Was möchtest du denn mit dem Ergebnis tun?
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Was möchtest du denn mit dem Ergebnis tun?
naja wenn ich das hinbekomme dann wurde ich sie gerne zum download anbieten, weiß aber net ob ich das so einfach darf. (ich denke mal nicht)
Was bringt der Cell Shader den eigentlich?
Hab von Shadern Null Ahnung.
comic style (so wie in borderlands) das gibts auch für die CE2. ;)
EDIT:
hab sie noch auf moddb gefunden.
http://www.moddb.com/mods/cel-shader...cell-shader-01
und auch noch auf crydev, download gibts hier aber nicht mehr.
http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=62776
Ah, das ist ja interessant. Vielleicht gibt es ja in der Zukunft auch so Comicspiele mit der CE:)
Naja, er haette dann sogesehen shader source code verwendet, den Roberts released hat.
Allerdings gehört der afaik trotzdem Crytek..
aber würde Roberts aber gegen die Lizenzvereinbarung verstoßen und ihm würde eine Strafe bevorstehen
ich würde aber da mal auf crydev nachfragen
Was für eine Vorlage. Nana Zezeri, was sind das für Worte. Du wirst doch nicht... Hehe, weißt schon, Drittanbieterbestandteile der CE verwenden, wo uns Crytek so gut ausstattet. Sorry, bin ja schon ruhig, könnte mich blos kaputt lachen wie viele sich insgeheim bei Roberts bedienen und den gnadenlos guten Support nutzen :ugly:
Der Hammer wird werden wenn Roberts das umsetzt, was er meinte und er zum einzigen CE Spiel nach Crysis 1, was richtig gut wird und auf dem PC perfekt aussieht, auch noch ein voll funktionsfähiges SDK rausbringt.
Na dann klappts ja auch für Max Maron ein 4 Mio Schiff in das aktuelle SDK zu bringen. Bin gespannt und warte voller Vorfreude, wie mir gezeigt wird, dass ich all die Gott verdammten Nörgeljahre Unrecht hatte :)
OK, hier mal Spaß beiseite. Das dürfte nicht sein, da die Lizenz gekauft und das Produkt eigenständig weiterentwickelt wurde. Lizenz bedeutet das Recht zur Nutzung eines durch lokale Rechte (Gerichtsstandort der Lizenz) gesichertes Produkt.
Kauft in der Wirtschaft jemand eine Lizenz für spezielle Getriebe, von sagen wir mal General Motors und entwickelt diese auf eigene Kosten weiter, gehören die neuen Getriebe nicht automatisch GM.
Ich habe da gerade ein Problem mit GoodYear und den für die Nascar entwickelten Gatorback-Riehmen. Auf Grund des speziellen US-Rechts dürfen die nichtmal die USA verlassen, weil sie beispielsweise in Europa nicht lizenzrechtlich geschützt sind. Privatimport halt und dumm wenn ein Auto genau diesen verdammten Riehmen braucht. Dabei ist Nascar nur der Grund der Entwicklung. Die Dinger waren so erfolgreich, dass sie an bestimmten Motoren verwendet wurden. Es stoßen daher also Ursprung der Entwicklung, zu schützendes Recht und Notwendigkeit als verbautes Originalteil extrem aneinander. Das Thema "Recht" ist also auch eine Landessache.
Bei mir ist gerade ein neues Prob aufgetaucht mit dem ich etwas überfordert bin.
Und zwar gehts um den Kawoosh-Partikeleffekt beim öffnen meines Stargates. Der funzt normal solange ich das GameVolume (Watervolume) weglasse. Wenn ich das hinsetze damit die Oberfläche aussieht wie Wasser, bleibt der Partikel sehr klein und geht nicht auf die volle Länge die er haben sollte. Weit genug von der Wasseroberfläche des GameVolumes ist er jedenfalls weg. Aber er funzt erst normal wenns ein paar Meter sind die dazwischen liegen. Das nervt mich total an. Kann mir einer sagen wie ich den Partikel dazu bekomme das GameVolume zu ignorieren?
3.5.4 draußen.^^
Zitat:
- Engine: project-specific per-platform mesh vtx_idx uint16/uint32 (mostly to support more than 64K vertices in static geometry).
danke für die info ... mal sehen was diesmal kaputt ist
weiß jemand ob das uint (vermutlich unsigned integer) 16 und 32 bit überhaupt einen vorteil gegenüber float 16 bzw 32 bit hat ?
- integer hat meines wissens nach einen kleineren wertebereich, weshalb dann die 32 bit gar nicht mehr so toll sein können
- was soll unsigned bei meshes bedeuten? (wenn ein teil des objektes in den negativen achsenbereichen liegt, dann wird es einfach abgeschnitten ;))
Tibull, FPP16 hat nur eine Genauigkeit von 3 Stellen, das ist nur durch Meshauflösung zu kompensieren. FPP32 klappt jetzt und schaut gleich ganz anders aus.
Was nicht funktioniert soweit ich festgestellt habe (Neo hat auch mal getestet:
- Cloth interagiert nicht mit dem Spieler und bei gesetztem "Receive Wind" verschwindet es ganz vom Screen
- Die Blendflecken auf dem imaginären Visor gehen nicht mehr mit dem Glare weg (keine Befehle mehr dafür da)
- Im Materialeditor kann man beim Wasser den Schaum nicht mehr einstellen, der Rest klappt augenscheinlich
Das wars erstmal bisher
Trackviews verursachen jetzt nen Absturz..na toll.
Ja doch, das Flag klappt. Abstand Pivot und testring ist 100% FPP32 8oder halt soviel (dynamisch) das die Geometrie korrekt bleibt.
Wie heißt das Licht?
Achso: Die Integers müssten sich theoretisch nach Anforderung dynamisch verhalten. Da kommt auch eine neue Grafikschittstelle von AMD demnächst, die optimiert noch mehr in der Grafikeinheit.
Könnte interessant sein.
Was jetzt übrigens bei 3.5.4 schön ist, das man unter Win8.1 den Editor in x64 starten kann:-) Das hat echt lange gedauert bis Crytek das Problem endlich mal angegangen ist.
http://www.youtube.com/watch?v=Xv7yhAFjroA
^Du grade :D:D:D:D`?
Ja, durchaus ein Grund zum freuen aber so PEINLICH lache ich nicht :D
Warum Cloth nicht klappt ärgert mich grad nur. Ist ja immerhin das verbesserte Feature.
Der Rest ist wirklich super bisher. Habe aber gestern nur 2 Stunden mit Cloth rumprobiert und halt einige Exports etc..
Nochmal zurück zu diesem Lensflareffekt: Mich stört dieser komische zerkratzt/Blendeffekt auf einem imaginären Visor. Wenn mir jemand bitte kurz beschreiben könnte wie das weg geht. Ich finde in der Map kein Licht was irgendwas projeziert. Ich weiß auch, dass es einen Konsolenbefehl gab (müsste was mit Glare gewesen sein). Danke Euch!
iss doch ganz einfach:
geh auf: view->open view pane->select objects und sortier das nach type. dann suchste beim type lights nach light_sun_flare, doppelklick drauf und löschen. fertig
oder in der console: r_flares auf 0 setzen^^
Stell am besten auch gleich mal r_chromaticabberation auf 0.^^
Danke, Ihr seit ja so gut zu mir ;)
Ich teste grad mit Cloth rum. Werde mal einen konstruktiven Bugreport machen wenn es auch mit eigenen neuen Fahnen nicht klappt.
EDIT: Cloth klappt ABER man muss ein neues Assett erstellen! Hier ist die Testfahne UND: Im Entity muss NICHT "Receive Wind" aktiviert sein, damit unter Enviroment eingestellter Wind funktioniert auch so.
Die Vertexfarben müssen so gemalt sein:
Schwarz bewegt sich nicht, je heller es wird, desto mehr bewegt es sich (weiß = bewegt sich maximal).
WAS NOCH NICHT KLAPPT: das Ding ans Schiff anheften und es funktioniert trotzdem! Wenn das mal jemand testen könnte währ das gigantisch. Danke!
Ans Motorboot reicht in dem Fall aus. Es geht um die Verbindung zu einem Fahrzeug.
Anbei das Modell+Texture+MTL zum selbertesten.
http://abload.de/img/14tsk4.jpg
http://abload.de/img/2crswd.jpg
Meine beiden Probs haben sich grad erledigt.
Danke an Flowgroover für den Hinweis mit dem Partikel, da musste nur bei visible_underwater auf both gestellt werden.
Wegen den Trackviews:
Dieses mal iss der Support von Crytek mal zu was zu gebrauchen gewesen.
Das Prob mit dem Ttrackview liegt an nem Bug welcher durch das Abschalten des Players wärend dem Trackview verursacht wird. Das kann man zum Glück umgehn. Crytek arbeitet angeblich schon an nem Fix.
Aber ich freu mich...jetzt klappt endlich wieder alles. Bald Zeit für die Daedalus. :lol:
@wedori ich habs geschafft und es sieht wirklich gut aus
:smile: bilder editier ich gleich rein (über skype zeig ichs dir gerne:roll:
edit:
http://abload.de/thumb/flag1gvoxd.jpg http://abload.de/thumb/flag21nol2.jpg http://abload.de/thumb/flag326qb6.jpg
http://abload.de/img/setupbju3z.jpg
Die flagge NICHT LINKEN sondern den attachradius hochdrehen bis das boot innerhalb dessen liegt und dann einfach ingame gehen oder physik aktivieren
ist überhaupt schon jemanden aufgefallen das es im neuen 3.5.4 SDK eine 64-bit RC.exe gibt?
Cloth an AI
is irgendwie noch intressanter finde ich ^^
http://abload.de/thumb/clothanait8izf.jpg
Wechsel bitte in den CryEngine 3 FreeSDK Thread, Jungs.
Sonst überflutet ihr hier den Sammelthread noch :)
CRYENGINE - Car Render
Zitat:
When I post an article you often find I've commented on the fact that the individual in question has produced a
high quality benchmark piece that you can aim for yourself.
Well today is no different! I am a massive car fan - from Robin Reliant's to Pagani Zonda's (well maybe not the
Reliant) I love cars and in a world where CG rendering and design is becoming the norm for product
advertisement and presentation CryDev user Mrick from France has produced a truely outstanding piece - where
the former are taken into the realm of a real time games engine... - In the form of 2013 Dodge Viper GTS.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=117407
ExteriorSpoiler Bilder:
CryEngine 4 [aka CryEngine]: Arkane und Battlecry entwickeln Spiele mit Cryteks neuester 3D-TechnologieQuelleZitat:
Die beiden Zenimax-Tochterfirmen Arkane Studios und Battlecry Studios arbeiten
an Titeln, die auf die Power von Cryteks neuester CryEngine 4 setzen. Arkane könnte
Dishonored 2 in der Mache haben. Battlecry könnte möglicherweise an einem Online-
Rollenspiel werkeln.
Das würde auch erklären warum Bethesda in der Liste auf Crytek's Seite auftaucht
Stimmt, ich glaube aber immer noch es wird auch mit großer Wahrscheinlichkeit ein TES und Fallout mit der CE kommen.
Ich kann mir nicht vorstellen das die noch weiterhin ihre veraltete Engine verwenden.
Warum drehen die eigentlich alles um? Es wäre die CE 3.5, nicht die 4...Zitat:
Zitat von PCG
Skyrim mit CryEngine Grafik wäre sahne. Aber die Perfomance... und so ein riesenspiel mit der CryEngine 0o...?
Natürlich müsste man die CE auf das Spiel anpassen, so wie es auch bei den vorherigen TES Teilen der Fall bei der Engine war;), wenn das erst einmal stimmt, ist die die Performance mit besserer Grafik um Welten besser. Man guckt sich z.B die alte Engine nur mal bei TES 5 auf der PS3 an, das läuft nicht so ganz rund.:roll:
Ich bezweifele es noch. Aber ich lasse mich gerne positiv überraschen :)
So oder so wird das nächste TES geil :D
http://www.eurogamer.net/articles/di...ext-generation
Interessantes Interview mit Yearly.
Wie Crytek gestern bekannt gab, wird das Spiel "Lichdom" von Xaviant über die meisten Technologien wie bei Star Citizens verfügen, somit dürfe klar sein, das es in den nächsten FreeSDK Updates folgendes implementiert wird:
-DX11.2
-AMD’s Mantle
Alle neuen Spiele werden so DX11.2 und Mantle ready sein, welche mit der neuen CryEngine erstellt werden.
Quelle: http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1174892#p1174892
EDIT: Hab nicht das interview gelesen:roll:
Interessant wie du drauf kommst, denn genau nach diesen 2 Punkten wurde Xaviant gefragt, und sowohl 'Mantle' als auch 'Dx 11.2' werden gerade nicht implementiert. http://www.dsogaming.com/interviews/...-tessellation/
Oh xD ich hab nur den Beitrag von Crydev gelesen und den Schluss daraus gezogen das die die Funktionen implementieren xD Das interview wollte ich jetzt erst nach der Uni lesen....
Schade^^
hab auch gerade das forum durchsucht, weil ich dachte dass es schon ein thread zum spiel gibt. :(
hier gibt es auch noch ein interview mit daniel vavra. :D
http://www.pcgames.de/Kingdom-Come-D...schau-1106042/
GDC14
Crytek präsentiert die CryEngine auf der GDC(17-21 März San Francisco) mit kompletten nativen Linux-Support.
http://crytek.com/news/conference-at...crytek-s-booth
Man darf gespannt sein, wann es eine Mac Unterstützung gibt, da Crytek bei der CryEngine nun DX und OpenGL unterstützt.
http://abload.de/img/openglmactwitteroful8.jpg
Bevor die große Enttäuschung kommt. Es ist unwahrscheinlich, dass die neue Build so bald rauskommt. Die 3.5 hat ja schließlich auch gebraucht, obwohl eine Art Alpha schon gezeigt wurde ;)
Ja mal schauen, ich denke Crytek bringt bald eine neue Version mit dem "Physically Based Shading renderer" und mit den neuen 3.5 SDK Objekten, aber ohne OpenGL.
Das neue Wettersystem dürfe dann auch an Bord sein.
ich hoffe das crytek jetz doch noch mit der Entwicklung des Blender exporters hilft, weil immerhin läuft 3DS Max nicht auf Linux, Blender schon
und welches Studio was bisher auf Linux setzte kauft sich Windows und 3DS Max?
oder versteh ich bei vollem nativen Support falsch das ich auch den Editor auf Linux laufen lassen kann?
PBR & Linux/OpenGL sind auf jeden fall in einem branch.
dann kommt da bestimmt noch segmented worlds dazu... vllt noch was mit steam
und da sie es jetzt auf der gdc erst vorstellen erstmalig... kann das noch eine Weile dauern.^^
Dass sich der Editor auch auf Linux starten lässt, ist nicht bekannt. Dann hätten sie sehr viel mehr umschreiben müssen^^ Ich vermute, dass es erstmal nur der client ist. Aber vllt gibts ja ne positive Überrschung :)
Für spieleEntwicklung selbst nutzt nmd linux, wenn dann für server.
Für mich wäre das Free SDK mit grundsätzlichem Mantle-Support ganz recht :)
Und eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeendlich Sampleassets für das 3.5er für Maya und Merged Mesh Deform an dynamischen Objekten... Wunschliste ist lang :)
vll ist ja OpenGL oder DX12 genau so veranlagt wie mantle
ich glaube eh das mantle nur als Anstoß zum Fortschritt für OpenGL und DX ist und auch wieder verschwindet bzw nicht genutzt wird
kommt drauf an wie gut es wirklich ist und ob MS schnell genug entwickeln kann. so oder so ist es gut für amd, weil der abstand zu intel geringer werden wird, zumindest in den meißten (konsolenport)games
und wir profitieren alle davon^^
sicher ist dass star citizen sowohl dx12, mantle und opengl supporten wird, sprich an dem game werden wir wirklich sehn was am besten ist
Ganz ehrlich, im Hinblick auf die neue Steambox, die ollen festgefahren Konsolen, Spieleaufgüsse ohne Ende und das DX12 wiedermal (huhu wer hätte das gedacht) nur exklusiv Win 8 und 9 sein soll, da kann man sich jetzt schon getrost langsam von Microsoft verabschieden. Nicht nur, dass die ihren Windows Life Game Dienst abgeschaltet haben, dieses irrwitzige Verrennen in die Kacheloptik und das Touchscreenhandling, läutet hoffentlich recht schnell das Ende dieser Monopol Drawcall intensiven Klebstoff Grafikschnittstellen ein, die schon hätten vor Jahren angeschafft werden sollen. Allein der Selbstverwaltungsaufwand von DX (40%) ist schlichtweg ein Witz wenn man dagegen Mantle betrachtet (8%).
Fakt ist eines: Es gibt viele Leute die herumorakeln aber das Microsofts Stern am Sinken ist, ist nicht erst seit gestern klar, sondern seit VORgestern. Apple hat seinen Zenit auch hinter sich und da die weltweite Kaufkraft in den Industrieländern eher sinkt, sehe ich sehr gute Chancen für einen radikalen Neuanfang. Warum? Weil UMSATZ den Markt treibt. Die Zeiten, wo sich Microsoft bei Crysis1 eingekauft hat, sind vorbei. Der Erfolg der CE wird früher oder später grundsätzlich Nativ Mantle werden, Linuxsupport haben wir jetzt bald und Occulus Rift und VR stehen in den Startlöchern der Massentauglichkeit. Die hardwarenahe höhere Programmiersprache von Mantle erlaubt sogar eine Nutzung seitens NVidia. Da kann Microsoft der Flightsimulatorversager, Userunfreundlich Idiocracy 16bit Badkacheloberfläche und BlingBling Suchtinerdkram-Creator langsam einpacken. Wer über Jahre Trends verschläft, Marktfremd entwickelt und hahnebüchene Zukunfttheorien hat, der seine Zeit hinter sich.
Wo es exakt hin gehen wird weiß keiner aber der krasse Erfolg von Indiespielen (Star Citizen, Path Of Exile etc.) zeigt, dass die Konsumenten immer mehr Macht bekommen. Die ewigen Nerds ala "Call of Endlos" und "Medal of Schonwieder" werden auch immer weniger PLUS das die Generationen immer älter werden (viele auch ANSPRUCHsvoller). Ich bin fast 40, habe fast jedes Spielekonzept gespielt und fast alles gesehen. Bis heute gibts für mich genau 8 Spiele, die für mich das Zocken richtig wert waren:
Landstalker auf Megadrive
Alundra auf PS1
Resident Evile 0 bis 3 auf Gamecube
Quake 3 Arena (PC)
FarCry (PC)
Prey (PC)
Crysis 1 (PC)
Path of Exile (PC)
Star Citizen (kommt ja noch, PC)
Metro ist ganz klar Geschmackssache. Man kann das nicht generalisieren, ich finde es von MS den bisher besten schritt, in einigen Punkten ist es noch nicht genial, aber Metro ist schon für mich verdammt praktisch. Die Entwicklung von DX ist aber wirklich stecken geblieben und das liegt meiner Meinung an der Fehlenden Konkurrenz, da bin ich Mantle dankbar, das MS da mal etwas getan hat. Das DX12 nur Win8.1 und Win9 wird ist ja eigentlich klar, wenn man so eine Firma leiten würde, würde man auch nicht mehr bei einem BS neue Funktionen einbauen, welches sogar einen bzw. zwei Nachfolger hat und von 2009 ist...
Ich danke dir für deinen objektiven und offenen Beitrag.
Schön, dass wir zumindest in Sachen Spiele auf einem Nenner sind.
Wenn jemand geschmacklich etwas gegen Metro oder wie auch immer das jetzt heißen mag hat, bitte ja, das verstehe ich voll und ganz.
Zu behaupten, dass Microsoft sich da aber nichts getraut hätte und die Trends verpasst hätte ist - verhalten gesagt - ein wenig verzerrend.
Natürlich haben sie den Mobile-Trend mitbekommen, ansonsten wären die gar nicht auf die Idee gekommen Metro mit zu integrieren. Das Grund-
konzept das Windows 8 + 8.1 bietet ist nicht schlecht gedacht nur an vielen Stellen nicht entsprechend auf die Masse der Nutzer angepasst. Was
allerdings auch an relativ engstirnigen Nutzern liegt, die radikale Änderungen, die übrigens auf den zweiten Blick nicht mal radikal sind, verabscheuen
und schlecht heißen. Microsoft hat sich die große Kritikwelle sicher selbst teils zuzuschreiben, schließlich haben sie die Gelegenheit verpasst die Nutzer
entsprechend einzuweisen und ihnen entsprechende Einführung in die Neuerungen zu geben, aber von ihnen zu behaupten, dass sie den Zug verpasst
hätten finde ich etwas übertrieben.
Die entwickeln sich immerhin und versuchen etwas zu bewegen, was immerhin etwas wert ist. Nutzernähe fehlt ihnen zwar noch immer weitgehend, aber
so ein Entwicklungsprozess innerhalb einer Firma geht eben nicht von jetzt auf gleich. Satya Nadella wird da hoffentlich etwas frischen Wind in die alt
eingestaubte Welt von Steve Ballmers Hinterlassenschaft bringen und mehr auf das hören was zählt, aber das wird sich zeigen müssen.
Übrigens möcht ich auch noch kurz was zum DirectX geflame sagen. Direct3D hat jahrelang die einzig brauchbare Schnittstelle überhaupt geboten und
war und ist noch immer die ausgereifteste Schnittstelle da draußen. Mag sein, dass Mantle jetzt im Kommen ist, aber glaubt bitte nicht, dass all die
Entwickler, die ihren Workflow schon vollkommen auf HLSL und Direct3D abgestimmt haben von heute auf morgen ihr vertrautes Gebiet verlassen. Die
Konkurrenz die hier endlich mal geboten wird ist super, versteht mich nicht falsch, aber wenn MS mit DX12 eventuell in Sachen Effizienz nachzieht,
dann ist das doch nur zu begrüßen oder nicht?
Dass DX jahrelang die einzig brauchbare Schnittstelle war ist schlichtweg falsch und zeugt nur von der Einkaufspolitik von Microsoft und der, von diesem Konzern verbreiteten Fehlinformation um die User zu verdummen.
Fakt ist dass OpenGL schon seit Jahren das gleiche konnte wie DX, in viele Fällen sogar besser, nur wurde OpenGL ausgebooted durch MS weil die sich den Einkauf in die Entwicklerstudios leisten können. Zudem war OpenGl sogar 3 Jahre vorher da. Es wurde 1992 veröffentlicht, DX hingegen 1995.
OpenGL ist eine offene Schnittstelle die nicht die Studios besticht damit ihre Schnittstelle verwendet wird.
So siehts aus, und nicht anders. Punkt.
Das MS mit DX12 nachziehn will ist mir persönlich Jacke wie Hose. Ich sehe nicht ein deswegen auf ein, in meinen Augen, beschissenes Win8 zu wechseln nur weil die feinen Herren meinen mir Win8 verkaufen zu können und so noch mehr Geld zu scheffeln. Das ist schlichtweg ne Frechheit.
Bitte wieder zurück zum Thema kommen Jungs.
Danke.
Hallo,
unterstützt die Cryengine eigentlich selbstleuchtende Texturen, die gleichzeitig auch eine Lichtquelle darstellen? Ich denke da an hintergrundbeleuchtete Reklametafeln oder auch Neonlichtreklame.
du kannst texturen zwar glühen lassen aber du musst für die lichtquelle die die umgebung beleuchtet ein ambient light setzen
im material editor gibts ne option namens "glow amount" :wink:
für so kleinigkeiten empfehle ich dir das hier:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home
da findeste alles was man so standartmäßig wissen sollte.
Danke, ich tue mich mit der Dokumentation doch recht schwer, da es schon oft daran scheitert, wo man da sucht. Ok, Materialien gehen noch.
Im Bereich Sandox, asset creation, techn. Dokumente usw. da blickt man doch kaum durch. Und dann diese Fachwörter. Selbst in deutsch würde ich wohl nur die Hälfte verstehen.
Hat jemand schon mal den Grunt in 3dsmax bearbeitet?
Der wird ja als fertiges 3dsmax Modell in der Sammlung "CryENGINE_FreeSDK_v3_3_5_Sample_Assets.zip" zur Verfügung gestellt. Ich habs ja endlich hingekriegt, eigene Animationen dem Grunt beizubringen. Das klappt auch ganz gut, so das ich jetzt zu den Feinheiten übergehe. Das große Problem hab ich mit den Händen. Die haben ja so eine unnatürliche "halbe Faust"- Stellung. Wenn der Grunt keine Waffe trägt, sieht das wie ein Gichtanfall aus. Bewege ich aber die Fingerknochen des Bipeds, bewegt sich das Mesh (Character) nicht mit. Oberkörper, Arme und Beine funktionieren, nur bei den Fingern klappt nichts. Ich hab schon allesmögliche probiert mit meinen begrenzten Fähigkeiten in 3dsmax. Hat jemand vielleicht eine Idee?
Edit: Ich hab gerade bemerkt, das ich nicht den originalen Charackter bearbeite, sondern einen angepassten aus einem Videotutorial. Bei der Originaldatei funktioniert alles. Es hat sich also erledigt.
Gruß Pixelschubser
Hey Ihr,
ich suche noch immer eine Lösung. Vielleicht kann mir von Euch jemand helfen. Wir haben für unser Projekt noch immer nicht die richtige Technik für die Segeldarstellung gefunden. "Cloth Merged Mesh Deform" funktioniert leider nur an statischen Objekten und kann an kein Schiff gelinkt werden. Das Entity "Cloth" ist deutlich zu rechenintensiv und springt auch aus dem Attachradius wenn das Schiff beschädigt wird.
Ich spiele jetzt mit der Idee das ganze per Rig und CHR anzubinden (also so eine Art Spagat, wie es auch bei Star Citizen scheinbar gemacht wird). Ich hätte dann den Vorteil, dass ich die Segel alle 1a per Rope bedienen könnte aber lässt sich das an eine CGA binden? Das Selbe geistert mir für die Stückluckendeckel im Kopf rum. Die Interaktion mit Wind bleibt jetzt mal Nebensache, ich brauche erstmal einen Ansatz für die Segel als solches.
Bin für jeden Tipp dankbar!
im neuen Update soll doch die Technik die in ryse verwendet wurde enthalten sein
oder bleibt ihr bei dieser engine Version?
Wenn das von Ryse kommt wäre das super. Wenn nicht ist CHR sicher mal ein Ansatz.
Aber für die Stücklucken halte ich nichts von einem Rig... Die sollten alle EINZELN exportiert werden und dann als Enity:Door ans Schiff gelinkt werden. So hat man die volle Kontrolle. Als GeomEntity mit Movement:RotateEntityTo und einen Proximitrigger ginge es auch. Aber irgendwie diese an Bones binden und dann diese animieren halte ich für Unsinnig...
Die Programmierer haben in der Source keinen Anhaltspunkt dazu gefunden, wie die Segel in Ryse gesetzt waren, dass Sie:
- Wind und Ereigniss-reaktiv waren
- gleichzeitig geriggt und mit Takelage "attached" waren und
- Zerstörbar waren.
Als Engine kigrieren wir step by step höher und sind aktuell 3.5.7.. Stand heute.
Je mehr ich mich durch die Dokumentation lese, vermute ich ein Rig mit Cloth. Da aber alle Techniken, die das können, ausscheiden... bleibt nur probieren. Aber man verschleudert wieder wahnsinnig viel Zeit und bei Crydev antwortet leider keiner. Es sind nicht viele ungelöste Fragen offen aber die Segel bleiben so lange ein geheimniss, bis ich weiß wie das in Ryse eingerichtet war. Für Crydev wäre es ein Leichtes kurz zu sagen wie sie es gemacht haben. Mit genügend Info kann ich das auch bauen. Alles Andere haben wir auch ja auch heraus gefunden. Aber alles mit unnötig viel Zeitaufwand.
Es gibt z.B. auch die Ropechains an Characters, die mit der Umwelt interagieren, nur leider (wer hätte das gedacht) klappt auch hier wieder mal weder das alte Sampleasset noch ein neues, was ich gebaut habe.
Die Engine kann das definitiv. Das zeigt nicht nur Ryse, sondern auch Hilferesistente Crydev User, die sich noch eins lachen, wie blöd man versucht dahinter zu kommen.
Meine Logik scheitert grad daran wie ich eine CHR und CAF and eine CGA binde und die Animationen dann auch nutzen kann. Die Frage wie das dann noch mit der Umwelt interagieren soll, bleibt im Zusammenhang mit "Cloth" auch spannend.
Wenn Crytek endlich Cloth Merged Mesh Deform an dynamischen Objekte supporten würde, hätten wir das Problem gelöst. Ryse sieht auch genau nach dieser Lösung aus aber ist es scheinbar nicht.
EDIT: Oli, die Stücklucken musst Du über ein Rig drehen, da die schrägen Ansätze der Klappen am Rumpf eine spezielle Drehachse an der oberen horizontalen Ansatzfläche braucht. Wenn, dann würde es nur funktionieren wenn man ZWEI Rotationspunkte pro Klappe hätte.
Ist mir sehr wohl bewusst, aber wenn man die Winkel weiss, ist es kein Problem. Man kann in Maya ja die Lucke beim Schiff einsetzen, Position und Winkel notieren, in der Engine an das Schiff linken, Pos (0/0/0) und Rot (0/0/0), dann Position und Winkel übertragen und VoilÃ* die Luke ist am richtigen Ort mit der richtigen Rotationsachse ;)
James C00k, (Es lebe die Zensur wenn man OO schreibt)
probiers mal aus und berichte ;) Zuletzt probiert habe ich es in der CE2 aaaaber da die Klappe eine sehr komplizierte Drehung macht, waren immer zwei Fixierpunkte notwendig. Rein vom Keyframe her könntest Du aber recht haben denn egal wie sich die Klappe dreht, es bleiben 3 Dimensionen. Bleibt das Problem der daran gelinkten Eisenbeschläge und Innenverkleidungen. Jede Luke hat demnach 3 bis 4 Teile. Ich müsste mal probieren ob die CE eine Innenhierarchie akzeptiert wenn ich die Teile voneinander abhängig mache.
Frage: Wie könnte sich das für ALLE Stücklucken gleichzeitig realisieren lassen? Jede Klappe hat ja eine andere Drehung?
Die Grundform jeder Luke ist identisch, oder?
Dann könnte man einfach die Position und Rotation jeweils anpassen, falls nicht, jede Luke, die abweicht, einzeln exportieren.
Der Pivot bzw 0-Punkt muss beim Lukenexport zwischen den beiden Scharnieren sein und die Scharniere auf einer Achse, z.B. auf der X-Achse. Dann einfach die Luke, mit allen Teilen die dazu gehören, als ein Objekt exportieren.
Die Beschläge und die Hälfte der Scharniere, die am Rumpf befestigt sind, werden mit dem Rumpf exportiert und nicht mit der Luke.
OK, ich werd es mal auf die "Todo" Liste setzen. Mache erstmal die Albans fertig (neues CE Setup) und dieses verdammichte Segelthema.
mit der neuen Version mein ich die zur GDC vorgestellt werden soll
wann diese raus kommt ist natürlich noch ungewiss
mit bones und procedural destruction für die Löcher oder so könnte klappen
Ah OK, danke für die Info. Wie gesagt, wir migrieren step by step immer wenn was neues kommt.
Kann gerne gelöscht werden, sofern schon in einem anderen Thread gepostet: :)
http://www.gamersyde.com/news_cryeng...-15120_en.html
AMD Mantle wurde soeben von Cevat Yerli auf der GDC für die Cryengine angekündigt.
Showcase Trailer GDC 2014 - CRYENGINE
http://www.youtube.com/watch?v=6B02i1AaQms
Showcase Trailer GDC 2014 - SDK
http://www.youtube.com/watch?v=MShEe8twY6g
Quelle: YouTube Channel von CRYENGINE Abonniert.
Sry das ich das Zweite Video nicht auch einbetten durfte.
VolleCryENGINE für 9,90 USD bzw Euro im Monat!
http://cryengine.com/news/crytek-ann...ervice-program
Das ist doch mal ein Wort oder? ;-)
-Mantle Support
-Neues Engine update gibt es nur für Suscriber. Es beinhaltet unter anderem PBS & Geomcache
-9.90 Dollar/Euro im Monat
-keine royalities
-altes freesdk wird nicht geupdated werden
Hört sich auf jeden Fall gut an.
Allerdings scheint die UE4 doch die Nase vorn zu haben.
Sie haben zwar 20 Euro im Monat und 5 % royality. Aber dafür gibts auch vollen Engine und Shader Source code. Und sie haben Blueprint, mit dem man extrem schnell game mechanics prototypen kann. Mit der CE geht das nur über C++
Für mich und unsere Firma ist das fantastisch. Ich freu mich wie en Rohrspatz. =P
Und ich muss sagen dass 10€ pro Monat auch extrem human ist. Crytek geht da den richtigen Weg.
Also manche meinen ja das UE4 oder snowdrop die Nase vorn haben in Sachen Scripten da es node basiert ist und teilweise stimm ich da auch zu Die cryengine bräuchte nur Flowgraph 2.0 mit dem C++ fast unnötig wird
Zu Snowdrop kann man gar nichts sagen, da sie nicht public ist. Gut hört sie sich trotzdem an.
Zum Thema UE4 vs CE:
UE4 hat das Blueprint System. Muss ich mir mal angucken. Falls es so viel bringt, wie sie behaupten, werde ich wohl die Engine wechseln.^^
Verstehe ich das jetzt falsch, man zahlt 10€ pro Monat und darf mit dem Game/ mit der Engine erstellten Programm so viel verdienen wie man will?? Das ist ja zu schön um wahr zu sein! Endlich kein Lizenzstress mehr für kleine Indieentwickler und monatelanges auf Cryteks Antwort hoffen. :smile:
Der Source Zugang ist nicht bestätigt, da er nicht explizit beschrieben wird
Und das crytek nix am Verkauften Spiel verdient ist auch nicht sicher
Erst mal Lizenz Details abwarten
Für mich ist das total bescheuert. Ich mache das nur als Hobby, ohne eine Gewinnabsicht. Wovon den auch.
Hoffentlich kommt im letzten update das Snow-entity wieder rein, dann können die mich mal.
Knapp 10€/Monat ist doch sehr human. Alle 2 Wochen einen McDonalds Besuch weglassen umd schon hat man das Geld wieder drin.
Ich frage mich nur ob da dann auch Support mit dabei ist oder ob man weiterhin gegen Mauern anrennt.
Positiv ist für mich, dass ich es mir erstens leisten KÖNNTE (dass heisst aber nicht, dass ich das auch mache...da bin ich mir noch nicht sicher) und dass so 2. die ganzen möchtegern-Entwickler gleich erkannt werden können, denn es ist ja wohl klar dass keiner der es nicht 100%ig ernst meint so ein "Abbo" abschliessen wird.
Die Idee ist verständlich, schliesslich können die auch nicht einfach ihren halben Arbeitstag damit verbringen, irgendwelchen Kiddies die das Gefühl habe sie machen hier einen sofort-Einstieg in die Szene mit Hilfe zu versorgen.
Ausserdem kriegt man damit ja auch gleich die Indie-Lizenz!
Ob das ganze nun vernünftig ist kann ich mich nicht entscheiden dafür müssten zuerst mal alle Details zum System herauskommen vorher wage ich nicht zu Urteilen.
Vorsichtshalber richte ich aber mein Auge auf andere Engines, für meine aktuelle Arbeit ist aber sowieso noch das ModSDK gefixt.
Was mich noch interessieren würde, könnte man dann nicht THEORETISCH ein Projekt im FreeSDK erstellen (also wirklich in der gratis-Version) und dann für diese erweiterten Features einfach für 1 Monat die Lizenz kaufen? So könnte man sie doch recht über den Tisch hauen?
Und jetzt kommt die Frage: WO schließe ich das ab!? Tolle news, riesige Beiträge aber wo genau "bestelle" ich das jetzt?
Wedori, das kommt erst noch.^^
Es kommt ja erst noch eine letzte Version des Free SDK soweit ich das jetzt mitbekommen habe.
Nein.
Es ist die Indielizenz, die bisher für 20% royalities angeboten wurde. Und die Lizenz hat weder Full noch shader access.^^
Das Limit wird sich aber immer weiter verschieben. Hast du die Spiele gesehen, die sie mit Blueprint in der UE4 mal eben so gemacht haben - Ohne eine Zeile Code. Das ist in der CE nicht so schnell möglich..
Ja. Es gibt keine Royalities, sondern nur die monatliche Gebühr.Zitat:
erstehe ich das jetzt falsch, man zahlt 10€ pro Monat und darf mit dem Game/ mit der Engine erstellten Programm so viel verdienen wie man will?? Das ist ja zu schön um wahr zu sein! Endlich kein Lizenzstress mehr für kleine Indieentwickler und monatelanges auf Cryteks Antwort hoffen. :smile:
Das dauert noch etwas, evtl Mai.
Bisher hatte man gar nichts zu erwarten, es war schießlich kostenlos :-)
Und das SDK team ist mit den Teams, die hunderttausende euros zahlen, schon beschäftigt genug. Wenn ich da jetzt mit 10 Euro ankomme, können sie mich nicht so supporten wie licensees. Ist ja iwie logisch.
Crytek MUSS diesmal nur endlich mal alles richtig machen. Wenn sie die CE so etablieren wollen, wie sie wollen, MUSS der Sourceaccess vergleichbar UE4 sein und der Support bzw. die Dokumentation ebenbürdig.
Crytek macht sicher seit einiger Zeit viel gut, was ich selbst nicht gedacht hätte aber wir wissen alle, dass es neben diesen Minigebühren etc. auch um eine "Vorherrschaft" der Engines geht. Crytek nimmt die UE4 sicher Modder ab, gerade auch, weil die Community der UE als deutlich besser supported gilt. Vergleiche ich das mit unserem Spiel, ich kann ein Lied davon singen wie egal vielen selbst einfache Hilfe in der CE ist. Die Samplefiles sind dazu uralt und ein Großteil der DOCs sowas von überholt... DAS kann alles der Bereich UE besser.
Ich schließe das Abo zur CE ab, kein Thema und wir entwickeln weiter ABER stellt sich noch im Laufe des Jahres heraus, dass es wirklich deutlich einfacher in UE geht, werden wir evtl. darüber nachdenken. Wir schwimmen jetzt seit 1,5 Jahren gegen den Strom und halten JEDEM Vorwurf stand etwas unversucht gelassen zu haben oder das wir "mehr" motiviert hätten sein müssen... Nein, wir haben ALLES getan um in der CE Erfolg zu haben.
Aus der heutigen Sicht hat das "Free to Play" (anders ausgelegt) und Indie einen ganz anderen Sinn. In unseren Augen sogar DEN Sinn überhaupt und damit die Zukunft. Die Welt hat genug von Aufgüssen und peinlichen DX Exklusivmist. Die Welt registriert auch zum Großteil sinnloses Verrennen in Touchoberflächen und wie sich sogenannte Analysten immer mehr verzetteln, mit ihren tollen "das ist die Zukunft"-Progrnosen. Was die Zukunft ist, zeigt Star Citizen, zeigt Path of Exile und selbst Moorhuhn. Wie der Weg der Zukunft ist, weiß keiner aber eines ist sicher: So wie jetzt bleibt es NICHT.
@masterside
Nope, ich denke sie wollen ihren Engine Source Code nicht jedem geben. Zudem kriegen "richtige" licensees auch viel mehr Support.^^ Und sie haben eher noch Durchsetzungsvermögen was neue Features angeht etc.^^
@wedori
Solange es Leute gibt, die ihr Spiel auf der CRYENGINE verwirklichen, kann es ja nicht alles so schlimm sein ;) Wenn die UE4 momentan besser ist, müssten ja theoretisch alle zur UE4 wechseln jetzt.^^
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man Sourcezugriff mit dieser Linzens bekommt. Ich denke eher, dass die Indielizens hiermit abgelöst wird, alles andere würde wenig Sinn machen.
Btw, auch als Hobby finde ich 10€ monatlich in Ordnung. Ich hatte mit der CryEngine mehr Stunden Spaß als mit irgendeinem Game und Leute die WoW zocken müssen dafür auch bezahlen...
Bei Unreal bekommt man halt Full Source Code Access :D
Wenn das kein Grund ist, weiß ich auch nicht ;)
Haha :P
Naja abwarten was sie ankündigen werden demnächst :)