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Thema: CryENGINE® 3 - Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Ist mir sehr wohl bewusst, aber wenn man die Winkel weiss, ist es kein Problem. Man kann in Maya ja die Lucke beim Schiff einsetzen, Position und Winkel notieren, in der Engine an das Schiff linken, Pos (0/0/0) und Rot (0/0/0), dann Position und Winkel übertragen und VoilÃ* die Luke ist am richtigen Ort mit der richtigen Rotationsachse
    James C00k, (Es lebe die Zensur wenn man OO schreibt)

    probiers mal aus und berichte Zuletzt probiert habe ich es in der CE2 aaaaber da die Klappe eine sehr komplizierte Drehung macht, waren immer zwei Fixierpunkte notwendig. Rein vom Keyframe her könntest Du aber recht haben denn egal wie sich die Klappe dreht, es bleiben 3 Dimensionen. Bleibt das Problem der daran gelinkten Eisenbeschläge und Innenverkleidungen. Jede Luke hat demnach 3 bis 4 Teile. Ich müsste mal probieren ob die CE eine Innenhierarchie akzeptiert wenn ich die Teile voneinander abhängig mache.

    Frage: Wie könnte sich das für ALLE Stücklucken gleichzeitig realisieren lassen? Jede Klappe hat ja eine andere Drehung?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    James C00k, (Es lebe die Zensur wenn man OO schreibt)

    probiers mal aus und berichte Zuletzt probiert habe ich es in der CE2 aaaaber da die Klappe eine sehr komplizierte Drehung macht, waren immer zwei Fixierpunkte notwendig. Rein vom Keyframe her könntest Du aber recht haben denn egal wie sich die Klappe dreht, es bleiben 3 Dimensionen. Bleibt das Problem der daran gelinkten Eisenbeschläge und Innenverkleidungen. Jede Luke hat demnach 3 bis 4 Teile. Ich müsste mal probieren ob die CE eine Innenhierarchie akzeptiert wenn ich die Teile voneinander abhängig mache.

    Frage: Wie könnte sich das für ALLE Stücklucken gleichzeitig realisieren lassen? Jede Klappe hat ja eine andere Drehung?
    Die Grundform jeder Luke ist identisch, oder?
    Dann könnte man einfach die Position und Rotation jeweils anpassen, falls nicht, jede Luke, die abweicht, einzeln exportieren.
    Der Pivot bzw 0-Punkt muss beim Lukenexport zwischen den beiden Scharnieren sein und die Scharniere auf einer Achse, z.B. auf der X-Achse. Dann einfach die Luke, mit allen Teilen die dazu gehören, als ein Objekt exportieren.
    Die Beschläge und die Hälfte der Scharniere, die am Rumpf befestigt sind, werden mit dem Rumpf exportiert und nicht mit der Luke.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    OK, ich werd es mal auf die "Todo" Liste setzen. Mache erstmal die Albans fertig (neues CE Setup) und dieses verdammichte Segelthema.
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  4. #4
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    mit der neuen Version mein ich die zur GDC vorgestellt werden soll
    wann diese raus kommt ist natürlich noch ungewiss
    mit bones und procedural destruction für die Löcher oder so könnte klappen

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ah OK, danke für die Info. Wie gesagt, wir migrieren step by step immer wenn was neues kommt.
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  6. #6
    Prophet Avatar von SplitTongue
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    Kann gerne gelöscht werden, sofern schon in einem anderen Thread gepostet:

    http://www.gamersyde.com/news_cryeng...-15120_en.html

  7. #7
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    Zu Snowdrop kann man gar nichts sagen, da sie nicht public ist. Gut hört sie sich trotzdem an.

    Zum Thema UE4 vs CE:

    UE4 hat das Blueprint System. Muss ich mir mal angucken. Falls es so viel bringt, wie sie behaupten, werde ich wohl die Engine wechseln.^^

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