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Thema: CryENGINE® 3 - Sammelthread

  1. #1461
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    im material editor gibts ne option namens "glow amount"

    für so kleinigkeiten empfehle ich dir das hier:

    http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home

    da findeste alles was man so standartmäßig wissen sollte.
    Danke, ich tue mich mit der Dokumentation doch recht schwer, da es schon oft daran scheitert, wo man da sucht. Ok, Materialien gehen noch.
    Im Bereich Sandox, asset creation, techn. Dokumente usw. da blickt man doch kaum durch. Und dann diese Fachwörter. Selbst in deutsch würde ich wohl nur die Hälfte verstehen.

  2. #1462
    Erfahrener User
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    Hat jemand schon mal den Grunt in 3dsmax bearbeitet?
    Der wird ja als fertiges 3dsmax Modell in der Sammlung "CryENGINE_FreeSDK_v3_3_5_Sample_Assets.zip" zur Verfügung gestellt. Ich habs ja endlich hingekriegt, eigene Animationen dem Grunt beizubringen. Das klappt auch ganz gut, so das ich jetzt zu den Feinheiten übergehe. Das große Problem hab ich mit den Händen. Die haben ja so eine unnatürliche "halbe Faust"- Stellung. Wenn der Grunt keine Waffe trägt, sieht das wie ein Gichtanfall aus. Bewege ich aber die Fingerknochen des Bipeds, bewegt sich das Mesh (Character) nicht mit. Oberkörper, Arme und Beine funktionieren, nur bei den Fingern klappt nichts. Ich hab schon allesmögliche probiert mit meinen begrenzten Fähigkeiten in 3dsmax. Hat jemand vielleicht eine Idee?

    Edit: Ich hab gerade bemerkt, das ich nicht den originalen Charackter bearbeite, sondern einen angepassten aus einem Videotutorial. Bei der Originaldatei funktioniert alles. Es hat sich also erledigt.

    Gruß Pixelschubser
    Geändert von Pixelschubser (16.03.2014 um 16:07 Uhr)

  3. #1463
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Ihr,

    ich suche noch immer eine Lösung. Vielleicht kann mir von Euch jemand helfen. Wir haben für unser Projekt noch immer nicht die richtige Technik für die Segeldarstellung gefunden. "Cloth Merged Mesh Deform" funktioniert leider nur an statischen Objekten und kann an kein Schiff gelinkt werden. Das Entity "Cloth" ist deutlich zu rechenintensiv und springt auch aus dem Attachradius wenn das Schiff beschädigt wird.

    Ich spiele jetzt mit der Idee das ganze per Rig und CHR anzubinden (also so eine Art Spagat, wie es auch bei Star Citizen scheinbar gemacht wird). Ich hätte dann den Vorteil, dass ich die Segel alle 1a per Rope bedienen könnte aber lässt sich das an eine CGA binden? Das Selbe geistert mir für die Stückluckendeckel im Kopf rum. Die Interaktion mit Wind bleibt jetzt mal Nebensache, ich brauche erstmal einen Ansatz für die Segel als solches.

    Bin für jeden Tipp dankbar!
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #1464
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    im neuen Update soll doch die Technik die in ryse verwendet wurde enthalten sein

    oder bleibt ihr bei dieser engine Version?

  5. #1465
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Hey Ihr,

    ich suche noch immer eine Lösung. Vielleicht kann mir von Euch jemand helfen. Wir haben für unser Projekt noch immer nicht die richtige Technik für die Segeldarstellung gefunden. "Cloth Merged Mesh Deform" funktioniert leider nur an statischen Objekten und kann an kein Schiff gelinkt werden. Das Entity "Cloth" ist deutlich zu rechenintensiv und springt auch aus dem Attachradius wenn das Schiff beschädigt wird.

    Ich spiele jetzt mit der Idee das ganze per Rig und CHR anzubinden (also so eine Art Spagat, wie es auch bei Star Citizen scheinbar gemacht wird). Ich hätte dann den Vorteil, dass ich die Segel alle 1a per Rope bedienen könnte aber lässt sich das an eine CGA binden? Das Selbe geistert mir für die Stückluckendeckel im Kopf rum. Die Interaktion mit Wind bleibt jetzt mal Nebensache, ich brauche erstmal einen Ansatz für die Segel als solches.

    Bin für jeden Tipp dankbar!
    Tut mir leid, aber bei solchen Profi-Problemen kann ich leider nicht helfen.

  6. #1466
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Hey Ihr,

    ich suche noch immer eine Lösung. Vielleicht kann mir von Euch jemand helfen. Wir haben für unser Projekt noch immer nicht die richtige Technik für die Segeldarstellung gefunden. "Cloth Merged Mesh Deform" funktioniert leider nur an statischen Objekten und kann an kein Schiff gelinkt werden. Das Entity "Cloth" ist deutlich zu rechenintensiv und springt auch aus dem Attachradius wenn das Schiff beschädigt wird.

    Ich spiele jetzt mit der Idee das ganze per Rig und CHR anzubinden (also so eine Art Spagat, wie es auch bei Star Citizen scheinbar gemacht wird). Ich hätte dann den Vorteil, dass ich die Segel alle 1a per Rope bedienen könnte aber lässt sich das an eine CGA binden? Das Selbe geistert mir für die Stückluckendeckel im Kopf rum. Die Interaktion mit Wind bleibt jetzt mal Nebensache, ich brauche erstmal einen Ansatz für die Segel als solches.

    Bin für jeden Tipp dankbar!
    Wenn das von Ryse kommt wäre das super. Wenn nicht ist CHR sicher mal ein Ansatz.

    Aber für die Stücklucken halte ich nichts von einem Rig... Die sollten alle EINZELN exportiert werden und dann als Enity:Door ans Schiff gelinkt werden. So hat man die volle Kontrolle. Als GeomEntity mit Movement:RotateEntityTo und einen Proximitrigger ginge es auch. Aber irgendwie diese an Bones binden und dann diese animieren halte ich für Unsinnig...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #1467
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von hyper.aN# Beitrag anzeigen
    im neuen Update soll doch die Technik die in ryse verwendet wurde enthalten sein

    oder bleibt ihr bei dieser engine Version?
    Die Programmierer haben in der Source keinen Anhaltspunkt dazu gefunden, wie die Segel in Ryse gesetzt waren, dass Sie:
    - Wind und Ereigniss-reaktiv waren
    - gleichzeitig geriggt und mit Takelage "attached" waren und
    - Zerstörbar waren.

    Als Engine kigrieren wir step by step höher und sind aktuell 3.5.7.. Stand heute.

    Je mehr ich mich durch die Dokumentation lese, vermute ich ein Rig mit Cloth. Da aber alle Techniken, die das können, ausscheiden... bleibt nur probieren. Aber man verschleudert wieder wahnsinnig viel Zeit und bei Crydev antwortet leider keiner. Es sind nicht viele ungelöste Fragen offen aber die Segel bleiben so lange ein geheimniss, bis ich weiß wie das in Ryse eingerichtet war. Für Crydev wäre es ein Leichtes kurz zu sagen wie sie es gemacht haben. Mit genügend Info kann ich das auch bauen. Alles Andere haben wir auch ja auch heraus gefunden. Aber alles mit unnötig viel Zeitaufwand.

    Es gibt z.B. auch die Ropechains an Characters, die mit der Umwelt interagieren, nur leider (wer hätte das gedacht) klappt auch hier wieder mal weder das alte Sampleasset noch ein neues, was ich gebaut habe.
    Die Engine kann das definitiv. Das zeigt nicht nur Ryse, sondern auch Hilferesistente Crydev User, die sich noch eins lachen, wie blöd man versucht dahinter zu kommen.

    Meine Logik scheitert grad daran wie ich eine CHR und CAF and eine CGA binde und die Animationen dann auch nutzen kann. Die Frage wie das dann noch mit der Umwelt interagieren soll, bleibt im Zusammenhang mit "Cloth" auch spannend.

    Wenn Crytek endlich Cloth Merged Mesh Deform an dynamischen Objekte supporten würde, hätten wir das Problem gelöst. Ryse sieht auch genau nach dieser Lösung aus aber ist es scheinbar nicht.


    EDIT: Oli, die Stücklucken musst Du über ein Rig drehen, da die schrägen Ansätze der Klappen am Rumpf eine spezielle Drehachse an der oberen horizontalen Ansatzfläche braucht. Wenn, dann würde es nur funktionieren wenn man ZWEI Rotationspunkte pro Klappe hätte.
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  8. #1468
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    EDIT: Oli, die Stücklucken musst Du über ein Rig drehen, da die schrägen Ansätze der Klappen am Rumpf eine spezielle Drehachse an der oberen horizontalen Ansatzfläche braucht. Wenn, dann würde es nur funktionieren wenn man ZWEI Rotationspunkte pro Klappe hätte.
    Ist mir sehr wohl bewusst, aber wenn man die Winkel weiss, ist es kein Problem. Man kann in Maya ja die Lucke beim Schiff einsetzen, Position und Winkel notieren, in der Engine an das Schiff linken, Pos (0/0/0) und Rot (0/0/0), dann Position und Winkel übertragen und VoilÃ* die Luke ist am richtigen Ort mit der richtigen Rotationsachse
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  9. #1469
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Ist mir sehr wohl bewusst, aber wenn man die Winkel weiss, ist es kein Problem. Man kann in Maya ja die Lucke beim Schiff einsetzen, Position und Winkel notieren, in der Engine an das Schiff linken, Pos (0/0/0) und Rot (0/0/0), dann Position und Winkel übertragen und VoilÃ* die Luke ist am richtigen Ort mit der richtigen Rotationsachse
    James C00k, (Es lebe die Zensur wenn man OO schreibt)

    probiers mal aus und berichte Zuletzt probiert habe ich es in der CE2 aaaaber da die Klappe eine sehr komplizierte Drehung macht, waren immer zwei Fixierpunkte notwendig. Rein vom Keyframe her könntest Du aber recht haben denn egal wie sich die Klappe dreht, es bleiben 3 Dimensionen. Bleibt das Problem der daran gelinkten Eisenbeschläge und Innenverkleidungen. Jede Luke hat demnach 3 bis 4 Teile. Ich müsste mal probieren ob die CE eine Innenhierarchie akzeptiert wenn ich die Teile voneinander abhängig mache.

    Frage: Wie könnte sich das für ALLE Stücklucken gleichzeitig realisieren lassen? Jede Klappe hat ja eine andere Drehung?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #1470
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    James C00k, (Es lebe die Zensur wenn man OO schreibt)

    probiers mal aus und berichte Zuletzt probiert habe ich es in der CE2 aaaaber da die Klappe eine sehr komplizierte Drehung macht, waren immer zwei Fixierpunkte notwendig. Rein vom Keyframe her könntest Du aber recht haben denn egal wie sich die Klappe dreht, es bleiben 3 Dimensionen. Bleibt das Problem der daran gelinkten Eisenbeschläge und Innenverkleidungen. Jede Luke hat demnach 3 bis 4 Teile. Ich müsste mal probieren ob die CE eine Innenhierarchie akzeptiert wenn ich die Teile voneinander abhängig mache.

    Frage: Wie könnte sich das für ALLE Stücklucken gleichzeitig realisieren lassen? Jede Klappe hat ja eine andere Drehung?
    Die Grundform jeder Luke ist identisch, oder?
    Dann könnte man einfach die Position und Rotation jeweils anpassen, falls nicht, jede Luke, die abweicht, einzeln exportieren.
    Der Pivot bzw 0-Punkt muss beim Lukenexport zwischen den beiden Scharnieren sein und die Scharniere auf einer Achse, z.B. auf der X-Achse. Dann einfach die Luke, mit allen Teilen die dazu gehören, als ein Objekt exportieren.
    Die Beschläge und die Hälfte der Scharniere, die am Rumpf befestigt sind, werden mit dem Rumpf exportiert und nicht mit der Luke.
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