Eh - ja
SVN ist in Arbeit
Dropbox könnt ihr ja für unterlagen nutzen aber wenn man den vorteil des SVNs erstmal kennt will mans nicht mehr missen...
Eh - ja
SVN ist in Arbeit
Dropbox könnt ihr ja für unterlagen nutzen aber wenn man den vorteil des SVNs erstmal kennt will mans nicht mehr missen...
ich glaub für den anfang hat N8Boy erstmal eine ausreichende Lösung
- später wenns dann richtig viel werden sollte, selbst mit ausmisten, ist das aber sicher intressant![]()
@Tibull: Ich habe mir das Tutorial nochmal genau angesehen und in Maya nachgestellt. Im Prinzip bekomme ich schon die Oberflächenstruktur fürs Backen hin aber mir fehlt die lineare Displacementmap, die die harten Kannten erstellt hat und die müsste ja tiled sein.
Hast DU zufällig eine Ressource dazu?
Müsste sowas in der Art sein:
EDIT: Habe eine im Netz eine ziemlich schlecht aufgelöste gefunden aber im Polygonmodus funktioniert das nicht zufriedenstellend. Ich teste mal Nurbs aus.
Wenn jemand so eine DISPL hoch aufgelöst hat, da wär ich dankbar wenn ich die mal haben könnte. Danke!
Geändert von Wedori (17.03.2013 um 14:49 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
@wedori
ja die hätte ich schon da, aber deine Methode hat auch Vorteile - und zwar ist mir gestern erst klar geworden, dass sämtliche tiled texturen funktionieren und somit viel mehr variation ohne mehraufwand (neu-backen) möglich ist. Andererseits kann man die Steine dann nicht drehen ...
Kennt jemand eine möglichkeit UVs ineinander überzublenden ?hier mal deine Steine mit Tesselation und Pixel Accurate Displacement Mapping (natürlich übertriebene Werte - ich liebe Tesselation
Optimal wäre boxed UVmap die dann in der engine überblendet wird und nicht beim rendern, sodass jede kachelbare Textur nutzbar wäre)
Die schlechten Schatten kommen von meinen übertriebenen Einstellungen und durch die Lichtplatzierung.
Die Renderfehler kann ich auch nicht zuordnen.
Dafür brauchts dann wirklich nur die grobe Form (also sehr lowpoly - ergo schnell) und der rest wird von der engine gemacht!Wie gesagt ist nur noch die Kante sehr nervig! Und das backen zu aufwändig ... (für ein noch zu wenig flexibles Ergebnis)
Ja, genau DAS ist ja mein Dilemma. Klar kann man die Steine nicht wenden aber dafür kann ich mit der Methode 100 Steine bauen und das recht schnell. Ich denke 2 Wochen, da wären es 100 Steine. Steine bauen ist ja nicht der Hit. Die Frage war UV vs. Form vs. Texturen. Da muss die beste Mischung raus.
WIR BRAUCHEN HALT NUR den perfekten Weg damit die Texturen gut aussehen. Zur Not über CG eine Andere. Wenn Dir da was einfällt
Das, was Du ansprichst, ist ja genau DAS, was mir den Kopf zerbrochen hat. ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
Andere Frage: Wenn wir meine Art der UV Bearbeitung beibehalten, können wir doch trotzdem die Tesselation mit Deiner DDN funktionsfähig machen oder? Ich meine das so: Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation. Müsstest mir nur sagen wie Du das gemacht hast.
Ich denke auch, dass wir die Tiled-UV so beibehalten. Ich teste heute abend mal eckige Steine mit der Variante. Wenn Du in Skype on bist, habe ich evtl. schon wieder was fertig.
Ich möchte in die Steine auch Abwechslung bringen. Sprich runde (wie auf den Seychellen) und dann harte und extrem frakturierte (zerbrochen).
Mal sehen ob Neo noch etwas einfällt. Ihr seit ja die Texturprofis, ich baue die Steine und hoffe Ihr habt noch eine super Idee für arschgeile Texturoptik.
EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
EDIT 2: Setz mal in der SB: e_shadowsslopebias auf 1000 dann müssten die Schattenfehler weg sein. Tolles FP16 halt.
Geändert von Wedori (17.03.2013 um 17:00 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischerÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.
Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ
"Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)
Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.super Idee für arschgeile Texturoptik.
Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).
oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blendenEDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
ansonsten
- Schatten werde ich testen
- Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)