x übereinander geblendet ist).
Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.




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