Oh, danke für den Link. Ja, am WE gehts weiter. Ein Steintest fehlt noch.
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Oh, danke für den Link. Ja, am WE gehts weiter. Ein Steintest fehlt noch.
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„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
ich hab hier mal ein paar hilfreiche "tutorials" von "Sascha Henrichs" der ist 3d environment artist, und hat mal bei piranha bytes gearbeitet.
es sind zwar tutorials für 3ds max & mudbox, aber ich denke doch das sie trotzdem hilfreich sind.
Danke
Habe die Tage mit Neo und Tibull einige Workarounds von der Geometrie bis zu Materialien probiert, ein Großteil, ich sage mal 75% des optischen Ergebnisses liefert die Textur und da ahben wir das Problem, dass ich nicht so der Texturprofi bin. Texturen geht so aber richtig Profi, leider nein.
Man kann in Max und Maya wahnsinnig viel machen aber es müsste sich mal jemand die Steine vornehmen (ich sag mal einen runden und einen eckigen) und dann mal seinen Profikünsten freien lauf lassen.
Ich würde dafür die Steine und aktuellen Texturen bereitstellen. Wenn also jemand richtig Talent mit Texturen hat, ich wär für jede Hilfe dankbar.
WIR SUCHEN EINEN TEXTURPROFI!!! Die Arbeit wird sich in Grenzen halten, es ist also keine Dauerbeschäftigung.
@Tordenskiold: Das Niveau der CAD-Pandora können wir in der CE4 angehen![]()
Ist natürlich der Hammer sämmtliche Balken etc. zu bauen aber der Polycount ist leider nicht beherrschbar. Die CryEngine und ein recht guter PC schaffen auf dem Screen schon gut 15 Mio Polygone in einer HIGH-Scene, wenn man da für ein Schiff 3 Mios raus lässt, dass wird böse
Man bekommt zwar mit LODs viel hin aber Kompromisse müssen def. her. Ich sage mal so, 500k bis 1 Mio komplett High, wären für mich das Maximale der Gefühle. Wenn ich alleine dran denke das allein 50k in das stehende Gut fließen (bei der Sphynx) und ich schon NUR 5eckig gebaut habe...
Wenn das ganze Projekt dann im neuen SDK fließt, werde ich die Zeit nutzen die Sphynx von Dir soweit weiter umzubauen, dass ein guter Kompromiss raus kommt.
Am WE gehts wie gesagt endlich weiter
Achso, die Tabelle mit den Taustärken, da hatten wir schon einmal drüber gesprochen, das die Begriffe verständlicher werden. Ich kann mit den ganzen englischen Bezeichnungen nichts anfangen (wo die Taue sind)![]()
Geändert von Wedori (20.03.2013 um 08:48 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Hab ich dir ned mal ein büchlein geschickt, mit Diagrammen und den ganzen Namen?@Tordenskiold: Das Niveau der CAD-Pandora können wir in der CE4 angehen![]()
Ist natürlich der Hammer sämmtliche Balken etc. zu bauen aber der Polycount ist leider nicht beherrschbar. Die CryEngine und ein recht guter PC schaffen auf dem Screen schon gut 15 Mio Polygone in einer HIGH-Scene, wenn man da für ein Schiff 3 Mios raus lässt, dass wird böse
Man bekommt zwar mit LODs viel hin aber Kompromisse müssen def. her. Ich sage mal so, 500k bis 1 Mio komplett High, wären für mich das Maximale der Gefühle. Wenn ich alleine dran denke das allein 50k in das stehende Gut fließen (bei der Sphynx) und ich schon NUR 5eckig gebaut habe...
Wenn das ganze Projekt dann im neuen SDK fließt, werde ich die Zeit nutzen die Sphynx von Dir soweit weiter umzubauen, dass ein guter Kompromiss raus kommt.
Am WE gehts wie gesagt endlich weiter
Achso, die Tabelle mit den Taustärken, da hatten wir schon einmal drüber gesprochen, das die Begriffe verständlicher werden. Ich kann mit den ganzen englischen Bezeichnungen nichts anfangen (wo die Taue sind)![]()
Wenn ned lad ichs gern nochmal hoch
Und die Pandora war eher als Bauhilfe bei Detailfragen gedacht, die hat um die 7 mio polies. Und soweit ich weis auch nur materials, keine texturen, da is alles in die geo gearbeitet. Aber geil siehts ja schon aus ^^
Apopros polies, hab bei der Panthere bzw. Belle Poule an folgende budgets gedacht, 200k Hülle mit allem decozeugs, 200k rig+segel plus 100k/180k für kanonen (20 Stück für Panthere, 32 für Belle Poule). Derzeitiger Stand auf dem letzten screenie is 45k tris unoptimiert (gespiegelte meshes usw). Hört sich okay an?
Geändert von Tordenskiold (20.03.2013 um 15:12 Uhr)
Ja, alles grünDen Rest übernehmen LODs.
Mal sehen wie viel ich bei der Sphynx raus holen kann. Ist ja schon ziemlich viel umgebaut aber das geht eben auch nur bis zu einem bestimmten Punkt. Freu mich schon drauf endlich wieder am Schiff zu bauen![]()
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Also liebe Bastler,
N8boy hat den SVN aufgesetzt und dieser ist jetzt funktionstüchtig! (der SVN)
- meldet euch bei ihm (PM hier im Forum sollte reichen) und legt euer Passwort fest! (bitte nur all jene die am Projekt arbeiten
)
- ladet euch den SVNclienten eures Vertrauens (ich empfehle TortoiseSVN )
- installiert ihn und erstellt einen SDK - Ordner wie folgt:
Die Schreibweise bei sollte einheitlich sein, da es sonst eventuell zu Fehlern kommen kann. Game Ordner sollte passen, aber der ist ja in jedem SDK gleich ;P, ansonsten egalCode:\CryEngine3blabla\Game
Spoiler pfad:- klickt rechts auf diesen Ordner und wählt SVN Checkout
- gebt die Daten ein, die ihr bekommen habt (siehe zusatz)
.
.
TortoiseSVN
-> zum hoch- (commit) und runter- (update) laden:Hochladen funktioniert per Auswahl oder Rechtsklick auf eine freie Fläche des/im Ordner/s und anschließendem "SVN commit" (und falls nötig Dateiwahl).(den versteckten .svn ordner mal besser nicht löschen!)
Nach erfolgreichem upload wird eine Meldung angezeigt und die datei mit einem grünen kleinen häckchen versehen
Herunterladen bzw. "updaten" geht ebenso (aber eben SVN Update drücken) und spuckt wieder eine Meldung aus.
Fragezeichen bedeuten, das die Datei nicht online hinterlegt ist.
Ausrufezeichen zeigen Fehler an. (Oder Dateien welche mit "Add" zum uploaden vorgemerkt wurden)
zusatz
Spoiler info:
Es sollte sich von selbst verstehen, dass mit dem Speicherplatz sparsam umgegangen werden sollte und keine illegalen sachen hochgeladen werden sollten, da es ein privater Server ist und wir sozusagen Gäste sind!
Also zwischenzeitlich mal Daten tauschen und dann wieder vom Server löschen (gelöschte Dateien werden beim "commiten" auch auf dem Server entfernt - also obacht!) ist sicher kein großes Problem, aber alles in allem sollte nur fertiges hochgeladen und auf dem Server gesichert werden. (oder Daten mit denen andere weiterarbeiten)
Wenn ein Update des CryEngineSDK erscheint, denke ich ist es am sinnvollsten, alle Ordner und Dateien ausgenommen Mods zu löschen und dann die neuen einzufügen.
Geändert von Tibull (11.01.2014 um 20:38 Uhr)
Ich würde sagen, dass ich erst Modelle und Texturen hochlade wenn wir 32bit haben denn für die nächsten 1-2 Wochen bringt das ja keinen Sinn mehr.
Was ich machen würde: Wenn ein grobes HP-Gerüst steht, die Tutorials alle hochladen. Meine Frage (Laienfrage) kann man die Tuts dann vom SVN auf die HP-Oberfläche zum DL verlinken?
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Das mit dne Texturen ist eine gute Idee. Ich werde anfangen alle hochzuladen, die bereits neu mit Crytiff etc. bearbeitet wurden.
Bei den reinen Modellen macht es erst mit 32bit Sinn. Traffic / Speicherplatz und Nutzen sind hier zu Schade.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates